正式名称:MSN-03 JAGD DOGA パイロット:ギュネイ・ガス
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・アサルトライフル |
8 |
75 |
普通のBR |
射撃CS |
メガ粒子砲内蔵シールド |
- |
100 |
単発ダウン シールド判定あり |
サブ射撃 |
ファンネル |
6 |
25 |
単発射出のファンネル 強よろけ |
特殊射撃 |
ミサイル・ランチャー |
2 |
55~132 |
爆風の無いミサイル連射 |
レバーN特殊格闘 |
ギラ・ドーガ 呼出 |
2 |
14~138 |
ビームマシンガン連射 |
レバー入れ特殊格闘 |
109 |
斬り抜け |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→多段突き→蹴り飛ばし |
NNN |
172 |
|
前格闘 |
斬り抜け |
前 |
85 |
特射にキャンセル可能 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
横N |
120 |
打ち上げ |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
133 |
|
BD格闘 |
突き→ジャンプ叩きつけ |
BD中前N |
128 |
バウンド |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
俺はニュータイプだ! |
3ボタン同時押し |
290/283/275/271 |
格闘乱舞技 |
【更新履歴】
11/23 ダメージを記載
解説&攻略
『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、「ヤクト・ドーガ」のギュネイ・ガス専用機。
新生ネオ・ジオン軍の主力量産機「ギラ・ドーガ」の発展型で、ニュータイプ及び強化人間専用の試作MSである。
ギラ・ドーガの時は想定されていなかった小型サイコミュを搭載に成功したものの、重量バランスがやや悪化している。
今作でも2000コストには数少ないファンネル持ち機体。
BRにシールド付き単発射撃CS、ファンネル、アシスト、ミサイルと一通りの射撃武装を揃えた射撃寄り万能機。
同作品の高コスト機を思わせる武装も多いが、コスト相応に性能は調整されている。
1月31日のアップデートで機動力が上がり、ファンネルを使った降りテクを獲得する等多くの点で強化が入った。
2000後衛機としては癖がなく武装も豊富で扱いやすい。
武装一つ一つの質は控えめなのでやや自己主張に欠けるが、その分自衛力と継戦力に安定感がある。
相方高コストの手を煩わせず地道に後衛を務めるのが得意。
勝利ポーズは2種類
通常時:少し浮遊してからBRを正面に構える
格闘で勝利:ビーム・サーベルを右方向に薙ぎ払う
敗北ポーズ
少し漂った後に爆散する。恐らく劇中でνガンダムに撃ち抜かれた時のオマージュ
- 射撃CS:威力低下(120→100)。
- 特射:前作後格闘が移行。
- 特殊格闘:前作特殊射撃が移行、レバーN、レバー入れの配置入れ替え。
- 前格闘:前作特殊格闘が移行、威力が80→85に上昇。旧前格は削除。
- 後格闘:GVSと同様のカウンターに変更。
- メイン:後格闘へのキャンセルルート追加。
- サブ射撃:射出時に足を止めなくなった。前格闘へのキャンセルルート削除、リロード方式変更(常時リロ→撃ち切り6秒リロ)、弾数消費タイミングの変更(射撃時→射出時)。
- 特殊射撃:誘導を切られない限り銃口補正がかかり続けるように、銃口補正強化、ヒット時の挙動変更(よろけ→炎上スタン)。
- N特殊格闘:誘導強化、弾が太く、ヒット時の挙動変更(よろけ→強よろけ)。
- レバー入れ特殊格闘:誘導強化、発生速度の向上。
- BD格闘:追従距離延長。
- メイン→サブ、特射、特格、前格、後格
- 射撃CS→サブ、前格
- サブ→特射
- 特殊射撃→特格、前格
- 特殊格闘→サブ、前格
- 前格以外の格闘全段→前格
- 前格(ヒット時)→特射
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・アサルトライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
コスト帯の中では弾数・威力に優れるBR。
加えてサブ、特射、特格、前格、後格とキャンセル先が非常に多い。
優秀な分依存率も高く、弾切れには注意。逆に勿体ながって腐らせるのも良くはないので余らせず枯渇させず適切に使おう。
余裕がある場合は各射撃武装、至近距離なら前格にキャンセルして節約したい。
【射撃CS】メガ粒子砲内蔵シールド
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム/シールド][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「当ったれぇー!」
盾から単発強制ダウンのビーム。設定を踏まえてか4本のビームが束になった見た目をしているが、判定は1つ。
動作中は盾部分にガード移行タイプのシールド判定あり。
ビームの発生は至って平均的でνガンダムの射撃CSなどと同じ。
見た目通り判定が大きく、下方向への誘導も良好。弾速も速い。ただし銃口補正はそこそこ。
基本は弾速を活かしてセカインでの他の射撃武装のよろけから火力を伸ばしたり、メインの節約に使うといいだろう。
単発100とはいえダメ押しの伸ばしには使える為、火力を稼ぎたい時は適宜織り交ぜていきたい。
シールド判定は構えの時点で発生しており、射撃前に射撃や格闘を食らうとCSゲージを消費せずにガードしてビームは撃たない。
また、射撃後も動作が終了するまで盾判定がある。
足掻き時に溜めているとタイミングによっては本来盾出来ないタイミングでガードすることが出来る。
修正でサブC降りが可能になり出番が増えた。
サブCをすると発射の反動でやや後ろに下がりながら落下する。
シールド判定と合わせて、非常に便利な行動となった。
【サブ射撃】ファンネル
[撃ち切りリロード:6秒/6発][属性:ファンネル/ビーム][強よろけ][ダウン値:0.9/1hit][補正率:-10%/1hit]
「ファンネル!」
ファンネルを相手に射出するオールレンジ攻撃。射撃長押しで連続射出可能。
同コスト帯で見て図抜けた性能のファンネルであり、今作でのヤクトドーガの立ち回りを支える重要な武装である。
ファンネルの取り付き方向はレバー入れで指定していない限り機体が向いている方向になる。
敵の動きを制限したい場合はレバー入れで方向を指定した方が良い。
アプデで移動撃ちが可能に。振り向きメインやCS、特格からキャンセルで落下出来る。
射撃CSからだと反動で少し下がってから落下できるので自衛力に一役買っている。
また同アプデでリロード形態が常時→撃ち切りに変更された。
6発目を射出と同時にリロード開始で、リロード時間は修正前と比べてかなり早くなっている。
元々常時リロと言っても速いわけではなく枯渇気味だったので、試合全体で考えると回転率は大きく向上している。
反面弾消費がビーム発射時ではなく、ファンネル射出時となったため、発射直後にダウンすると弾を無駄に消費する。
また、空撃ちも不可能になった。肝心な時に切らさないよう弾数管理はしっかりと。
この機体のアサキャンは敵に背を向けたままでも落下へ移ることができる。
アサキャンなどから最速でCSを貯めようとすると、ファンネル射出が継続され盾などが出せないので注意。
非常に優秀ではあるが漫然と撃っていても戦果は上げづらい。
メインズンダに混ぜる、相手の上を取って射出、相方が追っている敵に送る、小分けにして撃つ、と言ったような一つ捻った使い方ができるようになると目に見えて命中率が上がってくるだろう。
特にズンダに混ぜるとファンネルの視認性を下げられるのでオススメ。
【特殊射撃】ミサイル・ランチャー
[撃ち切りリロード:8秒/2発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:40%(-20%*3)]
足を止めて肩部サブスラスターに内蔵されたミサイルを1発で3連射する。全弾ヒットで強制ダウン。
1セット目は左肩から、2セット目は右肩から発射する。
爆風は無い。
銃口補正は強くはないが遠距離ではそこそこの誘導を見せるので、中~遠距離の相手にはそれなりのプレッシャーになる。
メインやファンネルの合間にちょくちょくばら撒こう。
近距離でもメインからのキャンセルでメインの弾数節約に使える。
横誘導は特筆するほどではないが上下誘導は優秀な為、使用する際は軸合わせを意識したい。
アップデートで銃口補正が強化されており、誘導を切られない限り銃口補正がかかり続けるようになった。そのため近距離での信頼性が大幅に上昇している。
また、ヒット時は炎上スタンになりリターンが大幅に増加した為、見られてない時にとにかく撒いておくという使い方ができるようになっている。
サブCは無いが特格経由やセカインCSからサブに繋がるので、万が一の時はこちらを。
【特殊格闘】ギラ・ドーガ 呼出
[撃ち切りリロード:10秒/2発]
「こちらの援護を頼む」
ギラ・ドーガを2機呼び出し援護攻撃を行わせるアシスト攻撃。
レバー入れの有無で性能変化し、どちらの入力でもアシスト消滅からリロードが開始される。
一部の超高速組には及ばないがリロードは早く、かなりの高回転率を誇る。
【レバーN特殊格闘】ビーム・マシンガン
[属性:アシスト/ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率:]
その場からビームマシンガンを連射する。
連射数が少なく弾幕として使う場合はあまり期待はできない。
離れすぎるとメインからの追撃に盾が間に合うことがある。
そこから盾固めに移行できるため、そこからはできるだけ捲りに行こう。
アップデートにてヒット時の挙動が強よろけになり弾が太くなり誘導も上がった。
弾幕形成として役立つようになりヒットした際も追撃がしやすくなった為、ゲロビなどのカットで出していける性能になった。
【レバー入れ特殊格闘】斬り抜け
[属性:格闘][強よろけ][ダウン値:][補正率:]
突撃して斬り抜ける多段ヒット1段。
1入力で2機同時に出現し、右→左の順で飛んで行く。
当たれば強よろけなのでCSでの追撃が狙いやすくリターンが大きい。
多くの突撃アシスト同様hitの有無関係なく斬り抜けを出し終わった時点で消滅する。障害物に引っかかるとしばらく消えないため注意。
耐久は低く、ヴィダールのN特や各種鞭系統の技を撃たれると問答無用で破壊される。
発生の遅さに加え自機より前に出現する関係上、格闘迎撃には向かない。
アップデートで誘導が上がっており前作程度は追ってくれるようになり信頼性が増した。
ヤクト自身の機動力も高くなったこともあり、レバ特を絡めて敵を動かす方向が主な役割か。
格闘
ヒート・ナイフ付きビーム・サーベルを使った格闘。
CSのおかげでダウン取りやオバヒでのコンボ完走はしやすい方。
全体的に突進速度が遅く自分から積極的に仕掛けられるタイプではない。
最も性能の高かった前作前格が削除されているため、振り負ける格闘がわずかに増えた点にも注意したい。
【通常格闘】袈裟斬り→多段突き→蹴り飛ばし
オーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更有り。
伸び誘導共にしっかりあるが突進速度が遅め、積極的に振りに行ける程ではないため主にコンボ用。
初段の発生と食いつきがいいようで、いわゆる万能機レベルの格闘を潰せる性能はある。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
120(64%) |
18(-4%)*4 |
2.0 |
0.75*4 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り飛ばし |
172(52%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】斬り抜け
「決める!」
前作までの特格。単発斬り抜けの弱スタン属性。
BD1号機やFAガンダムのBD格のような斬り抜け格闘をキャンセルで出せる優秀な武装。
ヒット後は特射にキャンセル可能。
伸びはなかなか良く、発生も早いが突進速度が遅め。
判定は弱いためあくまで各種武装からキャンセルできる格闘択としての扱いが主。
N格と並んで発生自体は早いため自分から見て右にいる機体に対しては胡散臭い当たり方をすることも。
斬り抜け動作の都合か振り始めから振り終りまで判定がしっかりあり、敵の横格の回り込みやステップを斬れる場合がある。
狙ってやるには難易度が高いため出来たらラッキー程度にとらえておこう。
近距離と中距離での発生時の挙動が異なる。
近距離の場合そのまま斬り抜けモーションにはいるが中距離以遠からでは身をひるがえすモーションから斬り抜けに移行する。
外しても結構な距離を移動するので、オバヒ時などの足掻きにも使える。
前作同様に射撃、各種格闘ヒットからのキャンセルルートが存在する。
前格闘 |
動作 |
単発(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
85(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ
薙いでから受け身可能の打ち上げの2段格闘。
横格らしく回り込みは優秀なためBRのBD硬直などに差し込んで行こう。
また出し切りCSキャンセルはそれなりのダメージと高高度ダウンが奪えるため片追い移行時などにも振っていける。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
120(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
GVSから実装された格闘カウンター。
ビーム・アサルトライフル下部に装備されたヒート・ナイフを構える。
カウンター成立後は任意タイミングから前格闘にキャンセルできる為オバヒで決まっても当てた後の状態は悪くない。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン→よろけ |
薙ぎ払い |
133(70%) |
85(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【BD格闘】多段突き→ジャンプ叩きつけ
突進突きの後に飛び上がってシールドを打ち下ろす。
最終段はバウンド、視点変更あり。
アップデートにより追従距離が強化され、より差し込みやすくなった。
ヤクトの格闘の中では突進速度が速く闇討ちや不意打ちでの差し込みに向く。
初段が多段で2段目もジャンプするがあまり動かないためカットには注意。
また2段目のバウンド方向も改善され各種武装で追撃しやすくなった。
ダメージ効率自体は悪くないため射撃の追撃などで振って行こう。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
68(79%) |
24(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
叩きつけ |
128(64%) |
75(-15%) |
2.8 |
1.0 |
バウンド |
バーストアタック
俺はニュータイプだ!
「行け! 大佐を超える男だ! ダァァァァァァ!!」
袈裟斬り→蹴りつけつつ飛び退き→ギラ・ドーガ3機を呼び出し1機ずつワイヤーで拘束→軽く飛び上がって多段縦一閃。
拘束シーンはケーラを人質にしてワイヤーからの電流攻撃でν搭乗のアムロを殺そうとしたシーンの再現。
ギラ・ドーガの束縛はアンカー系で、射撃バリアに弾かれてるとそこで終わってしまうので注意。
伸びがあまりなく突進速度もそこまで速くないため格闘迎撃読みはまだしも逃げる敵へのぶっぱには向かない。
全4段(束縛1段として)の覚醒技で動きも大きく動作時間も短めで、少しの時間さえあれば完走はしやすい。
ただ最終段の縦一閃が動かないので、終了時の硬直にちょうど攻撃が刺さりやすく、覚醒落ちに注意。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬りつけ |
71/68/65/65(80%) |
65(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
蹴りつけ |
119/114/109/109(70%) |
55(-10%) |
0 |
0 |
よろけ |
3段目 |
ワイヤー束縛 |
140/136/132/130(65%) |
30(-5%) |
0 |
0 |
スタン |
160/156/153/150(60%) |
30(-5%) |
0 |
0 |
スタン |
178/175/172/168(55%) |
30(-5%) |
0 |
0 |
スタン |
4段目 |
縦斬り |
232/229/224/219(31%) |
35(-8%)*3 |
0 |
0 |
|
290/283/275/271(--%) |
165(-%) |
5↑ |
5↑ |
バウンド |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
ズンダ |
BR≫BR→前 |
162 |
メイン節約 |
BR≫BR→特射1発 |
144 |
|
BR→特射 |
122 |
|
BR≫BR→CS |
168 |
セカイン。BR→CSで145 |
BR→前→CS |
185 |
最後がBRで173 |
BR≫NNN |
182 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
214 |
基本 |
NNN→前→CS |
251 |
|
前格始動 |
|
|
前→CS |
165 |
|
前>横N→CS |
223 |
打ち上げ |
横格始動 |
|
|
横N→前→CS |
221 |
横N→CSで185 |
後格始動 |
|
|
後→前→CS |
243 |
最後がメインだと231 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N→前→CS |
227 |
BD格N→CSで192 |
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
BR≫NNN>覚醒技 |
252/250/248/241 |
|
NNN→前>覚醒技 |
304/296/286/283 |
|
横N→前>覚醒技 |
278/273/262/260 |
|
BD格N→前>覚醒技 |
285/279/269/267 |
|
F覚醒中 |
F |
|
NNN>NNN>覚醒技 |
311 |
|
戦術
2000コストでも数少ないファンネル機で、癖の少ない各種武装が特徴。
後衛の基本に従い基本は射撃戦。BRやファンネル、特射をばらまき、敵のブーストを削っていこう。
サブの仕様のおかげで射撃戦を捌く能力はとても高いが、格闘機などに寄られてしまった場合に追い返すのはかなり難しい。
放置されない程度に下がる意識を強めに持っておくとよいだろう。
格闘は2000万能機の平均程度の性能しかないので、格闘の振り合いはできれば避けたい。
ただしCSのお陰でまとまったダメージは取れるので、あまりに無視されるようなら突進速度の良好なBD格などで奇襲を考えてもよい。
アップデートにより数多くの降りテクを手に入れ更には機動力も上がった為、自衛面と機動力面において余裕が持てるようになっている。
サブのファンネルは撃ち切りリロードになった代わりに、性能据え置きのまま大幅に回転率が向上しており頼れる武装となっている。
小出しで6回降りるのもありだが、ファンネルの期待値を上げる為に3,3や全弾射出をしても、全く問題ないほど良好な回転率となっている。
機体自体がモーションを取らないので、射出がバレにくいという利点もある。
アップデートによりメイン以外の武装が撃ち切りリロードとなった為漫然と撒いてるだけでは武装欄が真っ赤になってしまう。
敵の足を動かすため、迎撃をするためなど、しっかりと目的を持って武装を利用しなければ弾切れに悩まされることとなる。
基本的には30に付かず離れずの距離を保ちながら特射やアシストで弾幕を張りながらサブを絡めた降りテクで敵を翻弄していくことになる。
上記のように足回りも悪くなく、武装も使いやすいのだが大きな欠点として火力が低いことがある。
覚醒による攻撃力補正も高くはないため劣勢からひっくり返すということは困難を極める。
攻守に有用なサブを適切に用いて、少しづつアドバンテージを稼いで試合を進めていこう。
幸い当たれば強よろけや炎上スタンなどの追撃のしやすい状態になる射撃が揃っているため、安くていいからダウンを取る!くらいの考えでいくとよい。
原作のギュネイのように焦ったプレイングでは勝てる勝負も勝てなくなってしまう。
射撃機らしく丁寧に立ち回り、堅実に勝負を詰めていこう。
EXバースト考察
「抵抗したな?ならば…これが報いだ!!」
格闘攻撃補正:+8%
元から前格へのルートもあり、接近戦を好んで行いたくないヤクトドーガとしてはあまり噛み合わない覚醒。
しかし腐ってもF覚醒。初段性能がグッと上がる上に、アサキャンもある本機だと敵機に接近するのは容易になる。
1コンボで250は堅く、前格弱スタンの攻め継続や起き攻め択も豊富なので一度捕まえてからの火力は高い。
また、サブ連射の赤ロ保存からの格闘は中々のもの。
自衛面に不安が有る本機で緊急回避択があるのはやはり魅力的ではあるが、コスト的に合わない。
コツコツ打点を稼ぐタイプなため覚醒での火力を出せないとなるとジリ貧になるのは間違いない。そういう意味でもシビアな覚醒である。
なるべく相手の覚醒高コストに追われている時に抜け覚や、必要なら生発動して迎撃するなどチャンスを潰すような意味ある覚醒をすること。
射撃攻撃補正:+5%
単純に弾幕強化を狙え、奪ダウン力が上がる覚醒。
アメキャンや特射→メイン等の降りテクが追加になるが、アップデートによる降りテク追加で、その面の強化はあまり利点とは言えなくなった。
どちらかというと高性能なファンネルを贅沢にばら撒けることが利点となる。
射撃主体で撃ち切りリロードも多く、純粋な強化と回転率の向上という面では好相性。
問題としては足の早い敵に対しては射撃連打で噛み付けないことが多々ある点。M覚と適宜使い分けよう。
支援向けの覚醒。
ヤクトは自力で押せ押せできる機体ではないので、相方の高コスト援護のために選択するのは十分アリ。
固定などで意思疎通ができる相方だと使いやすい。
格闘攻撃補正:+4% 射撃攻撃補正:+2%
機動力にものを言わせてBRで押し付けができるようになる。
機動力増加は単純にありがたく、敵の高コストから逃げる際にも役立つ。
逃げにも攻めにも扱いやすく射撃武装に慣性が乗るようになるため普段よりもCSなどを押し付けやすくなる。
S覚では追いつけない相手、L覚では捌けない相手と思ったならばこちらに変えてしまうのもあり。
僚機考察
「僚機に随伴して援護する」というコスト2000の基本に忠実な機体である。
よって相方もスタンダードな性質の前衛型万能機が合うと思われる。
一部の極端な機体が求める極端な動き・戦法には合わせにくい。
こちらのサブやアシストが強よろけ、特射が炎上スタンなことを考えると、格闘が主なダメージソースの機体との相性は誤射の観点から微妙。
コスト3000
コスト2500
コスト2000
コスト1500
外部リンク
コメント欄
- ヤクト・ドーガに前作アシストはいません -- 名無しさん (2020-01-23 14:32:40)
- 前作ってONでしょ。ギラ・ドーガ呼出あったよ。 -- 名無しさん (2020-01-23 18:35:20)
最終更新:2020年03月20日 03:55