ガンダムAGE-2

正式名称:AGE-2 GUNDAM AGE-2 パイロット:アセム・アスノ
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ガンダムAGE-2 ノーマル ダブルバレット

大部分を前作から流用しています。適宜変更をお願いします。

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18/11/01 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムAGE』よりアセム編の主人公アセム・アスノが搭乗する「ガンダムAGE-2」。
変形と換装を併せ持つ数少ない機体で、ノーマル形態とダブルバレット(以下DB)形態を使い分けて戦う万能機。
今作ではノーマル時横CSの追加やダブルバレット時サブの変更など様々な部分でアッパー調整がかかり、使い勝手がさらに向上している。
ノーマル・DBどちらも優秀な武装を持つため、要所で適切な武装を選択できるようにしたい。

勝利ポーズは3種類。
ノーマル形態:ノーマル形態で振りかぶってからハイパードッズライフルを構える。
ノーマル形態且つアシスト呼出時:Gバウンサーが右から現れてサーベルを振り払い、AGE-2が左から現れて2刀を構える。
ダブルバレット時:ダブルバレット形態で浮遊しながらツインドッズキャノンをパージしつつ、4刀を構える。
敗北時はノーマル形態で両手足を失って漂う。


戦術

状況によって武装を切り替える対応力は求められるものの、AGE-2は基本的にはわかりやすい万能機。
ノーマル時は優秀な機動力とアメキャンによる落下、急速変形、横CSなどでブーストや位置取りの有利を作りつつ着地を取り、
DB時は特格やサブで強襲・迎撃するなどして攻めるのが基本。
プレイスタイルにもよるが、受けにノーマル、攻めにDBといったイメージで立ち回ると強い。

注意したいのは両形態を使いこなせないとそれぞれの弱みが出てきてしまう点。
ノーマルばかり使っていると赤ロックの短さと火力不足によりダメージ負けしやすく、
DBばかり使っているとBDの遅さから放置されたり、サブや特格のリロード中の息切れが目立つ。
押し引きのメリハリをつけて戦っていきたい。

EXバースト考察

「俺に力を、AGE-2!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-%
格闘性能が強化される覚醒。ブースト回復量は最も大きい。
特に恩恵を受けるのはDBの特格。
ダメージそのものが大きく底上げされるため、コストオーバーで降ってきた20を1コンボで葬れる火力を手に入れることができる。
さらに今作ではノーマル格闘→前特射→DB特格のキャンセルルートを得てノーマル形態からでも大火力を狙えるようになったことも追い風。

しかし、E覚醒で半覚抜けをされるためF覚醒が全体的にE覚醒に弱いことには注意。
また、3025のコストで組んだ場合にもE覚と比べリスクが大きくなる。
N特格は瞬時に火力を出せるものの、他の格闘は多段ヒットが多いため相手の覚醒ゲージを把握しよう。
生当てで前特格は260↑、後特格は102ダメージとなる。

  • Eバースト
防御補正-%
高い防御補正と半覚醒抜けを強みとする覚醒。
30と組んだ時に特に強く、相手が覚醒している場合の仕切りなおしや先落ち回避などが可能。長生きできるというのはこのゲームで単純に強い。
しかし他と比べて受身な覚醒であることには注意。
射撃連打の削りも格闘の追従強化も高い攻撃補正もないので、攻めたい機体構成の場合は他の覚醒にするのが無難。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-%
射撃性能が強化される覚醒。射撃→射撃キャンセルができるようになる。両形態ともメインが移動撃ちBRなので落下し放題。
覚醒時の弾数回復+両形態の高速リロードにより凄まじいメイン乱射が可能。覚醒終了後の弾切れの心配もほぼ無い。
DB時では変形特射からメイン落下できるようになったりと機動力の底上げにもなる。
そして特格もリロード高速化の恩恵を受ける。実質弾数無制限の様な状態になるのでガンガン使っていける。
F覚醒もそうだが、相手の覚醒を強要する性能は基本的に攻撃性能の高いこちらが勝る。

しかしS覚醒にはブースト回復量が少ないという弱点があるため、緊急時の逃げにはやや使いづらい。
ノーマル時にアメキャンがある分AGE-2は逃げるのが得意ではあり、最終手段としてリロード高速化したノーマル特格と誘導切りのある変形特射で足掻くことも可能だが、この点が気になるなら他の覚醒がオススメ。

  • Lバースト
自己強化が弱い反面、相方に弾数回復と覚醒ゲージを与えることができる。
万能機ゆえ相方次第で視野には入れられる。

  • Mバースト
射撃攻撃補正+6% 格闘攻撃補正+3%
主に機動力を強化する覚醒。ブースト回復量はF覚醒に一歩劣るが、移動速度の上昇が最も大きく、わずかながら射撃・格闘とも攻撃力が上昇する。
ノーマル時は圧倒的な機動力で安定して相手を追い立てたり逃げることができる。ただし見合った状態でローリスクに攻める手段はメインとアシストくらいなのでダメージが伸び悩むことになりかねない。
一方DB時は欠点である機動性の低さを克服し、得意な接近戦に容易に持ち込むことができる。防御補正がないことも相まってこちらは比較的ハイリスクハイリターンと言える。覚醒時の特格の弾数回復も活かせるとさらに強い。
基本的には覚醒して攻めたいならDB、逃げたいならノーマルという使い分けが分かりやすく強力。

僚機考察

3000コストの後衛、2500や1500コストと組んでの両前衛のどちらにも適性はある。
後衛ならノーマル形態が多め、両前衛ならDB形態が多めの立ち回りになるだろう。

3000

コスト的には最安定…なのだが、ノーマル形態では赤ロックが短く、DB形態は近距離向けのため体力を削られやすい。
ノーマル形態の回避力が高いため後落ちを遵守することは可能。E覚醒ならさらに確実。
この場合DB形態での攻めが少なくなりダメージ負けしやすいことに注意。

逆にある程度先落ちを許容してもらい、両前衛気味に動くのも良いだろう。
この場合E覚醒以外が望ましい。
こちらは相方との連携がうまくいかないと順落ちの危険が大きい。

2500

こちらも安定。ノーマル、DBともふんだんに使い両前衛で自由に動ける。
先落ちか後落ちかは状況次第。

2000

事故。後衛でも2回覚醒が安定しやすいので狙っていきたい。

1500

これも可能性は十分。

外部リンク