ダブルオークアンタ

正式名称:GNT-0000 00 QAN[T] パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314)
コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△

通常・バスターソード時

射撃 名称 弾数 威力
[BS装備時]
備考
射撃 GNソードV・ライフルモード 6 75 弾数が増えた
射撃CS GNソードV・ライフルモード+GNビームガン【照射】 - 183[242] 細い照射ビーム。BS装着時は性能変化
レバーNサブ射撃 GNソードビット【射出】 1 156 格闘属性オールレンジ攻撃。サメキャン可
レバー後サブ射撃 GNソードビット【GNバスターモード】 - - 換装。一部武装の性能変化
レバーN特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 2 139 バリア判定持ちゲロビ
レバー入れ特殊射撃 ガンダムハルート 呼出 121 ハサミで拘束
特殊格闘 GNソードビット【GNフィールド】 100 - 今作から格闘も防ぐ サブと併用不可 再入力で解除
格闘CS クアンタムバースト - 0 ソードビット射出・展開時は使用不可
発動時にプレッシャー&回復&に換装
格闘 名称 入力 威力
[BS装備時]
備考
通常格闘 GNソードV NNNN 210 [222] そこそこ高威力だが長い
派生 蹴り乱舞 NNN前 235[254] 斬り上げからの3段蹴りによる全6段格闘
派生 斬り上げ→GNビームガン N後N
NN後N
169[174]
203[212]
ラストシューティング
派生 斬り上げ→GNソードビット N後射
NN後射
202
218
ソードビット展開orバスターソード時は不可
前格闘 突き 80 砂埃ダウンに変更。追撃が容易になった
BS時前格闘 突き刺し投げ [155] 地上ダウンを拾えるようになった
横格闘 横薙ぎ3段 横NN 173[186] 回り込みながらの斬り
派生 GNソードビット斬り 横N前 205 ソードビット展開orバスターソード時は不可
BS時派生 3段斬り 横N前 [230] BS時限定で、更に追加で3段斬り
派生 斬り上げ→GNビームガン 横後N
横N後N
169[174]
203[212]
ラストシューティング
派生 斬り上げ→GNソードビット 横後射
横N後射
202
218
ソードビット展開orバスターソード時は不可
後格闘 ジャンプ斬り 90[95] ジャンプして回転しながら斬り下す
BD格闘 斬り抜け3段 BD中前NN 178[191] 水平方向に三連続で斬り抜け
覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNNN 297[323](F)
276[292](M)
254[274](他)
斬り抜け*4→多段ヒット突きの5段格闘に変化
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
N覚醒技 GNソードV連続攻撃 3ボタン同時押し 303[318]290[303]
271[284]270[283]
BS中は後半の攻撃力アップ
後覚醒技 GNソードV・ライフルモード【照射】 後+3ボタン同時押し 300/306/315/300 曲げ撃ち可能な照射ビーム

クアンタムシステム時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNソードV・ライフルモード 6 75 クアンタムバースト時に弾数回復
サブ射撃 GNソードビット【射出】 - 168 通常時Nサブとはモーションが異なる
レバーN特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 2 139 3本のゲロビ
レバー入れ特殊射撃 ガンダムハルート 呼出 121 突進後、プレイアブルの後派生で格闘攻撃
特殊格闘 量子ジャンプ→バスターソード 1 173 覚醒リロードなし
格闘追加入力でバスターソード斬りつけ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNソードV NN 116
前格闘 突き 76
横格闘 横薙ぎ2段 横N 112
後格闘 格闘カウンター 56 成功時にスタン→回り込み斬り付け
バーストアタック 名称 入力 威力
F&E&L/S/M
備考
GNソードV・ライフルモード【照射】 3ボタン同時押し 300/317/306 曲げ撃ち可能な照射ビーム

【更新履歴】新着3件

19/05/12 コンボを修正

解説&攻略

『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、イノベイターとして覚醒した刹那・F・セイエイが駆る対話の為のガンダム
量子化やクアンタムバーストなど、00では副次的だった機能を標準機能として搭載している。

BS(バスターソード)形態と通常形態を使い分け、奥の手クアンタムシステム(弱体化して回復)を備える格闘寄り万能機。
バリアと回復持ちだが、近接機としては620とかなりの低耐久(3000の中ではストフリ、サバーニャ、レギルスに次いで下から4番目)。

今作では無印EXVSぶりに特格が格闘を弾く耐久100のバリアに変更、高誘導のレバー入れ特射、高弾速ゲロビの射撃CSが追加された。
さらにメイン→後格のキャンセルルート、BS前格によるダウン起こし、サブのビット強化など、欲しいものはあらかたもらえたと言っていいレベル。
エクバのバリア+フルブ以降のBSでの立ち回りに実用性が増した射撃が加わり、まさにパーフェクトなクアンタとなった。

かなりの強化は受けているが、機体に搭載されている武装の誘導や火力が殊更に凶悪になっている今作では、低耐久がかなりリスキー。丁寧かつ大胆に詰めていかなければ耐久が一瞬で溶けてしまうため、プレイヤーの実力が問われる機体と言える。



通常時

射撃武器

【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
一般的なBR。性能は3000万能機相応で、本作では弾が6発に増えてデスティニー等と同じ格闘寄り万能機の水準になった。
これだけ見るとやや物足りないが、本作における他武器の性能を考えれば妥当といったところではある。
サブ、特射、特格、さらに今作からは後格闘へC可能。やや射角が狭いが振り向き撃ちモーション自体は早め。
前作同様、真っ当に使っていける射撃はこれしかない。メイン→後格のループも強力だが程々に。
流石のクアンタも格闘だけで追い回せる性能では無い為、依存度はかなり高い。
可能な限りサブや格闘に繋げ、弾数の節約に努めよう。

【射撃CS】GNソードV・ライフルモード+GNビームガン

[チャージ:秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1hit/0.3][補正率:1hit/-3%]
「俺は生き残る…!」
新武装。右手のGNソードVと左肩のビームガンから細い照射ビームを放つ。劇中でELSを迎撃した時の再現か。
1hitあたりのダメージはGNソードⅤ部分が14、ビームガン部分が13。それぞれhit数上限は11hitとなっており、片方のみのヒットでは非強制ダウン。

通常時はやや慣性が乗り、発生も十二分に速く、当てていく性能ならばBS時よりこちらのほうが上。イメージとしては少し滑るようになったフリーダムの特射に近い。
BS装備によって性能が変わり、慣性の乗りと発生速度が悪化する代わりに威力がフルヒット242と大幅に上昇し、太さも向上する。

弾速と銃口補正に優れており、今までクアンタになかった、メインで取れない中遠距離の着地や硬直を取れる射撃武装である。格闘で軸を合わせて上昇や慣性ジャンプに強引に当てることも可能。また、早い弾速を活かして置きゲロビとして運用するのも有用。

発生や慣性の関係上、前衛としてロックを取っている時は非BS状態で撃つほうがいいだろう。


【サブ射撃】GNソードビット

射程限界のあるファンネル系武装と使用制限のない換装の2種類。
性質が全く違い、どちらもGNソードビットを全て使う為、同時使用、シールドビット展開は不可。
Nサブ、後サブ共に滑りが大きい上に内部硬直が短いので盾を仕込みやすい。

【Nサブ射撃】GNソードビット【射出】

[戻りリロード:4.5秒/1発][属性:ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値:0.9×6hit][補正率:1hit-7%]
ソードビットを6基飛ばして突撃させる。フルヒットで強制ダウン。
弾数消費はビットが飛んだ瞬間、リロード開始はビットを回収してからのため、再使用まで実質6秒程度かかる。
メインからのキャンセルと滑り撃ちが可能。また、メインへのキャンセルも可能で滑りと合わせて優秀な落下ルートとなる。
赤ロックを越えて飛ぶ射程距離があり、取り付き自体も優秀。
攻撃追尾が高速で弾が小さく見づらい上突進速度も速いため、敵のブーストを使わせられる。甘い着地、上昇やBDの初動、ステップをも捉えることもあり、有効射程内のプレッシャーはなかなか。

中距離で弾幕としても使えるが、近距離戦でも役立つ。
攻撃までにディレイがあり、後格闘等で相手の視点を弄って、見えない場所から攻撃させる戦法は今作でも有効。
よろけでは回収されない為、セルフカットなど最後の足掻きに利用でき、内部硬直の短さを活かした、仕込み盾の暴れにも割と好相性。相手の格闘に盾を合わせられればほぼ確実にダウンまでhitするので、格闘に対するNサブ→盾の自衛は強力。
ただし、接近している状態でビットを手放すと特格が展開できないため、クアンタにとってはややリスキーではある。

射出したビットが強制回収されるダウン・スタン属性の攻撃を、覚醒中の量子化で回避する戦法も健在。
重要なダメージソースである覚醒時にこの攻撃を使う事自体あまりないだろうが、ミリ殺しには便利なので頭の片隅に置いておくと良いだろう。

【後サブ射撃】GNバスターモード 換装

「切り裂く!」
ソードビットをGNソードVに装着しGNバスターソードモード(以下BS)に換装。
BS中は射撃CSの性能が変わり、格闘の性能が強化され、派生周りも大きく変わる。

BS中サブ入力でビットを分離して通常モードに戻る。こちらもよく滑り硬直も短いため後サブ連打がローコストで行えるあがき択になる。
このためBS中にNサブを使用することはできず、必ず一拍置く必要がある。
格闘CS・特格は直接使用可能。これらを発生前にキャンセルする事でも解除される。

FBからMBまではBS状態を優先しての接近戦がクアンタの主戦術であったが、ONと今作にかけて各種射撃武装に多くの強化を受けた結果、通常形態のまま中距離戦を維持しながら特格のリロードを待つ戦術の有用性が格段に上がっている。
そのため、BSで無理矢理格闘を振りに行く必要性が相対的に減った。
BS時の格闘性能は依然強力ではあるが、優秀なサメキャンが出せなくなり射撃CSが使いにくくなる等のデメリットもあり、今作では通常時とBS時の使い分けが重要となっている。

後サブ入力直後にBDCしたのちBS先端に付く予定のビットがくっつく前にBDを続ければ、ビットがひたすら追いかけてくる光景が見られる。
覚醒中はトランザムの影響で機体のBD速度は更に速くなるが、ビットの行動速度は据え置きのまま。
このためビットが追いついてこないという事も起こりやすい。
ビットが全て装着されるまでは解除及び特格が使えなくなる為、必要な時にとっさの操作が出来ない場合があるので実戦では起こさないように注意したい。
移動方向を調節して、自分からビットを迎えに行くようにするとこの問題は軽減できるだろう。

【特殊射撃】ガンダムサバーニャ/ガンダムハルート 呼出

[撃ち切りリロード:20秒/2発]
本作ではレバー入れで使い分けが可能になった。
レバーN、レバー入れどちらも非常に強力な性能を誇り、クアンタの立ち回りを支える重要武装である。
弾数も増えているがリロード時間は据え置きで、以前よりも中距離戦での手数が向上した。

【N特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出

[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「ロックオン・ストラトス!」
サバーニャがGNホルスタービットを展開してゲロビを撃つ。プレイアブルのレバー特射。
ホルスタービットには射撃バリア判定があり、正面からの射撃を弾くことが可能。
複数のビームを並列に放つため横幅が広く、銃口補正がアシストとしては強力であり引っかけやすい。セルフカット、置きゲロビ、着地保護、メインからのキャンセルによるダウン取り、マント剥がしなど攻守で活躍する高性能武装だが、本作では下記のハルートと弾数を共有しているため、ある程度使い道を考える必要がある。

【レバー入れ特殊射撃】ガンダムハルート 呼出

[属性:アシスト/格闘][半回転ダウン][ダウン値:1.5][補正率:%]
「超兵の実力、見せつけてやんよぉ!」
ハルートがソードライフルでのハサミ攻撃を仕掛ける。プレイアブルの横格後派生。
突進速度は遅いが誘導が良く、横にソードライフルを振るためか攻撃判定が広い。当たったあとのリターンも優秀であり、拘束力に優れ、補正も緩いので格闘で追撃すると射撃始動としては破格のダメージを叩き出す。
またダウン値が低く、フルヒットからBD格闘を出し切っても強制ダウンしない。
メインからキャンセル可能なので、後格闘で上を取ってメイン→特射で赤ロック保存して呼び出すことで緑ロックから突撃させる等、N特射のサバーニャとはまた違ったセットプレーができる。

レバー入れ特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 挟み込み 65(80%) 65(-20%) 0.5 0.5 掴み
┗2段目 挟み追撃 69(80%) 4(0%) 0.5 0 掴み
┗3段目 爆破 121(65%) 65(-15%) 1.5 1.0 半回転ダウン


【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】

[撃ち切りリロード:15秒/100][クールタイム:10秒]
「ここは守りに徹する!」
ソードビットでGNフィールドを展開する。時間経過でも耐久力が減るタイプのバリア。メインからキャンセル可能。
BS装備時に使用した場合、BS解除とバリア展開が同時に処理されるため形態の違いによるラグは無い。

残り耐久値さえあればすぐ貼り直しが可能であるのが最大の特徴。
展開したもののゲージが無駄になると判断して解除した場合でも、次に必要なタイミングで即座に展開し直すことができる。
ただしリロードは使い切らないと始まらないため、残すか使い切るかの判断はしっかりと。
本作では無印EXVSと同様格闘も弾くことができるが、その代償として耐久値が100となった。発動時点でのカウントは同じなので射撃相手にはやや弱くなった。多段ヒットする爆風や照射ビームにも注意。
BSでないため格闘性能自体は高くないものの、これを付けている状態では反撃を許さない格闘の押し付けができる。
バリアの判定はビットが展開しきってから一瞬後に出るので、引き付けすぎると攻撃を受けてしてしまうの注意。

通常時の格闘性能は万能機平均かそれ以下だが、逆に言えば、相手がそれを見越して格闘で勝負を挑んでくる事もある程度想定できる。
セブンソードのバリアのように格闘を誘って受けたうえで格闘を返すという芸当も可能。
相手の対策の裏をかく事で、戦術に幅ができる為、その辺の読み合いも頭に入れておきたい。また、格闘も防げるため強引な攻めになりがちだがカウンターには注意。

【格闘CS】クアンタムバースト

[チャージ時間:1.5秒][属性:プレッシャー+換装][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-30%]
「クアンタムバースト!!」
プレッシャー兼一方通行換装。
スタン属性の粒子放出を行い、同時に機体をクアンタム形態に移行させる

発動成立時に耐久を100回復。ただし初期体力は超えない。

ソードビットをサブor特格で手放している間はゲージが消滅し使用できない。
一方でBS時でも入力可能で、発生が劣化する事もない。
硬直が終了するのは意外に早く、フィールドを発生させて直ぐにステップやガードが出来る。

格闘CSに割り当てられている上そこそこチャージも速い為、格闘コンボ時の暴発に注意。
特にBS時に発動しかけてキャンセルすると、BSが解除されてしまう。近距離では致命的。

クアンタム形態の特徴は一部武装変更を除いて前作から変わらない。
わかりやすくまとめると格闘の性能を落とした分耐久追加とアメキャン追加などである程度継戦能力を上げる形態である。
武器弾数が回復する為、状況次第ではクアンタムして攻められる方が放置しづらいという事もある。

低い耐久力を水増しして覚醒ゲージをより多く溜めることができ、かなり安定して3回覚醒を回すことができるため、1落ち前に使えた場合は恩恵が大きい。
後落ちでも粘りやすいクアンタの性質や、クアンタム後にぶんぶんしまくれば完全な放置はされにくい。
とはいえ武装が弱体化して放置に弱くなるのは事実であり、相方が持たない時など局所で放置されるのが相変わらず怖いので、しっかり相方の耐久を見てから考えたい。1落ち前にバーストした場合はきちんとその後を展開を見越して落とされに行くこと
シャッフル戦ではそうもいかない事も多いため、戦況や相方の技量と相談しよう。

なお、発動してすぐにBDキャンセルしても発生したフィールドの判定はやや残るので、上手く使えば起き攻めに使えなくもない。
BRの弾数も全弾回復する事を活かし、1落ち前は接近しつつBRを連射してダウンを取り、そこの起き攻めでバーストするのが理想形。

格闘

GNソードVによる格闘。今作も変わらず、通常時の格闘はダメージ効率に優れること以外は万能機以下。
通常時で格闘を振り合うと万能機相手にも割と簡単に振り負けるので注意。
もちろん、この状態でもBD硬直などに差し込むことはできるが、バリア状態でもないのに通常時で格闘を狙うのは本末転倒。

BS時は発生は早め程度ながら、総じて驚異的な攻撃範囲を得るため極めてBD硬直狩り/ステップ狩りがしやすい強力な格闘性能を誇る。
簡単に言えば、追い回している状態では格闘機正面から振り合うと格闘寄り万能機と言った感じ。
タイミングを間違えなければ応えてくれる性能だが、本職の格闘機と五分に渡りあうには一歩足りない。

【通常格闘】GNソードV

前作から変化の無い4段格闘。伸びが長いため敵の高飛びなどの上下移動を捕まえる時は横格闘より機能する。
BS時の方が分かりやすく差しやすいが直線的な動きなので射線で止められるのは注意。
特に前派生のダメージ効率は屈指だが、同じ直線行動だとBD格闘が強力なのでどうしても生では振りにくい。よって主な用途はコンボパーツとなる。

3段目から前派生で3連蹴り、1段目と2段目から後派生あり(下記項目を参照)。
前派生は相変わらずダウン値と補正率が優秀であり、デスコンは基本的にこの前派生からになる。前フワメインが安定して繋がる。

通常格闘 動作 累計威力
[BS装備時]
(累計補正率)
単発威力
[BS装備時]
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 よろけ
┣後派生 下記参照
┗2段目 逆袈裟斬り 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0(0.3) よろけ
  ┣後派生 下記参照
  ┗3段目 斬り上げ 167[179](53%) 70[75](-12%) 2.1(0.1) ダウン
   ┣4段目 斬り落し 210[225](43%) 80[85](-10%) 3.1(1.0) ダウン
    ┗前派生 1Hit目 蹴り上げ 183[197](47%) 30[35](-6%) 2.2(0.1) ダウン
2Hit目 蹴り上げ 202[217](41%) 40[40](-6%) 2.3(0.1) ダウン
3Hit目 回し蹴り 235[254](31%) 80[90](-10%) 3.3(1.0) ダウン

【前格闘】突き

多段ヒットする突き。今作では砂埃ダウンに変更され、追撃が容易に。前ステ、前BDで追撃が安定する。
発生はこの機体でも随一であり、判定も突き系格闘の例に漏れず強力。
初段性能はフリーダム横格等に近く、近ければ近いほど強力。
通常時の自衛はこれで。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ソード突き 80(80%) 17*5(-4%*5) 2.0 0.4*5 砂埃ダウン

【BS時前格闘】突き刺し投げ

GNバスターソードで突き刺し、後方へ投げ飛ばす。
長大なリーチで即座に前方を突くので、かなり理不尽な巻き込みを狙える。
突進速度もなかなか。覚醒時は全体から見ても驚異的な性能を発揮する差し込みの筆頭候補。
横格よりも発生が早く判定も強いため横が負ける相手にはこれを振る事になるが、最強の格闘という訳ではないので過信は禁物。

投げる直前にキャンセルすることで対地でも格闘コンボに繋げることができるため、シビアながら練習する価値はある。

初段が掴み属性の特性上、コンボを突きで〆るとそのまま自由落下に入れる。初段の威力もBRと同じであるため威力もそれなりに出せる。
当てにくいかわり単発火力が高く着地硬直の軽減が出来る後格闘との使い分けができると、立ち回りが少し変わってくるだろう。

今作では非強制ダウン状態の相手に当てると、そのまま掴んで2段目を出せるようになった。ダメージは落ちるが対地非覚醒時でも前格>前格のループが可能。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 BS突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗2hit目 投げ飛ばし 155(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【横格闘】横薙ぎ3段

横薙ぎの3段。通常時とBS時で初段性能が大きく変わる。
2段目から前派生でGNソードビットを手に持って連続斬り(Nサブ、BS時、特格時不可)。
1段目と2段目からN格闘と同様の後派生あり。

通常時はいわゆる万能機レベルの普通の格闘。ただ派生での打ち上げなどはBS同様なので状況優位は作りやすい。
初段性能は心許なく、発生、判定共に大抵の万能機と変わらない為、真正面から振りにはいけない。

BS装備時は伸びと攻撃範囲が凄まじく強化され、敵機の半端な上下横移動は余裕で狩れる。本機の主力。
特に"攻撃範囲"に強みがあり、初段奥方向への判定が明らかにおかしい(切っ先のさらに奥の白いエフェクトにまで判定が伸びている)。
横ステはもちろん画面際だと半端なバクステまで食う事があり、BD硬直やステップを狩る事に関しては全機体一の横格と言っていい。
範囲の広さを活かした、切っ先を吸い付かせるような食い方が出来ると他にはない強みを出せる。

虹ステ合戦でも頼りにできるが、流石に本職クラスと真正面から振り合うと厳しい。エクシアの横に負ける。
接射に向いた武装が無く、横格の依存度が高いのでこれを潰しやすい相手がいるとかなり攻めづらくなる。
非格闘機でも割りと発生に特化した格闘を持っている事がある為、発生負けしやすい格闘の把握は重要。

攻め継続で2段止めする場合、N格2段目よりかなり慣性が乗る。

【通常時横格前派生】ソードビットコンボ

ソードビットを短剣として装備し連続攻撃。BS時、特格展開時は派生できないため出番は少ないが、出し切り、後派生よりも火力が高いので通常時に横格闘から火力欲しい時には使える派生。

【BS時横格前派生】振り下ろし→斬り上げ2連

大剣を豪快に振り回す3連攻撃。出し切りで大きく打ち上げながら受身不可ダウン。
従来までの懸念だった横格差し込み時のリターンの少なさを補う新派生。
OHで横格を差し込んだ際にも前派生を出し切ったあと着地を挟んでBS前格闘で拾い直すことでコンボの完走が可能。
また、初段が膝つきよろけかつダウン値0.1と極小なので、攻め継続のコンボパーツとして非常に優秀。出し切りからは横フワで追撃が入る。

横格闘 動作 累計威力
[BS装備時]
(累計補正率)
単発威力
[BS装備時]
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 よろけ
┣後派生 下記参照
┗2段目 横薙ぎ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┣3段目 横薙ぎ 173[186](53%) 80[85](-12%) 3.0(1.0) ダウン
 ┣後派生 下記参照
 ┗通常時前派生 1Hit目 SB斬り上げ 141(60%) 30(-5%) 2.1(0.1) ダウン
2Hit目 SB斬り上げ 165(50%) 40(-10%) 2.2(0.1) ダウン
3Hit目 SB突き 205(38%) 80(-12%) 3.2(1.0) 特殊ダウン
 ┗BS時前派生 1Hit目 振り下ろし [156](60%) [40](-5%) 2.1(0.1) 膝つきよろけ
2Hit目 斬り上げ [183](55%) [45](-5%) 2.2(0.1) ダウン
3Hit目 斬り上げ [230](35%) [85](-20%) 3.0↑(0.8?) 特殊ダウン

【通常・横格闘共通後派生】斬り上げ

左から背後に回りこんで斬り上げで真上に打ち上げ、GNビームガンで追撃する。
斬り上げから更にビームガンで高く打ち上げるため、拘束時間が非常に長い。
覚醒潰しや片追いの仕込みに最適な派生。

斬り上げから射撃派生でソードビットでの一斉攻撃。
ビットが手元にある時のみ使用可能。(=Nサブ使用中、BS時、特格展開中は不可)。
1ヒット毎に高めのダウン値が設定されているためコンボの〆に混ぜると全弾入らず火力・拘束時間が大きく劣化するなど欠点が多く、実用性は薄い。

後格派生 動作 累計威力[BS装備時]
累計補正率(累計ダウン値)
単発威力[BS装備時]
単発補正率(単発ダウン値)
属性
1段目~ 2段目~
後派生 斬り上げ 125[130]
62%(2.7)
170[179]
47%(3.0)
75[75]
-18%(1.0)
特殊ダウン
┣2段目 ラストシューティング 169[174]
32%(4.7)
203[212]
17%(5.0)
70[70]
-30%(2.0)
ダウン
┗射撃派生 ソードビット射出 202
32%(4.8)
218
17%(5.1)
22*6
-5%*6(0.35*6)
ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

大きく跳び上がった後に唐竹割りで斬り飛ばす単発格闘。所謂ピョン格の一種。
単発高威力、接地判定あり、この系統では随一の動作の機敏さと非常に高性能。今作からはメインからキャンセル可能になり、さらに取り回しが良くなった。
BSをつけているとバウンドダウンとなり、火力を底上げしつつ長時間拘束できるためコンボの〆に最適である。
総じて、コンボの〆、攻めの起点作り、視点弄りから射撃CS・Nサブ・特射のセットプレー、あがき・着地ずらし、敵の格闘からの自衛等々、有用な用途が目白押し。数々の局面で強力に作用する性能を持ち、クアンタの動きの軸となる格闘なので、是非使いこなそう。

注意点として、誘導は切らないので敵の上下射角に優れた攻撃に対しては近距離で出しても喰らう事。
落下しきらないため下方向への判定が微妙で、かち合いに弱い事。
下降高度が低く、ズサキャン可能な高度が低いこと。具体的には大体BD格3段分と少し、程度の下降に留まる。下降限度まで達すると空中でビタ止まりし、コンボの〆選択を考える際は気を付ける必要がある。それ以上高い位置で追撃を行う場合はBS前格で掴み落下をしたほうが良いだろう。

後格闘 動作 威力
[BS装備時]
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 唐竹割り 90[95](80%) 1.7 ダウン(バウンド)

【BD格闘】斬り抜け3段

「ここは俺の距離だ!」
無印EXVSから続くクアンタの代名詞。大きく動いて斬り抜けを3回行う格闘。初段性能は通常時とBS時で大きく変わる。
機敏かつ大きく動く為、軸が合ってない射撃でのカットは困難。
また斬り抜けの巻き込み性能が高く、少々の障害物や壁際でも滅多にこぼさない安定感がある。
最終段は横回転受身不可ダウン。万が一OHした場合でも、慣性と受身不可のおかげで反撃は受け辛く、BS中なら着地してから前格を刺しに行くことも可能。
当てやすさとリターンが高次元な主力と言える。

横格とは用途別に振る形となる。
BS時の初段は攻撃判定が見た目以上に広く、外れているように見えて当たることもある。

左側の判定がかなり広く、自機から見て敵機の左ステを強引に狩る事も可能。
攻撃判定の"置き"が出来るレベルなので上手く使うと謎の当て方ができるためBS横以上に胡散臭い。
とはいえ、逆に右側への判定は狭い。側面から格闘でカットされる事もあるので、油断は禁物。

【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け

「貫けぇ!!」
覚醒中は性能が変化する。
斬り抜けが4連続になる他、最後に多段ヒットする突きでフィニッシュ。
最後の突きはF覚醒中でも強制ダウンまでヒットする。
最終段の突きはあまり動かないが、F覚醒中BS時なら出し切りだけでダメージが300を越える。手早く高火力を叩き出せる点が大きな魅力で、カット耐性も高い。
もちろん最終段までの斬り抜けでキャンセルして更なる高ダメージを狙うおなじみの戦法も強力。状況によって使い分けよう。

カット耐性はともかく攻撃時間は長い為、斬り抜け4段だけを使うにしても覚醒時間を食い潰し気味になりがちなのが難。
格闘中にボタンを連打する癖があると、攻撃時間の長いこの攻撃では格闘CSを暴発させてしまう可能性がある。
仮に発動すると耐久値が限界ギリギリならまだしも1落ち直後に使ったら目も当てられない。
キャンセルできたとしても、BSにしていた場合は動作に入った時点で通常に戻る。
ゆっくり連打してもクアンタは動いてくれるはずなので、連打は厳禁。

出し切らずに2段目、4段目で止めるとそのモーションのまま長距離を滑る。
斬り抜けの速度そのままな上、ブースト消費も無い為、相手や相方のいる方向へ向けて接近する時に使えなくもない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 126[135](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣3段目 斬り抜け 178[191](53%) 80[85](-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン
 ┗覚醒時3段目 斬り抜け 162[174](53%) 55[60](-12%) 1.89 0.09(0.1) 特殊ダウン
  ┗覚醒時4段目 斬り抜け 197[212](43%) 65[70](-10%) 1.98 0.09(0.1) 特殊ダウン
   ┗覚醒時5段目 突き 254[274](19%) 13[15](-2%)*12 5.22 0.27(0.3)*12(F覚醒時は17) 強制ダウン

クアンタムシステム時

BRと特射の弾数回復や耐久増加による覚醒ゲージ増加のメリットが非常に大きいので、相方の耐久次第では積極的に使いたい。
1落ち前に使う時は自機と相方の耐久の他、敵機の火力や覚醒を保持しているかなどを絶対に考慮するべきだが、使用することができれば恩恵は大きい。
武装の性能と機動性が下がるので放置に弱い事は確かなのだが、格闘があるのでゲームシステムさえ理解していれば延々と放っておかれる事は早々ない。
体力200以下のクアンタム形態が生まれたら、無理やり敵にひり付いて落としてもらおう。

射撃武器

【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
基本性能は通常時メインと同様。サブ、特格にキャンセル可能。特射へのキャンセルルートは消失する。
クアンタムバースト時に全弾リロードされる。
ソードビットは足が止まって隙になりやすいため、立ち回りの基本はこちら。
リロードも通常時同様なので、逃げでこの形態になった時は弾数管理を慎重にしていきたい。

中距離以遠でこれが枯渇してしまうと、非常に無視されやすく、相方が危険。
もちろん、1落ち前は無理に節約する事もないが、弾が切れてからがむしゃらに格闘を振っていくのは相手にも放置のタイミングがバレる。
可能な限りアメキャンを絡めて迅速に距離を詰め、格闘をアクセントで使える距離に入ってしまいたい。

【サブ射撃】GNソードビット【射出】

[属性:ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値:0.8×7][補正率:1hit-7%]
今作ではサブ射撃にコマンド移行。通常時Nサブと異なり弾数の概念がなく、ビットが全て手元に戻った時点で再使用できる。
ビットの挙動は通常時とは異なり、先行して一本のビットが相手に突撃し相手を打ち上げ、そこを全ビットが一斉に刺すと言った形。
1本目は弾速は速いが銃口は緩く、射程距離も非常に短い。
通常時のような一般的なファンネル武装のように牽制でばら撒くというよりは1本目を当てることを前提にして使う射撃武装という感じ。
ちなみに取り付き射程は赤ロック距離よりやや短い程度。銃口補正が絶望的に悪く、動く敵にはまず当たらないため牽制と考えても心許ない。

赤ロック距離が短くなる事に加え、慣性もかからず完全に足を止め、おまけに発生もかなり遅く、通常時Nサブとはまったく別の武器であることに注意。同じタイミングでキャンセルするとまず出せない。

使いどころとしては、各種攻撃が当たったあとの追撃となる。格闘CSのプレッシャー、格闘が入った時に手早く敵機のダウンを取ったり、至近距離でメインが命中したあとにこれに繋いでメインやアシストの節約に使える。ビットの初弾が命中すればBDでキャンセルしてもダウンまで持っていけるので、着地のケアをしたりもう一方の相方を狙う隙を作れる。

【特殊射撃】ガンダムサバーニャ/ガンダムハルート 呼出

[撃ち切りリロード:20秒/2発]
クアンタムバースト使用時に弾数が回復する。通常時には不可能だったアメキャンが可能になる。
しかしアメキャンに頼ってアシストの攻撃を活かせないようでは本末転倒なので、用途によって使い分ける必要がある。

武装性能は通常時から弱体化せず、高性能で据え置き。アメキャンできることも含め、QB形態の生命線と言える。
前作までと異なり、リロード時間が通常時と同じ20秒である点に注意。その代わり弾数は2なので、ロックオンを連続で2度呼ぶなど前作ではできなかった立ち回りも可能。

【レバーN特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出

[属性:アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
通常時と同じ。QB形態で延命している状況ではその射撃バリアと、引っ掛けてダウンを奪える性質が非常に便利。

【レバー入れ特殊射撃】ガンダムハルート 呼出

[属性:アシスト/格闘][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「超兵の実力、見せつけてやんよぉ!」
こちらも通常時と同じ。
QB時ではその拘束力の恩恵が大きい。またハルートからの追撃はQB時の貴重な火力源である。

格闘

N・横ともに2段目までしか出せず、威力も低下している。今作では前格闘が追加。
虹ステ合戦やかち合いで到底頼れる性能ではないが、覚醒補充でバーストした場合は、強引に振ってしまった方が良い。

【通常格闘】GNソードV

通常時のN格闘を2段目まで出せるようにした感じ。モーションは同じだが2段目が緩く打ち上げるダウンとなっている。
初段はサブ、特格にキャンセル可能。
若干安定しないが、出し切りから前ステ、前BDでコンボが可能。
少し高度があれば、最速横ステからも横格で拾える。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【前・BD格闘】突き

多段ヒットする突き。こちらは前作同様通常のダウンで追撃は難しく、通常時よりダメージが落ちる。BD格闘でもこれが出る。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ソード突き 76(80%) 16*5(-4%*5) 2.0 0.4*5 ダウン

【横格闘】横薙ぎ2段

こちらも通常時の横格闘を2段目まで出す。ただし2段目はダウン属性で吹き飛ばし。
ほとんど通常時と変わらない初段性能を持つが、元が元なので、過信は禁物。
初段はサブ、特格にキャンセル可能。
こちらはN格と違い出し切りからコンボにつなぐのは難しい。始動に使うなら初段止め推奨。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

前作と同じくソードを構え、格闘を受けるとバスターソードで反撃する。
ビット射出中でも使用可能。発動直後は虹ステできないが、構え動作を終えてからなら虹ステ可能。
発生が遅く、タイミングを間違えると莫大な硬直を晒す。
今作はカウンター成立時の追撃がバウンドダウンに変更された。とは言えバウンドの高度が非常に低く追撃が困難。カウンターが成功したら即虹ステして、そのまま別の格闘に繋げる方がいい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0? スタン
┗2段目 唐竹割り (%) (-%) ダウン

【特殊格闘】量子ジャンプ

[撃ち切りリロード:13秒/1発]
「切り抜ける!」
ELSの中枢部に突入した場面の再現。QB時の切り札。
一定距離を量子化して敵に向かう移動技。量子化中はあらゆる攻撃をすり抜ける無敵状態かつブースト消費なしと破格の性能。
格闘追加入力で専用格闘に派生。突進速度は良くないがそこそこ伸びる。
BSで斬りかかるためリーチも長め。追加入力した時点で当たり判定は復活する。

突進技のため誘導を切られると進行方向に障害物がない限りそのまま直進する。
派生格闘も金スモのような2段誘導はないため、量子化時に誘導を切られると必然的に当たらなくなる。
また発生(正確には、無敵になるまでに)までにほんの少し溜めが存在するが、よほどギリギリでもない限り刺さることはない。
QB時限定とはいえ性能を考慮してかリロードは長めかつ開幕(QB移行時)は使用不可、更に覚醒リロードもない。

と、欠点はそれなりに抱えてるが、やはり無敵になりながら攻撃に移行できるのは強力。QB時と油断している相手に一泡吹かすことが可能。是非とも扱いこなしたい。

Nと横格の初段からキャンセル可能。ソードビット射出中はGNソードⅤで斬りかかる。

特殊格闘
格闘追加入力
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回り込み斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 ダウン

バーストアタック

本作ではレバー入れで2種類の覚醒技を使い分け可能。
クアンタム時は後覚醒技のみ使用可能。

レバーN:GNソードV連続攻撃

「これが、ラストミッション!刹那・F・セイエイ…未来を切り開く!!」
斬り上げ→返し薙ぎ→袈裟斬り→返し薙ぎ回し蹴り→蹴り上げ→GNビームガン2連射→量子化横薙ぎ→斬り抜け→量子化横薙ぎ→斬り抜け→地面に叩きつけるように斬り払いで〆。
計12hitの多段攻撃で、補正ギリギリからでも大きくダメージを伸ばせる。射撃始動コンボでも300前後のダメージを叩き出せる火力パーツ。
BS装着時はビームガン以降の攻撃力が増加する。

量子化の部分は完全無敵で、後半は高度と攻撃速度もあいまってかなりのカット耐性を持つ。
最終段はバウンドダウンを取れるため拘束性も高い。
また、バリアを張りながら出せば威力と引き換えに序盤のカット耐性をフォローできる。
ビームガンは射撃属性なのでバリアやマントに防がれ、そこで覚醒技が繋がらなくなる。

極限技 動作 累計威力
F/M/S/E&L
(累計補正率)
威力元値
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 68/65/60/60(80%) 60(-20%) 0 0 よろけ
2段目 返し薙ぎ 122/117/108/108(65%) 60(-15%) よろけ
3段目 袈裟斬り 166/159/147/147(53%) 60(-12%) よろけ
4段目 返し薙ぎ 205/196/182/182(43%) 65(-10%) ダウン
5段目 回し蹴り 220/210/195/195(33%) 30(-10%) よろけ
6段目 蹴り上げ 239/228/212/212(23%) 50(-10%) 特殊ダウン
7段目 GNビームガン 263/253/237/236(10%) 60(-10%)*2 ダウン
8段目 量子化横薙ぎ 269[271]/259[260]/242[244]/241[243](10%) 50[70] よろけ
9段目 斬り抜け 277[282]/266[270]/249[253]/248[252](10%) 70[90] 砂埃ダウン
10段目 量子化横薙ぎ 283[290]/272[277]/254[260]/253[259](10%) 50[70] よろけ
11段目 斬り抜け 291[301]/279[287]/261[269]/260[268](10%) 70[90] 砂埃ダウン
12段目 量子化斬り払い 303[318]/290[303]/271[284]/270[283](10%) 100[150] 5↑ 5↑ バウンドダウン

レバー後・QB時:GNソードV・ライフルモード【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.27(0.3)×n][補正率:-3%×n]
「ダブルオークアンタ、未来を切り拓く!」
超大型ELSの表面を切り裂こうとした際に使用した、GNソードV・バスターライフルモード(GNバスターライフル)による照射ビーム。
いわゆる「ライザーソード」。今作では通常時でもレバー後で使用可能になった。
格闘コンボにN覚醒技を組み込みたい時は暴発に注意。

発生、弾速こそ優秀だがその分銃口補正が覚醒技としては緩め。その分多少であれば曲げ撃ち可能。
縦方向への誘導は非常に乏しいので注意。ビーム自体も細い。
必ずバスターライフルを使う関係上、両形態サブ射撃中と通常時特格中は入力しても発動できない。
BS時は直接使用できる。

通常時は封印安定だが、クアンタムバースト中はSAを生かした最後の切り札や完全な放置中に事故狙いで使うこともなくはないか。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
  • 通常時
()内はバスターソード[下サブ、以下BS]装備時)

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ。弾の無駄遣いは避けたい
BR→射撃CS 151(181) セカイン。ゲージ管理が難しいがメインから即ダウンを取れる
BR→N特射 137 安い上にアシストの弾数がやや勿体ないがメインからブーストキャンセルなしでダウンを取りたい時には使える
BR≫BR→レバー入れ特射 168 最後にハルートが打ち上げる。80ダメージBRズンダと同等の火力が出る
BR≫BR≫BD格 156(158) メイン節約。あと一伸びが足りなさそうな時に
BR≫BR→後 164(166) メイン節約。BS時ならバウンド
BR→レバー入れ特射≫BR 184 打ち上げて吹き飛ばす。BR始動の射撃コンとしては高火力。最後をBS前にすれば威力同じで落下
BR→後>BS前 (184) BS時限定。火力は安いがカット耐性が高く落下で着地可能。
BR≫BD格NN 187(196) 基本かつ主力。カット耐性に優れる。地上付近の相手に当てた場合最終段を後格にすることで着地へ移行。(192(201))
BR≫NN後 179(185) 分断に便利
BR≫N後N 181(184) 動かないが意外と手早く高高度打ち上げ。射撃派生では入り切らない
BR≫NNN前(2hit)>後 205(216) BR始動デスコン
BR≫横N前 195(212) BR始動高威力。最終段を後格で(214)
レバー入れ特射≫BR≫BR 197 メイン追撃。自機との高度差が大きいと2発目のメインがhitしない
レバー入れ特射≫射撃CS 204(225) ゲロビ追撃。ゲージ管理が難しいが遠目でハルートが引っかかった場合は狙える。
レバー入れ特射≫BD格NN>後 240(248) 主力。威力、カット耐性良好。BS時ならBS前〆(244)で落下して上がった高度をケアできる。
レバー入れ特射≫横N後N 228(233) 打ち上げ。ビームガンまで入る。
レバー入れ特射≫横N前>前 (250) BS装備時。〆の前で落下。〆は横フワで繋ぐ
レバー入れ特射≫NNN前>後 245(255) ハルート始動デスコン。長い+ブースト消費大。〆をBRかBS前格にして244(253)の方が実戦的か
N格始動
NNN>(NN)N>NNN前(2hit)>後 (289) すかしコン
NNN>(NN)N≫BD格N>後 (276) すかしコン
NNN前(2hit)>(N)NN≫NNN>後 (301) すかしコン
NNN前(2hit)>(N)NN≫BD格N>後 (294) すかしコン
NNN前(2hit)>NNN前(2hit)>後 268(284) 長い上に全く動かない
NNN前(2hit)>横N後 252(267) 分断締め
NNN前(2hit)>NN 244(259) 攻め継続だが、安全性に欠ける
NNN前(2hit)≫BD格N>後 256(271) 若干カット耐性上昇。ブースト消費量も多め
NNN前>BS前(1hit) (272) 自由落下。N格始動基本
NNN前>後 265(278) 効率良し
NNN前>レバー入れ特射≫後 274(294) N始動デスコン
前格始動
前>前>前 173 すぐ終わる。
前≫BD格NN 214 繋ぎは前BDで安定
前>NNN前(2hit)>後 245 通常時前格始動デスコン。前派生出し切りなら244。
前>横N後N 208 拘束時間大。
前>射撃CS 173 一瞬で終わる。足掻きで使えるか
BS前(1hit)>BS前(1hit)>BS前(1hit) (192) 前ステで安定。動かない
BS前(1hit)≫BD格NN>BS前(1hit) (244) 投げる直前に斜めBDで安定。高難易度だが威力とカット耐性を両立したコンボ
BS前(1hit)>横N後>前 (237) オシャコン。ダメージは大して出ない
BS前>NNN>後 (273) 壁際
BS前>横N後 (255)
BS前>横N>後 (261)
BS前>BS前 (213) ダウン追撃。今作から対地でも繋がるように
BS前>BD格N>後 (265) 壁際
横格始動
横N>横NN 220(236) これよりは↓を出したい
横N>N(横)N後 219(233) 拘束時間大。敵の高コストに決めたい。なおN後Nだと217(229)
横>横N>後 200(214) 差し込み時の主力①。カット耐性がよく素早く終わる。
横>横N後N 212(224) 差し込み時の主力②。打ち上げて長時間拘束できる。
横>横N前>BR 227(249) 横>横からの高火力コン。前派生出し切りの時点で213(237)。BS時ならBS前〆で同威力で落下可能。
横≫BD格NN>後 231(247) ダメージとカット耐性ともに優秀。
横N≫BD格N>後 228(243) 地上からなら後格で着地できる
横N>NNN前(2hit)>後 238(254) 高威力
横後>NNNN 227(240) 初段から後派生した場合。低空なら着地を挟める。横出しきりなら(229)
横N前>BR 234(257) 手早く終わり吹き飛ばす。追撃のメインはバクステで安定
横N前>BS前 (272) BS時限定横格始動高火力コン。横N前派生出し切り時にOHでもダウン追撃で完走可能でその場合は(252)
横N前>N(横)後 239(261) 打ち上げ。前派生出し切りから繋ぐ方が火力が高い。
横N前(2hit)>横N前 236(273) カッコイイが火力を求めるならN格に繋ぐ方が伸びる、魅せコンか。
横N前(2hit)>NNN前(2hit)>後 242(282) 横格始動デスコン。最後が出し切りなら241(281)。
横NN>横後 (249) BS時限定。要高度1機分。ほぼ無意味
横NN>横>後 (257) BS時限定。横始動では高威力
横N前≫BD格>後 250 通常時限定
横N前≫後≫後 260 通常時限定。BR〆で256
後格始動
後>BS前 (218) BS時限定
後≫BD格NN>後 (277) BS時限定。能動的には狙いにくいがBS後格が生で当たったら。
BD格始動
BD格NN≫BD格N 240(256) 通常時基本。最初に出し切る方が威力が高い
BD格NN≫BD格>後 246(263) 後≫後よりは火力は落ちるが簡単に出来るコンボ
BD格N>NNN前(2hit)>後 243(259) 長い上に伸びない
BD格NN>後>BR 251(267) 通常時でも火力の出るコンボ。BRのタイミングがシビア
BD格NN>N(横)後 238(254) 相手を空高く打ち上げるので分断に有効
BD格NN>N 212(229) 攻め継続
BD格NN>BS前 (264) BS時の限定だが威力も分断力も高い。今作からOHでもダウン追撃から可能になり、その場合(234)
BD格NN>後≫後 256(274) シビアだが通常時も可能。後から後の繋ぎは少し長め前BD。BS時ならディレイ前ステで比較的して入る
BD格NN>後>BS前(1hit) (264) BS時限定かつ主力。ダメージ、カット耐性、着地移行可能と三拍子揃った優秀なコンボ。
本作では後格がバウンドなので繋ぎも容易
覚醒時 F/M
BR≫NNN前>覚醒技 313/306
(340/330)
BR始動デスコン候補。BR始動としては破格のダメージが出るが長い
BR≫BD格NNN>後 223/217
(233/228)
BR始動主力。敵相方が本命の場合途中のBD格を2段や3段で止めても良し
NNN前≫覚醒技 356/356
(363/361)
NN前>横N前(1hit) 327/309 BS時限定の攻め継続。横N前出し切りで347/324
横NN>横NN 277/263
(297/282)
要高度1機分。効率良し
横NN>BD格NNN>後 294/278
(314/299)
横始動高火力コン。要高度1機分
横N前>横N前(1hit) (307/289) BS時限定。攻め継続。
横N前>覚醒技 348/333
(361/355)
横N前>BD格NNN>後 301/285
(330/312)
BD格NNN≫NNN前>後 310/294
(332/315)
攻撃時間が長い
BD格NNN≫N(横)N後N 297/282
(308/293)
打ち上げ
BD格NNN≫横N前(1hit) (297/282) BS時限定お手軽攻め継。高度も稼げて相手を焦らせやすい
BD格NNN≫後≫後 290/274
(309/294)
BD格NNN≫BD格NNN>後 301/283
(321/306)
カット耐性は言うまでもないが、やや攻撃時間が長い
BS前>横N前(1hit) (277/263) お手軽継続その2。横N前出し切りで310/294
BS前>BS前>BS前(1hit) (後述/289) 非常に素早く終わる。M覚なら自由落下
F覚醒時は3回目も出し切りで入る
BS前≫BD格NNN>後 (314/298)
F覚醒時
NNN前>NNN前>覚醒技 369(381) F覚醒時デスコン候補。全く動かないが高火力
BS前>BS前>BS前 (318)
横N前>NNN前>覚醒技 362(376)
BD格NNN≫BD格NNN>NNN前(2hit)>覚醒技 370(379)


  • クアンタムシステム時
威力 備考
格闘CS(QB)始動
QB>BR≫NN 91
QB>前 85 起き攻めの基本。トドメに使いたい所
QB>NN>BR 104 NN>BRの繋ぎは前フワステ
BR始動
BR≫NN>BR 179 弾節約。
BR→前 ??? 基本。キャンセル無しで出せるのが大きい
N格始動
NN>NN>BR 210 意外と高威力。狙いすぎると逆に危ない
NN≫特格→格闘派生 ??? 少しだけ高度が必要。恐らくクアンタムデスコン
前格始動
???
横格始動
横>NN>BR 184
横>横N>BR 174
特格始動
特NN>前 237 要高度。厳しい条件だが、威力は高い。
トランザム中
QB>覚醒技 ??? 最後の一手に

戦術

武装自体は非常にシンプルであり、各種射撃武装と格闘で追い回していく格闘寄り万能機としてオーソドックスな戦術が単純かつ強力な機体。

クアンタがただ突っ込むだけではダブルロックされて被弾が嵩むだけなので、後格ズサキャン、アシスト、バリア、サメキャン等の各種武装やテクニックを駆使し、弾幕を回避しながらリスクを抑えつつじわじわと接近していこう。
クアンタがロックを取り、その隙を相方に狙ってもらって敵の連携を崩し、片追い・擬似タイに持ち込んでいきたい。

クアンタを扱う上で重要なのはサブ射撃のGNソードビットの使い分け。
通常時は格闘性能は控えめな分、優秀なサメキャンがあり守りが強い。3000の中でも屈指の防御力だが、それ故にラインが下がりがちになる。意識的にラインを上げないと、相方に負荷がかかってしまう。総じて、中距離でダブルロックを捌く能力に長けた形態であると言える。
BS時は格闘性能が跳ね上がってラインを上げやすくなり、格闘のねじ込みが強くなる。しかし今度はクアンタ自身の手数が制限されるため、BSにしてしまうと中距離の読み合いで不利を負いやすい。疑似タイ・起き攻めで強い形態と言える。
これら2形態のメリットデメリットを考慮して、間を繋ぐ特格のバリアを適宜回していきながら使い分けていきたい。

今作では新アクションの追加、各種武装のアッパー調整がなされている。
特に特格のバリアが格闘も弾くようになったことが重要な変更点で、耐久値が減って着地保護としては弱体化したものの、格闘からの自衛、カウンター、覚醒潰し等に使えるようになり汎用性は大幅に上がった。
接近してしまえば単騎で強引なチャンスメイクも可能になり、他の格闘寄り万能機とは違った強みを手に入れた。
射撃武装の強化も著しく、中遠距離での手数や当てる武装自体も増え、万能機らしい器用さにも大きく磨きがかかっている。

全機体屈指の性能を誇るトランザム覚醒も相変わらず強力であり、不利状況を一撃でひっくり返す爆発力は健在。
特格のバリアを付けたセットプレーも理不尽極まりなく、どんな機体に対しても格闘をねじ込めるだけの破壊力がある。

QBで耐久を回復させることで後落ちのケアをしたり終盤に粘れる特性もそのまま。
最高コストで覚醒が強力な機体であるため先落ちが望ましいものの、万一体力調整が失敗した場合も後落ちシフトがしやすく他の格闘機よりも安定感がある。

大きな弱点は他3000と比較して平均程度の機動力しか持たないことと、そして近接機体にあるまじき620という低耐久である。
これらに関しても後格ズサキャン、サメキャンで小まめにブーストを回復させたり特格のバリアで着地や反確を誤魔化すことである程度カバーを効かせられるが、一部高機動機体を覚醒無しで追うのは厳しいことや、火力や耐久の高い機体との読み合いに負けるとダメージ負けしやすいことを覚えておきたい。
特にクアンタより機動力が高く近接も強い機体には不利を背負いやすく、特格がない状態で読み勝つには厳しい。そのような場合は疑似タイに拘らず、片方をダウンさせてから相方と二機で追い立てたり、特格のリロードが終わるまで待つ等、戦術の妙が必要となってくる。


EXバースト考察

「まだだ…持ってくれ…クアンタ!!」
CB勢お馴染みのトランザム覚醒。攻撃・防御両面の補正が控えめな代わりに、機動力が爆発的に上昇する。
また、トランザム中は攻撃モーション中以外で被弾すると「量子化」が発動する。

量子化

覚醒中に被弾すると2秒程度、黄ロック表示になって少しの間攻撃を受け付けなくなる。
ただし攻撃動作中と、既に何らかの攻撃をうけてのけぞっている間は発生しない。また、プレッシャー系攻撃も回避することはできない。
量子化中は攻撃動作を取る事は出来ないため、あくまで逃げの際の保険として考えておこう。

前作はほぼFバースト一択であったが、今作では新規に追加されたMバーストとも相性が良く、また場合によってはLバーストも視野に入る。
自身のプレイスタイル、相方の機体や覚醒等を加味して選択したい。

  • Fバースト
格闘攻撃112% 防御95%
本作では最大の候補。
格闘の伸び、突進速度、火力を大きく強化する覚醒。特にBSとの相性が良く、F覚BS横格の押し付けはシンプルながら極めて強力。バリアをつけたセットプレーも理不尽な破壊力を持ち、押し付けの幅が広い。
コンボ火力も凄まじく、一度格闘をねじ込めれば相手の体力調整を大きく崩すことができる。メイン→格闘のキャンセルルート開放も有用であり、クアンタの特性と非常にマッチした覚醒と言える。
以前はブーストの回復量が極端に少なく調整されていたが、12月25日のアップデートにより改善され、ますます選ぶ意義が増した。
ただし、今作はF覚を以てしても追いつけない圧倒的な逃げ性能を得るM覚の追加が強い向かい風。下記のM覚と比べるとハイリスクハイリターンな覚醒と言える。

  • Eバースト
全攻撃100% 防御80%
半覚抜けと防御補正で生存力を高める覚醒。
クアンタは覚醒を攻めに使いたいので守りに特化したE覚は正直微妙。また、高い防御補正も量子化があるクアンタでは活きる機会が少ない。
守りを考えても今作で追加されたM覚の方が優れており、総じて噛み合わない。素直に他の覚醒を選ぼう。

  • Sバースト
射撃攻撃105% 防御98%
射撃武装のキャンセルルート、リロード、火力を強化する覚醒。
アメキャンが可能になりメインが連射できるようになるが逆に言うとそれだけ。射撃武装が強力とは言えないクアンタとは噛み合わない。こちらも他の覚醒を選ぼう。

  • Lバースト
補正なし。
覚醒そのもののは最弱だが、チーム全体の覚醒回数を増やしたり、覚醒落ちの補填などができる。
相方もL覚を選んでいた場合、3回以上覚醒を回すことも可能になる。
トランザム覚醒故に機動力が上がり、量子化もあるクアンタはL覚でも恩恵自体はそこそこあり。
頻繁にリロードされることでメイン射撃の弾切れが少なくなりアシストの回転率が上がるのは利点と言える。
ただし、F覚・M覚と比べると攻めの圧力では雲泥の差があり、有利な状況を維持する覚醒という意味合いが強く、不利状況をひっくり返すパワーに乏しい。
候補としてはやや弱いものの、相方もL覚を選んでいるなら一考の余地ありと言ったところ。

  • Mバースト
射撃攻撃102% 格闘攻撃106% 防御100%
候補としては次点。
トランザムの機動力上昇と合わせてM覚時は凄まじい機動力を得る。
一番の強みであったブースト回復量は弱体化されたものの、青ステ解放、ブースト速度と燃費、格闘射撃両方に補正が乗る等の強みは健在である。特に特格のバリアと相性が良く、超機動力で接近して相手の逃げと反撃も許さない詰将棋のような押し付けが可能。
ただし格闘そのものは強化されず、覚醒技を絡めなかった場合のコンボ火力はそれほど高くないため、リターンはF覚に大きく劣る。総じてローリスクローリターンな覚醒と言える。
3月28日のアップデートでM覚のブースト回復量、速度が下方修正されたため、F覚との差別化がさらに難しくなってしまった。なまじF覚が強力なだけに、現状M覚を選ぶのは消極的な選択であると言わざるを得ないか。

僚機考察

クアンタに不足している射撃戦能力を補う機体がベスト。
とはいえクアンタは敵低コストを一気に追い立てるのが基本戦法なので、その間敵の高コストを請け負えるような自衛力や生存力も重視したい。
また1落ち前バーストがしたい場合も相方には自衛力や機動力が求められる。
相方の援護を後ろ盾に敵低コストの耐久を一気に削り取れれば、流れは一気にこちらに向く。

3000コスト


事故。シャッフルでもなければ非推奨。
もし組んでしまった場合は基本的には覚醒を回したいクアンタが前に出て相方に下がってもらいたいが、相方が先に減ったら大人しく下がって体力調整に徹しよう。下がってもメインサブアシストで最低限の援護はでき、バリアやバーストで延命することはできる。


2500コスト


基本の組み合わせ。クアンタが相方に欲する援護力、自衛力をしっかりと備える機体が揃う。クアンタが後落ちしてもバーストすれば耐久を200確保できる。

  • レジェンドガンダム
今作の30コストの定番相方。良好な機動力、高い自衛力、援護力を兼ね備える万能機。この機体と組みたくない30の方が珍しいだろうが、クアンタの相方としてもやはり頼もしい。
守りが非常に固い機体である一方で攻めの圧力は並の域を出ず、攻めたいクアンタが不利を背負う相手が来た際には決め手に欠ける一面も。

  • 百式
ぴょん格や変形を生かしたトリッキーなムーブとゲーム中最強クラスのアシストを持ち味とする機体。疑似タイに強くクアンタと得意距離が似通っておいるため自然と足並みが揃う。クアンタに随伴して前に出つつ、敵を分断したら疑似タイでハメ殺す戦術が強力。前後衛シフトしても無理なく前に出ることができ、またお互いが耐久を回復する奥の手を持っておりどちらが先落ちしても後落ち側が非常にしぶとく、戦術に柔軟性があるのも強み。相性は良好。
欠点は低耐久という弱点が似通っており事故ると被害が大きいこと。百式が減った場合は先落ちにこだわらずクアンタが下がって後落ちしよう。

  • エクストリームガンダム type-エクセリア
多彩かつ強力な弾幕を放ち続ける砲撃機。単発のダウンのメインと自由自在に曲げられる射撃CSでクアンタに足りない奪ダウン力を補ってくれる。格闘CSと後特射の事故らせ力も高く、シルビも合わせた自衛力も十分であり相性は良好。今作からクアンタ自ら可能になったものの、お馴染みのシルビトランザムも非常に強力。
足回りの不安と全武装足を止める関係上エクセリアが先落ちすると非常に弱いため、クアンタがしっかり先落ちしたい編成。

  • パーフェクトストライクガンダム
アプデで超強化された万能機。格闘CSとアグニの火力が頼もしく、クアンタが前に出てロックを取り高火力の射撃で後ろから闇討ちしていく。クアンタのハルート打ち上げやNサブがカスった際にアグニで撃ち抜いて貰えると非常に美味しいダメージが取れる。基礎火力が高くダメ勝ちしやすい上に自衛力も十分であり安定感がある。
迎撃に長ける分敵を追う展開があまり得意でない機体であるため、クアンタが減りすぎると無視されやすく危険。Pストが弾をばら撒きながらクアンタのバリアのリロードを待つような展開が理想的。

  • ライトニングガンダムフルバーニアン
アプデにより大幅に弱体化されたものの、変形を絡めた弾幕と逃げ、格闘CSのワンチャン力が依然強力な機体。前に出てラインを上げやすいクアンタと変形で飛び回りながら無視しにくい弾幕をばら撒くライトニングの相性は良い。同じ「後ろから弾を垂れ流す」相方であるエクセリアと比べると、機動力と逃げ能力の高さがウリ。
ライトニングがミサイルで面制圧する関係上格闘を狙うクアンタに意図せず誤射が入りやすいため注意。

  • トライバーニングガンダム
手数が豊富な今作の25格闘機筆頭。クアンタの横に位置取り両前衛で荒し回る。隣接手前からでも機能する射撃を持ち格闘機の中では器用で敵との相性差が出にくい。両前衛らしく下手に先落ちを決めるくらいなら落ち順不同で減った方が先落ちするくらいの方がやりやすいだろう。
本質的にはどこまで行っても格闘機と格闘寄り万能機の組み合わせであり、連携が崩せず接近できなかった場合の試合展開は悲惨。安定しないが爽快感はある組み合わせ。

  • ブレイヴ指揮官試験機、フルアーマー・ガンダム
特殊移動からの闇討ちが光る強襲型万能機とのコンビ。ブレイヴはオバヒでも動ける多彩なキャンセルルート、FAガンダムは制圧力の高い特格特射派生が魅力。
ロックが外れると強い反面見られていると活躍がしにくいので、相方が伸び伸び動けるようクアンタがどれだけロックを取れるかが鍵。


2000コスト


こちらも基本の組み合わせ。今作から追加されたL覚醒がクアンタと相性が良く、相方にL覚醒を選んで貰えば、1落ち前のクアンタムバーストなしでもクアンタが3回半覚醒を回すことができる。無論バーストすれば3回覚醒は更に安定する。そのため2000コストと組む場合は相方にL覚を選んでもらい、クアンタが覚醒の暴力で派手にダメージを取っていきたい。2機がしっかり半覚を回してこそ強みが活きる編成であるので、お互いに全覚醒はご法度。

  • クシャトリヤ
ファンネルによる援護が光る後衛機。フルブーストから続く伝統のコンビで、今作でも相性良好。クアンタの後ろから飛んでくる各種ファンネルとゲロビは鬱陶しいことこの上ない。今作ではクアンタ共々大幅な上方修正を受けており、従来のサメキャンに加え優秀な格闘CSによる読み合い拒否が強力で安定感も高い。
相変わらずクシャトリヤの前衛力は皆無であり、先落ちの被害は甚大。クアンタの射撃では援護が難しく、先落ちしたクシャトリヤがあっさり溶けて2落ちしがち、体力調整はしっかりと。

  • メッサーラ
絶え間なくミサイルを撒き散らす可変機。ミサイルやサブで敵を転ばせて貰えるとクアンタも動きやすい。ライトニングと戦術が似るが、コスト的な体力調整の安定感とL覚による支援によりクアンタがトランザムで暴れやすいのが大きな差別化ポイント。
変形特射がない時はコスト相応の脆さがあるので、クアンタ側は疑似タイに拘らずダウンを取ったらもう片方を片追いする遊撃戦法の方が安定するだろう。

  • ファルシア
多彩な降りテクと変速機動で捉えにくい機体。コスト不相応な回避力があり3000コスト相手でもそう簡単には減らないためクアンタが低コストを狙っても負担に耐えられる自衛力が持ち味。
ただしファルシアはダウンが取りづらく火力がないので、放置に弱い。低耐久のクアンタが2落ちを狙われやすいため、ファルシア側がしっかりサブを当てて寝かせたりクアンタが覚醒で大ダメージを取ってダメ勝ちしたい。

  • ザクアメイジング
実弾武装を多数備える万能機。リアクティブアーマーの恩恵で実耐久が高く、堅実な各種射撃に加え格闘の火力も備えており攻守でバランスが良い。遠距離ではやることがないので、クアンタのすぐ後ろについて着地に特射や格闘CSを刺していきたい。クアンタと一緒に前に出る機体その①。
実弾武装しかない影響で弾が消されやすく相性差が出やすいのが欠点。

  • ギャン
フルブーストから続く組み合わせ。今作ではL覚がありさらに組みやすい。
相変わらずギャンの疑似タイ力は高く同コストではトップクラス。ぴょん格で接近しつつ分断したら張り付いて押し切ろう。クアンタと一緒に前に出る相方その②。
クアンタもギャンも射撃は最低限しかなく、接近できず長々と射撃戦が続いた場合はギャンの低耐久も相まってジリ貧。いかに早く相手の連携を崩して自分たちのペースにするかが鍵。


1500コスト


非推奨。1500コストの機動力と射程ではアンタの援護が難しく、低耐久のクアンタの2落ちも怖いが、1500が先落ちしてクアンタの覚醒ゲージが減るのも痛く、1500の2落ちも怖い。
お互いに窮屈な立ち回りを強いられることになるので、別のコストと組もう。

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