中級者向けステップアップアドバイス



概要

勝率40%~50%ぐらいは安定してきた!初心者相手に明らかに余裕を持って戦えるぐらいになった自分は初心者ではないが、
もっと上手い人たちに比べて自分が何が足りないのか、どうすれば成長できるのか、その辺りが分からない。
そういった中級者プレイヤー向けのゲームの考え方のヒントになるアドバイスを連ねるページです。
初心者の方は他の初心者指南の項目を読んで、ある程度成果が出てから読み始める事をオススメします。

ハイレベルな戦いを目指すのならば固定戦への理解を

VSシリーズは2on2ゲーであるというのは初心者指南(その1)にも併記されていますが、
シャッフルは2on形式で遊べるとはいえ、やはりゲームが極まってくるとコンビ選定が可能で相方との意思疎通もしやすい固定の方がハイレベルな戦いとなります。
これは立ち回りの習熟にも関係するため、いわゆる「固定での経験豊富なプレイヤーのやるシャッフル」と、「シャッフルのみやるプレイヤーのやる固定」では、
前者はある程度どうにかなりますが後者は(その環境にもよりますが)あまり芳しい成果が上がらないことが多いのが事実です。

これを逆に考えると、固定をやる気がないプレイヤーであっても、ある程度固定戦の立ち回りへの理解があればシャッフル戦にも通ずるという事でもあります。
つまりシャッフル戦しかやらないといったプレイヤーでも、固定戦の動画を見たりすると成果があるかもしれません。
もちろん固定戦に足を踏み入れたい、もしくは最初から相方に連れられて固定しかやってなかったよ!といったプレイヤーの場合は尚の事価値があります。
但し、野良固定はコスト事故のないシャッフルと同意なので勘違いしないように。
これらを理由にこのページに載せる様々なヒントやテクニックは固定戦向けのものが多いのですがご理解ください。

前衛後衛のシフトを滞りなく行えるか?

このゲームのダメージレースを考えた場合、圧勝ムードの試合でもない限りは、ある程度伯仲して前衛・後衛共に残り耐久300未満になるといったパターンが基本です。
その中で多くはどちらかの前衛が覚醒を吐いて後衛を狙うことがこれまた多く、後衛は嫌が応にも体力調整を崩される、といった展開は多いのです。
例を挙げれば全国大会プレミアムドッグファイトにおいても約3試合に一回、つまり30%以上は後衛が先落ちする試合が見られます。
こうも頻発するなら「事故」などと安易に片づけることはできません(前もって言うと今作が特に後衛が先落ちしやすいゲームというわけではなく、むしろ前作の方がその性質は強かったと言えます。6000コスト制になってからはこのぐらいの割合で後衛先落ちが起きるのが普通です。敵もメリットの大きい後衛先落ちを狙うので割と当たり前)
ケースバイケースでベターな選択をしていき、後衛が先落ちしても勝つのが普通にしなければならないと言っていいでしょう。

その中で重要になるのがシフトと呼ばれる前衛の入れ替えです。
要するに低コが前に出る、といった展開です。
これを上手くやれるかどうかが残酷に勝率に直結すると言っていいでしょう。

まず0落ちの状況で覚醒を吐いた機体は基本的に先に落ちるべきです(残り耐久100同士でも先に低コストが覚醒を吐いたならそちらから落ちるのは十分あり)。
特に3000+2500ペアの場合はこれは鉄則のセオリーで、理解していないなら固定戦のスタートラインに立っていないと言ってもいいレベルです。
何故なら後落ち側は覚醒を持たないと、コスオバ後に敵の勝利条件に向けて突っ走られてすぐにゲームが終わってしまうからに他なりません。

では実際低コが先落ちした場合、高コと低コはどう立ち回るべきでしょうか?
簡単に言えば、そこで前衛が入れ替わるだけの話で、基本はちゃんとコスト調整・体力調整をするだけで良いです。
ただし、覚醒の使い方がその時点で入れ替わるというのは基本で、たとえば先落ちした2000が全覚を保持していていつまでも吐かない、もしくは吐いたのが受け身全覚、などといったら捨てゲーレベルで勝てるわけはありません。もう先落ちした時点で「2000は前衛」なのですから、相方へロックが向かないように自分が覚醒してダメージとロックを取るべきですし、受け覚をしてしまったら2000の体力的に覚醒は1回(つまりコンビで2回)となりやすく極めて辛いです。
もちろんそこでまだ後衛になった3000が落ちていないなら覚醒以外で焦る必要はありません。自分新品残り体力600で、相方3000が200の場合は体力差は400ではなく160程度(リスポン3000は240程度で振ってくるため)です。前衛を勤めるからといって、前へ出る必要性は皆無です。

ここまで読めばお分かりかと思いますが、このゲームは前衛後衛の概念はあるがどちらが先落ちするかは試合開始時点では明らかにはできないゲームと言っても差支えがありません。
相手の覚醒方向でいかようにも体力調整は崩されて展開は動きますし、それに応じてフレキシブルで変えなければなりません。
低コ先落ちは、確かに高性能3000を前衛にできず総耐久的にも100程度のマイナスが生まれるため「理想ではない」のですが、その時点では「罪まではいかない」のです。罪となるのは先落ちした低コが前衛をきちんと務めなかった時であり、展開に合わせてベストでないにせよベターな選択を取り続けましょう。それができれば理想な展開でなくとも勝てます。

実戦的なキャラ対策は出来ているか?

このゲームに限らず全ての対戦ジャンルにおける基本。機体や武装への対策をしましょう。
ゲームシステムをのっけからぶち壊す武装(青着地安定→リボサブで取られた!、ズサキャン安定→バンシィサブで取られた!など)がこのゲームにはいくらでもあるので、それらへの個別対策は重要です。
もちろん対策しようが"当てられる場面が多い"これらの武装を完全回避するのは不可能ですが、少なくとも相手が楽々に刺していけるようだと勝てる試合にはならないでしょう。
最近の傾向では着地を取り合う基本はあくまで前提となっており、それに加えてこのような押しつけ武装の類をいかに対策していくかで勝負が決まってしまいます。
逆に言えば自分の押しつけ武装を相手に上手く当てていくことが、このゲームで勝つための近道であるとも言えます。

また武装だけでなく「機体としての対策」も重要です。
たとえばマスターやクアンタやエピオン相手に前衛が出張って「低コを守るんだ!!退かないぞ!」とやると、その前衛が疑似タイ負けし続けた場合、簡単にゲームが終わるという悲惨な状況になりやすいです。
こういった荒らし機体には両後衛と言われる立ち回りがかなり効果的です。
これはどういうものかというと、無理にラインを上げずに敵が噛みつくのを最も回避するように動いて、出来れば二人でカットし合うという形です。
おそらく先に覚醒が溜まるのは削られるのが早い敵側なので後衛先落ちになる事もありますが、ここでも無理にカットはせず(無論リスクリターンが合うならやる)ちゃんとシフトしてダメージレースを考えて動きます。
これをサザビー+ハンブラビなど逃げの強い2機でやるとマスターなどからすれば極めて崩しにくくノイローゼ気味の試合になり完全に対策がハマっていると言って差し支えありません。
逆にリボンズ+エクリプス(リボはある程度自衛できるがエクリは狙われやすい)と言ったコンビでも、無理にエクリプスを助けて荒らしに付き合うよりはシフトを最初から考えてエクリプスを狙う敵前衛の着地をリボンズが取り続けた方が試合になりやすい事もあります(この場合先落ちしたからと言ってエクリプスは何の咎もないですし、結果的にリボ0落ちなどで勝てれば完全にしてやったり)。

逆にこちらがクアンタ+ギャンなどで相手がリボンズ+ケルディムなどといった場合、両前衛と言われる立ち回りで崩すのが非常に効果的です。
これは両後衛の逆で、とにかくラインを2機で上げて荒らしまくります(この中で体力調整が崩れる事もあるが、それ以上に2機で荒らして取れるダメージの方が期待値が高い)。
自分が追っている狙撃機は狙撃する暇がなく、敵相方がそれを助けようとしてもフリーの相方がそれを取る、といった形です。
これは2500+2000や2500+1000といった3000を使わないコンビでは、どちらが先落ちでも支障が薄い事も合わせ、生命線となる戦略です。

こういった敵機に合わせてのコンビとしての最適解となる動きを理解していればかなり勝率は安定しますし、シャッフルでも相方や敵に合わせた動きができるようになります。

敵の画面を考えてゲームをしているか?

格ゲーなどと違う、3D対戦アクション(かつ空中にキャラクターが浮く事が多く三次元的な知覚が要求される)であるVSシリーズにおいて、センスが試される部分。
格ゲーでは敵と自分は同じ画面を見ていますがこのゲームでは敵の画面と自分の画面は違います

当然じゃね?と思う方も多いかもしれませんが、これへの理解が深いと様々な攻め・逃げに活用できるためかなり重要な部分です。
敵の画面を上に向けてのハンマーつまり∀のレバー下格闘"田植え"と俗に言われやすい動きや、空中に慣性で大きく浮いてBRを垂らしてそこからキャンセルでアシストを呼ぶことで赤ロック延長テクで緑ロックから強襲するジオの行動、また後格で浮いて完全に敵の頭から機雷を接射するギャンの行動などはこれを上手く扱った攻めです。
また逆に「下から取る」動きとなる、デスティニーのBR→パルマや、リボンズやウイングの前ステキャンしつつのゲロビで敵をめくり上げるように照射する動きなども強力。
卓越した上級者からは「敵の画面をいじって~する」などといった単語が聴かれるぐらいです。

多くの機体の強行動はこれを利用しており、特に起き攻めを試行錯誤する時には避けて通れない部分となります。
また↓の陣形を考える際も重要になります。

陣形の強み・弱みを理解しているか?

このゲームは中距離射撃戦ではL字陣形がかなり強力です。
なぜか?すべての射撃は横BDでほぼ当たらないからです。

何言ってるか分からない!という声も聞かれそうなのでかいつまんで説明すると、
横BDで射線から横へ動くと基本誘導は追いついてこないこのゲームにおいて、横から出る射撃、つまり敵の横の動きを食えるならヒット率は上がります。
要するにL字を取ると敵からすると横への回避が安定択ではなくなるのです。
敵の画面に自分チーム二人を入れないようにといった解説がなされることもあります。その状況では射撃がほとんど横BDで当たらなくなるので当然ですね。

ただしL字陣形にも弱みはあり、逆に前述した敵の画面に二人を入れる(V字陣形)事も射撃こそ当たり辛いもののメリットはあります。
L字陣形は二人の距離が離れやすい(というか一定以上離れないとヒット率アップの効果も出ない)ため、中距離で敵が近づいてこないなら良いのですが、一気に詰められて疑似タイマンを誘発する危険性もあります。ただ、逆に言えば疑似タイマンしたい/射撃のヒット率を上げてダウンを先に奪いつつも荒らしたい、といった考え(ジオ+ラゴゥなどどといったコンビ)ならばL字陣形のもう一つの優秀さと言い換える事も出来ます。

V字陣形は前述した通り射撃のヒット率はあまり高くないものの、敵前衛が近接においそれと踏み込めないというメリットがあります。
つまり対格闘機や片方を守らなければならない時には効果的という事ですね。
マスターなどを使うと分かりますがV字を取られつつ角を嫌ってきちんと動かれると、なかなか詰めづらいです。
ただどちらも接近しないと仮定した場合、V字陣形とL字陣形が射撃戦をし続けると後者がかなり優位なのでその辺は考えた方が良いです。

これらを読まれると分かると思いますが、相方の近くにいると自分の射撃は当たり辛くなるという鉄則は理解してください(相方の近くにいると必然的にL字ではなくV字になるため)。
このため開幕から3000の後ろについてくる2000万能機は地雷と言われてしまう事もあります(体力的余裕があるので守ってもらう必要は薄く、自分からL字を放棄しているため後衛としての射撃も刺さり辛い)。
最初から相方に守って~~~と近づくといない方がマシなお荷物(味方を狙った敵の射撃が自機に事故当たりする確率も上がる)と化すため、自分が護ってもらう段階になりそうな事を察知したら(敵の耐久が減ってきて覚醒を吐いて来そうな時など)、そそくさと相方3000を敵との真ん中に入れてV字ならぬI字のような陣形にする方が効果的です。

相性を考えているか?

上記に合わせた話ですが、機体には相性というものがあります。
一番わかりやすいのがヒルドルブで、この機体は相性の悪い機体が非常に多いです。
それは極端な話にしても、大なり小なり敵対相性というのはあるもので、ここを無視した試合運びをすると非効率な戦いになります。
例えば地走相手に強い放射系の武装を持つ機体(ゴトラタン、バウンドドックなど)の相手を、延々と地走機に任せていたらどうなるでしょう?
時には明らかに相性が悪そうな相手を引き受けるという考え方も重要になります。
固定パートナーとの話だけに考えがちですが、これは様々な機体が錯綜するシャッフルの方が案外重要なものです。
射撃しかない機体に射撃バリア持ちの相手を任せる、近接戦闘を余儀なくされる機体に逃げ撃ち機を任せる、というのは相手の思う壺です。

展開を自分から早めていないか?

このゲームは万能機が4機集まったような試合の場合、普通は崩す側が不利なので安定行動をしつつもちょろちょろと確定を刻めたらいいな~という試合になります。
たとえばDX+デルタ VS サザビー+Mk-2といった戦いの場合、4人の腕がハイレベルで拮抗しているなら安易に前に出た3000は蜂の巣になりやすいです。
つまり前衛を務めるんだ~~~!!という脳筋行為は時として自殺行為になります。

例としてDXが前に出すぎて最初に2ダウン喰らえばもう体力は半分で、さらに覚醒で攻めるぞ~~!!とやっていたら、デルタからするとわけが分からないうちに相方3000だけが爆死し、敵側はせいぜい200ぐらいしか喰らっていない、というどうしようもない状況になりがちです。
それをデルタが何とか援護しようとして前ブー連射しすぎると着地が甘くなり、デルタも一気に削られてゲームおわり、といった展開は、特に固定に来たシャッフル勢VS固定勢の戦いで良くみられます。シャッフル戦だと前へ前へ気張らないと相方が先落ちしてしまう!というDXの心理を、そのまま固定にも持ってきてしまっている形だと言えます。

もちろん敵が狙撃型だったりキャラ対によるものではありますが、こういった一進一退の場合は特に安定行動を考えて"食らわない"ゲームをしたいところです。
じりじりやっていけば敵低コが孤立して疑似タイ狩りにいける瞬間も出てきますので我慢が重要です。
そしてこの我慢をせずに安定して崩せるウイングゼロTV版のゼロシステムの凶悪さや、敵3000からの安定行動がほぼ成り立つジオングの強さも、このあたりを理解していれば実感がわいてきます。

テクニックは使わなくともメカニズムは覚えよう

テクニックの項目の中で、自分の使っている機体と関係がない(タップ撃ちやズサキャンや覚キャンなど)ものも多いとは思いますが、
とりあえず全体をおさらいしてネタとして理解しておくと、敵機の対処もしやすい事があります。
特にズサキャンなどは上手い人なら安定行動でまず当たらないように見えて、軸やズサキャン後のステップなど案外隙がある事が多い行動です。
こういった知識があると分からん殺しされる事も少なくなるはず。

無駄撃ちは避けよう

このゲームでは着地に撃てばブースト含む何かしらの行動をしないとその弾に当たってしまいます。
なので当たらない状況(相手が慣性ジャンプしている最中や横移動している際)に弾をたくさん出すのはやめましょう。
牽制目的で1発置いておく程度は構いませんが、自分も弾を出したらブーストを踏むかキャンセルしないと次に行動に移れません。
相手が着地する前に1発撃って、相手がブーストを使って避けてくれた場合相方が取ってくれるかもしれないのです。
このように自分が無理をしてダメージを与えないといけない、またはそのようなチャンスを目の前にしたときに冷静にダメージを取れるように
無駄撃ちは控え少ない行動で相手にブーストを使ってもらえるように考えてみましょう。
最も簡単な例として慣性ジャンプで相手の上を取って居る時に、相手の着地する瞬間をBRで狙えば相手はきっと避けてくれるはずです。

誤射による相方庇護

詳しくはテクニックの『誤射による相方庇護』の項を要参照。

自分を信じろ!!

ここまで読破された方に最も伝えたいことです。
自分と他人の指摘どちらが正しいのかちゃんと「自分で考えて」みる事が最も大事だと言えます。

基本的に「結果が出ているなら」あなたがやり口を大きく変える必要はありません。
簡単に言えば覚醒の選択などもそうですし、フルブ時代にはゲーム自体が割合B覚醒優位と言われた中で射撃機でA覚醒を確固たる理由を持って選択し、全国大会で華々しい成績をあげたプレイヤーなども存在します。これに文句を言える人は存在しないでしょう。
その他の例だと、格闘機代表であるマスターの今作での主力コンボは横>横NN>DFの着キャンコンがかなり市民権を得ていますが、ダメージがやや低めで前作に比べNと横のダメ差が増大したこともあり、横>N任意段でサーチ変えしつつ横サブの方がリターンがあるのでは?などといった自分なりの理由を付けた試行錯誤はとても有益ですし、自分なりに理由があればそれは「自分にとっては正しい」のです。

ただ結果が出ていない場合は、素直に自分のやり方を見直すべきでしょう。
意固地になってもいい事はありません。立ち止まってやり口を見直す、急がば回れの精神の方が結果的には早い事も多々あります。
初心者指南とそれに付随するページが、その一助になるならば幸いです。

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最終更新:2019年10月23日 14:00