シャイニングガンダム

こちらはシャイニングガンダム時の武装解説等のページ
スーパーモードの武装解説等についてはシャイニングガンダム(スーパーモード)
正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 シャイニングショット 4 65 足が止まるBR
格闘CS スーパーモード発動 100 - 開幕0。時間経過・与ダメ・被ダメでゲージ上昇。
持続16秒の時限換装
サブ射撃 バルカン 60 4~73 最大20連射。強よろけに
特殊射撃 クーロンガンダム 呼出 2 110/75 レバーNで電影弾、レバー入れで薙ぎ払い
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 格闘 NNNN 228 最終段で受け身不可ダウン
派生 斬り抜け N前
NN前
NNN前
129
173
206
打ち上げダウン
派生 左フック→右裏拳→左回し蹴り N横
NN横
NNN横
216
236
255
手早くダウン
派生 百烈拳 N後
NN後
NNN後
220
236
259
カット耐性皆無
前格闘 左ストレート→後ろ回し蹴り→回し蹴り 前NN 180 最終段で砂埃ダウン
派生 斬り抜け 前前
前N前
131
177
打ち上げダウン
派生 飯綱落とし 前後
前N後
151
192
強制ダウン
横格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし 横NNN 197
派生 斬り抜け 横前
横N前
126
168
打ち上げダウン
派生 飯綱落とし 横後
横N後
146
183
強制ダウン
後格闘 背面突き 80 攻撃判定発生直前にSA有り
BD格闘 左ボディブロー→右殴り抜け BD中前N 84
特殊格闘 シャイニングフィンガー 130~184 格闘ほぼ全段からキャンセル可能


【更新履歴】新着2件

18/11/12 一部調整
19/08/01 特殊格闘のダメージ及びコンボダメージを修正

解説&攻略

「機動武闘伝Gガンダム』の前期主役機。ネオジャパンのガンダムファイタードモン・カッシュの搭乗機で、第13回ガンダムファイト用に開発されたMF。
流派東方不敗の技を再現可能となっており、搭乗者の感情に応じて機体がノーマル、バトル、スーパーの3つの状態に変化する機構を備える。

本作においても、猛烈な爆発力を持つ格闘機筆頭、他のMFとは異なり、時限換装や覚醒で切り替わるスーパーモードによる瞬間的攻勢が売り。
格闘は当てれば強力だが当てに行く性能は旧作汎用機くらいの性能。射撃武装は弾数・性能共に貧弱な物が多い。
耐久も650と、2500コストの格闘機として見ると普通ながらコンセプト的には物足りないと言わざるを得ない。
ただしスーパーモードと違いSAが豊富で、強力なアシストなど要所要所の強みは尖っている。
後格など冷静な読み合いに持ち込める武装もあり、スーパーモードより実はお見合いの状況でそれなりに堪えられる要素は持っている。
食いつけばそれなりのダメージを与えることが可能なので、ノーマルは耐えるというより押し負けない時間。
格闘の派生やキャンセルルート自体も自由度は高いため、不足感があるとはいえこの形態で優位を取れるよう狙うのは大事。

単純なブースト性能はドラゴンやノーベルといった2000コストと同列レベル。が、ピョン格や着地技といった足掻き択やムーブ要素に乏しい。
射撃はそれぞれ問題が多く、MF系の中では最も立ち回りの上で苦労する機体である。
あくまでノーマルは地味な前座なので、チャンスと見たらスーパーモードで一気に畳み掛け、これまで同様、「クソゲー」に持ち込もう。

覚醒の多様化により多少は立ち回りやすくなったが、それでもシャイニングにとってはあまり大きな恩恵を受けているとは言い難い。
時限換装のシャイニングにとっては今回もE覚の存在は大きな向かい風で、総合的に見ると環境的には厳しい立場に居る。
とはいえL覚醒による粘り勝ち戦法をスーパーモードの火力で捻り潰せるため、Eに当たりづらくなっただけでも朗報と言えるか。

余談になるが、初参戦となる『MB』から変わらず、バトルモード時のグラフィックにミスがある。
本来バトルモードはフェイスカバーとアームカバーが開くだけだが、本ゲームでは側頭部のパーツも展開している。
これは勝利ポーズだけではなくシャイニングフィンガー時も同じ。3作続けてのミスは放置のままとなった。

勝利ポーズは3種類。
ノーマル時:バトルモードでシャイニングフィンガーを構える。
スーパーモード時:シャイニングフィンガーソードを振りまわしてから構える。振り回しは劇中の抜刀バンクの再現。構えは『MB』のキービジュアルに居た時のポーズ。
覚醒時:正拳一発の後に構える。第23話で突っ込んできたマスターを真のスーパーモードの力で吹き飛ばしたシーンの再現か。

敗北ポーズ:膝をついてうなだれる。マスターガンダムに倒された時のそれに似ているが、ディスタントクラッシャーは腹に刺さっていない。



射撃武器

【メイン射撃】シャイニングショット

[撃ちきりリロード:4.5秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-25%]
足を止め、籠手アーマーに内蔵されているビーム砲を放つ。新宿戦など極一部でしか使用していないレア武装で、ゲーム毎に解釈が異なる。
一応設定では砲口が2つ並んでいるが、本ゲームでは見た目も判定も1本。

接地撃ちが可能で、弾速は速く弾は太いが、誘導はほとんどないに等しい。
慣性が乗り少し滑るが、純粋な射撃戦には完全に不向き。近距離では誘導切りを挟む事。
アップデートでスーパーモード含めて発生が強化された。一般的なBR水準より早くなったことで密着距離での抜き撃ち勝負を制しやすくなった。
威力は並以下だが補正率はわずかに良く、射撃始動格闘の威力が伸びやすい。
疑似タイマンであればメインからシャイニングフィンガーでお手軽な拘束・ゲージ稼ぎコンがやりやすい。

発射直後に盾入力で盾が出る程度には硬直が少なく、ズサキャンにも有用。
撃ち切りリロードであるため1発だけ残すのは勿体なく、半端に残すぐらいならズサキャン等で積極的に吐いて回転率を高めよう。
ただしリロード時間はこそばゆい長さなので、リロードのタイミングには注意したい。

【格闘CS】スーパーモード発動

[チャージ時間:2秒][属性:換装][発動時間:16秒][クールタイム:3秒]
「奴を!スーパーモードで叩き潰してやるぅ!!」
スーパーモードへ換装し、シャイニングフィンガーソード(SFS)を抜刀する。詳しくはこちら
時間経過、与ダメ、被ダメによってゲージが増加する時限換装。ゲージの溜まり易さは被ダメ>与ダメ>時間経過。
ゲージを積極的に上げる為にはとにかく前線に出て殴り合う必要がある。

モードチェンジしてもメインとサブの残弾は共有で、弾数回復はしない。
特射だけは残弾非共有で換装の裏でもリロードが進むため、1発だけ残しておくのは悪手。
適当撃ちでも良いので消費してから発動することを推奨。

換装モーションは前期OPの再現で、刀身には「G.GUNDAM」の文字が描かれている。
抜刀後にSFSを八の字に振り回すモーションを取り、この際のソードにも攻撃判定は存在している。
…が、実戦で当てる機会はほぼない上、引き抜いた瞬間に換装は完了する扱いなので、実戦では発動後即BDC推奨。
うっかりオバヒで使用すると蜂の巣になるので要注意。

【サブ射撃】バルカン

[撃ちきりリロード:5秒/60発][属性:実弾][4hit強よろけ][ダウン値:0.2/1hit][補正率:-2%/1hit]
「バァァァァルカン!」
頭部バルカンによる射撃攻撃。シャイニングで唯一足が止まらない。
1クリック?発、ボタン長押しで最大20連射。
本作ではゴッドがバーサスに置いてきたバルカンの特性を貰い、強よろけとなった。
しかし相変わらず射角は狭く、MFの挙動的に射角調整しづらいのが難点。

メイン2発からこれで追撃すれば足を止めず、メインを節約しながらダウンを取れる。
ダウンを奪える場面でなくとも追撃に撒いておけば相手のブーストを誘える。
強よろけになったことで射撃始動としてもそれなりに優秀となり、使い勝手が増した。
「火力は高いがダメージを刻みづらい」という機体がほとんどのMFにおいて、ミリ殺しができるというのも強み。
ただし遅い足回りも据え置きなので、この点も踏まえて扱っていこう。

MFの特性として慣性ジャンプの際にレバーを入れた方向に90度近くまで一気に向き直ることができるので、そちらも活用していきたい。

【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出

[撃ちきりリロード:15秒/2発][属性:アシスト/格闘]
東方不敗の駆るクーロンガンダムが援護してくれる。レバー入れで性能変化。
耐久はそこそこ固いようだが、ゲロビや弾幕に突っ込めばすぐ壊れるので脆く感じることも。
スーパーモード中は使えないうえ、発動してもリロードされないので、発動前に合わせて使いきろう。
呼び出した(弾数消費)時点でリロードが開始されるので、相手との距離関係なく出せる。温存するくらいならどんどん消費していきたい。
アップデートでリロードが短くなっており、防御に徹する場合を除いて温存するより積極的に頼る方が良い場面が増えている。

【N特殊射撃】超級覇王電影弾

「行くぞドモン!」
第12話でデスアーミーの大群を一掃した時の再現で、シャイニング時代における本来の使い方はこちら。
クーロンガンダムが超級覇王電影弾の状態で自機の前に出現し、同時にシャイニングが打ち出しの構えを取る。
シャイニングが打ち出すか、キャンセル後時間差で敵に突撃する。
命中後は一定時間スタン→爆発で打ち上げダウン。爆発する瞬間はクーロンガンダムが「爆発!」のポーズをとっている芸コマ仕様。
総じてノーマルモード時の切り札。

キャンセルせずシャイニング本体がクーロンを打ち出すモーションを完遂させると『超級覇王電影弾』の文字が映り、クーロンガンダムの顔が東方不敗に変化する。
この状態になると弾速・誘導が大幅に強化され、キャンセル時とは雲泥の差で当てやすくなる。
この点はアップデートで更に強化されたこともあり、可能な限り打ち出しができる状況で使いたい。
ただしステップ1回で無力化される上、1秒近く足を止める事になるため、本作の環境では悠長にこればかり狙っていると射撃で止められるのが関の山。
とはいえ遠距離の相手への闇討ちならカットでも頼りになることもある。どっちにせよ余裕があればできる限り特射の弾はこれに費やしたい。
仮にステップを踏まれるにしても相手にブースト不利を強いやすくなるため、この点も加味して運用しよう。

近めの相手に対しての曲がりは程々ながら、誘導性能は優秀で、打ち出し版は凶悪と言っても差し支えないレベル。
ステップを切らずに慣性だけで避けようとする敵には、あわよくばトールギスIII相手でも捉えられる可能性があるレベル。
さらに一度外してもUターンして敵に当たることがあるのも変わらずで、アップデート後は蛇行のような軌道すら見せるように。
全突進アシストの中でも一線を画す誘導性能を誇るため、突撃アシストとしての信用度はピカイチ。
スタン後に攻撃を繋げても途中で爆発して敵がずれるので、追撃は爆発を見てからが安牌。
ただしN格闘であればコンボ中に爆発しても出し切りでしっかり追いかけてくれる。

SA相手に当ててスタンしなかった場合も、一定時間経てばしっかり爆発するため、安易なSAを潰す役割としても有効。
また、出現直後の停滞中の師匠は喰らい判定がないためほぼ無敵。
時間差で突撃するという性質上、起き攻めに置いておくと師匠の攻撃判定の大きさも相まって相手の行動を制限しやすい。
出現時から判定があるので、一体だけ呼び出すガガのようにも使えなくはない。

レバーN
特殊射撃
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 電影弾 (80%) (-20%) スタン
2段目 爆発 110(65%) (-15%) ダウン

【レバー入特殊射撃】クーロンクロス

[特殊ダウン][ダウン値:][補正率:-20%]
「お願いします!師匠!」
自機左斜め前にクーロンガンダムが出現し、クーロンクロスで薙ぎ払う横鞭武装。
呼び出してから即攻撃するため、発生自体はかなり速い。マスターの横サブに近いが、鞭を振り回す速度もあちらよりも上。
命中すると特殊ダウンの吹き飛ばし。

ほぼ前作までと性能据え置きで、少し吹き飛ばし方が緩くなったようだが、相変わらず追撃は困難。
起き攻めや自衛に使うにしても起き攻めにはN特射、格闘迎撃は後格で済むため、発生速度がそれらより速いことを考えても勿体ない。
長いリロード時間に加え、Nの方が圧倒的に性能が良いため、こちらは比較的活用の幅が狭いと言わざるを得ない。
しかしコマンドの関係上暴発しやすいので、レバー操作もしっかり制御しておく必要がある。
一応、密接距離での起き攻めであれば、視界外からの薙ぎ払いを狙った奇襲には期待できる。追撃方法は要把握。

基本は封印安定…というか、安易に甘えない様にしたい。あくまで追い詰められた時の最終手段という意識で頭に置いておこう。
マスターやエピオンといった純格闘機や、トールギスIIIなど高速で纏わりつく射撃機を追い払う選択肢としては最適。
ただしこれでできるのはあくまでも仕切り直し。おまけに設置地点で振り払うだけなので、動きの激しい相手には通用しない。

格闘

相変わらず初段性能自体は万能機より多少マシというレベル。昨今増加した汎用機・射撃機の強格闘には到底及ばないのが泣き所。
一方、モーション自体は手早いものが多く、各種派生で動きもつけられるため、段数に反してカット耐性は割合高い。

射撃の手数に劣るシャイニングにとっては格闘は重要な択であり、攻撃を当てれば当てるだけ耐久値を残したままスーパーモードを発動できる。
後格派生やシャイニングフィンガーといった高火力をコンボパーツに組み込めば、他の格闘機水準のダメージも奪える。
カットを強要して被弾を重ねてスーパーモードを発動するのが本機の1つの方針となるため、そういった意味では噛み合った性能。
無論、カットされずに完遂できれば耐久値を残したままスーパーモードになれるので、残耐久値やゲージのたまり具合と相談しながら押し込んでいきたい。

【通常格闘】格闘

右ストレート→左フック→左肘打ち→右裏拳→当て身の順で繰り出す4入力5ヒット格闘。
接地状態から出すとデンプシーしながら接近する特殊な伸びモーションを持ち、タイミングさえ合えばBR程度ならかわせることもある。
初段の発生と伸びは優秀だが、突進速度と判定がいまひとつ。追いかけるのには向かず、昨今の万能機が持つ強めの格闘には一方的に負けることも多い。
3段目2hitから視点変更あり。

最終段以外から前、横、後派生が可能。
また、最終段以外の任意段から特殊格闘にキャンセル可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右ストレート 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7
┣各派生 別項参照
┗2段目 左フック 119(67%) 65(-15%) 2.0 0.3
 ┣各派生 別項参照
 ┗3段目(1) 左肘打ち 160(57%) 60(-10%) 2.3 0.3
  3段目(2) 右裏拳 192(47%) 55(-10%) 2.6 0.3
  ┣各派生 別項参照
  ┗4段目 当て身 228(35%) 75(-12%) 3.6 1.0 特殊ダウン

【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】ビームソード斬り抜け

前派生で受け身不可の斬り抜け。
斬り抜けた後はビームソードを腰に収めながら慣性を残して落下していく。
主に手早くダウンを取って離脱する時に用いる。

【通常格闘横派生】左フック→右裏拳→左回し蹴り

横派生で回り込みつつ左フック→右裏拳→左回し蹴り。
今作では三段目がダウン値の大きい通常ダウンになっており、一段目から派生すれば追撃が可能。
ダウン復帰可能になるまでが遅いのか地対地で出した場合そのまま地面に落ちる場合が多い。

【通常格闘後派生】百烈拳

「肘打ちぃッ!!裏拳ッ!!正拳ッ!!とぉりゃあぁぁぁぁッ!!」
パンチ→ボディブロー→百烈拳→正拳突きの連続攻撃。1入力で最後まで出し切る。
第23話で明鏡止水による真のスーパーモードを発動した直後にマスターガンダムを圧倒したシーンの再現技。
完全に足を止めるうえ長いのでカット耐性はないに等しい。
しかしダウン値に対して威力が高く、ノーマルでも300越えのコンボを狙っていける。

百烈拳と正拳突きからは特格にキャンセル可能。

N格闘
各種派生
動作 累計威力(補正率) 単発威力
(補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N1段目 右ストレート 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7
┣前派生 斬り抜け 131(67%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン
┣横派生(1) 左フック 119(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃横派生(2) 右裏拳 166(55%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ
┃横派生(3) 左回し蹴り 216(45%) 90(-10%) 4.8 2.5 ダウン
┗後派生(1) パンチ 119(62%) 65(-20%) 1.7 0 よろけ
 後派生(2) ボディブロー 163(47%) 70(-15%) 1.7 0 膝つきよろけ
 後派生(3) 百烈拳 198(13%) 5(-2%)×17 1.7 0 スタン
 後派生(4) 正拳突き 220(10%) 165(-10%?) 2.7 1.0 ダウン

【前格闘】左フック→後ろ回し蹴り→回し蹴り

左パンチから2連回し蹴りを繰り出す3段格闘。
N格同様、接地状態から出すとデンプシーをしながら相手に接近。
発生は優秀。また、初段の攻撃判定が横に広く、ギリギリのステップは喰えることも。
出し切りでもかなり手早く終わるが、突進の軌道が直線的過ぎるため、生当てにはやや不向き。メインからキャンセルで出しづらいのも難点。
任意段から特殊格闘にキャンセル可能。

前派生でN格と同様の斬り抜け、後派生で飯綱落とし。
入力の関係上、前格闘を入れた段階でレバーを前に入れっぱなしにしておくとそのまま斬り抜けに移行してしまいやすいので注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左フック 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7
┣各派生 別項参照
┗2段目 後ろ回し蹴り 123(67%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┣各派生 別項参照
 ┗3段目 回し蹴り 180(55%) 85(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン

【横格闘】ビームソード

「がら空きだ!!」
ビームソード袈裟斬り→薙ぎ払いからの蹴り上げ→蹴り落としの4段格闘。最終段はおそらく、3話のドラゴン戦がモチーフか。
初段は刀身の長さは違うが進化ゼノンの横格闘とほぼ同モーション。
N格・前格と違い、接地状態から出してもデンプシーは行わない。
1、2段目の攻撃速度が速く、3段目から上下によく動くため攻撃全体のカット耐性は悪くない。
ノーマルモードの格闘の中では振り易い方で、突進速度や発生はなかなか優秀。
素手の格闘と違いリーチがあるため、後ろBDなどで逃げる相手にも刺さりやすい主力格闘。
最終段で地面に向けて蹴り落とす関係上、出しきればほぼ確定でダウンが取れるが追撃も困難。

ただ格闘機の横格として見ると回り込みはそうでもなく、判定も普通程度なので虹合戦では頼れない。
相手の迎撃も読んで常にメインや後格闘も視野に入れておくこと。
密着距離ではN格や前格の方が発生に優れるため、そちらにも頼りたい。

1段目、2段目から特殊格闘にキャンセル可能。
格闘派生は全て前格闘と同様。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┣各派生 別項参照
┗2段目 薙ぎ払い 114(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣各派生 別項参照
 ┗3段目 蹴り上げ 158(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 蹴り落とし 197(45%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【前格闘/横格闘後派生】飯綱落とし

敵を掴んだまま諸共地面に急降下する。強制ダウン。
接地判定はないが、すぐに着地できるため高高度でコンボを決めた際などに活用していきたい。
単発火力も高いため、ダウン値に余裕がないならこちらを出すほうがコンボ火力を伸ばせる。
また、シュピーゲルやタイタスなどの同技と比べると落ちるスピードもダメージ確定も早く、前派生には及ばずながらカット耐性にも優れる。

前・横格闘
後派生
動作 累計威力
(累計補正率,)
単発威力
(単発補正率,)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
前1段目 左フック 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7
┗後派生(1) 掴み 74(77%) 10(-5%) 1.7 0 掴み
 後派生(2) 飯綱落とし 151(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン

【後格闘】背面突き

「丸見えだッ!!」
その場で後ろを向いて腰に収納されているビームソードの刃を突き出す。
第4話でネオキューバ代表アラクノガンダムの頭部を破壊したシーンの再現。

攻撃判定が発生する直前にスーパーアーマーあり。ヒット時は特格にキャンセル可能。上書きスタンは不可能。
銃口補正が強く、BDで横を通り抜けようとした相手にも普通に刺さる。
発生が速く、その場に留まってリーチのある攻撃判定を発生させるため、近距離での読み合いに使える。

この技の使い道を一言で説明すると、使い勝手の良いカウンター。
ただし一般的なカウンターとは異なり、SAを押し付けて身を守る返し技である。
このため、相手がSAやプレッシャーを押し付けてきてもSAで返すことで急場を凌ぎやすいという強みもある。
これさえ扱えればクーロンの鞭なぎ払いアシストが理論上不要になり、電影弾に専念させやすくなるため是非使いこなしたい。
仮にOH時の苦し紛れに出して返した場合でもシャイニングフィンガーにキャンセル可。癖として身につけておきたい。
しかし、SAのタイミングが他機体のように入力直後ではないため、格闘の発生が速い相手には先読みで置いておく必要がある。
ノーマルではあまり機会がないかもしれないが、一応攻め継にも使える。

本機の自衛の要だが、本作では特格にもSAが付いたのでこれにばかり頼る必要性は薄れている。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 突き 80(-18%) 1.0 スタン

【BD格闘】左ボディブロー→右殴り抜け

徒手空拳の2段格闘。突進速度と発生が優秀。
追撃にかなり有能。2段で終わるうえ殴り抜けて移動するため、カット耐性も高い。
初段の攻撃判定が妙に小さいためこれまたかち合いに弱く、BD等で振り切られ易いため生当ては厳しい。
また普通の打ち上げダウンなので、強制ダウンしそうになければ追撃必須。

出し切りのダウン値が低いため、メイン≫メイン≫BD格や、メイン≫BD格N→特格が最後まで繋がる。

任意段で特殊格闘にキャンセル可能。
2段目後のキャンセル特格は最速では繋がらないので要ディレイ。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 アッパー 40(88%) 40(-12%) 0.7 0.7 よろけ
┗2段目 右殴り抜け 84(82%) 50(-6%) 1.7 1.0 打ち上げダウン

【特殊格闘】シャイニングフィンガー

「シャァァァイニング!フィンガァァァァ!!」
バトルモードに変形して行うシャイニングガンダムひ必殺技。本機の十八番にして元祖シャイニングフィンガー。
マニュピレーターを液体金属で覆い、エネルギーを供給することで敵を破壊する。
頭部掴みは多くのガンダムファイターを破ってきたお決まりのモーションだが、足の浮き具合はマスターとの戦いに勝ったときの再現か。

本作ではノーマルでも念願の出始めSAを会得。心なしかマスターよりもSA時間が長め。少なくとも同等なため押しつけも可能である。
これにより名実ともに主力格闘の一つへと昇華。マスターのように手を振りかぶりながら突進するタイプのため、伸びや移動速度も良好。
流石に射撃バリアはないが、近距離での読み合いは過去作から一転して強くなった。
相手が安易に格闘で突っ込んできたらこれで勝負を挑んでも割の良い結果になりやすい。
MGはさておいてダウンの取りづらい相手にこれを押し付けるだけでも圧力をかけられる。

掴んだ後は格闘ボタン連打で追加ダメージ。カット耐性はまったくないが、基本的には最大溜めまで決めておきたい。
最大まで追加入力してから爆発まで出し切ると、スーパーモードゲージが通常の計算に加えて10ポイント多く貯まる。
ゴッドと違い出始めの構えがないので、何かしらの追撃や2連フィンガーも狙いやすい。カットされない自信があるなら積極的に組み込みたい。
アプデでダメージが増加した上、爆発が受身不能かつ斜め上に飛ぶようになり拾いやすくなったのも追い風。
特に2連フィンガーは格闘機水準の高火力を叩き出しながらゲージも40程度溜められるため、一気に状況を動かすことができる。
さらに掴んでから爆発させるまでに覚醒した場合は覚醒フィンガー扱いとなり、最終段で照射が発生する。

ブースト効率も悪くないので移動手段としても使える。また、上下誘導が良く、上空に逃げる相手やN特射の追撃などに使い易い。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
掴み SF 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み
┗追加入力 握り 50~104(80%) 11(-0%)*0~6 0.1 0 掴み
 ┗最終段 爆発 130~184(60%) 100(-20%) 3.1 3.0 特殊ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
N後3は後派生の百烈拳部分でキャンセル。ダメージ数値はギリギリまで当てた時の理論最大値
特格は特に注訳を入れない限り最大連打時。

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147 基本だがメインが勿体無い
メイン≫NNNN 213
メイン≫NNN横 220
メイン≫NNN後 242
メイン≫BD格→特格 223 最後を特格(爆発前)>特格にすると234
サブ始動
サブ5hit≫メイン≫メイン 122
N格始動
N→特格>特格 271 ゲージ溜め用コンボ。始動が前でも同威力
NN前>横後 238 落下コンボ
NNNN>特格 273
NNN後→特格 303 ノーブーストで高火力。
もう一度特格で掴み直すと320
{NNN後3→特格(爆発前)}×2>特格 351 3連フィンガー拘束コンボ
カット耐性はお察し。少し高度があれば安定して入る
前格始動
前NN>横後 249 落下コンボ
前NN→特格 267
横格始動
横→特格>特格 266 ゲージ溜め用コンボ。
横N>横NNN 226
横N前>横後 233 落下コンボ
???
後格始動
後>NNNN>特格 281
後>NNN後→特格 315 もう一度特格で掴み直すと332
後>前N後 228 落下コンボ
後→特格>特格 286
BD格始動
BD格>NNNN 254 最後が後派生だと284
BD格>NN後→特格 294 もう一度特格で掴み直すと311
BD格>NNN後3→特格(爆発前)>特格 319 2連フィンガー拘束コンボ
カット耐性はお察し
BD格>前NN→特格 273
BD格→特格>特格 290 ゲージ溜め用コンボ。
特格始動
特格≫N後 301 アプデにより虹ステでも安定
特格≫BD格→特格 293 二度目の特格連打無しで275
特格>特格 284
特格(爆発前)≫BD格>NNN後 317 ある程度高さが必要
???

戦術

この形態ではとにかく相方との足並みを揃えることを意識して立ち回りたい。
本作では動きの読まれやすいスーパーモードでの立ち回りよりも、こちらでのダメ取りもかなり重要度が高くなっている。
爆弾戦法にせよ、堅実に立ち回るにせよ、堅実にダウンを取られ、放置や片追いの流れに持っていかれることは避けるべき。
ただし、仕様としてただ待っているだけではゲージが溜まらないので、攻める場面はどうしても必要となってくる。

本作ではバルカンの性能向上により、それなりの射撃戦はできるようになった。
射撃牽制をしつつ相方と付かず離れずの距離でジリジリとラインを上げ、与ダメでゲージを稼いでいくのが理想。
最悪近づいてしまえば「迎撃されてもゲージ溜まるし」ぐらいの心持ちでガンガン行った方が有利な場面も多い。
基本的に狙うのはメイン始動の格闘コンボだが、近距離の自衛が弱い相手には格闘生当ても視野に入る。
格闘が強い相手であれば後格を決めれば大きなアドバンテージになる。近接の択は割と豊富な方。

さてゲージが溜まったら換装したいが、他の時限換装以上に換装するタイミングはしっかりと見極めたい。
劣勢な場面や爆弾戦法なら即換装だが、こちらが有利な状況や後落ちの立ち回りであれば相方の覚醒などにタイミングを合わせていこう。

EXバースト考察

「見えた!見えたぞ…水の一滴!!」
真のスーパーモードを発動させ、金色に輝く。明鏡止水補正あり。
本作でも一部の覚醒では全覚もありだが、それでも前作と比べれば半覚醒推奨となった。
ただし覚醒落ちの痛手の大きさとノーマルモード時の戦いが辛い機体なので、半覚をするなら必ずリターンを取りつつ無事に生還する立ち回りが必要となる。
全覚・半覚問わず格闘CSと合わせて20秒近いスーパーモードの発動は強みとなる。
余談だが、ノーマルモードの格闘追従中に覚醒を発動すると、スーパーモードの状態でノーマルモードのアクションを行う仕様となっている。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+24% 防御補正:+10%
今作でも全覚の恩恵がある選択肢の一つ。15秒もの間、桁違いの火力を携えたシャイニングが居座るのは敵目線でも驚異となる。
Mバースト登場で一時は立場が危ぶまれたが、機動力は前格の追従性能強化と特射でごまかせる点、さらに明鏡止水補正が一番活かせる点で結局元鞘に収まった。
攻め継で出せる総合ダメージは相変わらずトップであり、逆転性を狙いたいシャイニングにとっては相変わらず良相性。
サブの強よろけ化も追い風となって射撃→格闘キャンセルが使いやすくなり、ガードブレイクでのゴリ押しができるのもこの覚醒のみ。
何よりMバーストを使ったところで結局食いつく時に使うのは格闘で、それが刺せなければいくら早くなっても意味がない。
攻め継をうまく利用すれば、機体次第で全覚時間中に相手を灰にできる。さらに余計な被弾を最小限に押さえれば全覚後にもう一回半覚が吐ける。
全覚の使い方が身に付いているなら、半覚しか選択肢がないMバーストよりも臨機応変に使えるのも美味しいところ。

  • Eバースト
防御補正:+20%
本作でも相性は良くない、というより更に悪くなった。抜けたところで次がないというのが実際のところ。
今作では抜けた時のバーストゲージの消費が増えた点、覚醒技のペナルティが追加された点もマイナス点。
覚醒にかなりの比重がかかり、覚醒技が非常に優秀なこの機体にとってはどちらも無視できない要素。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:+10%
青ステが可能になり、念願のメインサブによる落下キャンセルルートが増える。
メインを連打して危なくなったらバルカンで落下するといった、S覚らしい射撃戦も形成出来る。
常時リロードの特射ダッシュにも恩恵があり、OHでのコンボがかなり繋げやすくなる。
と、良いところをあげたが、落下ルートやリロードの短縮を除けば、概ねのことはMバーストのほうが優秀。特にブースト面。
チャージ短縮がなくなったことによりCSを回す使い方もできないので、正直選ぶ意義としては前作よりも乏しい。
一応S覚シャイニングなど誰も想定していないだろう運用法なので、意表を突くことはできる。
特射のダッシュをほぼリロードを気にせず使えて、覚醒中に多少応用が効きやすいことは利点。

  • Lバースト
むしろこちらがLバーストの恩恵を受けてチャンスを増やして欲しいところなので、自分のみで選ぶのは非推奨。
相方にもLを選んでもらい、強引に覚醒時間を増やしてスーパーモードの時間を増やすのもありだが、戦術としてはかなり消極的。
追加効果なし・最低のダウン値軽減でシャイニングの半覚攻めを繰り返しても、正直圧力不足。
どのみち相方との意思疎通が必須なので、やるなら固定専用。ただ爆弾戦法にしても、シャイニングが覚醒依存度が高すぎるので中途半端になりがち。
本作で弱体化したFバースト、相性の良いMバーストにLバーストをかけてもらう側になるほうが覚醒落ちの精神的負担が下がる。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+15%、射撃攻撃補正:+3%
Fバーストの次点、こちらは半覚前提。当初はF覚に変わるシャイニングの有力覚醒と持て囃されたが、現在は廃れ気味。
足回りの強化により距離を詰めやすくなり、青ステもあるので射撃リスクも軽減される。
Sバーストの理屈と同じく格闘火力が元々高いため、Mバーストによる格闘補正でも十分ダメージが出せる。
が、肝心の格闘の伸びや特射の性能が据え置きなこと、アプデで覚醒時間短くなったことが向かい風。
発生面で難が多い本機では、高機動力を格闘の追従性能で台無しにしやすく、防御補正もないので覚醒落ちや覚醒数の減少に陥りやすい。
対応できる相手が増えるように見えても、回避性能の低いシャイニングでは結構冷や冷やする覚醒となる。

僚機考察

シャイニングが事故ることを前提で考えないといけないため、自衛力が求められる。
よっていくら自衛力が高くても格闘機とのコンビは組み合わせはかなりリスキー。
ただし射撃機が相方となるとさしものシャイニングもダブロで潰されるだけ。この点はゴッドと似ている。
よって疑似タイがしっかり出来る相方なら、格闘機とのコンビも想定したほうが、結果として被害を減らし長所を活かせる。
要するに組むなら極端に下がっても仕事が出来る機体か、一緒に前で荒らして欠点を塗り潰すような近接機の二択となる。

シャッフルでは最初からシャイニングを爆弾させようとする空気になった時、それに乗るのは愚策。
流石にノーマルでは堅実に動かないといけないし、低い体力でゲージが溜まっても相手にプレッシャーは与えられない。
もし無理矢理前に行かされそうになったら「後退します」なり足並みを揃える意思表示はしたほうが良いだろう。

3000

理想…ではあるが全覚と相性の良いシャイニングの長所が潰れやすく、リスキーな運用になりがち。
シャイニングコスオバの展開がとにかく弱すぎるので、誰であろうと先落ちを貰わなければならず元々事故率が高い3025がさらに事故りやすくなっている。
ただ、3000のパワーがあれば、全覚で荒らして作ったチャンスを相方が綺麗に平らげてくれることも期待出来る。
全覚→半覚を狙うならシャイニング2落ちもあり。
が、連携が取れていないと、いたずらにシャイニングがダブロを受けて無駄死にするだけなので注意。
シャイニングが後落ちを想定しなければならない前衛特化機とのコンビはかなりキツく、ネタに片足突っ込んでるレベル。

  • νガンダム
下記のサバーニャよりも近接での対応力が高い機体。だが実は結構危ういコンビ。
シャイニングのノーマル時での放置対策という意味ではアメキャン、FFバリアのおかげで容易。
だがνはあくまでじっくりと攻める機体なため短期決戦を望むシャイニングとは噛み合わない部分も多い。
ν的にも射撃戦に参加できないシャイニングとはやはり組みづらいのが現状。

  • ゴッドガンダム
ドモンの乗機コンビ。
どちらも爆発力はあるが、ゴッドはカット耐性がなく、シャイニングは安定感がない。そしてどちらも相方をフォローする力が皆無。
絶妙に噛み合わないので基本的には非推奨だが、火力だけは随一のコンビなので気の合う固定でちゃんと作戦を練れば出来なくもない。
カットされやすいゴッドのフォローに回るため、いかにシャイニングが立ち回れるかが鍵となる。
いっそゴッドに闇討ち役を担当してもらい、こっちがグイグイと押し込んでいくという選択肢もある。

  • マスターガンダム
師弟コンビ。マスターに荒らしてもらい、シャイニングは闇討ちと援護に徹する形になる。
が、その戦法ならマスター側からすれば他に良い相方がいくらでもいる状態。
ただ他にはない爆発力を持っているため、噛みあうとかなり短期間で試合を決められる。
推奨ではないが、短期決戦コンビとして期待は出来る。
ゴッドにも言える話だが、コスオバが発生するまでに大勢を決しなければならない。

  • ターンX
豊富な射撃武装と降りテク、高い迎撃性能を持つ機体。
横特→サブ降りがとにかく強く格闘もCSを絡めればそこそこの火力が出せるので、ペースを作ってくれる。
そもそも前特、バズ、後格と択も豊富なので、迎撃やシャイニングの放置対策としても〇。
BR、バズ、ゲロビ、オールレンジ攻撃といった質の高い射撃によってシャイニングが斬りこめる隙を作りやすい。
ターンXの鉄壁の防御を敵は嫌がってこちらを狙ってきやすいので、必要以上に削られないように。

  • ガンダムサバーニャ
ただの爆弾戦法なのだが、シャイニングの運用方法を考えると結局ここと組むのが一番分かり易い。
覚醒を必ず通さなければならないので、耐久200のシルビはそれだけで他を差し置いて組む理由となる。
ただしシャイニングは爆弾をするにしてもLを選べないので、サバーニャの負担は非常に高い。
覚醒は最低でもシャイニングの2回目の覚醒まではそれを保持して自衛しなければならない。

  • ヤークトアルケーガンダム
30の格闘より万能機。
25アルケー譲りの豊富なキャンセルルートと格闘寄りとしては潤沢な射撃、格闘CSのステルスフィールドが特徴。
基本は両前衛で疑似タイしシャイニングの覚醒に格闘CSを合わせられると理想的。
とは言え、ステフィはヤルケー後落ち時の凌ぎ手段としても重要なので、なるべくは自力で覚醒を通したい。

2500

次点。シャイニングがコスオバしてもそこそこの耐久値とゲージ50再出撃が美味しいコンビ。
ここと組む最大の利点は僚機のL覚。シャイニングの半覚3回(または全1+半1)が安定するため、とにかくスーパーモードの試行回数を稼げる。

  • キュベレイ
高いと支援力と長射程を誇る機体。
単にファンネル支援ではシャイニングが無駄死にするだけなので、普通にやるとミスマッチ。
むしろキュベ側も開き直って両前衛で突っ込む方が有効である。
前衛は被弾していいシャイニングが抑えて、キュベは後衛を追いかけ回して敵陣形を乱していこう。
キュベは普段とは異なる動きをしなければならないので、近距離戦にある程度慣れている前提ではあるが。

  • シャイニングガンダム
楽しいクソゲーコンビ。一応アップデート後はネタと笑い飛ばすのは軽率というくらいの組み合わせになった。
とりあえずどちらも無視できないうえ、一度こちらが噛み付ければ一気に試合の流れを持っていける。
トラバとの違いはそのダメージ確定の早さと、ズサキャンによる地走らしいブースト管理による読み合いのしやすさ。
一応トラバの完全劣化と言い切れないのだが、平時の辛さにより結局覚醒を通せば勝ち・通せなければ負けの博打ゲーになりがち。

  • トライバーニングガンダム
本作ではシャイニングのお株を奪う活躍をしている近接機だが、悲しいかな組んだ時の相性は悪くない。
自然と目を引いてくれるトライバーニングと闇討ち力の高いシャイニングが合わさるため、敵はどちらに対しても警戒を怠れなくなる。
双方時限強化持ちかつ覚醒時強制換装というのも強みで、多少の劣勢は覚醒で補えてしまう。
ダブルシャイニングコンビの負担を減らしたような感じのコンビ。順落ちにだけは気をつけたい。

  • スターウイニングガンダム
僚機に渡せるバリア持ちで、スーパーモードで多少の無茶が利く。
下のエクセリアにはバリアの強度とダウンの取りやすさでは負けるが、ラインの上げやすさと自身も荒らしに参加できる点で優る。
ワンチャンスを通しやすくなるものの、スターファンネルを誤射ると逆にチャンスを潰してしまうので息の合った連携が求められる。

  • エクストリームガンダム エクセリア
シルビ+スーパーモードでの捲りに全てを懸ける組み合わせ。
一応、強化待ちの間もシャイニングごとゲロビで撃ち抜くことでダメージレースで拮抗が狙える。
平時にどれだけ持ちこたえられるかが課題となる。エクセリアが徹底的に凹まされる展開は避けたい。

  • アストレイゴールドフレーム天ミナ
L覚でシャイニングの覚醒数を盛りながらも自身の決定力はほぼ据え置きと、反則ギリギリの両前衛適性を持つ。
スーパーモード時はシャイニングを起点に、通常時は天ミナを起点に戦い常時プレッシャーを与えていこう。
25で誰と組むか迷ったらとりあえずこいつにしておけばいい、というくらい安牌な機体。

2000

アップデート後はシャイニングがノーマルモードでも大分戦えるようになり、一応悪くないレベルに。
ただし前作同様シャイニングの50ゲージ復帰を考えるとコスオバ的には1500の方がまだ美味しい。
L覚醒でシャイニングの覚醒回数を増やす戦法もありだが、それなら回数が同じでより性能が高い25コストの方が無難。
2000の良さは1500以上の安定感なので、Lで日和るよりも各機体の長所を活かした覚醒で荒らし切るのがベスト。

  • ガンダムマックスター
原作でもよく見られたコンビ、あるいはライバル。
シャイニングのノーマル時、マックスター側の負担がやや厳しいこととなる。
ただノーマル時でも立ち回りやすいのはシャイニングであり、まずペースを作るのはこちらから。
マックスターがオラオラしていれば、スーパーモード時に百裂拳コンボを選択しやすいという利点もある。
博打感は否めないが、どちらも切り込んでいけるタイミングはあるため、絶望的というわけでもない。

  • ガンダムエクシア
20の高機動格闘機。アップデートで各武装も強化されているので一応20の中では悪くない相性。
下記の天よりも闇討ち性能は劣るが疑似タイでの圧はこちらが上。
とはいえスーパーモードのプレッシャーは半端ないのでその間にどんどんエクシアには斬りこんでもらおう。
拘束コン、ダメージコン、SAを絡めたごり押し、攻め継といったコンボの柔軟さは他の20機体にはない魅力である。
とは言え20の中では割かし低耐久なので互いに凹まされないように気を付けたい。
覚醒はF覚醒安定。互いに覚醒が強力、そしてエクシアには復活もあるので最後の最後までワンチャンス残せる。

  • アストレイゴールドフレーム天
スーパーモードになった際、シャイニングに集まるロックを利用して闇討ちしてもらうコンビ。
天ミナ・天コンビで行われた闇討ち戦法を尖らせたものと考えればいい。
シャイニングがスーパーモードになるまでは双方堅実に戦うこと。
天が低耐久なため、事故には注意したいが、それならそれでシャイニングもやりようはある。
L覚を選ぶとどう考えても天ミナの劣化になるので、他の覚醒で勝負したい。

1500

今作でも3000の次に相性がいいのはこのコスト帯。わずかなコスオバで格闘CSゲージが50貯まるのはやはり魅力。
15にL覚醒を選んでもらうのもいいが、それはあくまでLでも戦える機体だけにしてもらい、基本は15にもダメージを稼いでもらった方が助かる。
とはいえ、圧倒的に2000よりはマシな組み合わせ。

  • デュエルガンダムアサルトシュラウド
同声優コンビ。だが相性は微妙。
デュエルは後ろでパージアタックの奇襲やバスターのゲロビを撃ち続ければ形にはなるがそれはあくまで前衛で圧を掛けまくってくれる機体がいるからこその状態である。
ノーマルモードで立ち回る時間の多いシャイニングでは荷が重い。
シャイニングが前衛でノーマルモードでオラつくことができればいいがそれなら互いに他に良い相方がいくらでもいる状態。
デュエルも両前衛で荒らす能力は低いため非推奨。


  • G-ルシファー
シャイニングのスーパーモード、ルシファーのゲロビと前格を押し付けてゲームを破壊するコンビ。
ルシファー側も前衛機が相方だと強武装を擦り付けやすくなるので相性は悪くない。
問題はシャイニングがノーマル時にいかに耐久を残せてスーパーモードに移行できるかにかかる。
ここで被弾が多すぎるとルシファーも流石に慎重に攻めざるを得なくなる。
またルシファー側の覚醒選択もシャイニング任せのLは選びにくいので、覚醒は自分で賄える分だけで勝負しなければならない。

外部リンク


コメント欄

  • 何もかもトラバに勝てない機体 -- 名無しさん (2019-07-17 12:44:09)
  • アプデ後覚醒技の威力はF覚醒285M覚醒264その他230です -- トロわさび (2019-08-01 06:09:07)
  • 横格出し切りから前ステで後格が入る。ダウンしないから攻め継してもいいし、フィンガーでダメ伸ばしてもいい。 -- 名無しさん (2019-09-05 20:45:33)
  • 相方マックスターなんてどうです? -- 名無しさん (2019-10-20 03:36:59)
  • ヤルケーは生存力高くてステフィとスーパーモードが合えば強い -- 名無しさん (2020-01-02 19:45:41)
  • マックスターは平時の負担がキツイですね…シャインマックスターよりゴッドマックスターの方がクソゲーとして安定かも -- 名無しさん (2020-01-02 19:47:33)
  • メインが使い勝手が良く優秀な点だけはトラバより優れてると思う。それ以外? トラバの劣化よ -- 名無しさん (2020-11-21 11:31:56)
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最終更新:2021年03月07日 09:12