シャイニングガンダム

こちらはシャイニングガンダム時の武装解説等のページ
スーパーモードの武装解説等についてはシャイニングガンダム(スーパーモード)
正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 シャイニングショット 4 65 足が止まるビーム。
格闘CS スーパーモード発動 100 - 開幕0。時間経過・与ダメ・被ダメでゲージ上昇。
持続16秒の時限換装
サブ射撃 バルカン 60 4~73 最大20連射。強よろけに
特殊射撃 クーロンガンダム 呼出 2 110/75 レバーNで電影弾、レバー入れで薙ぎ払い
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 格闘 NNNN 228 最終段で受け身不可ダウン
派生 斬り抜け N前
NN前
NNN前
129
173
206
打ち上げダウン
派生 左フック→右裏拳→左回し蹴り N横
NN横
NNN横
216
236
255
手早くダウン
派生 百烈拳 N後
NN後
NNN後
220
236
259
カット耐性皆無
前格闘 左ストレート→後ろ回し蹴り→回し蹴り 前NN 180 最終段で砂埃ダウン
派生 斬り抜け 前前
前N前
131
177
打ち上げダウン
派生 飯綱落とし 前後
前N後
151
192
強制ダウン
横格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし 横NNN 197
派生 斬り抜け 横前
横N前
126
168
打ち上げダウン
派生 飯綱落とし 横後
横N後
146
183
強制ダウン
後格闘 背面突き 80 攻撃判定発生直前にSA有り
BD格闘 左ボディブロー→右殴り抜け BD中前N 84
特殊格闘 シャイニングフィンガー 112~154 格闘ほぼ全段からキャンセル可能


【更新履歴】新着2件

18/11/12 一部調整

解説&攻略

「機動武闘伝Gガンダム』の前期主役機。アルティメットガンダムやライジングガンダムと同時期に開発された第13回ガンダムファイト用MF。
パイロットにしてコロニー格闘技の覇者であるドモン・カッシュが繰り出す流派東方不敗の技の再現が可能で、搭乗者の感情に応じて機体が変化する機構を備える。
通常時の「ノーマルモード」、シャイニングフィンガーが使用可能になる「バトルモード」、そして搭乗者の怒りに反応し、機体の性能を更に引き上げる「スーパーモード」を有する。

本作においても、猛烈な爆発力を持つ爆弾格闘機の筆頭。
立ち回り難い2000コスト並みのノーマルモードを凌ぎ、僅かな時間のスーパーモード及び明鏡止水(覚醒)に全てを懸ける機体となっている。
一方で回避・防御武装がなく、まともな射撃もほぼ持ち合わせていない。
格闘は火力・初段性能共に汎用機レベルと、2500コストの格闘機として見ると良いところがない。
耐久も650と、2500コスト格闘機としては普通だが、2000コストの耐久値が軒並み上がったことを考えるとかなり不足感のある数値。
ただし後格など、かなりリスキーだが読み合いに持ち込める自衛武装は持ちあわせている。
格闘の派生やキャンセルルート自体は割合自由度があり、食いつけばそれなりに相手を拘束することは出来る。

相変わらず足回りは下位コストのドラゴンやノーベル以下で、マックスターと同じくらい。
ピョン格や着地技といった足掻き択やムーブ要素もなく、MF系の中では最も立ち回りの上で苦労する機体と言える。
あくまでノーマルモードは耐え忍ぶ形態。チャンスと見たらスーパーモードで一気に畳み掛け、前作同様、「クソゲー」に持ち込んでやろう。

覚醒の多様化により多少立ち回りやすくなったが、本作での追加変更要素は微調整程度しかない。
時限換装のシャイニングにとっては今回もE覚の存在は大きな向かい風で、総合的に見ると環境的には厳しい立場に居る。
とはいえ、L覚醒による粘り勝ち戦法を、スーパーモードの火力で軽く捻り潰せるのは相当に強力。
ノーマルモードの不利をスーパーモードで取り返すだけでなく、できる限りこの形態でも相手にプレッシャーを与えていきたい。

また、初参戦となる『無印MB』から変わらず、バトルモード時のグラフィックにミスがある。
本来バトルモードはフェイスカバーとアームカバーが開くだけだが、本ゲームでは側頭部のパーツも展開している。3作続けての放置となった。

勝利ポーズは3種類。
ノーマル時:バトルモードでシャイニングフィンガーを見せつける。
スーパーモード時:シャイニングフィンガーソードを振りまわしてから構える。振り回しは劇中の抜刀バンクの再現。構えはMB時に使われていたキービジュアルで使われていたポーズ。
覚醒時:正拳一発の後に構える。
第23話で真のスーパーモードを発動し、突っ込んできたマスターを吹き飛ばしたシーンの再現か。

敗北ポーズ:膝をついてうなだれる。マスターガンダムに倒された時のそれに似ているが、ディスタントクラッシャーは腹に刺さっていない。



射撃武器

【メイン射撃】シャイニングショット

[撃ちきりリロード][リロード:4.5秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:25%]
新宿戦など極一部のシーンで使用したレア武装。足を止め、籠手アーマーに内蔵されているビーム砲を放つ。
設定では腕1つに砲口が2門あるが、本ゲームでは見た目も判定も1本。

発生はBRと同レベルで、弾速は速く弾は太いが、誘導はほぼない。接地撃ちが可能。
慣性が乗り少し滑るが、純粋な射撃戦には完全に不向き。近距離では誘導切りを挟む事。

硬直がそこそこ小さい。発射直後に盾入力で盾が出る程度に隙は少ないのでズサキャンに有用。
1発だけ残すのは最大の愚策であるため、中途半端に残すくらいなら適当でも全部撃ち切って回転率を高めよう。
リロード時間は遅くはないがこそばゆい長さなので、リロードタイミングには注意。

地味に補正率が通常のBRよりも良い。

【格闘CS】スーパーモード発動

[チャージ時間:2秒][属性:換装][発動時間:16秒][クールタイム:3秒]
「奴を!スーパーモードで叩き潰してやるぅ!!」
シャイニングフィンガーソード(SFS)を抜刀し、スーパーモードへ換装する。詳しくはこちら
時間経過、与ダメ、被ダメによってゲージが増加する時限換装。ゲージの溜まり易さは被ダメ>与ダメ>時間経過。
ゲージの溜まり方は2500のエクガン系列と同じなので、ゲージの回転率を上げる為にはとにかく前線に出る必要がある。

換装による弾数回復はなく、モードチェンジしてもメインとサブの残弾は共有。
特射だけは残弾非共有なので、リロードの長い師匠を「1発だけ残しておく」のは悪手。
適当撃ちでも良いので消費してから発動すること推奨。

抜刀時は前期OPのように「G.GUNDAM」の銘がくっきり見える。
抜刀後にSFSを八の字に振り回すモーションを取り、この際のソードにも攻撃判定は存在している。
…が、実戦で当てる機会はほぼない上、すぐにBDキャンセルしても換装は完了するので、モーションを観たい時でもない限り発動後は即BDC推奨。
間違ってもオバヒで使用しないよう注意。

【サブ射撃】バルカン

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][4hit強よろけ][ダウン値:0.2][補正率:-2%]
「バァァァァルカン!」
シャイニングで唯一足が止まらない射撃。ボタン長押しで最大20連射。
本作ではゴッドがバーサスに置いてきたバルカンの特性を貰い、強よろけとなった。
しかし相変わらず射角は狭く、MFの挙動的に射角調整しづらいのが難点。

メイン2発からこれ追撃すれば最後は足を止めずに強制ダウンを奪える。
また、ダウンを奪える場面でなくとも、メインでよろけた相手に追撃として撒いておくと相手のブーストを誘える。
強よろけになったことで射撃始動としてそれなりに優秀となり、使い勝手が増した。
とはいえ、シャイニングの遅い足回りも据え置きなので、バーサスゴッドのような使い勝手ではない。この点も踏まえて扱っていこう。

MFの特性として慣性ジャンプの際にレバーを入れた方向に90度近くまで一気に向き直ることができるので、そちらも活用していきたい。

【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出

[撃ちきりリロード:18秒/2発]
東方不敗の駆るクーロンガンダムが援護してくれる。レバー入れで性能変化。
耐久はそこそこ固いようだが、ゲロビや弾幕に突っ込めばすぐ壊れるので脆く感じることも。
リロードは据え置きなので、スーパーモードの発動時間に合わせて使いきろう。
呼び出した(弾数消費)時点でリロードが開始されるので、相手との距離関係なく出せる。温存するくらいならどんどん消費していきたい。

【N特殊射撃】超級覇王電影弾【突撃】

[属性:アシスト/格闘][属性:アシスト/格闘][スタン→打ち上げダウン][ダウン値:][補正率:35%]
「行くぞドモン!」
クーロンガンダムが超級覇王電影弾の状態で自機の前に出現。そのままシャイニングが押し出すか、時間差で敵に突撃する。
第12話でデスアーミーの大群を一掃した時の再現で、シャイニング時代における本来の使い方はこれ。
命中後は一定時間スタン→爆発で打ち上げダウン。何気に爆発する瞬間はクーロンガンダムが「爆発!」のポーズをとっている芸コマ仕様。

キャンセルせずシャイニング本体がクーロンを押し出すモーションを完遂させると『超級覇王電影弾』の文字が映る。
このモーションまで完遂すると、撃ち出されたクーロンガンダムの顔が東方不敗に変化する。
本作ではシャイニングで打ち出した時の突進速度アップが前作より顕著となり、師匠が凄まじいスピードで飛んでいくように。
ステップ1回で無力化される上、1秒近く足を止める事になるが、遠距離相手なら最も頼りになる。

前作よりやや誘導が低下し、特に近めの相手に対しての曲がりは程々に。
ただ、それでも凶悪と言えるレベルで、ステップを切らずに慣性だけで避けようとする敵にはまず当たるレベル。
動きの少ない相手限定であれば、Uターンして敵に当たるのも変わらずで、突撃アシストとしての信用度はピカイチ。

スタン後に攻撃を繋げても途中で爆発するので、追撃は爆発してからにすること。ただしN格闘であればコンボ中に爆発してもしっかり追撃してくれる。
爆発を見た後はシャイニングフィンガーでの安定追撃+ダウン取りが出来る。カットには注意。

SA状態などでスタンしなかった場合も、一定時間経てばしっかり爆発する。
また、出現直後の停滞中の師匠は喰らい判定がないためほぼ無敵。
時間差で突撃するという性質上、起き攻めに置いておくと師匠の攻撃判定の大きさも相まって相手の行動を制限し易い。
出現時から判定があるので、一体だけ呼び出すガガのようにも使えなくはない。

【レバー入特殊射撃】クーロンクロス【薙ぎ払い】

[属性:アシスト/格闘][特殊ダウン][ダウン値:][補正率:20%]
「お願いします!師匠!」
自機左斜め前にクーロンガンダムが出現し、クーロンクロスを横に薙ぎ払う。
呼び出してから即攻撃するため、発生自体はかなり速い。マスターの横サブに近いが、鞭を振り回す速度もあちらよりも上。
命中すると特殊ダウンの吹き飛ばし。

今作でもあまり弄られていない。一応少し吹き飛ばし方が緩くなったようだが、相変わらず追撃は困難。
起き攻めや自衛に使うにしても起き攻めにはN特射、格闘迎撃は後格で済む。ただしそれよりも発生は速い。
マスターやエピオンといった純格闘機や、纏わりつく射撃機を追い払う選択肢としては最適。

18秒もの長いリロード時間を考えると、Nの方が総合的に活用の幅が広い。
基本は封印安定…というか、安易に甘えない様にしたい。あくまで追い詰められた時の最終手段という意識で頭に置いておこう。
また、コマンドの関係上暴発しやすいので、レバー操作もしっかり制御しておこう。

格闘

本作でも格闘機とは思えない性能。特に火力の伸び悩みがネック。
初段性能自体は万能機よりなんとかマシというレベル。が、昨今増加した汎用機・射撃機の強格闘には到底及ばないのが泣き所。
一方、モーション自体は手早いものが多く、各種派生で動きもつけられるためカット耐性は割合高い。

格闘コンボを決める事が一番ゲージ回収効率が良いので、狙える場面では積極的に狙いたい。
低火力と言っても射撃はもっと低火力なノーマルにとっては、貴重な火力源であることは認識しておこう。
この時点でダメージを稼げば稼ぐほど、スーパーモードの回転率は上がるわ負担は減るわで、畳み掛けが楽になる。
シャイニングフィンガーもキャンセルルート含めて強化されたので、活用していきたい。

【通常格闘】格闘

右ストレート→左フック→左肘打ち&右裏拳→当て身の順で攻撃。
徒手空拳の5ヒット4段格闘。接地状態から出すとデンプシーしながら近づき、デンプシーのタイミングさえ合えばBR程度ならかわせることも。
3段目2hitから視点変更あり。
初段の発生と伸びは優秀だが、突進速度と判定がいまひとつ。追いかけるのには向かず、昨今の万能機が持つ強めの格闘には一方的に負けることも多い。

最終段以外で前、横、後に派生可能。
また、最終段以外の任意段で特殊格闘にキャンセル可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右ストレート 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7
┗2段目 左フック 119(67%) 65(-15%) 2 0.3
 ┗3段目 左肘打ち 160(57%) 60(-10%) 2.3 0.3
  ┗3段目(2hit) 右裏拳 192(47%) 55(-10%) 2.6 0.3
   ┗4段目 当て身 228(35%) 75(-12%) 3.6 1 特殊ダウン

【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】ビームソード斬り抜け

前派生で受け身不可の斬り抜け。
斬り抜けた後はビームソードを腰に収めながら慣性を残して落下していく。
主に手早くダウンを取って離脱する時に用いる。

【通常格闘横派生】左フック&右裏拳&左回し蹴り

横派生で回り込みつつ左フック→右裏拳→左回し蹴り。
今作では三段目がダウン値の大きい通常ダウンになっており、N格一段目からの派生、あるいは覚醒を使えば追撃が可能となっている。
ダウン復帰可能になるまでが遅いのか地対地で出した場合そのまま地面に落ちる場合が多い。

【通常格闘後派生】パンチ&ボディブロー&百烈拳&正拳突き

「肘打ちぃッ!!裏拳ッ!!正拳ッ!!とぉりゃあぁぁぁぁッ!!」
後派生でパンチ→ボディブロー→百烈拳→正拳突き。
第23話で明鏡止水による真のスーパーモードを発動した直後にマスターガンダムを圧倒したシーンの再現技。
ただ残念ながらこのゲームでは明鏡止水時にこの格闘が出せない。(一応N格入力後に覚醒という手順を踏めば再現は可能。)

百烈拳から正拳突き後まで特格にキャンセル可能。

本作でもノーマルモードで高火力を出したいなら狙いたい技の一つ。

N格闘
各種派生
動作 累計威力(N1段目から)
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率,単発ダウン値)
属性
前派生 斬り抜け 131(67%,2.7) 80(-15%,1.0) 特殊ダウン
横派生(1) 左フック 119(67%,2.0) 65(-15%,0.3) よろけ
横派生(2) 右裏拳 166(55%,2.3) 70(-12%,0.3) よろけ
横派生(3) 左回し蹴り 216(45%,4.8) 90(-10%,2.5) ダウン
後派生(1) パンチ 119(62%,1.7) 65(-20%,0) よろけ
後派生(2) ボディブロー 163(47%,1.7) 70(-15%,0) 膝つきよろけ
後派生(3) 百烈拳 198(13%,1.7) 5(-2%,0)×17 スタン
後派生(4) 正拳突き 220(10%,2.7) 165(-%,1) ダウン


【前格闘】左フック→後ろ回し蹴り→回し蹴り

徒手空拳の3段格闘。N格同様、接地状態から出すとデンプシーをしながら相手に接近。
発生は優秀。また、初段の攻撃判定が横に広く、ギリギリのステップは喰えることも。
出し切りでもかなり手早く終わるが、突進の軌道が直線的過ぎるため、生当てにはやや不向き。メインからキャンセルで出しづらいのも難点。
任意段で特殊格闘にキャンセル可能。

前派生でN格と同様の斬り抜け。
入力の関係上、前格闘を入れた段階でレバーを前に入れっぱなしにしておくとそのままこれに移行してしまいやすいので注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左フック 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7
┣各派生 下記参照
┗2段目 後ろ回し蹴り 123(67%) 70(-15%) 2 0.3
 ┣各派生 下記参照
 ┗3段目 回し蹴り 180(55%) 85(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン

【横格闘】ビームソード

「がら空きだ!!」
ビームソード袈裟斬り→薙ぎ払いからの蹴り上げ→蹴り落としという形で移行する攻撃。初段はゼノン1の横格闘とほぼ同モーション。
N格・前格と違い、接地状態から出してもデンプシーは行わない。
1、2段目の攻撃速度が速く、3段目から上下によく動くため攻撃全体のカット耐性は悪くない。
ノーマルモードの格闘の中では振り易い方で、突進速度や発生はなかなか優秀。
素手の格闘と違いリーチがあるため、後ろBDなどで逃げる相手にも刺さり易い主力格闘。
最終段で地面に向けて蹴り落とす関係上、出しきればほぼ確定でダウンが取れる。

ただし回り込みはそうでもなく、判定は普通程度なので虹合戦では頼れない。
相手の迎撃も読んで常にメインや後格闘も視野に入れておくこと。
密着距離ではN格や前格の方が発生に優れるため、そちらにも頼りたい。

1段目、2段目から特殊格闘にキャンセル可能。
格闘派生は全て前格闘と同様。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┣各派生 下記参照
┗2段目 薙ぎ払い 114(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣各派生 下記参照
 ┗3段目 蹴り上げ 158(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 蹴り落とし 197(45%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【前格闘/横格闘後派生】飯綱落とし

後派生で強制ダウンの飯綱落とし。
接地判定はないが、すぐに着地できるため高高度でコンボを決めた際などに活用していきたい。

前・横格闘
前後派生
動作 累計威力(前格1段目から)
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率,単発ダウン値)
属性
前派生 斬り抜け 131(67%,2.7) 80(-15%,1.0) 特殊ダウン
後派生(1) 掴み 74(77%,1.7) 10(-5%,0.0) 掴み
後派生(2) 飯綱落とし 151(%,5↑) 100(-%,) (強制)ダウン

【後格闘】背面突き

「丸見えだッ!!」
第4話でネオキューバ代表アラクノガンダムの頭部を破壊したシーンの再現。
その場で後ろを向いて腰に収納されているビームソードの刃を突き出す。単発威力は低い。

シャイニングの自衛の要だが、本作では特格にSAが付いたのでこれにばかり頼る必要性は薄れた。
相手にソード部分が当たるとスタン。スタン上書き効果はなし。
ヒット時は特格にキャンセル可能。
攻撃判定が発生する直前のみスーパーアーマーあり。

銃口補正が強く、BDで横を通り抜けようとした相手にも普通に刺さる。
発生が速く、その場に留まってリーチのある攻撃判定を発生させるため、近距離での読み合いに使える。
しかし、SAのタイミングが他機体のように入力直後ではないため、格闘の発生が速い相手には先読みで置いておく必要がある。
ノーマルではあまり機会がないかもしれないが、一応攻め継にも使える。

この技の使い道がわからないという人に一言で説明すると、使い勝手の良いカウンター。
カウンターのような当身とは微妙に異なり、SAを押し付けて身を守るという特異な性質を持つ返し技である。
このため、相手がSAやプレッシャーを押し付けてきてもSAで返すことで急場を凌ぎやすいという強みもある。
これさえ扱えればクーロンの鞭なぎ払いアシストが理論上不要になり、電影弾に専念させやすくなるので、是非使いこなしたい。
仮にOH時の苦し紛れに出して返した場合でもシャイニングフィンガーにキャンセル可。癖として身につけておきたい。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 突き 80(-18%) 1.0 スタン

【BD格闘】左ボディブロー→右殴り抜け

徒手空拳の2段格闘。突進速度と発生が優秀。
追撃にかなり有能。2段で終わるうえ殴り抜けて移動するため、カット耐性も高い。
初段の攻撃判定が妙に小さいためこれまたかち合いに弱く、BD等で振り切られ易いため生当ては厳しい。
また普通の打ち上げダウンなので、強制ダウンしそうになければ追撃必須。

出し切りのダウン値が低いため、メイン≫メイン≫BD格や、メイン≫BD格N→特格が最後まで繋がる。

任意段で特殊格闘にキャンセル可能。
2段目後のキャンセル特格は最速では繋がらないので要ディレイ。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 アッパー 40(88%) 40(-12%) 0.7 0.7 よろけ
┗2段目 右殴り抜け 84(82%) 50(-6%) 1.7 1.0 打ち上げダウン

【特殊格闘】シャイニングフィンガー

「シャァァァイニング!フィンガァァァァ!!」
元祖シャイニングフィンガー。
頭部掴みは多くのガンダムファイターを破ってきたお決まりのモーションだが、足の浮き具合的にマスターとの戦いに勝ったときの再現か。
他フィンガー系と同様に掴んだ後に格闘ボタン連打で追加ダメージ。

本作では念願の出始めSAがようやくノーマルモードにも追加された。正確な検証は出ていないが、心なしかマスターよりもやや長め。
流石に射撃バリアはないが、近距離での読み合いはさらに強くなっており、相手が安易に格闘で突っ込んできたらやり返しても良いくらい。
マスターのように手を振りかぶりながら突進するタイプのため、伸びや移動速度が良好。かつゴッドと違い構えがないので、フィンガー時の掴み直しコンボも健在。

ブースト効率も悪くないので移動手段としても使える。また、上下誘導が良いため、上空に逃げる相手やN特射の追撃などに使い易い。
コンボパーツとして優秀で、拘束力はなかなかのもの。

他の機体のフィンガーと比べると相変わらずダメージ不足感があるものの、これを絡めたコンボはスーパーモードゲージ回収率が優秀。
掴んでから爆発させるまでに覚醒した場合はしっかり覚醒シャイニングフィンガー扱いとなり、最終段で零距離SF照射に移行。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
掴み SF 40(80%) 40(-20%) 0.1 0.1 掴み
┣爆発 爆発 112(60%) 90(-20%) 3.1 3 ダウン~特殊ダウン
┗格闘追加入力*9 握り*6 82(80%) 8*6(-0%) 0.1 0 掴み
 ┗爆発 爆発 154(60%) 90(-20%) 3.1 3 ダウン~特殊ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン≫NNNN 213
メイン≫NNN横 220
メイン≫NNN後 242
メイン≫BD格→特格 203 もう一度特格で掴み直すと212
サブ始動
サブ5hit≫メイン≫メイン 122
N格始動
NN前>横後 238 落下コンボ
NNNN>特格 268
NNN後→特格 278 ノーブーストで高火力。
もう一度特格で掴み直すと288
NNN後(最終段前)→特格(掴み連打)>NNN後(最終段前)→特格(掴み連打)>特格 332 3連フィンガー拘束コンボ
カット耐性はお察し。少し高度があれば安定
前格始動
前NN>横後 249 落下コンボ
前NN→特格 252
横格始動
横N>横NNN 226
横N前>横後 233 落下コンボ
???
後格始動
後>NNNN>特格 272
後>NNN後→特格 299 もう一度特格で掴み直すと309
後>前N後 228 落下コンボ
BD格始動
BD格>NNNN 254 最後が後派生だと284
BD格>NN後→特格 286 もう一度特格で掴み直すと296
BD格>前NN→特格 268
BD格>NNN後(最終段前)→特格(掴み連打)>特格 305 2連フィンガー拘束コンボ
カット耐性はお察し
特格始動
特格≫N後 271
特格≫BD格→特格 251 二度目の特格連打無しで239
特格>特格 238
特格(掴み連打)≫BD格>NNN後 290 ある程度高さが必要
???



戦術

この形態ではとにかく相方との足並みを揃えることを意識して立ち回りたい。
爆弾戦法にせよ、堅実に立ち回るにせよ、堅実にダウンを取られ、放置や片追いの流れに持っていかれることは避けるべき。
ただし、仕様としてただ待っているだけではゲージが溜まらないので、攻める場面はどうしても必要となってくる。

本作ではバルカンの性能向上により、それなりの射撃戦はできるようになった。
射撃牽制をしつつ相方と付かず離れずの距離でジリジリとラインを上げ、与ダメでゲージを稼いでいくのが理想。
最悪近づいてしまえば「迎撃されてもゲージ溜まるし」ぐらいの心持ちでガンガン行った方が有利な場面も多い。
基本的に狙うのはメイン始動の格闘コンボだが、近距離の自衛が弱い相手には格闘生当ても視野に入る。
格闘が強い相手であれば後格を決めれば大きなアドバンテージになる。近接の択は割と豊富な方。

さてゲージが溜まったら換装したいが、他の時限換装以上に換装するタイミングはしっかりと見極めたい。
劣勢な場面や爆弾戦法なら即換装だが、こちらが有利な状況や後落ちの立ち回りであれば相方の覚醒などにタイミングを合わせていこう。

EXバースト考察

「見えた!見えたぞ…水の一滴!!」
真のスーパーモードを発動させ、金色に輝く。明鏡止水補正あり。
本作でも一部の覚醒では全覚もありだが、前作と比べれば半覚醒推奨となった。
覚醒落ちの痛手とノーマルモード時の戦いが辛い機体なので、半覚をするなら必ずリターンを取りつつ無事に生還する立ち回りが必要となる。
とはいえ格闘CSと合わせて20秒近いスーパーモードの発動は十分な強みとなる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+24% 防御補正:+10%
今作でも全覚の恩恵がある選択肢の一つ。しかしMバースト登場の煽りを受けて機動力強化がやや弱体化され、一択レベルの相性はなくなった。
ただし機動力は前格の追従性能強化と特射でごまかせること、さらに明鏡止水補正が一番活かせることには変わりない。
攻め継で出せる総合ダメージは相変わらずトップであり、逆転性を狙いたいシャイニングにとっては相変わらず良相性。
サブの強よろけ化も追い風となって射撃→格闘キャンセルが使いやすくなり、ガードブレイクでのゴリ押しができるのもこの覚醒のみ。
何よりMバーストを使ったところで結局食いつく時に使うのは格闘で、それが刺せなければいくら早くなっても意味がないと考えることもできる。
そして攻め継をうまく利用すれば機体次第で全覚時間中に相手を灰にできる。全覚の使い方が身に付いているなら、半覚しか選択肢がないMバーストよりも臨機応変に使えるだろう。

  • Eバースト
防御補正:+20%
本作でも相性は良くない、というより更に悪くなった。抜けたところで次がないというのが実際のところ。
今作では抜けた時のバーストゲージの消費が増えた点、覚醒技のペナルティが追加された点もマイナス点。
覚醒にかなりの比重がかかり、覚醒技が非常に優秀なこの機体にとってはどちらも無視できない要素。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:+10%
青ステが可能になり、念願のメインサブによる落下キャンセルルートが増える。
メインを連打して危なくなったらバルカンで落下するといった、S覚らしい射撃戦も形成出来る。
常時リロードの特射にも恩恵があり、リロードが大幅に短縮されるためOHでもコンボが繋げやすくなる。
と、良いところをあげたが、落下ルートやリロードの短縮を除けば、概ねのことはMバーストのほうが優秀。特にブースト面。
チャージ短縮がなくなったことによりCSを回す使い方もできないので、正直選ぶ意義としては前作よりも乏しい。
一応S覚シャイニングなど誰も想定していないだろう運用法なので、意表を突くことはできるだろうが。

  • Lバースト
むしろこちらがLバーストの恩恵を受けてチャンスを増やして欲しいところなので、自分のみで選ぶのは非推奨。
相方にもLを選んでもらい、強引に覚醒時間を増やしてスーパーモードの時間を増やすのもありだが、戦術としてはかなり消極的。
追加効果なし・最低の機動力強化でシャイニングの半覚攻めを繰り返しても正直圧力不足。
どのみち相方との意思疎通が必須なので、やるなら固定専用。
本作で弱体化したFバースト、相性の良いMバーストにLバーストをかけてもらう側になるほうが覚醒落ちの精神的負担が下がる。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+15%、射撃攻撃補正:+3%
Fバーストと並ぶか、あるいはそれ以上の覚醒。こちらは半覚上等…というよりそれがベスト。
足回りの強化により距離を詰めやすくなり、青ステもあるので射撃リスクも軽減される。
Sバーストの理屈と同じく格闘火力が元々高いため、Mバーストによる格闘補正でも十分ダメージが出せる。
ただし格闘の伸びや特射の性能は据え置き。さらにアプデによってやや覚醒時間が短くなったのがシャイニングには向かい風。
実のところ最後の食らいつきや押しについてはF覚と明確な差があり、発生面で難のあるものが多い本機では、せっかくの機動力を格闘の追従性能が台無しにすることもある。
半覚によって起こるシャイニング放置の流れと覚醒落ちが怖く、防御補正がないため被弾次第では覚醒数が減ることも。
対応できる相手こそ増えるが、回避性能の低いシャイニングでは結構冷や冷やする覚醒である。

僚機考察

シャイニングが事故ることを前提で考えないといけないため、自衛力が求められる。
よっていくら自衛力が高くても格闘機とのコンビは組み合わせはかなりリスキー。
ただし射撃機が相方となるとさしものシャイニングもダブロで潰されるだけ。この点はゴッドと似ている。
よって疑似タイがしっかり出来る相方なら、格闘機とのコンビも想定したほうが、結果として被害を減らし長所を活かせる。
要するに組むなら極端に下がっても仕事が出来る機体か、一緒に前で荒らして欠点を塗り潰すような近接機の二択となる。

シャッフルでは最初からシャイニングを爆弾させようとする空気になった時、それに乗るのは愚策。
流石にノーマルでは堅実に動かないといけないし、低い体力でゲージが溜まっても相手にプレッシャーは与えられない。
もし無理矢理前に行かされそうになったら「後退します」なり足並みを揃える意思表示はしたほうが良いだろう。

3000

理想…ではあるが全覚と相性の良いシャイニングの長所が潰れやすく、リスキーな運用になりがち。
ただ、3000のパワーがあれば、全覚で荒らして作ったチャンスを相方が綺麗に平らげてくれることも期待出来る。
全覚→半覚を狙うならシャイニング2落ちもあり。
が、連携が取れていないと、いたずらにシャイニングがダブロを受けて無駄死にするだけなので注意。

  • ゴッドガンダム
ドモンの乗機コンビ。だが、射撃性能、格闘性能共に総合的に見ると落ちている本作のゴッドと組むのはややキツイ。
どちらも爆発力はあるが、ゴッドはカット耐性がなく、シャイニングは安定感がない。そしてどちらも相方をフォローする力が皆無。
絶妙に噛み合わないので基本的には非推奨だが、火力だけは随一のコンビなので気の合う固定でちゃんと作戦を練れば出来なくもない。
カットされやすいゴッドのフォローに回るため、いかにシャイニングが立ち回れるかが鍵となる。
いっそゴッドに闇討ち役を担当してもらい、こっちがグイグイと押し込んでいくという選択肢もある。

  • マスターガンダム
師弟コンビ。マスターに荒らしてもらい、シャイニングは闇討ちと援護に徹する形になる。
が、その戦法ならマスター側からすれば他に良い相方がいくらでもいる状態。
ただ他にはない爆発力を持っているため、噛みあうとかなり短期間で試合を決められる。
推奨ではないが、短期決戦コンビとして期待は出来る。



2500

次点。シャイニングがコスオバしてもそこそこの耐久値とゲージ50再出撃が美味しいコンビ。
ただシャイニングの負担を背負えるだけの機体がいるかと言われれば微妙ではある。
早めの全覚と粘りがあれば、もう一回半覚で光ることも不可能ではない。

  • キュベレイ
高いと支援力と長射程を誇る機体。
単にファンネル支援ではシャイニングが無駄死にするだけなので、普通にやるとミスマッチ。
むしろキュベ側も開き直って両前衛で突っ込む方が有効である。
前衛は被弾していいシャイニングが抑えて、キュベは後衛を追いかけ回して敵陣形を乱していこう。
キュベは普段とは異なる動きをしなければならないので、近距離戦にある程度慣れている前提ではあるが。


  • トライバーニングガンダム
本作ではシャイニングのお株を奪う活躍をしている近接機だが、悲しいかな組んだ時の相性は悪くない。
自然と目を引いてくれるトライバーニングと闇討ち力の高いシャイニングが合わさるため、敵はどちらに対しても警戒を怠れなくなる。
双方時限強化持ちかつ覚醒時強制換装というのも強みで、多少の劣勢は覚醒で補えてしまう。
ダブルシャイニングコンビを、比較的実用にギリギリ足りるところにした…という感じのコンビである。
順落ちにだけは気をつけたい。

2000

非推奨、というか一番美味しくない組み合わせ。
前作同様シャイニングの50ゲージ復帰を考えると1500の方がまだ美味しい。
一部1500以上に安定感が失われているので非推奨。
下手な回し方をしなければ一応全覚→半覚の流れは安定する。
L覚醒でシャイニングの覚醒回数を増やすのもありだがそれなら15コストの方が無難か。



1500

今作でも3000の次に相性がいいのはこのコスト帯。わずかなコスオバで格闘CSゲージが50貯まるのはやはり魅力。
15にL覚醒を選んでもらいシャイニングの覚醒チャンスを増やせるのも単純に強力。
圧倒的に2000よりはマシな組み合わせ。



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