初心者向け対戦アドバイス



概要

どうしても勝てない…なぜ?
ここまで初心者指南を読んできて、慣性ジャンプもステキャンも覚醒の使い方も頭では分かっているつもりなのに…。

そんなあなたに贈るアドバイス集です。
前作の同じページをもとに作成しています。

負けから学べることは多いですが、「こうしたから悪かった」は解っても「ならこうすればよかった」まで導き出すのは
他の人のアドバイスも無いと難しいものです。

※編集人へ
使えないアドバイスは歓迎されませんので、ある程度実践的に簡潔に分かりやすく事実を指摘するようなページにしましょう。

機体の知識を得る

立ち回りやシステムの知識を得ても、それだけでは勝てません。
機体の知識も当然重要です。
実は見落としていた武装はありませんか?
武装の威力、クールタイム、リロードは正確に把握していますか?
それぞれのキャンセルルートは?キャンセル時の威力は?
武装には誘導切りがついてるものもあります。把握していますか?

特に初心者が見落としがちなものに、キャンセルルートがあります。
しかしキャンセルルートは必ず把握しましょう。それを知り尽くすことで、攻撃力・生存力ともに大幅に上昇するでしょう。
特に、アメキャン・サメキャンなどの「降りテク」あるいはピョン格などの「接地」の動きはこのゲームの超強行動であり強機体の条件とも言われるほどです。必須知識といってもいいでしょう。
オーバーヒート時の「あがき」や「滞空」「着地保護」と言われる行動も降りテクほどではないですが、便利な知識になります。

また、格闘派生およびコンボ知識も重要です。知ってる知らないで格闘ヒット時の威力。または、安全性に大きく差がでます。最低限「通常使うコンボ」「最大火力がほしい時のコンボ」「敵相方からカットされづらいコンボ」などは抑えておくといいでしょう。
常に同じ始動、同じコンボでは勝てる試合も勝てません。格闘派生は特に初心者は見落としやすいので一通り踏まえておきましょう。

また機体知識を高めていけば、敵機体の理解にも繋がります。敵の何が強く、何が弱いのか。例えばリロードなども把握しておけば、その間は強気に攻めたり、キャンセルルートを知っていれば相手のキャンセルを予測して準備したりなど戦いを優位に進めれるでしょう。

このゲームの機体情報は、公になっているものはほぼなく、有志がそれぞれ調べたものを持ち寄って知識を得ることになります。
初心者の独学だと、意外に間違った知識、知らない知識も多いもの。まずはしっかり機体知識を手に入れてください。


強い機体を使う

※そちらはCPU戦メインの解説ですが初心者指南(その2)のおすすめ機体も同時に見直してみてください

このゲーム(というかほぼすべての対戦ゲーム)も対戦では基本的に一握りの強力で性能が引き出しやすいキャラクターが跋扈しています。
この対戦シーン自体を俗に「環境」とも言いますが、環境から外れた機体を、機体の性能が直に出る低階級シャッフル戦で使う事は実はハイリスクです。

勝つためだけにゲームをしているプレイヤーもいる中(そしてそれは決して少数派でもないし狭量でもない)、初心者のうちから"こだわり"ばかりに囚われて自分に足かせを付けているのは、実は危険だったりします。
強力な機体を使う事で見える地平はかなり広く、何よりそういったシェアが広い機体を自分で使う事で一瞬で対策を理解できるのも大きい点。
また、マイナーな機体はたとえある程度自分が動かせていても相方をカバーする力が薄い事が多く、この部分が固定はともかくシャッフルでは残酷に勝率に直結します。

とはいえ自分が好きだから使う!というのは何があってもかけがえのない理由です。
いくら優秀な機体を使おうが、やり込むモチベーションが続かなければ上達しません。

以下に、ド直球に初心者が対人戦で勝ちやすい機体を列挙します。
機体ごとにその理由は様々ですが、基本的には「扱いやすい」「すぐ一定ラインの強行動が可能」「シャッフルで事故りづらい」といった点を主眼としています。
どの機体からスタートすれば良いか迷っている人は参考としてください。

コスト3000

「2回落とされたら負け」というリスクにより手を出しづらいかもしれませんが、最高コスト帯というだけあって非常に高性能な機体が揃っています。

このゲームで強力な行動である「落下してブーストを回復しての攻め」をかなり簡単かつ強力に行える機体。
3連バズーカ移動撃ち(横サブ)やリロードが早いゲロビ(特射)など、高性能な基本技が揃っています。
格闘も伸びがいい横特格が高性能で、キャンセルルートや射撃CSと組み合わせれば絶え間ない攻めを展開できます。
更にプレッシャーや(後格)やファンネル(格闘CS)などの強武装も完備し、攻めの択が非常に豊富。
プレッシャーのおかげで危険な近接寄り機体に対する手前味噌な対応もしやすいのが魅力。
中距離射撃戦もできますが、基本攻めっ気が強い機体なのと機動力に下方修正が入ったため、相手の低コストを圧迫する方が勝ちに近づきやすいです。

連動ミサイルが付随するBR(メイン)と扱いやすいゲロビ(特射)を持つ射撃寄り万能機です。
代名詞とも言えるメインは威力、弾数に優れ、太さと連動ミサイルにより引っ掛かりやすいとBRの中でも特に強力な性能になっています。
ゲロビも元々の性能の良さに加えて後述の特格でリロードされるため、回転率が高くダメージソースとして頼れます。
ミノフスキー・クラフト(特格)は時限強化武装で、使用感を変えずに機動力と弾数を強化してくれるため貯まり次第使う、というシンプルな運用でも活躍できます。
メイン→ファンネル・ミサイル(サブ)、アシスト(格闘CS)→メインと落下ルートもあるので、射撃戦での隙も見せにくいです。

この機体の強力なところは初心者のうちに悩まされやすい安易な近接攻めに高い耐性があるところです。
さらにそれを潜り抜けた先に待つ典型的に初心者が困る「疑似タイマンでのブースト優位攻め」も、ミノクラがあれば圧倒的アド差によりごまかせます。

メインが主力なのに特格でメインが回復しないため枯渇しやすく、「弾数回復が出来るが弾数管理が必要」という特殊な弱点があります。

時限強化を持つ代表機体の1つです。
この機体の強みは特殊格闘でダブルオーライザーになった時。高い機動力で優秀なメイン、サブ射撃を軸として、被弾した敵に格闘(特に横格闘やブーストダッシュ格闘)、特殊射撃の照射ビーム、さらなるサブ射撃で攻め立てられます。
そして最も恐れられるのが、EXバースト時です。上記の択に量子化斬り抜け(格闘CS)が加わり、非常に強力な覚醒となっています。メインで追い立てて格闘CS>特射のムーブは覚醒00の代表的なムーブです。
一方で生時(00ガンダム状態)の攻撃性能は3000としては低く、しかも僚機を守ることも難しいので、ここで自分か僚機が崩されやすいことが弱みとなっています。
ただしアシスト(特射)やメイン降りが出来るサブなど自衛に関してはコスト相応の性能を持っているので、しっかり僚機と連携が取れれば十分に弱点をカバーすることは可能です。

コスト2500

ほぼ誰と組んでも前衛にも後衛にもなれる(ならざるをえない)ため、立ち回りの選択肢が多いですが、その分マッチング時点で事故る事もほぼないおススメコスト。
性能も十分強力な機体が多く、やや低めな総耐久力を補って余りあります。

ただしこのコストの一芸特化機はコスト調整のアドリブ性の難しさもあり、かなり立ち回りが難しいので注意。

BR(メイン)、砲撃(特射)、バルカン&ミサイル(格CS)など射撃が豊富な万能機です。
特に格CSは誘導が強くヒットさせやすい上、メインでキャンセルすれば落下できる攻守万能な武装。
これを軸に据えたローリスクな射撃戦がこの機体の最大の強みとなっています。
寄られても発生が非常に早いN格、ブーメラン(サブ)、アンカー(後格)で追い返す事ができます。
また格闘CSが主軸となる関係上、指テクがやや難しく、パッド勢の初心者の方がとっつきやすい機体かもしれません。

ドラグーンを主軸とした射撃戦に優れた万能機です。
各種ドラグーン(レバー入れ格闘CS、後格)により敵をローリスクに動かす事が出来ることが強みで、敵機により多くのブーストを使わせてその隙を取ることが出来ます。
ドラグーン(N格闘CS)は迎撃にも使え、さらに2種のメインキャンセル出来るアシスト(特射、特格)もあるため自衛手段にも事欠きません。
一斉射撃(サブ)、ドラグーン、アシストがどの距離でも機能するため、極端に弱い間合いが存在せず、安定した戦果が見込めます。
機動力が並なためしっかり迎撃しないと捉えられてしまう点と、格闘CSが他の武装に影響を与えてしまう点に注意が必要です。
レバー入れ格闘CSを使っている間は当然N格闘CSは使えない上、サブが大きく弱体化してしまいます。

簡単に強い弾を撃てる射撃寄り万能機。
積んでいるほとんどの射撃が優秀ですが、特にサブのミサイルは誘導が強いのでステップを強制させやすく、弾数が多いので連射も可能。
しかも基礎的な行動は対上位でもそのまま変わらないため、覚える操作が少なく早熟しやすいことも強みです。
欠点は、機動力が低く格闘も攻め向きではないため、高い攻撃性とは裏腹に自衛力に欠ける所です。
アメキャンが生命線なので、ここの弾数管理はしっかり行いましょう。

2種類の機動力強化を持つ万能機。
格闘戦はバリア格闘(前格)や射撃CS格闘派生、射撃戦はメインキャンル可能なサブ・アシスト(特射)によりどちらもコスト相応の性能を持っています。
それをさらに特格と格闘CSで補強することによって、能動的な崩しや緊急離脱もローリスクで行えます。これらが噛み合った結果の高いレベルでの汎用性・柔軟性が本機の強みになります。
始めは時限強化の使い方に悩むかもしれませんが、慣れない内は『特格は貯まり次第回し、格闘CSは落ちる前に使う』といった決め打ちでも問題ありません。
がむしゃらに格闘のみを狙うゴリ押し戦法はNG。格闘で捉えづらい相手は落ち着いて射撃で取りに行くことを心掛けましょう。

メイン射撃が足を止めて強力な弾を撃つ砲撃タイプの機体。
着地を簡単に取れるメインと遠距離から狙える曲げゲロビ(射撃CS)で後方から撃ち抜くのが得意です。
当てやすく弾数無限の格闘CSや味方に張れるシールドビット(特格)など、後衛に必要なものが揃います。
ワンコマンドで強い行動が取れるので初心者でも扱いやすい機体ですが、BRが練習ができない点は注意。
また支援を目的とした性能となっているため、相方依存度が他の機体と比べて高いです。
決まった相方と組める固定はともかく、シャッフルで使用する場合は十分注意しましょう。

コスト2000

中コスト帯。武装が素直でコストオーバーのリスクも低く、取っ付きやすいです。
が、ここまでコストが低いと上位コストとの性能差が目立ち始めるため、考えなしに選ぶと実戦で痛い目を見るかもしれません。
そのため最初は、強力な迎撃手段か逃げ手段を持つ「自衛力が高い機体」を選ぶことを薦めます。
また、一見して全コストと合わせられるように見えますが、性能格差により一部を除いて『性能を補完できる3000コスト以外とは相性が悪い』ことに注意。
また性能が低いことからLバーストを選択して僚機のサポートをする、という考え方が主流となっていますが、これは固定戦の定石であって、シャッフルでは自己完結出来る適正な覚醒を選んた方が安定しやすいです。
2000+Lバーストをシャッフルで選択する時には、本当に活かせるかを十分に吟味しましょう。

優秀な変形を持ち、低コストに必要とされる自衛力を高いレベルで備える機体です。
変形は移行も解除もワンタッチ(レバー入れ特格)で行えるので、初心者でも無理なく立ち回りに組み込めます。
「特格→各種射撃→特格」で牽制したり「特格→特格」を繰り返して逃げたりと、簡単操作でローリスクな動きが可能です。
射撃も通常時、変形時ともに挙動が素直なものが多いため、万能機のような感覚で操作することもできます。
変形機の中ではかなり扱いやすいので、変形機にチャレンジしたいならまずこれに乗ってみましょう。
誘導が弱い射撃しか無いので放置されやすいのが欠点。変形メインを相手の進行方向に向けて撃つなど攻めには工夫が必要です。

高い射撃力と鉄壁の自衛力を持つ万能機。
通常のBRより当たりやすいメインと、そのメインにキャンセルできる2種のアシストを軸とした安定感のある射撃力が強みです。
さらに弾が大きく誘導も程よい格闘CS、射撃バリアを発生させる後格からステップの後アメキャンを出すことで回避能力を付与しながら弾が撃てます。
近距離では巨大な攻撃判定を長時間置き続けられるサブ射撃で接近を拒めるため、幅広のメインと合わせて格闘耐性も高いです。
格闘CS>アシスト→メインのセットプレーだけでも、強い弾を撃ちながらステップと落下も仕込めるためそこそこ戦えてしまいます。
難しい操作もなく、初心者にも取っ付きやすい機体です。

エクセリアと同じく、砲撃型のメインを持つ機体。
やはりメインが強力で、これを使った着地取りやカットが分かりやすいダメージ源になります。
ビーム連射のサブやアシストの特射である程度手数を出せるため、寄られても自衛できるのが強み。
2000に必要とされる援護力と生存力が高く、初心者が後衛の動きを覚えるのに最適の機体です。
ワンコマンドで強い行動がとれる点でもおススメですが、これもBRの練習ができない点に注意です。

標準的な射撃武装と火力に優れた格闘、高めのBD性能を持つ万能機。
BR感覚で使えるメイン、回避性能を持つサブ、誘導の強い特射、と必要な射撃を揃えています。
格闘もしっかりした性能を持ち、豊富な派生を使いこなせば火力もかなりの数値を期待できます。
一見低い耐久力も、特殊武装のリアクティブアーマーのおかげで実質耐久力は標準以上になっています。
2000機としては各性能が高水準にまとまっており、迷ったらとりあえずおススメできる機体です。
ただ武装が実弾のみで得手不得手がある点には注意する必要があります。復活も持ちますが、性能は気休め程度です。

コスト1500

初心者には全く向きませんが(初心者指南(その2)も参照)、対人戦で勝ちたい初心者、ともなると尚の事向いていません。

  • 7割方前衛しかできず、のこり3割は3000と相性のいい後衛向き機体(3000以外とは相性が悪く、
  3000と1500の組み合わせは難易度が極めて高い)という具合
  • 耐久調整と落ち枠の管理も非常に難しい
  • 基本的に攻めの覚醒を強要されるため対応したゲーム展開が不可能
  • 性能が全般的に一芸特化すぎてピーキーすぎる
  • ブースト性能が低いので一芸を活かせないと極めてタイマンに苦労する

分かりやすい点だけ挙げてもこれだけのおすすめしない理由があります。
ただし相方に1500が来た時の立ち回りを理解しやすい、という1点においてある程度使っておいても身の肥やしになるかも…といった程度。
このコストを対人戦で使うのは最低限中尉に上がってからでも遅くはありません。


ブースト管理は出来ているか?

ブースト管理は基本中の基本で、VSシリーズで昔から最も重視されていることでもあります。
前作同様ブーストゲージが少ないほど着地時の硬直時間は長くなっており、特にオーバーヒート時は大きな隙をさらすことになります。
つまり、「基本的にオーバーヒートすべきではない」=「ブーストを全て使い切ってはいけない」ということです。
なるべくブーストを残して着地するのを基本にして、
敵を追い込めるときなどリターンが見込める時に惜しみなくブーストを使っていくのが理想です。
高弾速射撃など、武装によってはブーストゲージが青でも黄色でも着地が取られやすいものあがるため、
障害物の陰に着地するように心がけるのも大切です。

仮に一時的に1対1でお見合いになったら、相手が連射していればおいそれと着地できないので、射角も含めた読み合いになります。
相手の射格外(真下は大抵安置)や建物の陰に潜り、相手より早く着地すれば回復したブースト分有利となり、相手の着地を取れます。
緑ロックや建物を利用する着地、全く見られていない、あるいは確実に当てられる時は、オーバーヒートしてしまうことも選択肢の一つになるでしょう。

前衛、後衛の理解

前衛の役割

  • 戦線(ライン)の形成とその維持
  • 陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)
  • ロックを集める
  • ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす
  • 覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は絶対2回以上)
  • 相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)

後衛の役割

  • 戦線(ライン)の形成とその維持
  • 前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける
  • 前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵の着地を取る
  • (状況に応じて)敵一機のロックを貰う
  • 自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)
  • 耐久調整

とこうなります。
前衛の仕事に相方の護衛とありますが、前衛には基本的にダメ取りとロック集めに集中してもらうため、後衛はなるべく自分の身は自分で守るべきです。
そして前衛はなるべく疑似タイ状況では負けないようにするべき(カバーを後衛が続けるとロック関係が敵1体フリーでダメ負け必定であるため)です。
前衛の仕事にダメージを取るともありますが、前衛が動かした敵を後衛が取る仕事もあるため、後衛の方がダメージを稼げる場合も多いです。

前衛の援護や自機の体力管理、味方を先落ちさせることによる試合のペース確保など、
後衛の役割は重要ですが、その分後衛が上手い方がこのゲームは試合が安定しやすいです。

ライン形成

上述で戦線(ライン)という単語が出てきましたが、それの説明をします。
今までの説明も基本ですがこちらも大切なセオリーです。

ライン形成とは

ラインとは自分と相方を結ぶ直線のことをいいます。陣形と言い換えてもいいかもしれません。
自分や相方という個人ではなく、チームとして攻防を行う。それがライン形成です。

なぜ必要なの?

敵の戦力を減らす時は個々が勝手に動くより、協力して敵の一人に集中攻撃をかけたほうが効果的です。防御に関しても味方と陣形を組んで集中攻撃されないようにすれば、より持ちこたえられます。
つまり、こちらが集中攻撃をし、相手に集中攻撃させないためにラインが重要になります。
状況や機体によっては分断して疑似タイマンの形にしたほうが有効なことも多いのですが、これも相手にライン形成をさせないという意味でこちらを有利にさせるものです。

どうやって作るの?

基本的には敵に対して、相方と斜めに近い横並びを作ります。高コスト側がやや前に出る形になります。
よく前衛後衛と言われますが、後衛側の位置はほぼ横か斜め後ろくらいが基本。こうすることで敵にとって回避や反撃がしづらい攻撃を行えます。
敵陣側に向かって行くことをラインを上げるといいます。いわゆるL字陣形(十字砲火)を狙えたり画面端に追い込めるので敵を徐々に追い込めます。
欠点としては敵に近づいて行く形になるので近距離戦が得意な相手には丁度良い距離を維持するのが難しく、ブーストも使いがちになります。

逆に自陣側へ退くことをラインを下げるといいます。長所と短所はラインを上げた場合の正反対になります。
ラインは主に攻めている側、近接寄り機体がいる側が上がっていきます。
但し、端に追い詰められたらライン下げれないor後衛が置いてけぼりになるので余裕のあるうちにラインを上げておくことが重要です。

なるべくラインを下げないことをラインの維持と言ってこれは後衛の逃げる時間や場所を確保するのに重要です。
維持と言っても実際は距離を維持する為にじりじり下る場合が多いのですが、その際にも牽制などでなるべく妨害してるかどうかで大分変わります。
射撃機コンビなどは後方ブーストのペナルティがあるにせよ逃げ撃ちが強いので、無理にラインを上げずにラインを維持したり下げながら迎撃に徹するほうが戦果が出ることも多いです。
こういった立ち回りは両後衛と呼ばれ、被弾が分散しやすく耐久調整の難しさはありますが、格闘機コンビ相手などに非常に効果的です。

やってはいけないこと

前項のように、ラインの基本は横や斜め並びです。
前衛だからと前に出過ぎるor後衛だからと後ろに下がり過ぎて突出する形になるとまともにライン形成出来ていません。
したがって、余程耐久調整しないとまずい時やラインを作るとき(疑似タイマンにしないとき)を除けば必ず横or斜め並びを意識しましょう
また、耐久調整する為に下がり過ぎた場合に前衛のフォローが効かずに落とされる…ということもありえます。
もちろん低コスト側に高コストと同じだけ弾を撒きつつ回避もして…という性能はありません。
あくまで後衛側は回避にブーストを割くことを念頭に、前衛がロックを集めている時だけ贅沢に弾を使ってダメージやダウンを取りましょう。
特に3000と組んだ時の2000や1000は横並びだと非常に狙われやすく、接近もされやすくなるので押し引きが重要です。
最後に、後衛側が事故って大きく耐久が減ってしまった場合にはシフトしましょう。事故はどうしても起きるものなので前衛側も後衛側も割り切ることが重要です。

開幕の動き方

L字を狙うにせよ、付かず離れずでいるにせよ、まずは相方と反対側の方向か真っ直ぐ(敵の攻撃には注意)のどちらかからラインを上げましょう。
相方の方向に行くと相方の視点を塞いだり、ズサキャンに巻き込まれたり、開幕ゲロビ等に事故当たりする確率が無駄に増えます。

距離を詰められたときの捌き方、格闘への対処法

まず「近距離では中距離以上にステップが重要な回避行動である」ことを覚えておきましょう。
BDばかり使っていると以下のような被弾を受けてしまいます。
  • 至近距離ではステップで回避しないと格闘が刺さる。
  • BDしても直線的に大きく距離を取る後ろBD以外では敵の格闘は当たる。
  • しかもその後ろBDはBR連射の射線が刺さるためいくら近接とはいえ悪手になりやすい。

相手が近付いて、格闘を振ってきそうだ!と思ったら、次の5択が基本となります。
  1. 後ろBDもしくは後ろBD→BDジャンプ で距離を取る
  2. (横ステして)格闘を振ってみる
  3. バックステップ(場合によっては横ステ)して発生の早い射撃
  4. シールドしてみる
  5. 垂直上昇する

汎用性では1>2≧3=4≧5でしょうか。

まず1ですが、これは近距離で相手の有利を取らせないために距離を置くということです。
近距離に強い機体と戦うときの基本であり、相手に有利な距離に近付かないということです。
距離を取りつつ射撃を置いて、相手に付き合わないようにしましょう。
真後ろに逃げると言う都合上、相手が射撃でフォローしてきた場合は更に回避を要求されるのが悩みです。
また、追いに適した武装持ちや機動性に差がある場合は背を見せる分、回避どころか悪足掻きも難しくなります。
自分と敵のブースト量の意識や距離感が重要です。

2はBDと違って、格闘は振れば即ステップを出せるという点を利用しています。
格闘を振ればそこから好きな時にステップを仕込めるため、すぐにステップを出せないBDと違って立ち回りやすいです。
最初の格闘が外れても更にステップを踏めば、その直後にまた格闘で追うなり射撃を置くなりできるので、立ち回りに幅が持たせられます。
もちろん至近距離での虹ステ合戦の読み合いは、格闘が強い武装を持つ機体が有利になり易いので、万能機なら牽制程度にとどめるほうが良いです。
しかしこれらの行動はあくまでブースト有利な状況で強気に取れる行動であるため、
高コスト機に追われているときや自機のブーストが低いときには注意が必要です。

3は隣接距離で相手の格闘をスカして射撃を当てたいときに有効。
ひっかけやすい射撃武装(ガナーザクのメインなど)を持っている機体はこれが使いやすいです。
但し相手がBRなどの射撃を置いている場合、何もしなければ当たってしまいます。
射撃をした時点でBDでしかキャンセルできず、BD中はステップを出せない上にボタンを離しても少しの間持続してしまうのも難点です。
近づかれてブースト有利でもない状況ならタイミングをずらすなど、ここからの応酬で読み勝つ必要も多いです。

4のシールドについては下記の「シールドを活用する」参照。

5は相手からすると意外と嫌らしい行動ですが、ブーストが少なかったり浮上開始が中途半端だったりすると、
せっかく逃げても相手に詰め寄られたり射角内に捉えた射撃が当たったりするため注意が必要です。
また、たとえ上昇でかわせても着地時の硬直を取られてしまう可能性もある他、
相手に無視された際の時間の長さ、攻撃を当てられた際の味方のカットの難しさなどのリスクも伴います。
覚醒が溜まっていればフォローが可能ですし、運命の様な浮上と落下速度が段違いの機体なら他機体より有効ですが、
ややリスキーな行動なので、格闘機に追いつめられたけど相方が遠いなどのどうしようもない時に使う程度にしましょう。

逃げる方向、追う方向が不適切

耐久がミリの時や覚醒をぶつけられたとき逃げることに夢中になるあまり、角へ角へ逃げてしまうのでは結果追いつめられてしまいます。
逃げるときはステージを丸く逃げることが大切で、逃げる方向も単独ではなく、相方と合流できるような逃げ方をするのがベストです。
マスターやクアンタのようにガンガン前に出てくるような相手に耐久調整をするためにも重要な行動であり、相手を追う時にも同じことが言えます。
相方の後ろをただ追いかけるのではなくなるべく角へ追いやるように、逃げ道をふさぐように、相方の方へ追い込むように回り込みましょう。

ジャンプ慣性を利用する

慣性ジャンプ(BDからブーストを一回離してもう一度押してフワッと浮く移動法)もしくはステキャン(ステップから同じ入力でフワッと浮く移動法)、
この時にレバーとジャンプを同時入力すると短入力時よりも大きく飛べます。
やり方は、BDやステップからジャンプし、ジャンプの横移動の際にその横移動の大きさをレバー入れで調節するといった形です。

  • 状況に合わせてレバーを倒すことで、それに見合った大きな半径のジャンプができるため誘導をちらして回避性能が高い
  • 状況に合わせて(ry それに見合った距離調節ができるので、追いや逃げに使いやすい
  • ブースト・ブースト・速度・距離などの面で極めて効率がいい移動方法
  • 一部の機体を除いて汎用的に活用できる。(上昇性能が良かったり慣性が大きく乗る機体ほど有効活用しやすい)
といったメリットがあります。

これを覚えていると大きく回避の自由度が高まります。
たとえば起き攻めされる場合、上昇性能が良い機体であれば基本的に格闘ぶんぶんから一旦逃れる事ができます(髭のハンマーなど射撃で刺さるものは多いので注意)。
必須テクに近いので必修。

格闘のカットについてちゃんと考える

相方が格闘を受けている時カットすることは重要な仕事です。
しかし、それに集中しすぎてBRズンダ→着地を相手にとられるようではますますダメージレースに差がついてしまいます。
特にクアンタやOOのBD格闘などのカットし辛いものやフルクロスのようなマント持ちは要注意。

2000などの中コストばかり乗っていると誤った価値観が身に付きやすいが、実は格闘3000(升クア髭など)にとっては
相手相方にカットを強要させたら勝ち(その着地を味方が取ってダメ勝ち確定なので)というところもあります。
このあたりをよく考えると、カットは重要ではあるがリスクが伴う行動でもあるため、「やり得ではない」ものでもあります。

カットできそうにない、または敵相方に邪魔されそうな時には援護より自衛を優先することも考えなくてはなりません。
また、格闘を格闘でカットに行くのも基本的にやってはいけません
サーチ替え格闘で返り討ちにあっては目も当てられないし、自分が格闘で行くということは相手相方のいい的になってしまいます。
格闘カットはダメージが安くても射撃を優先しましょう。

相方が落ちた後のことを考えない行動

4人全員が赤ロック内で戦っているとしましょう。
そこでもし相方が落ちてしまったら相方復帰までの間すぐに2対1の状況になります。
そうなると相手は簡単にダメージを取るチャンスどころか、格闘フルコンを安全にできてしまうかもしれません。
そうならないためにも、相方の耐久がミリになったらすぐに離脱できるように準備をしておきましょう。
特に後衛に言えることで、時には相方より自衛を優先することも大切。
このあたりの後衛の絶対セオリーは多々あり、この辺もこのゲームにおいて後衛の方が腕がいると言われる理由です。

攻めと守りのタイミングを見極める

VSシリーズに限らず、多くの対戦ゲームには1ゲーム中の「流れ」があります。自分(とチームメンバー)が攻める時、逆に相手側に攻めたてられる時、あるいは両チーム敵の出方をうかがっている時など…そして自らに有利な流れを引き寄せ、チャンスをものにしたチームは勝利にグッと近づきます。本作でもそれは同じこと。
では具体的にどういった時が攻めるタイミングなのか?代表的なのは覚醒を使った時です。
覚醒は弾数、ブースト共に回復し、機体によっては特定の武装強化などの恩恵が得られます。機体や覚醒の種類によって得られる恩恵の度合いは違いますが、いずれにせよ機体の性能は大きく底上げされます。
また僚機が覚醒を使った時も絶好の攻めるチャンスです。なぜなら敵機の注目を引き付け、もう一方の機体はフリーになることが多いからです。見られていない以上、攻撃は格段に入りやすくなります。
まとめると、自機が覚醒を使用した時はロックを集め(というより自然に集まる)、僚機の闇討ちを期待しつつ、底上げされた性能や強化された武装、ブースト量の差を活かしてダメージを取り、僚機が覚醒を使用した時は、僚機の邪魔にならないよう気を付けつつこちらを見ていない敵機に闇討ちを仕掛ける…となります。
時限強化換装をした時も攻めるチャンスです。代表的なのがV2ガンダムやクロスボーン・ガンダムX1フルクロスで、機体の通常時の性能はお世辞にも高いとは言えませんが、アサルトバスター形態やCS両解放状態になると全機体トップクラスの性能を発揮します。
この時の性能は一度対戦するとよくわかりますが圧倒的で、敵機はいやが応でも注目せざるを得ずロックが集まります。自機(僚機)にロックが集まるということは、僚機(自機)が闇討ちするチャンスです。覚醒と同じく、このタイミングも活かしていきましょう。

では守りのタイミングはいつなのか?ざっくり言うと攻めるタイミングの逆です。当たり前と言えば当たり前かもしれませんが、敵側が攻める時こそ、こちらは守りに入らなければならないタイミングなのです。
では敵側の「攻め」をどうしのげばいいのか。単純かつ分かりやすい対策は、低ダメージでもいいからダウンを取り、距離を置く事。一時的にでも操作不能な状態にして覚醒やドライブ、時限強化の時間を浪費させ、距離を置くことによって攻撃される機会を減らします。
また場合によっては「寝っぱなし」略して「寝っぱ」という手もあります。これは頑張って距離を置こうとしたけど攻撃を喰らってダウンしてしまった時、特に僚機は撃墜され、一時的に2対1の状況になってしまった時に有効な手で、ダウンした後一切のレバーやボタン入力をせず、ダウンしたまま過ごすというものです。敵機はせっかくの攻め時なのに攻撃できず、ただただ時間を浪費するのみ。ダウンさせられた側にしても、敵機は強化状態、さらに2対1と数でも不利なのでまず勝ち目はありません。なので僚機が戻ってくるまでダウンしたまま何もせずにやり過ごすというのは有効な手なのです。
また、コストオーバーした自機もしくは僚機が覚醒抜けをさせられた時も守りのタイミングです。
「覚醒した時は攻め時じゃないの?」と思うかもしれませんが、コストオーバーした機体が覚醒抜けを使用した=もう後がない状況です。撃墜されればゲームセット、しかも緊急回避の覚醒抜けはもう使ってしまった…非常にまずいです。もし自機が覚醒抜けさせられたならばむやみに反撃せず、僚機と合流を目指し、僚機が覚醒抜けさせられた場合には急いで救援に向かいましょう。逆に敵側のコストオーバーした機を覚醒抜けさせた時は大きなチャンス。僚機と連携して引導を渡してやりましょう。

初心者の内は敵機や僚機の状態に関わらずガンガン攻めてしまうことが多いです。もちろん攻め時にはその姿勢でいいのですが、覚醒を使用している敵機に対して、無理に攻撃しようとするのはこちらも覚醒がない限り危険です。
攻めなければ勝てませんが、それ以上に敵機に攻められると敗北が見えます。一旦冷静になり各機の状態を把握して、こちらが攻める時は攻め、守る時は守り、ゲームの流れを掴んで勝利を目指しましょう。

自機と僚機の長所を活かす・相手の短所を突く

100機近く参戦している今作。コスト問わず、基本的にどの機体にもその機体特有の長所や短所があります。自機や僚機の長所を活かし、敵機の短所を突けば勝利が近づき、敵機の長所を押し付けられたり、こちらの短所を突かれる形になると厳しい状況に繋がります。逆に、自機や僚機の長所を活かせなければ勝利は遠のき、敵機の長所を押し込めることができればこちらが有利になれます。

例えばマスターガンダムの長所は強力な格闘で、大きなダメージソースになっています。その分射撃は貧弱でせいぜい牽制程度、分かりやすい短所となっています。もし自分がマスターガンダムを使い、勝とうとするのならば、長所を活かせる状況…すなわち接近戦の(格闘を当てられる)状況を作り出す必要があります。さらに言うと、短所を突かれる形になる射撃戦にはなるべく付き合いたくありません。なので、僚機との連携も含めて何とかして敵機の弾幕をかいくぐり、接近する必要があります。そうしないとマスターガンダムはダメージが稼げず、勝ち筋が見えないのです。では敵側のマスターガンダムを負かすには…そう、接近戦を避け、射撃戦に持ち込めばいいのです。格闘を当てないとろくにダメージが取れないマスター側にしてみると非常に厳しい状況になります。

こちらにとって有利な状況を作り、相手に不利な状況を押し付けるためにも、各機体の特性を把握することは大切です。いわゆる格闘機や射撃機は機体ごとの得意な間合いでは他の機体を上回る性能を発揮できますが、それ以外のレンジでは厳しい戦いを強いられることがほとんどです。上でオススメされているような万能機は各分野ごとに特化した機体には及びませんが、どの間合いでも一定の性能を発揮できます。なので特化機体が苦手としている間合いで戦うことで、試合を有利に運べます。

シールドを活用する

シールドはレバーを↓↑と入力することで出せます。
ほとんどの攻撃を正面からなら一定時間ガードできる行動で、レバーを↑に長く倒し続ければブーストを消費しながら構え続けることもできます。
しかし覚醒溜めに使うこともあるので一概には言えませんが、基本的にBD、ステップや武装で対処できるならシールドは使わない方がいいです
どのパターンにおいても回りこまれたり、シールドの途切れ目に差し込まれたら被弾することに変わりがないからです。
シールドしている間に相手にラインを押し上げられたり着地される場合もあります。
また、「シールド成功で覚醒が溜まる」といっても量はそこまで多くなく、攻撃を3回防いでBR1発受けた程度の覚醒ゲージ上昇量なのです。

シールドは主にこんな場面で使えます。

  1. 格闘機が自機を狙って格闘を振りに来ている時。
    =シールドすれば一定時間は凌げるし、相方の援護が間に合うかもしれません。
  2. 弾速の早い攻撃(ケルディムのメインやゲロビ)、範囲の広い攻撃(マスターのCSや横鞭攻撃など)、発生の早い攻撃、核や爆弾での起き攻めなどに対する最終防御手段。
  3. 着地を取られそうな時の悪あがき。
  4. あと少しで半覚/全覚が溜まりそうな時の覚醒ゲージ溜め

1はマスターやフルクロ相手などに有効。近距離でシールドして時間を稼ぎつつ、相方のカットで助けて貰うのが理想。
もしくはシールドしてすぐバクステBRしたりして、自分での対処も検討しましょう。

2は他の行動では無駄と思ったらシールド。他はダメでもシールドなら間に合うことも多いです。

3は着地時は他には攻撃ぐらいしか出来ないというのもありますが、シールド成功によるブースト回復で他の行動が可能となるのも大きいです。
格闘をシールドすると相手の方がブースト回復するので擬似タイでは不利なままですが、シールド後に相手の行動を読んで迎撃というのも狙えます。

4は意外と有用で、覚醒は使う時に少しでも耐久に余裕があったほうがいいので、回復量は微量とはいえやる価値はあります。同様に全覚は覚醒時間にボーナスがつくのでできれば狙いたい。ただしそれで盾をめくられて余計な被弾をしては本末転倒なので、あくまで牽制のBR等を防ぐにとどめましょう。

往々として苦し紛れの最終手段ではありますが、諦めずにやってみる価値は十分あります。
これらに限らずシールドを生かしたテクニックは数多いので、テクニックを要参照の事。

片追いすべきところでしない

このゲーム、片追い・ダブルロックすれば一人で追うより圧倒的に敵一人を仕留めやすいです(もちろんそれは相手の相方がフリーになるということでもありますが)

たとえば相手が3000×2000で自分が2000×2000コンビ。
仮に全員がほぼ同時に1落ちで、相手の2000がコストオーバーにより耐久が半分になっている状況。
自分たちはどちらも耐久が500以上で余裕がある。相手3000も耐久フル。

大抵の場合、相手は2000が後ろに下がり3000が前に出てくるはず。
恐らくこっちが2人で2000を追っても3000にいなされてしまうでしょう。

この時に3000に付き合う必要性はなく、自分相方2人でダブルロックで敵2000を追うべきです。
勿論ガン無視をしろという事ではなく、ダウンさせる・こまめに行動を見るなどの3000を無力化する措置は必要ですが、
3000を攻撃すればするほど3000の覚醒ゲージは溜まるため、耐久に余裕のある3000に覚醒されるチャンスを作ってしまうのです。

相手の3000が2000側2人の動きを止めることは不可能なので、2000側は双方ダウンされても即起きで敵2000を追いたい。
→途中で相手3000の猛追によりどちらも耐久が300を切るだろうが、そこで覚醒が使えるので3000を振り切りやすい。
→敵3000は覚醒が溜まらず、覚醒合戦についていけない。

…というのが理想論なので、もし悠長に3000の反撃に付き合うと相手にチャンスを与えてしまうことになるのです。
明らかな耐久のリードをとったら片追いでねじ込むことは重要です。

といっても2000が上手く逃げた上で相手3000が捲られることもかなりあるため、
逃げる2000は放置して3000を二人でを倒しきるor2000をおびき寄せて倒す選択肢も忘れないようにしましょう。

レーダー、アラートを見ない

被弾しやすい初心者にありがちな行為として、レーダーやアラートを見ず自由気ままに動く、実はそれが被弾の大きな原因の一つなのです。

例えばクロス(用語集参照)をされた時、いち早く気づいて安全圏に逃げることや、闇討ちを防ぐことなど、それら有効な行為を助けるのはレーダーとアラートです。
このゲームは基本敵がどこにいようとサーチできますが、それだけではやはり限界があります。
ロック換えを無闇やたらにしても無駄な動きを晒すだけです。しかしレーダーやアラートはそれを解決します。

例えば、格闘を決めている最中にアラートが光ったら一応離脱してみたり、移動中にアラートが光ったら進行方向を変えてみたりと、ロックを変えなくても融通が利きやすいのが売りです。
また強力なゲロビ機体(百式やヴァサーゴ等)がレーダーで奥に移っていることを確認したら攻撃に備える、格闘機体が近かったらすぐに迎撃の用意をしたりとこちらはより強力な対策が可能になります。

被弾率を下げるためにもアラートは常に光る方向に警戒、レーダーは時々確認したりと、決して存在を忘れないようにしましょう。

相性の悪い機体と組んだ場合の立ち回りについて

固定パートナーと組んだ息の合う連携、相性のいい機体セレクト。
そういったものが通用しないシャッフル、野良同士の協力時に起きうる「相性の悪い機体と組んだ場合の立ち回りについて」の紹介。
たとえば以下の組み合わせのようなもの。

  • 3000コストの射撃寄り万能機(νガンダム)+2000コストの万能機(初代ガンダム)
これなら高コスト側が性能を活かした射撃戦を展開し、空いた穴を低コストが射撃で埋める。
格闘戦は最初から捨て気味で、中距離遠距離でのアドバンテージを取る組み合わせです。
短所をカバーするより長所を伸ばすわけですね。非常に強味弱みのわかりやすいコンビ。

では次の場合はどうか?

  • 2500コストの格闘機(アルケー)+2000コストの射撃機(ガナーザク)
2500格闘機が接近して格闘戦、2000射撃機が射撃戦をすればいいんじゃないのか?と考える人も多いと思います。
しかし長めの赤ロックを活かして安全な距離から射撃戦をしたい2000射撃機と、短い赤ロック故に格闘戦をしたい2500格闘機。
各々が好き勝手に強味を発揮しようにも、一人で格闘戦を挑んでも相手二機の迎撃を潜り抜けるのは難しく、
射撃機が一人で射撃戦を展開しても手数は一人分。
どちらかを立てればもう片方の強味が消える。こういう事が非固定戦ではよく起こりうります。
どちらを立てるべきか?

ここでの選択肢はいくつかある。
  • 射撃機のリスクを覚悟で格闘機が射撃機を連れ立ってラインを上げて格闘戦を狙う
  • 積極的な格闘戦を捨てて格闘機が射撃機の護衛を務めて射撃戦を狙う
どちらにも理があるように見えますが、ここで重要なのは敵との相性

敵の組み合わせが次の場合はどうなるでしょうか?

  • 3000コストの射撃寄り万能機(ストライクフリーダム)+2000コストの射撃機(フォビドゥン)
この相手チームに対して・積極的な格闘戦を捨てて格闘機が射撃機の護衛を務めて射撃戦を狙う戦い方は危険です。
何故かといえば、相手方の強味は圧倒的な赤ロックと手数を活かした射撃戦だからです。
相手の射撃戦能力に対してガナーザク一機の持つ射撃能力だけではダメージも手数も命中率も段違いに負けてしまいます。
相手方からすれば射撃戦さえしていれば自チームの長所を発揮できるので、護衛アルケーには接近戦のチャンスがありません。

ここで取るべき戦法は前者の 射撃機のリスクを覚悟で格闘機が射撃機を連れ立ってラインを上げて格闘戦を狙う になります。
接近戦になればアルケーは十分な能力を発揮できるし、ガナーザクの強味である射撃は接近戦でそこそこ機能するため。
ましてや格闘戦を厭うのは射撃機構成の相手チームも同様。
つまり格闘戦ならば、 ストライクフリーダム(適性△)+フォビドゥン(適性×) vs アルケー(適性○)+ガナーザク(適性×)
というふうに五分五分に近い勝負を狙える。
無論、コスト格差による機動力の問題、接近するまでの弾幕を潜り抜けるリスクもあります。
しかし重要なのはリスクを覚悟して勝ちに繋ぐ姿勢です。
的にしかならない射撃戦の勝率0%よりは、リスクを覚悟で立ち向かう40%の格闘戦が重要です。

上記の例とは逆に、
  • 3000コスト格闘機(マスター)+2000コスト格闘機(ドラゴン) のような格闘戦特化チームを敵に回す場合は
ガナーザクを主軸にした射撃戦を狙い、アルケーは護衛役に徹するとよいでしょう。
敵チームは接近しないと強味を発揮できない上に、ガナーザクは近づかず射撃戦でリターンを出す機体、
さらにアルケーは格闘戦でないとリターンを出せない機体ですが、自ら近づかなくても「相手側が勝手に近づいてくる」ためです。
自分と同等のポテンシャルを持つ格闘コンビに対して一人で積極的に立ち向かうのは飛んで火にいる夏の虫。

射撃機で格闘機と組んでいて、自分の強味を意識するあまり前に出ず、格闘機が前に出ようが下がろうが蜂の巣になってしまう。
そんな状況はありませんか? 逆の場合も然り。
ゲームはチーム戦なのですから、自分に有利なラインを意識するあまりにチーム戦としての総力を削るのは絶対にNGです。

覚醒抜けにしか覚醒を使わない

(ここでの「覚醒抜け」とは全覚醒時の効果を指します。E覚醒の半覚醒抜けは例外です。)
初心者のうちは覚醒を持て余しがちになり、被弾したのでとりあえず覚醒抜け…というプレイングが多発しますが、これははっきり言ってかなり勝ちを遠ざける行為です。
覚醒の重要性については初心者指南(その4)にある通りですが、覚醒抜けは覚醒の長所をことごとく潰すもので、盾前格(→テクニック)でのカウンター確定時、ミリ復帰での緊急回避以外に積極的に狙う理由は全くありません。逃げ覚醒でも被弾前に使うほうが被ダメージ・覚醒時間・ブーストの全てで有利です。
このゲームは覚醒が重要なファクターで、チームでの合計覚醒回数、特に攻め手への覚醒の数は勝敗に大きく影響します。覚醒抜けは守りの行為であり、有利を盤石にすることは出来ますが、不利を覆す・均衡を打開することは難しくなります。
チャンスを見つけて覚醒を能動的に使っていくことが勝利への第一歩なので、リスクを恐れず覚醒を使えるように意識改革を行いましょう。

先落ちしたのに覚醒抜けをしてしまう

上の項目の補足になりますが、「覚醒抜け」という行為は先落ち側と後落ち側では意味が全く変わります。そして問題視されるのはほとんどが先落ち側の覚醒抜けです。
後落ち側はコスオバすることが多く、無理に半覚に拘るとコスオバ時覚醒無しという非常に危険な状況に陥る場合があるため、あえて半覚を見送って覚醒抜けを保持する、という考えは何も問題ありません。
一方先落ち側は体力が2機分回ってくるため、半覚2回が確実に使える立場にあります。にも拘わらず覚醒抜けに使ってしまうと、自軍の前衛側の攻めへの覚醒数が0になるという事になります。
これで自軍が優勢であればあまり問題ではないのですが、互角~劣勢の場合は大問題です。当然後落ち側には安定して2回使う余裕はないため、コスオバ半覚無しを覚悟で1落ち前に半覚を打つか、攻め覚醒を放棄して地力で逆転するか、という難しい選択を迫られてしまいます。
じゃあ後落ち側がコスオバしないなら許されるか、というとこれもNOです。「後落ちがコスオバしない=低コスト同士の組み合わせ」となるため、覚醒は自分も相方もとにかく数多く使って攻める事が求められるからです。
つまり「先落ち側の覚醒抜け」とは相方の負担をいたずらに増やしてしまう行為となります。覚醒抜け癖が直らない場合はこの事を常に自覚することが大事になります。

L覚醒を選んでいるのに2回使おうとしない

L覚醒は覚醒の中で唯一、僚機にも恩恵がある覚醒で、その代わりに自機への強化は最低の性能です。
その性質上、他の覚醒とは根本的に異なる運用が必要となります。それはとにかく2回使うことを目指すことです。他の覚醒も回数をこなすことが求められるので一見何も変わらないように感じますが、L覚醒は極論、最悪棒立ち状態でもいいから使う、というほど1回と2回では天と地ほど結果に差が出ます。
先に述べた通りL覚醒は自機強化が弱いので他の覚醒ほど爆発的な戦果が期待できません。それを補うために僚機の覚醒ゲージ増加により僚機の覚醒数が1回増やす必要があります。L覚醒1回で増加するゲージ量は15%なので、確実に増やすには半覚2回が絶対条件となります。
つまりL覚醒は『E覚醒並みに貯め込みがタブーで、しかも無理矢理半覚抜けで2回目を目指せるE覚醒よりも2回使用のハードルが高い』というかなり難しい覚醒ということです。上記の棒立ち云々もそれに起因します(下手に使用タイミングをこねくり回してしくじるくらいなら使用可能になった時点で即使ってしまう方がいい、という意)。
L覚醒を使う時は「まず2回、とにかく2回」を心掛けましょう。L覚醒中のダメージ取りはそれが染みついてからで十分です。

覚醒技をむやみに使わない

覚醒技といえば、当てれば一発逆転を狙える他のゲームで言ういわゆる「超必殺技」です。しかし、このゲームではむやみやたらに使っていいものでもなく、初心者にありがちな「とりあえず覚醒技」なんてことはもってのほかです。
覚醒技の種類は、例えばクロスボーンガンダムX1フルクロスは、ピーコックスマッシャーを照射する「照射系覚醒技」。シャア専用ザクなどは連続で格闘攻撃をする「乱舞系覚醒技」。Zガンダムの巨大ビームサーベルなど、一発で大ダメージを与える「単発系覚醒技」。
ガナーザクウォーリアなどはインパルスを呼び出し突進させる「アシスト系覚醒技」。(他にも一部耐久回復や自爆など特殊な覚醒技がありますが、全てが独特なので省略)
単純に有用性を言ってしまうと、アシスト系覚醒技≧単発系覚醒技≧乱舞系覚醒技>照射系覚醒技といった具合です。
理由としては
  • 照射系覚醒技は当たろうが当たるまいが終始動けない。発生前はSA付きで近距離で無理やり当てることも可能だが、撃っているときはSA削除なためカットされることが多い。(ただしクシャトリヤやベルティゴのような強銃口補正で照射時間も短いものもある。)
  • 乱舞系覚醒技は初段の格闘は殆どが優秀な性能でなおかつSA付きで当てやすいが動かない物が多く、大抵が長いためカットされやすい(ただし素早く終わる初代ガンダムやスターゲイザー、誘導を切りながら攻撃するブリッツ,動きが激しいストライクフリーダム及びフリーダムなど優秀なものもある)。
  • 単発系覚醒技は生当ては難しいが、早く終わるというのが最大の魅力であり、コンボに組み込むことで素早く大ダメージを与えることができる。
  • アシスト系覚醒技はアシストが出た後はすぐに動けるようになる。自分自身は自由に動けなおかつアシストの性能、威力も高いためローリスクハイリターンを地でいくまさに出し得。
といった具合です。
また、乱舞系と照射系も使ったら損とまではいきませんが、大抵は他にもっといい選択肢があるというのが現状です。
当てたときのしてやったり感と一発逆転には優れる覚醒技ですが、下手をすれば覚醒落ちなど手痛いしっぺ返しを食らいます。確実に生かせる状況がない場合は素直に諦め、冷静に攻めていくことも重要です。

通信は行おう

通信には相方に自分の体力の目安を伝えるという効果があります。
通信をしたって正確な数値を伝えるわけじゃないし、ましては本作では相方の耐久値も見えるから意味がないだろう。
そんなこと思う方もいらっしゃるかもしれませんが、そんなことは全くありません。
相方が自分がどのように動くべきかはお互いの体力により判断しています。相方の残り体力を知ることで前に出るべきか下がるべきか判断することができます。
前衛の相方に体力の余裕があれば自分はゆとりを持って後方支援が出来ますし、後衛の相方がピンチであれば応援に向かおうという判断を行うことが出来ます。
しかし、相方だってアラートやレーダーを見るのも大変なのに、耐久値まで毎度毎度チェックするのは大変です。
通信を返さないと咄嗟の状況判断が出来ないため、相方が動きにくくなり不利になる場合があります。
このため自分が格闘コンボをもらっている場合やダウンした場合でいいので、通信を送るようにしましょう。
耐久が見えるようになっても、それくらいの意思表示くらいしても何も減らないはずです。

たまに通信が来て相方の状態がわかって安心してしまい、返すのを忘れる人もいます。
最低でも通信をもらったら通信を返すクセを付けるようにしましょう。
特に最初から役割分担を決めにくいシャッフル戦では
相方の残り体力によってアドリブで前衛・後衛を決めなくてはならない場合もあるため、通信がより重要になってきます。

心構え的なこと

  • 勝ちにこだわりすぎない
と言っても勝つことを放棄するということではありません。
勝たなきゃ、勝たなきゃと思うと知らぬ間に自分で自分にプレッシャーをかけてしまい、緊張して焦ったり頭が真っ白になって滅茶苦茶な動きになったりしませんか?
それでも勝てることはあるでしょう。しかし次には繋がりません

一方、負けてもいいやと思ってプレイしたらどうでしょう。リラックスしてプレイできるはずです。
たとえそれで負けたとしても良いのです、試合の中で何か成長できれば。
(格闘機に冷静に対処できた、移動照射武器の当て方のコツを掴んだ、冷静に周りを見ることができ位置取りがうまくいった等)

また、シャッフル戦はコスト事故や実力に差があるマッチングなど、自分自身ではどうにもならない不利を背負う事がよく起こります。
そんな時にまで「勝ちたい、負けたくない」と意固地になってプレイすることは、悪いとは言いませんが大抵マイナスの精神志向に陥りがちになります。
(シャッフルのマッチングに文句を付ける、組んだ相方を罵倒する等)

まずは冷静にプレイするということを心がけ、目先の勝利にとらわれず物事は長い目で見ましょう。
そうして1つ1つ立ち回りを改善していくことによってプレイングが上達していき、自然と勝てるようになっていくと思います。

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最終更新:2021年04月04日 11:20