シャイニングガンダム(スーパーモード)

こちらはスーパーモード時の武装解説等のページ
シャイニングガンダムの武装解説、僚機、覚醒考察等についてはシャイニングガンダム
正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 シャイニングショット 4 65 通常時と同じ
射撃CS シャイニングフィンガー【照射】 - 198 射程限界がないゲロビ
サブ射撃 バルカン 60 4~73 通常時と同じ
特殊射撃 特殊移動 2 - 高速接近
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 面→面→面 NNN 244
派生 百裂拳 N後
NN後
250
285
カット耐性皆無
前格闘 突き→突き→突き 前NN 218
派生 百裂拳 前後
前N後
235
263
カット耐性皆無
横格闘 胴→胴 横N 118
派生 百裂拳 横後 215 カット耐性皆無
後格闘 薙ぎ払い 95
BD格闘 斬り上げ BD中前 100
格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 181
特殊格闘 シャイニングフィンガー【零距離照射】 200~242 掴んで照射ビーム
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
シャイニングフィンガーソード【最大出力】 3ボタン同時押し 285/264/230 単発高火力


【更新履歴】


解説&攻略

搭乗者の怒りが頂点に達した時に発動する形態。腕、足、肩、顔のカバーと頭部フィンが展開し、黄色い光を放出する。
大幅に性能が向上するが、怒りの感情を媒体としているため、搭乗者の消耗が激しく、怒りに飲まれているため冷静さを失うという欠点を抱える。
明鏡止水の境地に辿り着くと、怒りが無くても発動出来る様になり、全身が黄金色になる。
通常のスーパーモードは「怒りのスーパーモード」、明鏡止水版を「真のスーパーモード」と呼ぶ。

16秒という短い間にダメージを稼いでいくシャイニングの本領モード。
格闘が全てシャイニングフィンガーソードへ変化。取り回しがやや悪くなる代わりに、高い格闘火力を得る。
ダメ確も早いので、総合的に見れば大半の30を超える火力と言っても良いだろう。
しかし、16秒という持続時間の短さや、振り合いに向かない初段性能の格闘は完全に闇討ち向き。
この形態でじっくり戦ってもしょうがないので、しっかり飛び込むタイミングを見計らってこの形態に移ろう。

ただ、スーパーモードが発動した時点で相手は否応なしに警戒せざるを得なくなるため、タゲ取りには有効。
やや消極的で勿体無いが、単体で攻め辛い相手に対しては、囮として使うことも一つの手として考えたい。

前作同様、覚醒時はゲージの減少が止まり、与ダメに比例してスーパーモードのゲージが溜まる。
覚醒が終了するとその前にスーパーモードを発動していても解除される。
これを利用して本作でもスーパーモード発動→一定時間使用or使い切ってから覚醒発動→ゲージ回復→覚醒終了後スーパーモード再発動
という流れを作ることで長時間スーパーモードの時間を維持できる。
ただし、相手側のE覚の有無、相方の機体やコスト、シャイニング自体が全覚との相性が悪くない点も踏まえると、一概にこれが全てではない。



射撃武器

【メイン射撃】シャイニングショット

[撃ちきりリロード:4.5秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-25%]
ノーマルモードと同様の性能。
スーパーモード中は特射へキャンセル可能なため、オバヒでもコンボを繋げることが可能。

さすがに見られている状況から格闘生当ては困難なので、重要な選択肢の1つ。
スーパーモードの格闘性能ならば射撃始動でも十分なダメージが出るので、しっかり見極めて使おう。

射撃牽制しなくてはいけない状況でスーパーモードになるのは悪手なので、そうなるくらいなら発動させるべきではない。
あくまでズンダや射撃始動コンボで敵片方のダウンを取り、即座に敵の相方に闇討ち仕掛けるための布石と考えるべし。

【射撃CS】シャイニングフィンガー【照射】

[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「消えろぉ!!」
ノーベルやライジングのシャイニングフィンガーとは違い、純粋な長射程照射ビーム。
メインと違い地上撃ち不可。慣性を乗せるとそこそこ滑るが、その分軸もズレやすいので注意。

弾速はそこそこ速く、銃口補正も良好、取り零しもなく、射程も無限と格闘機の持つ射撃としては非常に強力。
ただ、流石に射撃機のゲロビほどの性能はなく、何より時限強化系の機体としてはチャージ時間がネック。
あくまで格闘火力がこのモードの売りなので、これだけで立ち回ろうとするのも論外。

ただ封印安定かと言えばそんなことはなく、余力があれば溜めておいても損はないくらいの存在感はある。
ダウンを取られた時の起き上がりに一発、格闘射程外に逃げられた時の対策、油断している相手に闇討ちで刺すなど使い道はいろいろ。
CSであるため格闘の空振りをキャンセルで補填できるコマンドなのもそういった用途と噛み合う。
Eバーストが相手なら、無理に格闘を捻じ込んで反撃されるよりはこちらで覚醒抜けを釣り出す使い方もある。
他のゲロビと違いヒットすると若干浮かせるように吹き飛ばす為、カス当たりから特射で接近して格闘を入れることもできなくもない。

総じてスーパーモードでの立ち回りにしくじった際、「せめて一矢報いたい」という時の一手なので、頭の片隅には置いておくこと。

【サブ射撃】バルカン

[撃ちきりリロード:5秒/60発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.2][補正率:-2%]
ノーマルモードと性能は同様。メインと違い、キャンセルルート等にも変化なし。
スーパーモード中の出番は、せいぜいこちらの着地間際に撒いておいたり、メインと特射が切れている時の牽制程度。

本作では強よろけになったことで、Fバースト時は格闘の布石としてなくはないレベルに。
また、ミリ殺しで相手を追う時はスーパーモード=格闘でゴリ押しというイメージが強いため、意表を突ける。
Mバースト時は追い込みで考えてもいいだろう。

【特殊射撃】特殊移動

[常時リロード:4秒/1発]
「絶対に逃がさん!!」
砂煙を撒き散らしながら、相手に向かって急速接近。虹ステ可能。
弾数性ゆえか移動距離、速度ともに優秀な上、ブースト消費は控えめ、OHでも使用可能と高性能。
さらにゴッド等とは異なり、これから出した格闘にはしっかりと再誘導がかかる。

メイン、格闘hitからキャンセル可で、かつメイン、各種格闘にキャンセル可。
加えて特射を特射でキャンセルしての連続ダッシュが可能なので、敵を追い込むのには非常に優秀な速度を誇る。
上記の解説&攻略の欄にある、「スーパーモード発動→途中で覚醒してゲージ回収」という使い方をする場合、
覚醒前に2発使用→覚醒してリロード→もう2発使用、という長距離急速接近で、ステージの端から端まで即座に移動して相手に不意打ちすることも可能。
是が非でもスーパーモード中に格闘を当てたいので、こちらを見ていない敵がいたらこれで一目散に近づいて格闘コンボを叩き込むべし。

横、後入力が可能で、両者ともに出始めに誘導切りが存在する。
横は相手に向かって少し斜めにダッシュし、敵の射撃はこれで回避しつつ敵の懐に潜り込める。
横格闘の性能が劣悪な本形態における、実質的な横格闘としての役割を持つ。

後入力で後退。ゼノンなどと比較するとあまり後退しないため、終わり際に盾を仕込む前提でないとオバヒあがきには心もとない。

この手の移動武装としては珍しく常時リロードなので、あまり残弾数やリロード時間を気にせずに使えるのが嬉しい。
移動時に何も入力しないとそのまま慣性を残しつつ落下していくので、弾数に余裕があれば格闘コンボの締めに入れておくと良い。

格闘

主にシャイニングフィンガーソードを使用する。
基礎威力そのものが高いため全体的に大振りな見た目に反して時間効率が良い傾向があり、
単純なコマンドで他の機体のフルコン並の数字を悠々と叩き出しながらも攻撃時間の短さによるカット耐性の確保も両立する。
射撃始動やアドリブコンでもNやBD格闘を適当に当てるだけで十分な数字が出るため、短い時間で成果を上げねばならないスーパーモードの特性にマッチしている。
掴み属性の特格に加えて7/30のアップデートで百裂拳が使用可能になった事もあり、コンボ時間を取れる状況ならばより大火力のコンボも構築できるようになった。

長い刀身に丸々判定があるため逃げる相手には強いが、刀身の中心を当てるように振り始めるので前格以外はかち合いには向かない。
その注目度もあり見られていると大体潰されてしまうので、闇討ちやOH着地狙いに特射で近寄ってから叩き込むのが基本。

【通常格闘】面→面→面

「面っ!面っ!めぇぇぇぇぇんッ!!」
3段目に少しタメがあるものの、それなりに動く縦振り3段。
シャイニングの格闘コンボの中で最も火力が出るコンボパーツ。
メインや各種格闘初段ヒットからこれに繋げていきたい。

伸びが非常に優秀で、見た目通り上方向の攻撃判定が広いため、高跳びに引っ掛けやすい。
見た目より横にも広いので、ギリギリのステップも喰える。
ただし発生は遅く突進速度もそこまでではないので、発生が並以上の格闘を振り返されると簡単に打ち負ける。
総じて「逃げる相手に強く、向かってくる相手に弱い」という極端な性能。
生出しで当てられるなら非常に大きなリターンを得られるが、基本的には何かしらの攻撃からの追撃で使うことを考えたい。

1・2段目は強よろけで攻め継続がしやすく、3段目はバウンドダウン。
1・2段目から後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 95(82%) 95(-18%) 1.8 1.8 特殊よろけ
┣後派生 百裂拳 250(10%) 下記参照
┗2段目 173(64%) 95(-18%) 2.8 1.0 膝つきよろけ
 ┣後派生 百裂拳 285(10%) 下記参照
 ┗3段目 244(44%) 110(-20%) 4.8 2.0 バウンドダウン

【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】百裂拳

通常時通常格闘後派生と同モーション同威力。シャイニングの百裂拳は元来明鏡止水スーパーモードで行っていた攻撃であったため、これで原作再現と相成った。
足を止め、しかも時間がかかるためスーパーモードとの相性が悪く、基本的にはあまり使いたくない攻撃。
ただし1コンボの威力をより突き詰めたい場合や、覚醒時間のロスタイムを利用したダメージ稼ぎであれば十分選択肢に入る。
リターンに劣る横格闘を当ててしまった際にダメージのかさ増しを狙いたい時にも。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 95(82%) 95(-18%) 1.8 1.8 特殊よろけ
┗後派生(1) パンチ (62%) 65(-20%) 1.8 0 よろけ
 後派生(2) ボディブロー (47%) 70(-15%) 1.8 0 膝つきよろけ
 後派生(3) 百烈拳 (13%) 5(-2%)×17 1.8 0 スタン
 後派生(4) 正拳突き (10%) 165(-10%?) 2.8 1.0 ダウン

【前格闘】突き→突き→突き

「突きィ!突きィ!突きぃぃぃぃッッ!!」
スーパーモード時の主力となる突き3段。
大剣を真っ直ぐに突き出すモーションの特性からか、発生・判定ともに優秀。
見合っている状態で格闘を振るなら基本的にこれ。

N格同様、見た目より判定が左右に大きいため、寸前のステップではかわされにくい。
2段目が強よろけなのも同様で、攻め継続がしやすい。
逆にN格と異なり3段目にタメがなく素早く出し切り、最終段で少し上に吹き飛ばす。全体的に大きく前に動くためカット耐性にも優れる。
伸びは並程度なものの、特射から繰り出すのが基本なので相手の隙に差し込む分には十分な性能。

難点としてはN格闘よりも全体的に威力が劣るため、こればかりだとスーパーモードの火力を活かせない所。
最終段が通常ダウンなのもややネックで、出し切って強制ダウンを取れなかった場合はケアが必要になる。
任意段で特射や特格にキャンセル可能だが、出し切りから特格に繋げる場合はF覚醒中か画面端近くでなければ繋がらないため注意。

N同様、1・2段目から後派生が可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 80(82%) 80(-18%) 1.8 1.8 よろけ
┣後派生 百裂拳 235(10%) 上記参照
┗2段目 突き 154(64%) 90(-18%) 2.8 1.0 強よろけ
 ┣後派生 百裂拳 263(10%) 上記参照
 ┗3段目 突き 218(49%) 100(-15%) 4.8 2.0 ダウン

【横格闘】胴→胴

「胴ぉぉぉぉぉぉッ!!」
左方向に薙ぎ払い→右方向から逆胴の二段格闘。横格としては劣悪性能で基本的には封印したい択。
突進速度と回り込みは並だが、誇張抜きで発生は全機体中最低レベル。伸びにもやや不安あり。
他機体の横のように虹合戦はほぼ出来ず、しかも空振りしやすい。
何よりNや前と比べて威力効率が極端に悪く、射撃機やアシストの2段格闘レベル。

虹ステから格闘を振る場合も多少面倒だが他の格闘を入力しよう。
前・後格を出す際に暴発しないよう注意したいが、後は動作が似ているので少しややこしい。
一応その場で足を完全に止めて振り薙ぐのが後格なので見間違えないように。

主な用途としては回り込みを利用しての軸合わせと、唯一の2段格闘という性質を利用して半端なダウン値を取った相手への追撃択。
また、覚醒中であれば並の横格程度にはなるため、相手の射撃迎撃を避けつつ初段だけを当てて他の攻撃で追撃という使い方もなくはないため、多少の劣悪性能には目を瞑れる…かもしれない。
特殊ダウンなのでダウンを取れなくても受身はされないし、出し切りから覚醒技も確定する。
他の択で確定状況を作るには少々不安定なので、間違いの無さという点では評価に値する。

上記のような性能ということもあり、基本的にスーパーモード中は虹合戦にならない立ち回りを心がけたいところ。
初段から後派生が可能で劣悪なダメージ効率をカバーできるが、それはあくまでも苦し紛れの選択肢であることは忘れずに。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 百裂拳 215(10%) 上記参照
┗2段目 118(67%) 70(-15%) 2.7? 1.0? 特殊ダウン

【後格闘】薙ぎ払い

踏み込まずにその場で薙ぎ払う1段格闘。プロヴィデンス等が持つ薙ぎ払い格闘と同類の物。
発生、判定共に強いものの、一般的な横鞭武装に比べると発生は心もとない。
それでも攻撃範囲を利用しての迎撃やコンボの起点としては優秀。ただし右から左にしか振れないので、右から回り込まれると辛い。

師匠を呼べないスーパーモード時に攻め返された時の最終手段。
特にデスヘルなど異常に早い発生や強判定格闘を持つ相手に対しては、これで間合いの外から引っ掛けるのが基本。
起き攻めとしても意外と虚を突けたりするので一考。少なくとも横を振るよりはずっとマシ。

アップデートで特射からキャンセルして使うと慣性が乗るようになったため、強引に押し付ける使い方もできるようになった。
誘導切り武装に対して、範囲の広さと単発火力の高さで刈り取る使い方も狙える。

特性はまったく異なるがこれを使いこなせるか否かで読み合いの質が変わるのはノーマルの後格と同じ。
必ず頭のどこかには入れておこう。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 95(-20%) 1.7 ダウン

【BD格闘】斬り上げ

掬い上げるように斬り上げ、強く打ち上げる単発格闘。
スーパーモード中の格闘の中で最も伸びる。縦に振り上げるため、高跳びにも刺さりやすい。
体格の大きい機体であればステキャンを喰えることも。
しかし発生が遅く、加えて見た目以上の巻き込み性能はないため、ステップで避けられやすい。
特射からキャンセルで出せない点を踏まえると、総合的な初段性能はNや前に劣る。

上記の都合もあり、主な用途は追撃択。
高火力・単発・打ち上げダウンということを活かしてメイン2発やN・前格出し切りからの締めに持ってくるのが基本。
ダウン値は高めだが打ち上げるため、中継ぎとしても悪くない。
メイン1発>>BD格>覚醒技は射撃始動でありながら凄まじい時間効率を持つ覚醒時の主力コンボ。

BD格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 100(-18%) 2.0 ダウン

【格闘CS】超級覇王電影弾

[チャージ時間:1.5秒][属性:格闘]
「超級!覇王!電影だぁぁぁぁぁんッ!!」
通常時の特射と異なり、シャイニング自身が気弾を纏って突撃する。
NEXTでも使用していたが、原作ではシャイニングガンダム単体での電影弾は行っていない。

構え含めてゴッドとほぼ同じ武装だが、チャージ時間が短いせいで暴発しやすい弱点もある。
さらに本機にはもっと優秀な装備が他にあり、漠然と使ってもあまり機能しない。
OH時の足掻きやかち合い狙い、SAを叩き落とすのが主な役割。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 181(-50%) 45(-10%)*5 5.0 1.0*5 ダウン

【特殊格闘】シャイニングフィンガー【零距離照射】

「シャァァァイニングゥ!フィンガァァァァ!」
シャイニングフィンガーで相手の頭を掴み、投げ飛ばすと共に照射ビームを繰り出す。
最終段こそ特殊だが、それ以外の使い勝手は他のフィンガー系武装と同様。
第15話でマスターガンダムに対して行ったSF掴み→照射の再現。

ノーマルモードと同じくSAあり。
N、前格闘の全段と、BD格闘からキャンセル可能。OHの時のダメージ伸ばしに使えるが、掴めるかは状況による。
ビーム部分は射撃属性であるためF覚醒の火力補正が乗らず、また1ヒット目からダウン値が設定されているため尽き詰まったコンボの追撃に使っても額面ほど威力を伸ばせない。
ノーマルモードの特格は強化されたがこちらの威力は据え置きで、相対的に威力効率が悪い。

照射ビームは見た目に丸々判定があり、他の機体や破壊可能な障害物を巻き込める。
射撃バリア中の敵に放った場合でも逃さずに相手のバリアを削れる。
長時間ヒットストップから時間差でダウンを誘発させるタイプで、補正は悪いが中途キャンセルからの追撃は比較的容易。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
掴み SF 40(80%) 40(-20%) 0.1 0.1 掴み
┗追加入力 握り 40~82(80%) 8*0~6(-0%) 0.1 0 掴み
 ┗最終段(1) 爆発 112~154(55%) 90(-25%) 0.1 0 ダウン
  最終段(2) 零距離照射 200~242(10%) 40*13(-15%*13) 5.3 0.4×13 特殊ダウン

バーストアタック

シャイニングフィンガーソード【最大出力】

「シャイニングフィンガーソォォォォォォォォォド!!」
縦に一回転し、巨大なシャイニングフィンガーソードで一刀両断する。
動作はやや異なるが一応原作バンクの再現。
ちなみに技名をフルで叫んだのはデビルガンダムのホログラム(幻影)を纏ったMAファントマを貫いた時だけ(他はソード形状でも「シャイニングフィンガー」と叫ぶ)。

本ゲームでは発生が若干遅くなったエピオンの覚醒技そのもの。
それと違うのは各種格闘からキャンセルで出せない点と、振り下ろすと同時に地上まで落下していく点。
接地判定はないが落下速度が早い割に硬直は短くすぐに動けるので、BR程度の誘導や銃口補正頼みの攻撃を避けることも十分に可能。
総じてカット耐性と単発火力に優れる、非常に優秀な覚醒技。
当然一覚醒で一度切りしか使えないので、外さないようにしたい。

基本的には何かしらの攻撃からの〆で使いたいが、極限ゼノンCSのようにリーチの長さを活かして直接当てを狙いに行くのも有効。
しかし覚醒の依存度が高いシャイニングでは一発の空振りが命取りになる。
上空へ逃げられたら生当てを狙い、牽制や格闘が刺さったら即座にこれを振り下ろすと考えていたい。

本機がFの全覚と相性が良いと言われる理由の1つ。
覚醒の回数が減ってしまうが、半覚シャイニングでは相手を詰めきれないことが多い。
むしろ、全覚醒の長い時間を使ってこれを一発当てるチャンスを探るほうがより盤面へのプレッシャーが大きい。
無論、半覚を抱えている時に何か一発刺さったら覚醒>即覚醒技という使い方も有効。
CSと異なり換装後にチャージをする必要がないため、中距離におけるカット用途にも。

各種格闘から繋ぐ際には前ステを推奨。

極限技 動作 威力 F/M/S&E&L ダウン値 属性
1段目 振り下ろし 285/264/230(--%) 5.6↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫NNN 235
メイン≫前NN 216
N格始動
NNN≫BD格 288
NNN→特格 296
前格始動
前>NNN 270
横格始動
横>NNN 250
横N>横N 194
後格始動
後>NNN 285
後>前NN 265
BD格始動
BD格>NNN 290
BD格>前NN 270
覚醒時 F/M/E
メイン≫NN>覚醒技 334/316/282
メイン≫BD格>覚醒技 321/305/272
NNN>覚醒技 370/362/346 短時間高火力。アプデで威力上昇
前NN>覚醒技 366/358/331 同上
F覚醒時
NNN>BD格>覚醒技 371
前NN>BD格>覚醒技 368
BD格>NNN>覚醒技 372

外部リンク


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