フルアーマーZZガンダム(総合)

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フルアーマーZZガンダム(総合)」(2021/02/27 (土) 23:18:34) の最新版変更点

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正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ >※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(WHITE):''総合''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):[[フルアーマー>フルアーマーZZガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(HOTPINK):[[強化型>強化型ZZガンダム]]| *【更新履歴】新着2件 18/11/11 考察よりも総合の方が都合が良さげなので変更。 *解説&攻略 『機動戦士ガンダムZZ』より、ジュドー・アーシタが駆るZZガンダムの最終決戦仕様。 MSとして更なる攻撃力と防御力を求めるためにZZガンダムを「強化型」に仕様変更し、それに追加パーツを装着した形態。 ただし、追加パーツの影響でフルアーマー(FA)を装着した状態でのGフォートレスへの変形は不可能になっている。 『MBON』では立ち回りが厳しいFAは常用できず火力が厳しい強化型が中心となる機体であったが、 『GVS』を経てさらに強化も得た結果、今作では一気にスペックアップした。 特にメイン射撃の太さによってFA/強化型共に劇的に差し合いが改善している。 FA時はライン形成を放棄した形態であるが、スパアマとメインの強さにより、攻める相手にきちんとリスクを負わせる砲台として強力。 反撃が強力になった結果ダメージ軽減補正が活きており、一気には崩せないが目を離せないという難しさを相手に押し付ける機体となった。 強化型は過去作よりさらに機動性が上がりBD速度は3000トップレベルに。 それでいてピョン格もあり、武装は平凡だがメインで着地を取りステップ格闘を差す基本を行う上では苦にはならない。 二形態をしっかり使い分けて弾を回すことで常に手を出せるという要素はそのまま。 片側にあまり固執しない柔軟な立ち回りが求められるが、過去作と比較してFA時のダメージレースが劇的に改善されているため、 多少の被弾込みでも火力を押し通す戦法も取りやすくなっている。 弱点は強力なオールレンジ攻撃に対してFAが削られやすい事と、相手2機に高機動の射撃戦をされるとじりじり押されてしまいやすい事。 苦手な相手にはシールドも活用し、万能機としては強力な覚醒でひっくり返していきたい。 リザルトポーズ FA形態勝利:浮遊しながらハイパー・メガ・カノンを構え直す。覚醒中はオーラが追加される。 強化型中勝利:合体完了後のポーズを取る。 強化型中覚醒勝利:強化型中勝利にオーラエフェクト追加。 敗北時:FA形態で項垂れる。 #openclose(show=前作からの変更点(総合)){ -共通 --ブーストダッシュ:初速向上 --バーストアタック:基礎威力低下、発生鈍化 -フルアーマー時 --格闘:N格闘のみに --メイン射撃:判定サイズ向上 --射撃CS:ライフル&キャノンの斉射に変更(GVS産) --サブ射撃:ミサイル一斉発射に変更(GVS産) --特殊射撃 威力低下 --格闘CS:横判定縮小。威力低下。連動するミサイルが誘導するよう変更。 --格闘格闘派生:ロックを変えて格闘派生をしてもロックした相手に投げないよう変更。投擲した対象に付与されていた攻撃判定削除。 --格闘射撃派生:動作が早くなった --格闘特殊射撃派生:威力低下 --格闘後格闘派生:威力低下 -強化型時 --落下速度低下?(要検証) --N射撃CS:ダブル・ビーム・ライフル【高出力】を追加(GVS産)。 --レバー入れ射撃CS(旧射撃CS):威力低下(185→173) --サブ射撃:リロード短縮(9秒→7秒) 威力向上(120→121) --前後、横特殊射撃:モーション変更。打ち切りから常時リロードに(15秒/1発) --各種格闘:GVS仕様に変更 --前格(旧BD格):威力低下(90→80) } *戦術 端的に言ってフルアーマー時の性能が無印エクバ以来過去最高になっている。 このため基本的に今作のこの機体は、よほど相性が厳しい相手(ファンネル持ち×2で待ちゲーなど)がいない限りFAでの射撃戦で優位を取る事になる。 全機体最強クラスのメインや太い射撃CS、ばら撒き性能の上がったサブ、毎度お馴染みの2種類のゲロビや各種SAと、今までに増して撃ち合いにおいて強力な押し付けが展開しやすい。 オールレンジ攻撃やFAを活かし辛い単発ダウンの射撃など苦手な武装はかなり多く、 明らかに開幕から相手2人がFAの自分ばかり苦手な射撃を狙ってくる場合は強化型にさっさと頼ろう。 FAで遠距離機体たちを消し炭にするのは、試合が荒れてからでも遅くない。 弾数の問題もあり、どちらかしか使えないというのは手数不足に繋がるので、戦況に応じてしっかり両形態を使い分けるようにしよう。 この機体の覚醒の凶悪さは、既に周知の通り。 上手く通せれば多少の不利は簡単に逆転出来るが、逆に通せなかった場合の戦況はかなり深刻となってしまう。 また、この機体はコストとしての強さが防御補正や覚醒に振られている代わりに平時の立ち回りが3000相応とは言い難く、同コストとのお見合いがややキツイ。 よってこの機体の基本は「行ける方を狙う」となる。その上でそのまま目の前の機体を落とすか、救援に来た相方を味方と一緒に削るか、という流れを作る。 無論、いくら行きにくいからと言って敵3000を無視するわけにはいかないので、状況によってはちゃんと相手する必要がある。 戦況不利を作らないよう、いかに短所を隠し長所を押し付けるかがフルアーマーZZを使う上で重要となる。 *EXバースト考察 「お前は…お前は…お前は!」 覚醒中は攻撃モーション中にスーパーアーマーが付与される。 -&font(red){Fバースト}格闘攻撃補正+15%、防御補正+15% 格闘が前作より強力になっているので、スーパーアーマーを伴った攻撃は驚異そのもの。 E覚醒の採用が若干減ったのも追い風の一つとなっている。 しかし機動力の補正もほどほどなので、こちらの覚醒に敵のM覚を合わせられると触れることができなくなる点は頭に入れておきたい。 当然だが、使う際は強化型一択。掴みしか無い上に遅いフルアーマーでは蜂の巣にされるだけである。 -&font(green){Eバースト}防御補正+35% 30万能機で取る選択肢ではない。不要。 -&font(blue){Sバースト}射撃攻撃補正+8%、防御補正+15% S覚醒による射撃の連射にスーパーアーマーが付くので単純に強力。 昔から相性が良いが、今作ではFA時のメインの強化により更に押し付け性能が上がった。 どんな相手にも安定した火力を取ることができる覚醒。 ただ、ブースト回復量や機動力の向上がイマイチなので、間合いをある程度詰めて覚醒する必要がある。 覚醒落ちも増える覚醒だが、元から肉切骨断のコンセプトなので2回覚醒を割れれば大した問題はない。 それよりも二重の防御補正+スーパーアーマーにより、とにかく安い出費で前進できるメリットの方が大きい。 置き射撃も強引に突破できるので、他の機体では通る迎撃択がフルアーマーZZには通らないという事態が起こり、強力なダメージチャンスになる。 -&color(#FF66CC){Lバースト} 30万能機で取る選択肢ではない。不要。 -&color(#FFCC00){Mバースト}格闘攻撃補正+7%、射撃攻撃補正+5% F、Sに比べて火力で劣るが機動力とブースト回復量で勝る。 高機動で近づきスーパーアーマーを付与された攻撃を押し付けるといった戦い方が基本となる。 元々スパアマのお陰でゴリ押し能力は高く、Fにこだわらずとも捻じ込める程度の性能はあり、フルアーマー形態でのとっさの離脱にも使える。 汎用性はあるがメインを擦るだけになりやすく、そうなるとS覚の方が強いのが悩みどころ。 *僚機考察 基本的にダブルロックに弱いため、「相手のロックを引きつつ受けの姿勢が可能な機体」が推奨される。 また非覚醒時に高機動機に当てに行く武装が少ないため、高機動2機に疑似タイマンを作られると厳しい相方もあまり推奨されない。 **コスト3000 防御補正やゲロビが活かせる後衛・0落ちを担当するのが無難か。 ただ、この組み合わせの後衛は味方1落ちまで無被弾なことが理想なので、本当ならフルアーマーで受けるよりは強化型で躱す方が望ましい。 **コスト2500 基礎性能に優れた機体が多いので、覚醒に頼らずに高機動な敵を取りやすい。 ただし、ZZは防御補正により見た目以上に耐久が減らないため、僚機は他の3000より体力調整が難しい。 ZZは味方の負担を考えながら動きたい。あまり僚機に負担を丸投げしないように。 また、爆弾戦法もフルアーマーの特性に噛み合っているので考慮してもいい。 **コスト2000 覚醒が強力なことと、防御補正により見た目以上にタフなことにより、L覚を握れる2000は組みやすい。 その代わり、面倒な相手は全て自分の覚醒で何とかしなければならないため、確実に覚醒を通すことを考えて動こう。 爆弾戦法で僚機に取って貰うという作戦もあるが、それなら2500の方が確実か。 **コスト1500 終始フルアーマーだと僚機との実質耐久が倍近く離れてしまうため、15先落ちが誘発しやすい。 ライン上げと体力調整を兼ねて、適度に強化型を織り交ぜながら戦いたい。 0落ちはちょっと厳しいが、コスオバしても2回半覚を撃つ程度なら余裕なので、僚機が持たなそうならさっさと譲ろう。 *外部リンク -[[したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.1>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1526048417/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.2>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1550050853/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.3>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1560027846/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.4>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1571772544/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.5>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1579779939/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.6>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1590478827/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.7>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1600856468/]] *コメント欄 #comment()
正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ >※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(WHITE):''総合''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):[[フルアーマー>フルアーマーZZガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(HOTPINK):[[強化型>強化型ZZガンダム]]| *【更新履歴】新着2件 18/11/11 考察よりも総合の方が都合が良さげなので変更。 *解説&攻略 『機動戦士ガンダムZZ』より、ジュドー・アーシタが駆るZZガンダムの最終決戦仕様。 MSとして更なる攻撃力と防御力を求めるためにZZガンダムを「強化型」に仕様変更し、それに追加パーツを装着した形態。 ただし、追加パーツの影響でフルアーマー(FA)を装着した状態でのGフォートレスへの変形は不可能になっている。 『MBON』では立ち回りが厳しいFAは常用できず火力が厳しい強化型が中心となる機体であったが、 『GVS』を経てさらに強化も得た結果、今作では一気にスペックアップした。 特にメイン射撃の太さによってFA/強化型共に劇的に差し合いが改善している。 FA時はライン形成を放棄した形態であるが、スパアマとメインの強さにより、攻める相手にきちんとリスクを負わせる砲台として強力。 反撃が強力になった結果ダメージ軽減補正が活きており、一気には崩せないが目を離せないという難しさを相手に押し付ける機体となった。 強化型は過去作よりさらに機動性が上がりBD速度は3000トップレベルに。 それでいてピョン格もあり、武装は平凡だがメインで着地を取りステップ格闘を差す基本を行う上では苦にはならない。 二形態をしっかり使い分けて弾を回すことで常に手を出せるという要素はそのまま。 片側にあまり固執しない柔軟な立ち回りが求められるが、過去作と比較してFA時のダメージレースが劇的に改善されているため、 多少の被弾込みでも火力を押し通す戦法も取りやすくなっている。 弱点は強力なオールレンジ攻撃に対してFAが削られやすい事と、相手2機に高機動の射撃戦をされるとじりじり押されてしまいやすい事。 苦手な相手にはシールドも活用し、万能機としては強力な覚醒でひっくり返していきたい。 リザルトポーズ FA形態勝利:浮遊しながらハイパー・メガ・カノンを構え直す。覚醒中はオーラが追加される。 強化型中勝利:合体完了後のポーズを取る。 強化型中覚醒勝利:強化型中勝利にオーラエフェクト追加。 敗北時:FA形態で項垂れる。 #openclose(show=前作からの変更点(総合)){ -共通 --ブーストダッシュ:初速向上 --バーストアタック:基礎威力低下、発生鈍化 -フルアーマー時 --格闘:N格闘のみに --メイン射撃:判定サイズ向上 --射撃CS:ライフル&キャノンの斉射に変更(GVS産) --サブ射撃:ミサイル一斉発射に変更(GVS産) --特殊射撃 威力低下 --格闘CS:横判定縮小。威力低下。連動するミサイルが誘導するよう変更。 --格闘格闘派生:ロックを変えて格闘派生をしてもロックした相手に投げないよう変更。投擲した対象に付与されていた攻撃判定削除。 --格闘射撃派生:動作が早くなった --格闘特殊射撃派生:威力低下 --格闘後格闘派生:威力低下 -強化型時 --落下速度低下?(要検証) --N射撃CS:ダブル・ビーム・ライフル【高出力】を追加(GVS産)。 --レバー入れ射撃CS(旧射撃CS):威力低下(185→173) --サブ射撃:リロード短縮(9秒→7秒) 威力向上(120→121) --前後、横特殊射撃:モーション変更。打ち切りから常時リロードに(15秒/1発) --各種格闘:GVS仕様に変更 --前格(旧BD格):威力低下(90→80) } *戦術 端的に言ってフルアーマー時の性能が無印エクバ以来過去最高になっている。 このため基本的に今作のこの機体は、よほど相性が厳しい相手(ファンネル持ち×2で待ちゲーなど)がいない限りFAでの射撃戦で優位を取る事になる。 全機体最強クラスのメインや太い射撃CS、ばら撒き性能の上がったサブ、毎度お馴染みの2種類のゲロビや各種SAと、今までに増して撃ち合いにおいて強力な押し付けが展開しやすい。 オールレンジ攻撃やFAを活かし辛い単発ダウンの射撃など苦手な武装はかなり多く、 明らかに開幕から相手2人がFAの自分ばかり苦手な射撃を狙ってくる場合は強化型にさっさと頼ろう。 FAで遠距離機体たちを消し炭にするのは、試合が荒れてからでも遅くない。 弾数の問題もあり、どちらかしか使えないというのは手数不足に繋がるので、戦況に応じてしっかり両形態を使い分けるようにしよう。 この機体の覚醒の凶悪さは、既に周知の通り。 上手く通せれば多少の不利は簡単に逆転出来るが、逆に通せなかった場合の戦況はかなり深刻となってしまう。 また、この機体はコストとしての強さが防御補正や覚醒に振られている代わりに平時の立ち回りが3000相応とは言い難く、同コストとのお見合いがややキツイ。 よってこの機体の基本は「行ける方を狙う」となる。その上でそのまま目の前の機体を落とすか、救援に来た相方を味方と一緒に削るか、という流れを作る。 無論、いくら行きにくいからと言って敵3000を無視するわけにはいかないので、状況によってはちゃんと相手する必要がある。 戦況不利を作らないよう、いかに短所を隠し長所を押し付けるかがフルアーマーZZを使う上で重要となる。 *EXバースト考察 「お前は…お前は…お前は!」 覚醒中は攻撃モーション中にスーパーアーマーが付与される。 -&font(red){Fバースト} 格闘攻撃補正+15%、防御補正+15% 格闘が前作より強力になっているので、スーパーアーマーを伴った攻撃は驚異そのもの。 E覚醒の採用が若干減ったのも追い風の一つとなっている。 しかし機動力の補正もほどほどなので、こちらの覚醒に敵のM覚を合わせられると触れることができなくなる点は頭に入れておきたい。 当然だが、使う際は強化型一択。掴みしか無い上に遅いフルアーマーでは蜂の巣にされるだけである。 -&font(green){Eバースト} 防御補正+35% 30万能機で取る選択肢ではない。不要。 -&font(blue){Sバースト} 射撃攻撃補正+8%、防御補正+15% S覚醒による射撃の連射にスーパーアーマーが付くので単純に強力。 昔から相性が良いが、今作ではFA時のメインの強化により更に押し付け性能が上がった。 どんな相手にも安定した火力を取ることができる覚醒。 ただ、ブースト回復量や機動力の向上がイマイチなので、間合いをある程度詰めて覚醒する必要がある。 覚醒落ちも増える覚醒だが、元から肉切骨断のコンセプトなので2回覚醒を割れれば大した問題はない。 それよりも二重の防御補正+スーパーアーマーにより、とにかく安い出費で前進できるメリットの方が大きい。 置き射撃も強引に突破できるので、他の機体では通る迎撃択がフルアーマーZZには通らないという事態が起こり、強力なダメージチャンスになる。 -&color(#FF66CC){Lバースト} 30万能機で取る選択肢ではない。不要。 -&color(#FFCC00){Mバースト} 格闘攻撃補正+7%、射撃攻撃補正+5% FA時はS覚に、強化時はF覚にそれぞれ火力で劣るが、機動力によりどちらでも及第点の動きが出来る汎用性がウリ。 高機動で近づきスーパーアーマーを付与された攻撃を押し付けるといった戦い方が基本となる。 元々スパアマのお陰でゴリ押し能力は高く、Fにこだわらずとも捻じ込める程度の性能はあり、フルアーマー形態でのとっさの離脱にも使える。 しかし、フルアーマーZZが覚醒に欲しいのは平時の不利をひっくり返す爆発力なので、物足りなさは否定できない。 *僚機考察 基本的にダブルロックに弱いため、「相手のロックを引きつつ受けの姿勢が可能な機体」が推奨される。 また非覚醒時に高機動機に当てに行く武装が少ないため、高機動2機に疑似タイマンを作られると厳しい相方もあまり推奨されない。 **コスト3000 防御補正やゲロビが活かせる後衛・0落ちを担当するのが無難か。 ただ、この組み合わせの後衛は味方1落ちまで無被弾なことが理想なので、本当ならフルアーマーで受けるよりは強化型で躱す方が望ましい。 **コスト2500 基礎性能に優れた機体が多いので、覚醒に頼らずに高機動な敵を取りやすい。 ただし、ZZは防御補正により見た目以上に耐久が減らないため、僚機は他の3000より体力調整が難しい。 ZZは味方の負担を考えながら動きたい。あまり僚機に負担を丸投げしないように。 また、爆弾戦法もフルアーマーの特性に噛み合っているので考慮してもいい。 **コスト2000 覚醒が強力なことと、防御補正により見た目以上にタフなことにより、L覚を握れる2000は組みやすい。 その代わり、面倒な相手は全て自分の覚醒で何とかしなければならないため、確実に覚醒を通すことを考えて動こう。 爆弾戦法で僚機に取って貰うという作戦もあるが、それなら2500の方が確実か。 -フォビドゥンガンダム 激強メインコンビ。 射撃でゲームを組み立て、異次元の破壊力のS覚4回でゲームを決める、と戦法がシンプルイズベストで強い。 難点としては射撃の手札が真っすぐ撃つだけと芸がないので、高機動機相手だと翻弄される恐れがあること。その場合は2機がかりで堅実に撃ち取ろう。 -アッガイ(ダリル搭乗) レーダーで誘導切りを付与できる点が、強行動持ちのZZと相性が良い。 覚醒のSAゴリ押しに合わせれば確実性がグッと増す。 **コスト1500 終始フルアーマーだと僚機との実質耐久が倍近く離れてしまうため、15先落ちが誘発しやすい。 ライン上げと体力調整を兼ねて、適度に強化型を織り交ぜながら戦いたい。 0落ちはちょっと厳しいが、コスオバしても2回半覚を撃つ程度なら余裕なので、僚機が持たなそうならさっさと譲ろう。 *外部リンク -[[したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.1>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1526048417/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.2>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1550050853/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.3>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1560027846/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.4>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1571772544/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.5>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1579779939/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.6>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1590478827/]] -[[したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.7>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1600856468/]] *コメント欄 #comment()

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