正式名称:AGE-2DB GUNDAM AGE-2 DOUBLE BULLET パイロット:アセム・アスノ
コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ツインドッズキャノン |
7 |
75 |
ノーマルに比べ弾が太く誘導が強い? |
背面メイン射撃 |
ツインドッズキャノン【背面撃ち】 |
65~121 |
高威力だが非強制 |
射撃CS |
ツインドッズキャノン【照射】 |
- |
20~216 |
曲げられるゲロビ |
サブ射撃 |
ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】 |
1 |
60~111 |
新武装。ビーム照射鞭 |
特殊射撃 |
ノーマルに換装 |
- |
|
足を止めノーマルへ換装 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形射撃 |
ツインドッズキャノン |
(7) |
82~140 |
横並びに2発同時発射 |
変形射撃CS |
ツインドッズキャノン【照射】 |
- |
20~216 |
変形解除して撃つ |
変形サブ射撃 |
カーフミサイル |
4 |
53~142 |
小さい爆風のある誘導ミサイル |
変形特殊射撃 |
変形解除&ツインドッズキャノン |
(7) |
82~140 |
上昇しながら変形解除し2発同時発射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
左逆袈裟→左横薙ぎ&右袈裟斬り→左回転斬り上げ |
NNN |
190 |
ノーマル威力が少し高い |
射撃派生 ツインドッズキャノン3連射 |
NNN射 |
241 |
打ち上げ強制ダウン |
前格闘 |
右突き→左蹴り→右斬り上げ |
前N |
159 |
ノーマルと同モーション |
横格闘 |
右横薙ぎ→左横薙ぎ→右回転斬り →斬り上げ→ツインビームサーベル |
横NNN |
233 |
高威力&バウンド |
後格闘 |
左斬り上げ&右斬り上げ |
後 |
76 |
ノーマルと同モーション |
BD格闘 |
左横薙ぎ&右斬り抜け→サマーソルト |
BD中前N |
151 |
ノーマルと同モーション |
前特殊射撃 |
ノーマル換装切り抜け |
前特射 |
70 |
新武装。換装しつつ変形格闘 |
特殊格闘 変形特殊格闘 |
ツインビームサーベル |
N特(2) |
206 |
弾数制 4刀回転斬り |
前特(2) |
226 |
斬り上げてから斬り抜け |
後特(2) |
95 |
バウンドするピョン格 |
変形格闘 |
斬り抜け |
変形中N |
90 |
ノーマルより高威力 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
スーパーパイロットへの覚醒 |
3ボタン同時押し |
308/301/296/290 |
連続攻撃からビーム射撃 |
【更新履歴】新着3件
19/09/28 アップデートに伴いコンボを修正
19/06/18 コンボを修正
18/11/01 新規作成
解説&攻略
ガンダムAGE-2が対Xラウンダー戦用兼対多数戦用ウェア「ダブルバレット」を装備した形態。
その名の通り、アセムが好む戦闘スタイル(二刀流)に合わせて開発された武装が特徴的。
機動性が良好なノーマルと比べこちらは中距離戦は向かないが、赤ロック距離は伸びている。
この形態でも変形は可能だが、ノーマルと違い急速変形はない。その分特格はツインビームサーベルに変更。DB最大の特徴にして最大の強みで、万能機としては近接戦闘が非常に強い。
他にもノーマルにはない武装を持ち、火力も高いが、位置取り能力や中距離の刺し合いではノーマルに軍配が上がる。
DBの適正距離の目安は、特格で強襲できる近距離または赤ロック限界前後といったところ。
機動性が物足りないため、ノーマルの補完をする形態と言える。
主に近距離戦で有利な状況を築いたり不利な状況を打開するのがこの形態の役割である。場を荒らすための形態と言ってもいいだろう。
遠距離でゲロビや変形武装を撒く場合にも出番がある。
サブ射撃の変更により汎用的に戦線に送っていけたアシストを使用できなくなり、汎用性の面では低下しており、
新サブ射撃の有効距離はある程度の近接寄りのため、特格を含めた攻めと迎撃を行う機体としての色が濃くなった。
ノーマルの射撃強化も相まってノーマルとの役割がはっきりと分かれたと言えるだろう。
換装するタイミングはこれまでより一層気を配り、適切に対応しよう。
また、起き攻めの強さにも注目したい。
サブと各特格により高コストを相手に張り付いて競り勝つことも十分に可能。
逆にいえばサブ・特格のリロード中は起き攻め能力がかなり下がる。
ノーマル形態があることを活かし、延々と張り付き続けずに適宜相方と合流する選択も時には必要になるだろう。
- メイン→サブ、特射、特格
- 変形メイン→特射、特格
- 変形サブ→特射、特格
- 特射→ノーマルメイン、サブ
- 変形特射→MS形態の特殊格闘
- 各種格闘→特格
【共通】
【ダブルバレット】
- サブ射撃:アシストから薙ぎ払いに変更
- BD格闘・N特殊格闘のダメージ調整
【共通】
- 通常格闘:発生強化、動作速度アップ
- 前格闘:受身不能ダウンに
- BD格闘:追従性能・発生強化。コマンド変更。動作速度アップ
- 覚醒技:追従性能・発生強化。動作速度アップ
【ダブルバレット】
- サブ射撃:射程延長
- レバーN特殊格闘:吹き飛び方向調整
- 通常格闘:威力増加(174→190)
- 横格闘:発生強化、動作速度アップ、出し切り威力+14、補正率-12%、ダウン値-0.3。
- 変形時機動力:向上
- 変形メイン:照準・弾速・誘導強化。硬直軽減
- 変形サブ:硬直軽減
射撃武器
【メイン射撃】ツインドッズキャノン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「貫け!」
螺旋状のエフェクトが特徴的なビームを撃つ。
同様の特徴を持つノーマル時メインと比較すると弾数が多い。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。
近接で有用なキャンセル先を持つため、ノーマル時と違って近距離で撃ってもリスクは少ない。
アシストを使用できなくなったことにより弾幕形成からダウン取りから射撃戦における負担が増加しており、前作よりも一層弾数管理に気を配る必要がある。
ノーマル形態でもリロードされるため、適宜換装して弾数管理をしたい。
真後ろへの振り向き撃ちは下記の背面メインになるため注意。
【背面メイン射撃】ツインドッズキャノン【背面撃ち】
[弾数:メイン射撃と共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
「こういう技だってあるんだ!」
キャノンの銃口を後ろに向けてビーム2本を一斉に撃つ。1HIT65ダメージ。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。
足が止まり通常メインと比べると発生も遅いが、当たり判定が横に広くダメージも高い。
全体的にビームが細くなった今作でもわかりやすく太めのビームを放てるためある程度引っ掛けやすい。
ヒット時はあまり浮かないため、サブCや特格Cでの追撃は不可能。
迎撃や弾幕のセットプレイか、ズンダの〆として使おう。
決して迎撃力の高い択という訳でもないため、近距離での暴発に注意。
S覚中に振り向き撃ち判定でメインを撃つと、これを連射するため落下できない。落下したい場合はサブを挟もう。
【射撃CS】ツインドッズキャノン【照射】
[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:15%(-5%*17)]
「ツインドッズキャノン!フルパワーだ!」
曲げられる照射ビーム。1hit20ダメージ。
発生は遅いが弾速は良好で、判定が横に広いため、遠距離で狙う分には十分な性能を誇る。
ただし照射時間はゲロビ系としては短めで、置きゲロビとしては一癖ある。
変形してももチャージは引き継ぐ。
用途としては、中距離以遠でロックを外された時の闇討ちや、置きゲロビとして使える。
前作よりもレバー入れでよく曲がるようになり置きゲロビとしての機能は強化された。当てたのに勢い余って曲げすぎて取りこぼしたということも起こりやすくなるため注意。
アシストが使用できなくなったため、射撃戦力の補完としても前作よりも狙う所は狙っていくべき。
【サブ射撃】ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:照射ビーム][スタン][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
両肩からビームを照射しながら横に薙ぎ払う。スモーのサブと同様のビーム射撃鞭。
この射撃自体の威力の高さに対してダウン値、補正共にやや緩めで高めのリターンを狙える。
特格を狙いにくい距離の補完や横移動を狙うための武装で、こちらに接近戦を仕掛けようとする機体に対しても強烈な牽制となるだろう。起き攻め択としても優秀。
一方で多くの距離をカバーできた前作までのアシストと比較すると、汎用性や背負うリスクという点では大幅に劣ると言わざるを得ない。
しかしこの武装だからこそ取れるタイミングと高いリターンが存在するのも間違いない。優秀なアシストの代わりでもあるためしっかり使用感を覚えたい。
9/26のアップデートで射程が少し伸びた。
【特殊射撃】ノーマルに換装
「ノーマルモードで決める!」
ノーマル形態に換装する。ノーマルのメイン、サブへキャンセル可能。
足は止まるが、直前の慣性を若干引き継ぐ。メインCの落下速度は緩やか。
そのままメインで落下するか、サメで弾幕を貼りつつ落下するかは状況に応じて。
変形
DB形態は近距離向けであり、中距離でノーマル形態の弾切れも起こりにくく、急速変形もないので変形の出番は少ない。DBでは赤ロックが長いため、相手によっては遠距離で射撃戦をしたい場合に出番があるかもしれない。
速度はノーマルに劣るがそれでもZやライトニングと同等。
【変形メイン射撃】ツインドッズキャノン
[通常時メインと弾数共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0*2][補正率:40%(-30%*2)]
機首方向に2本並んだビームを撃つ。1hit82。特射、特格、変形格闘へキャンセル可能。
変形時の旋回性能自体が高くないため当て辛い。
ロック保存でキャンセル先の攻撃への始動技として使うのが主な用途。
9/26のアップデートで使いやすさが大きく向上した。
【変形射撃CS】ツインドッズキャノン【照射】
[MS時射撃CSと性能共通]
変形解除して撃つ。
【変形サブ射撃】カーフミサイル
[?リロード:秒/発][属性:実弾+爆風][打ち上げダウン][ダウン値:1.5(1.4/0.1)/1発][補正率:80%(-15%/-5%)/1発]
脚部からミサイルを4発発射する。着弾時にピンク色の小爆風を発生させる。
1発弾頭40、爆風15ダメージ
ミサイルの弾道は緩やかで、収束するように向かって行く。
特射、特格へキャンセル可能。
ロック保存して撃つ牽制択として考えれば、非常に有用な武装。
誘導が強化されたため、事故気味にヒットする事も増えた。
【変形特殊射撃】変形解除&ツインドッズキャノン
[変形メインと性能共有]
飛び上がって変形解除した後、両肩から高弾速のビームを2本撃つ。
使用時にメインの弾数を1発消費する。特格へキャンセル可能。
ノーマル形態と同様に、慣性によく乗りながら撃ち、解除モーションには誘導切り効果あり。
ビームを2本撃つ関係上、判定がやや横に広く、ダメージも高め。
変形解除→飛び上がり→照準を合せるという流れなので、発生が遅く、高度が上がってしまう点には注意。
近距離で外しても、特格へのキャンセルで暴れられるが、高度差で不利になりやすいので注意。
格闘
ノーマル形態と比べてN格は威力と派生のみ異なり基本モーションは同一、横格のみ完全新規。
前・後・BD格闘はノーマル形態と完全に同じ。
基本的に覚醒を絡めた時を除き自分から振るべきではなく、コンボパーツが主な役割。
特格は弾数制ながらも非常に強力で、積極的な攻勢や自衛に大きく関わる本機の主力武装。
格闘任意段から各特格へのキャンセルが可能。ダメージとカット耐性の向上が可能だが弾切れには注意しよう。
【通常格闘】左逆袈裟→左横薙ぎ&右袈裟斬り→左回転斬り上げ
ノーマル時と同モーションだが3段目が少しだけ高火力。
また前派生・特格派生が無くなった代わり、出し切りからの射撃派生が追加されている。
9/26のアップデートで発生と動作速度が向上し、威力も大きく上がった。
【通常格闘射撃派生】ツインドッズキャノン3連射
キャノンを手持ちで使用して3連射。フルヒットで強制ダウン。
特格を使わずダウンを取りたい場合などに。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(1) |
左横薙ぎ |
97(73%) |
40(-7%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
2段目(2) |
右袈裟斬り |
127(66%) |
40(-7%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
左回転斬り上げ |
190(54%) |
95(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗射撃派生 |
キャノン連射 |
241(10%) |
50(-20%)*3 |
5.7? |
0.9*3? |
ダウン |
【前格闘】右突き→左蹴り→右斬り上げ
ノーマル時と同じ。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右突き |
55(80%) |
55(-80%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
左蹴り |
107(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目 |
右斬り上げ |
159(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】右横薙ぎ→左横薙ぎ→右回転斬り→斬り上げ→ツインビームサーベル背面斬り
両手のビームサーベルと両肩の大型サーベルを駆使して繰り出す4入力5段格闘。
ノーマル横ほど伸びず、突進速度も良くない。
そこそこ機敏だが段数が多く、最後の背面斬りは空中で足を止めるためカット耐性もやや悪い。
その代わり出し切り時の威力は高い部類かつ、最終段バウンドなので追撃も容易。
主力の特格には回り込みがないのでなんだかんだ利用していくことになる。
横格を直接当てに行くよりも、横格で接近してから特格を当てたりするなど工夫をしよう。
9/26のアップデートで性能が大きく調整。
今までの懸念材料であった発生や動作速度の他、2段目のダウン値と4段目の威力・補正率に手が加わり大幅に強化された。
リターン重視の時には積極的に活用できる性能となっている。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(1) |
左横薙ぎ |
89(73%) |
30(-7%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
2段目(2) |
右回転斬り |
111(66%) |
30(-7%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
158(54%) |
70(-12%) |
2.3 |
0.3 |
ダウン |
┗4段目 |
背面斬り |
233(42%) |
25(-2%)*6 |
3.5 |
0.2*6 |
バウンド |
【後格闘】左斬り上げ&右斬り上げ
ノーマル時と同じ。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左斬り上げ |
40(90%) |
40(-10%) |
0.85 |
0.85 |
よろけ |
右斬り上げ |
76(80%) |
40(-10%) |
1.7 |
0.85 |
特殊ダウン |
【BD格闘】左横薙ぎ&右斬り抜け→サマーソルト
ノーマル時と同じ。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左横薙ぎ |
35(90%) |
35(-10%) |
0.85 |
0.85 |
よろけ |
右斬り抜け |
67(80%) |
35(-10%) |
1.7 |
0.85 |
ダウン |
┗2段目 |
サマーソルト |
151(65%) |
105(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【前特殊射撃】ノーマル換装斬り抜け
ノーマル時変形格闘と同モーション。換装しつつ斬り抜ける。
威力も低く格闘コンボ中での用途は薄いが、立ち回りにおいてはノーマルに換装してから虹ステ→アメキャンを仕込むことが可能。
DBの間合いから逃げた敵機を機動力の高いノーマルに換装して追うなど、移動しながら換装できる利点を生かしたい。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(-20%) |
1.7 |
特殊ダウン |
【特殊格闘・変形特殊格闘】ツインビームサーベル
[常時リロード:8秒]
肩部バインダーに内蔵された大型のビームサーベルを用いた格闘攻撃。
変形中でも瞬時に解除して繰り出す。
格闘武装だが弾数制で、他の武装と同じく形態を問わずリロードされ、多岐にわたる用途を持ちこの形態の要になる。
前作に引き続き弾数は2発。
リロードは(ノーマルでも)常時行われている。できるだけ相手に切れ目を見せないように立ち回りたい。
覚醒中のリロードはそれぞれS覚?秒、他の覚醒で?秒となる。
S覚中のリロードは爆速で、連続で振り回しやすくなる。
逆に特格を活用できなければダメージレースでかなり負けやすくなるので慎重かつ大胆に使おう。
全てメインからキャンセルして出すことが可能。
これによりセットプレイによる攻撃、迎撃性能は相変わらず強力。
手にビームサーベルを持ちつつ、肩部バインダーからサーベルを発生させながら回転攻撃を行う。
踏み込み速度が優秀なほか、範囲も全方位に広く、横ステを狩ったりや差し込みに使っていける性能。
全方位に判定があるため誘導切り武装に対しても有効で、誘導切りを頼りに接近してくる相手に一泡吹かせることもできる。が、過信は禁物。
ある程度敵に近づかないと発生しないため、先出し格闘に潰されることもある。
発生するまではほぼ通常の格闘と同じなので、範囲で巻き込み狙いの先出しやメインからのキャンセルでダウンを取るために使おう。
ヒット間隔が短く、スーパーアーマーもヒットストップをかけつつ強制ダウンまで手早く取れる。
多段で取る関係上、覚醒中では1回で取れず、F覚醒だと強制ダウンまで非常に遠くなることは注意したい。
緑ロックの相手に使うとその場で回転するため、最終手段としてサーチ変え緑ロックN特で自衛できる…かもしれない。
アップデートで受身不能かつ命中時にやや浮き上がるようになっており、カス当てや、覚醒時出し切りからのコンボが容易になった。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
4刀回転斬り |
206(50%) |
26(-5%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
縦回転ダウン |
肩サーベルで斬り上げ、命中すると左右に展開したまま斬り抜ける。
初段の斬り上げが当たらなかった場合2段目は発生しない。
上→横と大きく動くためカット耐性は高めだが、終わった時点である程度高度があるのと初段から視点変更があることに注意。
踏み込みがなく初段で若干後退するため逃げる敵には当てづらいが、縦に広い判定を出しつつ自らが下がるため格闘や上からの押しつけへの迎撃に非常に強い。
その上発生が非常に早く、サーベルさえ届けば相手の攻撃を見てから潰すことも可能。
発生の速さを生かして自機がダウンから自動で立ち上がる瞬間に使うことで至近距離で起き攻めを仕掛けようと油断して待っている敵を返り討ちにすることもできる。
斬り抜けは左右に広い判定を持ち、格闘カットに来た敵はまず巻き込まれる。
斬り上げ部分の補正率がかなり悪いことと、斬り抜け部分はF覚醒でも強制ダウンするほどヒット数にかなりの余裕が持たされており、翼のみに巻き込むと驚異の320という高ダメージになる。
DBの強力な近接択であり、格闘機が相手の場合は特にこれを前提にして読み合いを行うことになる。
弾数が増えた事により後特を回避させた所を狙ったり、単純に2連発するなど、一発外したら途端に読み合いで不利になることも減った。
迎撃狙いでこれを振る場面では極力2発保持しておきたい。
前特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(70%) |
65(-30%) |
1.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
斬り抜け |
226(35%) |
41(-5%)*7 |
5.2 |
0.5*7 |
ダウン |
「いっけぇぇぇ!」
飛び上がって両肩からサーベルを展開したまま急降下して叩きつける。
バウンド属性の接地判定ありピョン格。
飛び上がりから振り下ろしまでの間に相手に向き直る特性がある。
見た目通りリーチが長く、加えて右肩は前に、左肩は後ろに伸ばすため
他のピョン格とは比べ物にならないほど攻撃範囲が広く、理不尽な巻き込み方をすることも多い。
跳躍も機敏で、弾数性ではあるが他のピョン格同様高度調整のためにも振り回しやすい。
DBには落下武装が無いのでズサステによるブースト回復は非常に重要なテクニック。
下降距離はしっかり把握しておこう。
至近距離で当てた場合バウンドした相手の下に潜り込んでしまうので、コンボに繋げる場合はフワステ推奨。
格闘からのキャンセルによるカット耐性増強もでき、総じて飛び上がり格闘の中でも極めて優秀。
DB形態で動く上で依存度がかなり高いので、弾数には気を配ろう。
後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
95(-20%) |
1.7 |
バウンドダウン |
【変形格闘】斬り抜け
即座に変形解除してサーベルで斬り抜ける。
ノーマルと同じモーションだが高威力。
DB形態には急速変形が無く、変形中でもN特格が出せるのでほとんど出番は無いと思われる。
単発高威力を活かしたコンボ始動としては悪くない効率。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
90(-20%) |
1.7 |
特殊ダウン |
バーストアタック
スーパーパイロットへの覚醒
「俺は…俺は、スーパーパイロット…アセム・アスノだぁぁぁぁぁぁぁ!!」
1度切りつけた後、背後に回り込んで滅多切りにした後にツインドッズキャノンでトドメ。
デシルのクロノスを撃墜したシーンの再現。
突進中はスーパーアーマー。
ビーム射撃のダメージ比率が多いためか、FでもSでもダメージに大きな差は出ない。
9/26のアップデートで出し切りまでの動作時間が約4秒から約3秒に短縮。
その影響かフルヒットが不安定になった模様? 条件要検証。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
切りつけ |
65/62/60/60(80%) |
60(-20%) |
0 |
0 |
強よろけ |
2段目 |
切りつけ |
121/116/112/112(65%) |
65(-15%) |
よろけ |
3段目 |
切りつけ |
170/163/158/158(53%) |
70(-12%) |
よろけ |
4段目 |
切りつけ |
216/207/201/201(43%) |
80(-10%) |
強よろけ |
5段目 |
多段切りつけ |
258/248/240/240(31%) |
16(-2%)*6 |
強よろけ |
6段目 |
ツインドッズキャノン |
308/301/296/290(10%) |
120(-30%)*2 |
5.6↑ |
5.6↑*2? |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
ズンダ |
BR≫BD格N→後特 |
208 |
|
BR→N特 |
167 |
|
BR→前特 |
166 |
|
BR→後特>BR |
180 |
〆を後特で190、背面メインで198 |
BR→後特>変形特射 |
200 |
|
BR≫NNN |
194 |
|
BR≫BR→N特 |
149 |
|
BR≫BR→前特 |
154 |
|
BR≫BR→後特 |
166 |
|
サブ始動 |
|
|
サブ≫背面メイン |
193 |
手早くダウン |
サブ≫NNN |
240 |
|
サブ≫横NNN |
243 |
最終段は4hit |
サブ≫BD格N→後特 |
244 |
|
サブ≫N特 |
203 |
|
サブ≫前特 |
202 |
|
サブ≫後特>後特 |
226 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
236 |
|
NNN≫BD格N |
261 |
|
NNN>メイン |
231 |
繋ぎは後ステ |
NNN→後特>後特 |
275 |
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NNN→後特≫背面メイン |
278 |
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前格始動 |
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前N>前NN |
197 |
手早く終わるが格闘コンとしては低火力 |
前NN≫BD格N |
229 |
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前NN→後特>後特 |
242 |
|
前NN→後特≫背面メイン |
244 |
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横格始動 |
|
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横NNN→後特 |
273 |
|
横NNN>背面メイン |
279 |
DB時デスコン。繋ぎは前ステ |
BD格始動 |
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BD格N→後特>メイン |
247 |
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BD格N→後特>後特 |
256 |
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BD格N→後特≫背面メイン |
263 |
変形特射〆でもダメージ変わらず |
特格始動 |
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前特斬り抜け6hit≫背面メイン |
252 |
繋ぎは前BD、打ち上げダウン |
後特>NNN>メイン |
263 |
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後特>NNN→後特 |
270 |
|
後特>NNN≫背面メイン |
273 |
同時hitが安定しない |
後特>横NNN |
253 |
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後特>後→後特 |
212 |
|
後特>N特 |
216 |
N特7hitで強制ダウン |
後特>前特 |
219 |
斬り抜け4hitで強制ダウン |
後特>前特(3hit止め)≫背面メイン |
240 |
繋ぎは前BD、打ち上げダウン |
後特>換装>>NNN→CS |
263 |
換装コン兼後特始動デスコン候補 |
覚醒時 |
F/M/E,L/S |
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BR≫NNN>覚醒技 |
278/279/267/280 |
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サブ≫NNN>覚醒技 |
324/327/313/331 |
サブ≫覚醒技で275/281/267/286 |
NNN→後特>覚醒技 |
351/336/330/328 |
NNN>覚醒技で331/314/310/308 |
横NNN→後特>覚醒技 |
355/353/345/349 |
横NNN>覚醒技で347/337/325/329 |
BD格N→後特>覚醒技 |
329/321/308/312 |
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N特>N特 |
279/240/231/231 |
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前特 |
299/249/241/241 |
どの覚醒でも強制ダウン |
後特>NNN>覚醒技 |
339/332/319/323 |
|
後特>N特 |
267/237/228/228 |
|
後特>前特 |
275/239/232/232 |
|
後特>後特>(覚醒リロード)後特>後特 |
276/271/266/266 |
ネタだがカット耐性高。S覚なら最初から覚醒していても間に合う |
F覚醒時 |
|
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NNN>NNN>覚醒技 |
352 |
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横NNN>横NNN>覚醒技 |
363 |
暫定デスコン |
後特>NNN→後特>覚醒技 |
352 |
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最終更新:2020年05月04日 22:10