ヤクト・ドーガ

正式名称:MSN-03 JAGD DOGA パイロット:ギュネイ・ガス
コスト:2000  耐久力:600 変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・アサルトライフル 8 75 普通のBR
射撃CS メガ粒子砲内蔵シールド - 100 単発ダウン シールド判定あり
サブ射撃 ファンネル 6 25 単発射出のファンネル 強よろけ
特殊射撃 ミサイル・ランチャー 2 55-99-132 爆風の無いミサイル連射
特殊格闘 ギラ・ドーガ 呼出 2 138/109 レバーNでビームマシンガン連射/レバー入れで突撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 172
前格闘 ビーム・サーベル 斬り抜け 85 単発の斬り抜けスタン 特射にキャンセル可能
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 120 打ち上げ
BD格闘 突き→ジャンプ叩きつけ BD中前N 128 出し切りバウンドダウン
後格闘 格闘カウンター 133
バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E&L 備考
俺はニュータイプだ! 3ボタン同時押し 290/283/275/271 格闘乱舞技


【更新履歴】

11/23 ダメージを記載

解説&攻略

『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、「ヤクト・ドーガ」のギュネイ・ガス専用機。
新生ネオ・ジオン軍の主力量産機「ギラ・ドーガ」の発展型で、ニュータイプ及び強化人間専用の試作MSである。
ギラ・ドーガの時は想定されていなかった小型サイコミュを搭載に成功したものの、重量バランスがやや悪化している。

今作でも2000コストには数少ないファンネル持ち機体。
BRにシールド付き単発射撃CS、ファンネル、アシスト、ミサイルと一通りの射撃武装を揃えた射撃寄り万能機。
同作品の高コスト機を思わせる武装も多いが、コスト相応に性能は調整されている。

1月31日のアップデートで機動力が上がりまた降りテクも獲得した。

2000後衛機としては癖がなく武装も豊富で、強力な高コスト前衛機の後ろで射撃戦をしている分には援護力を発揮できる。

勝利ポーズは2種類
通常時:少し浮遊してからBRを正面に構える
格闘で勝利:ビーム・サーベルを右方向に薙ぎ払う
敗北ポーズ




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・アサルトライフル

[常時リロード:][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
一般的なBR。同コスト帯では弾数と威力に優れる。射撃寄り機体としては標準か。
サブ、特射、特格、前格、後格とキャンセルルートが非常に多い。

弾切れには注意。余裕がある場合は各射撃武装、至近距離なら前格にキャンセルして節約したい。

【射撃CS】メガ粒子砲内蔵シールド

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム/シールド][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:%]
「当ったれぇー!」
単発強制ダウンの高出力ビーム。設定を踏まえてか4本のビームが束になっているが、判定は1つ。
動作中は盾部分に通常のシールドガード移行タイプのシールド判定あり。

ビームの発生は遅めで銃口補正もそこまで強くはない。
一方で見た目通り判定が大きく、下方向への誘導も良好。弾速も速い。
基本は弾速を活かしてセカインでの他の射撃武装のよろけから火力を伸ばしたり、メインの節約に使うといいだろう。
単発100とはいえダメ押しの伸ばしには使える為、火力を稼ぎたい時は適宜織り交ぜていきたい。

シールド判定は構えの時点で発生しており、射撃前に射撃や格闘を食らうとCSゲージを消費せずにガードしてビームは撃たない。
また、射撃後も動作が終了するまで盾判定がある。
足掻き時に溜めているとタイミングによっては本来盾出来ないタイミングでガードすることが出来る。

修正でサブC降りが可能になり出番が増えた。

【サブ射撃】ファンネル

[撃ちきりリロード:6秒/6発][属性:ファンネル/ビーム][強よろけ][ダウン値:0.9][補正率:90%]
「ファンネル!」
ファンネルを相手に射出する。メイン長押しで連続射出可能。
強よろけ属性。
今作でのヤクトドーガの立ち回りを支える重要な武装。

ファンネルの取り付き方向はレバー入れで指定していない限り機体が向いている方向になる。
敵の動きを制限したい場合はレバー入れで方向を指定した方が良い。

今作ではビット系武装全てにアッパーが入っており、この武装も敵への取り付きが良くなっている。

アプデで移動撃ちが可能に。メインやCS、特格からキャンセルで落下出来る。
射撃CSからだと反動で少し下がってから落下出来るので自衛力に一役買っている。

また同アプデでリロード形態が常時→撃ちきりに変更された。
6発目を射出と同時にリロード開始で、リロード時間は修正前と比べてかなり早くなっている。
元々常時リロと言っても速いわけではなく枯渇気味だったので、試合全体で考えると回転率は大きく向上している。

反面に弾消費がビーム発射時ではなく、ファンネル射出時となったので注意。
また、空撃ちも不可能になった。肝心なところで落下できない事がないように弾数管理はしっかりと。

この機体のアサキャンは他機体と違いサブの射角を気にする必要がないため敵に背を向けたまま唐突に落下へ移ることができる。
アサキャンなどから最速でCSを貯めようとすると、ファンネル射出が継続され盾などが出せないので注意。

【特殊射撃】ミサイル・ランチャー

[撃ちきりリロード:8秒/2発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:40%(-20%*3)]
足を止めて肩部サブスラスターに内蔵された爆風の無いミサイルを1発で3連射する。全弾ヒットで強制ダウン。
1セット目は左肩から、2セット目は右肩から発射する。

銃口補正は強くはないが遠距離ではそこそこの誘導を見せるので、中~遠距離の相手にはそれなりのプレッシャーになる。
メインやファンネルの合間にちょくちょくばら撒こう。
近距離でもメインからのキャンセルでメインの弾数節約に使える。
横誘導は特筆するほどではないが上下誘導は優秀な為使用する際は軸合わせを意識したい。

アップデートで銃口補正が強化されており誘導を切られない限り銃口補正がかかり続けるため近距離での信頼性が大幅に上昇した。
また、ヒット時は炎上スタンになりリターンが大幅に増加した為見られてない時にとにかく撒いておくという使い方ができるようになっている。
サブCは無いが特格経由やセカインCSからサブに繋がるので、万が一の時はこちらを。

【特殊格闘】ギラ・ドーガ 呼出

[撃ちきりリロード:10秒/2発]
「こちらの援護を頼む」
ギラ・ドーガを2機呼び出し援護攻撃。
レバー入れの有無で性能変化し、アシスト消滅からリロードが開始される。

【N特殊格闘】ビーム・マシンガン

[属性:アシスト/ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率:]
ビームマシンガンを連射する。
連射数が少なく弾幕として使う場合はあまり期待はできない。
弾速も早くなく中距離以遠でメインからの追撃に使おうにも盾が間に合ってしまう。
そこから盾固めに移行できるためそこから出来るだけ捲りに行こう。

アップデートにてヒット時の挙動が強よろけになり弾が太くなり誘導も上がった。
弾幕形成として役立つようになりヒットした際も追撃がしやすくなった為、ゲロビなどのカットで出していける性能になった。

【レバー入れ特殊格闘】突撃

[属性:格闘][強よろけ][ダウン値:][補正率:]
突撃して斬り抜ける。多段ヒットの強よろけ。
今作では2機に増え右左の順で飛んで行く。
当たれば強よろけなのでCSを狙いやすくリターンが大きい。
多くの突撃アシスト同様hitの有無関係なく斬り抜けを出し終わった時点で消滅する。
また優れた発生と悪くない銃口補正により咄嗟の格闘迎撃にも役立つ。
詰め寄られる可能性があるときなどは、自衛手段としてとっておこう。

ギラ・ドーガの耐久はしっかりあるようで、普通のBRなら壊れずに耐えてくれる。

ヤクト自身の上昇速度の問題で上昇メイン→レバ特射等のセットプレイはあまり向かない。
突撃系アシストの宿命か建物などに引っかかるとしばらく消えないため注意。

アップデートで誘導が上がっており前作程度は追ってくれるようになり信頼性が増した。
更に出現から攻撃までの時間が早くなったので自衛で頼ることも出来るようになった。

格闘

ヒート・ナイフ付きビーム・サーベルを使った格闘。
CSのおかげでダウン取りやオバヒでのコンボ完走はしやすい方。
全体的に突進速度が遅く自分から積極的に仕掛けられるタイプではない。

【通常格闘】袈裟斬り→多段突き→蹴り飛ばし

オーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更有り。
伸び誘導共にしっかりあるが突進速度が遅め、積極的に振りに行ける程ではないため主にコンボ用。
初段の発生と食いつきがいいようで、いわゆる万能機レベルの格闘を潰せる性能はある。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 120(64%) 18(-4%)*4 2.0 0.75*4 よろけ
 ┗3段目 押し蹴り 172(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】斬り抜け

「決める!」
前作までの特格。単発斬り抜けの弱スタン属性。
BD1号機やFAガンダムのBD格のような斬り抜け格闘をキャンセルで出せる優秀な武装。
ヒット後は特射にキャンセル可能

伸びはなかなか良く、発生も早いが突進速度が遅め。
判定は弱いためあくまで各種武装からキャンセルできる格闘択としての扱いが主。
N格と並んで発生自体は早いため自分から見て右にいる機体に対しては胡散臭い当たり方をすることも。
斬り抜け動作の都合か振り始めから振り終りまで判定がしっかりあり、敵の横格の回り込みやステップを斬れる場合がある。
狙ってやるには難易度が高いため出来たらラッキー程度にとらえておこう。

近距離と中距離での発生時の挙動が異なる。
近距離の場合そのまま斬り抜けモーションにはいるが中距離以遠からでは身をひるがえすモーションから斬り抜けに移行する。
外しても結構な距離を移動するので、オバヒ時などの足掻きにも使える。

前作同様に射撃、各種格闘ヒットからのキャンセルルートが存在する。

前格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 切り抜け 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ

薙いでから受け身可能の打ち上げの2段格闘。
横格らしく回り込みは優秀なためBRのBD硬直などに差し込んで行こう。
また出し切りCSキャンセルはそれなりのダメージと高高度ダウンが奪えるため片追い移行時などにも振っていける。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

GVSから流用された格闘カウンター。
ビーム・アサルトライフル下部に装備されたヒート・ナイフを構える。
カウンター成立格闘全段から前格闘にキャンセルできる為オバヒで決まっても当てた後の状態は悪くない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
構え カウンター 0(100%) 0(-0%) 0 0 (成立時)弱スタン
┗成立時(1) 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
 成立時(2) 薙ぎ払い 133(70%) 85(-10%) 2.0 0.3 ダウン

【BD格闘】多段突き→ジャンプ叩きつけ

突進突きの後に飛び上がってシールドを打ち下ろす。
最終段はバウンド、視点変更あり。
アップデートにより追従距離が強化され、より差し込みやすくなった。

ヤクトの格闘の中では突進速度が速く闇討ちや不意打ちでの差し込みに向く。
初段が多段で2段目もジャンプするがあまり動かないためカットには注意。
また2段目のバウンド方向も改善され各種武装で追撃しやすくなった。
ダメージ効率自体は悪くないため射撃の追撃などで振って行こう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 のけぞりよろけ
┗2段目 叩きつけ 128(64%) 75(-15%) 2.8 1.0 バウンド

バーストアタック

俺はニュータイプだ!

「行け! 大佐を超える男だ! ダァァァァァァ!!」
袈裟斬り→蹴りつけつつ飛び退き→ギラ・ドーガ3機を呼び出し1機ずつワイヤーで拘束→軽く飛び上がって多段縦一閃。
拘束シーンはケーラを人質にしてワイヤーからの電流攻撃でν搭乗のアムロを殺そうとしたシーンの再現。
ギラ・ドーガの束縛はアンカー系で、射撃バリアにに弾かれてるとそこで終わってしまうので注意。
伸びがあまりなく突進速度もそこまで速くないため格闘迎撃読みはまだしも逃げる敵へのぶっぱには向かない。

全4段(束縛1段として)の覚醒技で動きも大きく動作時間も短めで、少しの時間さえあれば完走はしやすい。
ただ最終段の縦一閃が動かなく終了時の硬直にちょうど攻撃が刺さりやすいため覚醒落ちに注意。

極限技 動作 累計威力F/M/S/E&L
(累計補正率)
単発威力元値
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 71/68/65/65(80%) 65(-20%) 0 0 よろけ
┗2段目 蹴りつけ 119/114/109/109(70%) 55(-10%) 0 0 よろけ
┗3段目(1) ワイヤー束縛 140/136/132/130(65%) 30(-5%) 0 0 スタン
 3段目(2) ワイヤー束縛 160/156/153/150(60%) 30(-5%) 0 0 スタン
 3段目(3) ワイヤー束縛 178/175/172/168(55%) 30(-5%) 0 0 スタン
┗4段目(1) 縦斬り 232/229/224/219(31%) 35(-8%)×3 0 0
 4段目(2) 縦斬り 290/283/275/271(%) 165(-%) 5↑ バウンド

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ
BR≫BR→前 162 メイン節約
BR≫BR→特射1発 144
BR→特射 122
BR≫BR→CS 168 セカイン。BR→CSで145
BR→前→CS 185 最後がBRで173
BR≫NNN 182
???
N格始動
NN>NNN 214 基本
NNN→前→CS 251
前格始動
前→CS 165
横格始動
横N→前→CS 221 横N→CSで185
後格始動
???
BD格始動
BD格N→前→CS 227 BD格N→CSで192
覚醒中 F/M/S/E&L
??/??/??

戦術

2000コストでも数少ないファンネル機で、癖の少ない各種武装が特徴。
後衛の基本に従い基本は射撃戦。BRやファンネル、特射をばらまき、敵のブーストを削っていこう。

格闘は2000万能機の平均程度の性能しかないので、格闘の振り合いはできれば避けたい。
ただしCSのお陰でまとまったダメージは取れるので、あまりに無視されるようなら突進速度の良好なBD格などで奇襲を考えてもよい。

アップデートにより数多くの降りテクを手に入れ更には機動力も上がった為、自衛面と機動力面において余裕が持てるようになっている。
サブのファンネルは撃ちきりリロードになった代わりに、性能据え置きのまま大幅に回転率が向上しており頼れる武装となっている。
小出しで6回降りるのもありだが、ファンネルの期待値を上げる為に3,3や全弾射出をしても、全く問題ないほど良好な回転率となっている。
機体自体がモーションを取らないので、射出がバレにくいという利点もある。
アップデートによりメイン以外の武装が撃ちきりリロードとなった為漫然と撒いてるだけでは武装欄が真っ赤になる為敵の足を動かすためなどしっかりと目的を持って武装を利用しなければ弾切れに悩まされることとなる。
基本的には30に付かず離れずの距離を保ちながら特射やアシストで弾幕を張りながらサブを絡めた降りテクで敵を翻弄していくことになる。

原作のギュネイのように焦ったプレイングでは勝てる勝負も勝てなくなってしまう。
射撃機らしく丁寧に立ち回り、堅実に勝負を詰めていこう。

EXバースト考察

「抵抗したな?ならば…これが報いだ!!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8%
今作ではF覚自体が弱体化したこともあり、接近戦を好んで行いたくないヤクトドーガとしてはあまり噛み合わなくなっている。
元から前格へのルートもあり、いよいよ利点がない。
こちらを選ぶくらいであれば固定シャッフル共にM覚醒で良いだろう。

  • Eバースト
自衛面に不安が有る本機で緊急回避択があるのはやはり魅力的。
もともとコツコツ打点を稼ぐタイプなため覚醒での火力補正がなくても気になりづらい方ではある。
なるべく相手の覚醒近接高コストに追われている時や強化換装時に抜け覚をしてチャンスをつぶしたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5%
単純に弾幕強化を狙え、奪ダウン力が上がる覚醒。
アップデートによる降りテク追加で、その面の強化はあまり利点とは言えなくなった。
アメキャンも増えるが、通常時からアサキャン硬直切れメインで同じような事もできる。
射撃主体で撃ち切りリロードも多く、純粋な強化と回転率の向上という面では好相性。

  • Lバースト
支援向けの覚醒。
ヤクトは自力で押せ押せできる機体ではないので、相方の高コスト援護のために選択するのは十分アリ。
固定などで意思疎通ができる相方だと使いやすい。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+4% 射撃攻撃補正:+2%
機動力にものを言わせてBRで押し付けができるようになる。
機動力増加は単純にありがたく、敵の高コストから逃げる際にも役立つ。
逃げにも攻めにも扱いやすく射撃武装に慣性が乗るようになるため普段よりもCSなどを押し付けやすくなる。
L覚で捌けないと思ったならばこちらに変えてしまうのもあり。

僚機考察

「僚機に随伴して援護する」というコスト2000の基本に忠実な機体である。
よって相方もスタンダードな性質の前衛型万能機が合うと思われる。
一部の極端な機体が求める極端な動き・戦法には合わせにくい。
こちらのサブやアシストが強よろけ、特射が炎上スタンなことを考えると、格闘が主なダメージソースの機体との相性は誤射の観点から微妙。

コスト3000


コスト2500


コスト2000


コスト1500


外部リンク


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