「ガンダムAGE-3」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「ガンダムAGE-3」(2020/12/30 (水) 22:16:49) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
正式名称:AGE-3 GUNDAM AGE-3 パイロット:キオ・アスノ
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ フォートレス時:地走型BD
>※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
|MIDDLE:CENTER:''ガンダムAGE-3''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(DEEPSKYBLUE):[[ノーマル>ガンダムAGE-3ノーマル]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SLATEBLUE):[[フォートレス>ガンダムAGE-3フォートレス]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(HOTPINK):[[オービタル>ガンダムAGE-3オービタル]]|
*解説&攻略
『機動戦士ガンダムAGE』より第3部「キオ編」の主人公機で、フリットの孫であり三代目主人公となる「キオ・アスノ」の乗機。
軍を退役したフリットがヴェイガン側の技術も取り入れて独自に開発したMSで、生存性の向上と空中換装の迅速化を実現している。
AGE-1は換装先がどちらも格闘重視だったのに対し、AGE-3はノーマルを含めどれも射撃重視の形態。
いずれの形態も射撃重視にしてはメインの弾数が6発や撃ち切りリロ4発と格闘機程度しかない。
リロード速度にもやや難があるので、換装によりリロードの間を持たせる形となる。
換装が多彩なためか、もうひとつの特徴である分離・合体機能は残念ながら実装されていない。
勝利ポーズは3種類。覚醒技で〆た場合、決着時の形態に応じたポーズになる。
ノーマル:シグマシスライフルを振りかぶってから構える。第29話で初めてライフルを構えたシーンの再現。
フォートレス:滑走して右腕を振りかぶってから左腕のシグマシスキャノンを構える。
オービタル:上へバレルロールしながら飛んだ後に左手に逆手持ちしたサーベルを構える。
敗北ポーズも3種類。
ノーマル:ノーマル形態で両手足を失った状態で漂う。第39話でガンダムレギルスに敗北した際の再現。
オービタル:オービタル形態で両手足を失った状態で漂う。同上の再現。
フォートレス:フォートレス形態で地面に座り込む。
#openclose(show=前作からの変更点){
【ノーマル】
-特殊格闘:ダウン値上昇?
-BD格闘:変更。
-格闘特殊格闘派生:前作BD格闘が移行。
【フォートレス】
-サブ射撃:威力が110→102に。
-特殊格闘:特殊移動に変更
【オービタル】
-CS:レバー前後CS追加。
-前格闘:新規モーション。
-横格闘:新規モーション。
-特殊格闘:レバー斜め入力追加
}
*戦術
3形態のうち1つに地走形態を持つ、同コストの換装機であるインパルスとはひと味違った3種換装機体。
どの形態も射撃戦が得意であり、中〜遠距離ではその存在感を光らせることができるだろう。
ざっくりと形態ごとの適正距離を分けると
-アメキャンや悪くない格闘を持つノーマル形態は近〜中距離。
-武装に癖があるが見られていない状況ならばほぼ確実に撃ち抜けるサブを持つオービタルは中〜遠距離。
-ズサを利用した回避力と強力なCSを当てていくフォートレスは両形態の繋ぎの中距離。
といったところ。しかし距離によって正直に使い分けていると対策を取られやすい。
実際は距離によって使い分けるというよりは、目的に合わせて換装するのが近い。
(耐久に余裕がある為ノーマルでライン上げ、ズサで避けやすい敵機だからフォートレスで走り回る、後衛を狙ってオービタルサブ、など)
とはいえストライクやインパルスほど形態の差異が大きくない為、換装の判断は結局のところ個人差が大きい。
例えば格闘迎撃一つでも、ノーマルの前・横格、フォートレスでズサ射撃、オービタルで特格メイン、と意見は多様。
換装のスタンスは、一般的な換装機とリボーンズガンダムの中間の様になる。
リプレイなどをを参考にしつつ各々で基準を見つけていくのが良いだろう。
射撃能力の高い機体だが、どれも押し付けていくにはやや物足りないため一歩引いた後方支援に徹しよう。
どの形態にもある弱点が近接択が乏しく近接戦が苦手なこと。特にそれが顕著なのがオービタル形態。
格闘性能が一番低くどの射撃武装も発生は早くないので一気に詰め寄られると圧殺されかねない。張り付かれたら大人しく相方に助けを求めよう。
また射撃コンボに終始しがちで火力が低いのも気になるところ。
オービタルはともかく、他2形態では(被弾しない範囲で)ゲロビや格闘を狙う度胸も必要。
*EXバースト考察
「ガンダムは…こんなものじゃない!」
どの覚醒にも言えるが、攻めに使うならノーマル形態での発動が安定しやすい。
フォートレスでは、覚醒中の注目と地走特有のダブルロックへの弱さが悪い方向に噛み合っていて、地走の練度が低い内は攻め込みにくい。
オービタルもSでは撃ち切りリロードで連射が活きにくく(幅広メインの連射自体は強力)、Fでは格闘性能が低い為強化してもたかが知れている。
-&font(red){Fバースト}
格闘攻撃補正:+5%
ノーマル形態では格闘もそれなりのものを持っており、メインからのキャンセルルート付加も相まって当てやすくなる。
特にノーマルの横は恩恵を受けやすく、元々優秀な範囲が更に強化され異次元判定を押し付ける事が可能となる。
また、オービタル形態のメイン2連射からの横は伸びが凄まじく、大抵のキャラの上昇も食らいつき、ネットのセットプレイに繋げる事が出来るので非常に魅力的。
弱点は補正+5%という恩恵の少なさもあり、火力が出ないので注意が必要。
-&font(green){Eバースト}
後衛機としては半覚抜けで事故を防ぎやすいのが嬉しいところ。
覚醒中に爆発するタイプではないため、時間減少や攻撃補正の無さも気になりにくい。
ただ近距離に強い択に乏しい為、抜けからの反撃は狙いづらい。
-&font(blue){Sバースト}
射撃攻撃補正:+9%
本機の弱みである射撃武装の回転率の悪さを改善できる。3形態フルに使った弾幕は圧巻。
ゲロビを当てれば試合をひっくり返すことも可能だが、当然警戒される。
メイン連射→サブ程度でもダメージは取れるため欲張らないように。
難点はブースト回復量が少なく逃げに使いづらいこと、連射したところで単調な武装が多く押し付けづらいこと。
単にノーマル形態で追いかけるだけならM覚醒でいいので、サブ→メインルートが解放されたフォートレス形態を活かしたい。
-&color(#FF66CC){Lバースト}
素直な射撃とそこそこ程度の格闘しか持たないため覚醒しても特段攻撃を押し付けやすくない本機では一考の価値あり。
ただし相方が3000コストの場合、半覚2回が安定しないため非推奨。
相方への依存度が高くなること、ブースト回復も性能向上も少ない中で攻め・自衛をこなさなければならないことに注意。
-&color(#FFCC00){Mバースト}
格闘攻撃補正:+2% 射撃攻撃補正:+5%
安定択。圧倒的な機動力で安定した成果が見込める。
機動性の向上が最大であるため、攻めにも逃げにも使いやすい。
*僚機考察
全形態通じて射撃寄りなため、真価を発揮するためにはAGE-3と敵との間にそれなりのスペースが欲しい。
ということで、前衛を任せられる相方が良い。
ただ多様な射撃を送り込むことから来る誤射リスクと疑似タイが不得意な関係上、純格闘機とのコンビは難易度が高い。
2500や2000機体と組む時は多少前に出ること。
**3000
**2500
**2000
**1500
*外部リンク
-[[したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.1>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1526052460/l50]]
*コメント欄
#comment()
正式名称:AGE-3 GUNDAM AGE-3 パイロット:キオ・アスノ
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ フォートレス時:地走型BD
>※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
|MIDDLE:CENTER:''ガンダムAGE-3''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(DEEPSKYBLUE):[[ノーマル>ガンダムAGE-3ノーマル]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PLUM):[[フォートレス>ガンダムAGE-3フォートレス]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(HOTPINK):[[オービタル>ガンダムAGE-3オービタル]]|
*解説&攻略
『機動戦士ガンダムAGE』より第3部「キオ編」の主人公機で、フリットの孫であり三代目主人公となる「キオ・アスノ」の乗機。
軍を退役したフリットがヴェイガン側の技術も取り入れて独自に開発したMSで、生存性の向上と空中換装の迅速化を実現している。
AGE-1は換装先がどちらも格闘重視だったのに対し、AGE-3はノーマルを含めどれも射撃重視の形態。
いずれの形態も射撃重視にしてはメインの弾数が6発や撃ち切りリロ4発と格闘機程度しかない。
リロード速度にもやや難があるので、換装によりリロードの間を持たせる形となる。
換装が多彩なためか、もうひとつの特徴である分離・合体機能は残念ながら実装されていない。
勝利ポーズは3種類。覚醒技で〆た場合、決着時の形態に応じたポーズになる。
ノーマル:シグマシスライフルを振りかぶってから構える。第29話で初めてライフルを構えたシーンの再現。
フォートレス:滑走して右腕を振りかぶってから左腕のシグマシスキャノンを構える。
オービタル:上へバレルロールしながら飛んだ後に左手に逆手持ちしたサーベルを構える。
敗北ポーズも3種類。
ノーマル:ノーマル形態で両手足を失った状態で漂う。第39話でガンダムレギルスに敗北した際の再現。
オービタル:オービタル形態で両手足を失った状態で漂う。同上の再現。
フォートレス:フォートレス形態で地面に座り込む。
#openclose(show=前作からの変更点){
【ノーマル】
-特殊格闘:ダウン値上昇?
-BD格闘:変更。
-格闘特殊格闘派生:前作BD格闘が移行。
【フォートレス】
-サブ射撃:威力が110→102に。
-特殊格闘:特殊移動に変更
【オービタル】
-CS:レバー前後CS追加。
-前格闘:新規モーション。
-横格闘:新規モーション。
-特殊格闘:レバー斜め入力追加
}
*戦術
3形態のうち1つに地走形態を持つ、同コストの換装機であるインパルスとはひと味違った3種換装機体。
どの形態も射撃戦が得意であり、中〜遠距離ではその存在感を光らせることができるだろう。
ざっくりと形態ごとの適正距離を分けると
-アメキャンや悪くない格闘を持つノーマル形態は近〜中距離。
-武装に癖があるが見られていない状況ならばほぼ確実に撃ち抜けるサブを持つオービタルは中〜遠距離。
-ズサを利用した回避力と強力なCSを当てていくフォートレスは両形態の繋ぎの中距離。
といったところ。しかし距離によって正直に使い分けていると対策を取られやすい。
実際は距離によって使い分けるというよりは、目的に合わせて換装するのが近い。
(耐久に余裕がある為ノーマルでライン上げ、ズサで避けやすい敵機だからフォートレスで走り回る、後衛を狙ってオービタルサブ、など)
とはいえストライクやインパルスほど形態の差異が大きくない為、換装の判断は結局のところ個人差が大きい。
例えば格闘迎撃一つでも、ノーマルの前・横格、フォートレスでズサ射撃、オービタルで特格メイン、と意見は多様。
換装のスタンスは、一般的な換装機とリボーンズガンダムの中間の様になる。
リプレイなどをを参考にしつつ各々で基準を見つけていくのが良いだろう。
射撃能力の高い機体だが、どれも押し付けていくにはやや物足りないため一歩引いた後方支援に徹しよう。
どの形態にもある弱点が近接択が乏しく近接戦が苦手なこと。特にそれが顕著なのがオービタル形態。
格闘性能が一番低くどの射撃武装も発生は早くないので一気に詰め寄られると圧殺されかねない。張り付かれたら大人しく相方に助けを求めよう。
また射撃コンボに終始しがちで火力が低いのも気になるところ。
オービタルはともかく、他2形態では(被弾しない範囲で)ゲロビや格闘を狙う度胸も必要。
*EXバースト考察
「ガンダムは…こんなものじゃない!」
どの覚醒にも言えるが、攻めに使うならノーマル形態での発動が安定しやすい。
フォートレスでは、覚醒中の注目と地走特有のダブルロックへの弱さが悪い方向に噛み合っていて、地走の練度が低い内は攻め込みにくい。
オービタルもSでは撃ち切りリロードで連射が活きにくく(幅広メインの連射自体は強力)、Fでは格闘性能が低い為強化してもたかが知れている。
-&font(red){Fバースト}
格闘攻撃補正:+5%
ノーマル形態では格闘もそれなりのものを持っており、メインからのキャンセルルート付加も相まって当てやすくなる。
特にノーマルの横は恩恵を受けやすく、元々優秀な範囲が更に強化され異次元判定を押し付ける事が可能となる。
また、オービタル形態のメイン2連射からの横は伸びが凄まじく、大抵のキャラの上昇も食らいつき、ネットのセットプレイに繋げる事が出来るので非常に魅力的。
弱点は補正+5%という恩恵の少なさもあり、火力が出ないので注意が必要。
-&font(green){Eバースト}
後衛機としては半覚抜けで事故を防ぎやすいのが嬉しいところ。
覚醒中に爆発するタイプではないため、時間減少や攻撃補正の無さも気になりにくい。
ただ近距離に強い択に乏しい為、抜けからの反撃は狙いづらい。
-&font(blue){Sバースト}
射撃攻撃補正:+9%
本機の弱みである射撃武装の回転率の悪さを改善できる。3形態フルに使った弾幕は圧巻。
ゲロビを当てれば試合をひっくり返すことも可能だが、当然警戒される。
メイン連射→サブ程度でもダメージは取れるため欲張らないように。
難点はブースト回復量が少なく逃げに使いづらいこと、連射したところで単調な武装が多く押し付けづらいこと。
単にノーマル形態で追いかけるだけならM覚醒でいいので、サブ→メインルートが解放されたフォートレス形態を活かしたい。
-&color(#FF66CC){Lバースト}
素直な射撃とそこそこ程度の格闘しか持たないため覚醒しても特段攻撃を押し付けやすくない本機では一考の価値あり。
ただし相方が3000コストの場合、半覚2回が安定しないため非推奨。
相方への依存度が高くなること、ブースト回復も性能向上も少ない中で攻め・自衛をこなさなければならないことに注意。
-&color(#FFCC00){Mバースト}
格闘攻撃補正:+2% 射撃攻撃補正:+5%
安定択。圧倒的な機動力で安定した成果が見込める。
機動性の向上が最大であるため、攻めにも逃げにも使いやすい。
*僚機考察
全形態通じて射撃寄りなため、真価を発揮するためにはAGE-3と敵との間にそれなりのスペースが欲しい。
ということで、前衛を任せられる相方が良い。
ただ多様な射撃を送り込むことから来る誤射リスクと疑似タイが不得意な関係上、純格闘機とのコンビは難易度が高い。
2500や2000機体と組む時は多少前に出ること。
**3000
**2500
**2000
**1500
*外部リンク
-[[したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.1>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1526052460/l50]]
*コメント欄
#comment()