正式名称:GNT-0000 00 QAN[T] パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314)
コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△
通常・バスターソード時
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力[BS時] |
備考 |
メイン射撃 |
GNソードV・ライフルモード |
6 |
75 |
弾数が増えた |
射撃CS |
GNソードV・ライフルモード&GNビームガン【照射】 |
- |
13~183[19~242] |
細い照射ビーム。BS中は性能変化 |
格闘CS |
クアンタムバースト |
- |
0 |
プレッシャー&回復&換装 Nサブor特殊格闘使用中はチャージ不可 |
レバーNサブ射撃 |
GNソードビット【射出】 |
1 |
156 |
体当たり系オールレンジ攻撃 特殊格闘と併用不可 |
レバー後サブ射撃 |
GNソードビット【GNバスターモード】 |
- |
- |
一部武装の性能変化 |
レバーN特殊射撃 |
ガンダムサバーニャ 呼出 |
2 |
139 |
バリア判定持ちゲロビ |
レバー入れ特殊射撃 |
ガンダムハルート 呼出 |
121 |
ハサミで拘束 |
特殊格闘 |
GNソードビット【GNフィールド】 |
100 |
- |
格闘も防ぐバリア サブと併用不可 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力[BS時] |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→縦回転斬り |
NNNN |
210[222] |
そこそこ高威力だが長い |
派生 2連回し蹴り→踵蹴り上げ |
NNN前N |
235[254] |
連続で蹴り上げる |
派生 斬り上げ→GNビームガン |
N後N |
169[174] |
高く打ち上げる |
NN後N |
203[212] |
派生 斬り上げ→GNソードビット |
N後射 |
202 |
ソードビット使用中は不可 |
NN後射 |
218 |
前格闘 |
突き |
前 |
80 |
砂埃ダウンになった |
BS時前格闘 |
突き刺し&投げ飛ばし |
前 |
[155] |
地上ダウンを拾えるようになった |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→回転薙ぎ払い |
横NN |
173[186] |
回り込みながらの斬り |
派生 2連斬り上げ→斬り抜け |
横N前N |
205 |
ソードビット使用中は使用不可 |
BS時派生 3連斬り |
横N前 |
[230] |
BS中限定 高火力 |
派生 斬り上げ→GNビームガン |
横後N |
169[174] |
N格と同様 |
横N後N |
203[212] |
派生 斬り上げ→GNソードビット |
横後射 |
196 |
N格と同様 |
横N後射 |
218 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
90[95] |
ピョン格闘 |
BD格闘 |
斬り抜け3段 |
BD中前NN |
178[191] |
高性能斬り抜け |
覚醒時BD格闘 |
斬り抜け4段→突き |
BD中前NNNN |
297[323](F) 268[292](M) 253[276](他) |
覚醒中は段数増加 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
N覚醒技 |
GNソードV連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
303/290/271/270 [318/303/284/283] |
BS時は威力アップ |
後覚醒技 |
GNソードV・ライフルモード【照射】 |
後+3ボタン同時押し |
300/306/315/300 |
曲げ撃ち可能な照射ビーム |
クアンタムシステム時
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNソードV・ライフルモード |
6 |
75 |
クアンタムバースト時に弾数回復 |
サブ射撃 |
GNソードビット【射出】 |
- |
168 |
通常時Nサブとはモーションが異なる |
レバーN特殊射撃 |
ガンダムサバーニャ 呼出 |
2 |
139 |
通常時と同様 |
レバー入れ特殊射撃 |
ガンダムハルート 呼出 |
121 |
特殊格闘 |
量子ジャンプ |
1 |
- |
量子化状態で前進 |
格闘派生 GNソードV |
173 |
回り込みを伴う3段格闘 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ |
NN |
116 |
|
前格闘 |
突き |
前 |
76 |
|
横格闘 |
横薙ぎ→薙ぎ払い |
横N |
112 |
|
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
80 |
成立すると回り込んで斬りつける |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F&E&L |
備考 |
|
GNソードV・ライフルモード【照射】 |
3ボタン同時押し |
315/306/300 |
曲げ撃ち可能な照射ビーム |
【更新履歴】新着3件
19/05/12 コンボを修正
解説&攻略
『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、刹那・F・セイエイが駆る対話の為のガンダム。
量子化やクアンタムバーストなど、00では副次的だった機能を標準機能として搭載している。
BS(バスターソード)形態と通常形態を使い分け、奥の手クアンタムシステム(弱体化して回復)を備える格闘寄り万能機。
バリアと回復持ちだが、近接機としては620とかなりの低耐久。
今作ではEXVSぶりに特格が格闘を弾く耐久100のバリアに変更、突撃アシストのレバー入れ特射、高弾速ゲロビの射撃CSが追加された。
さらにメイン→後格のキャンセルルート、BS前格によるダウン起こし、サブのビット強化など、欲しいものはあらかたもらえたと言っていいレベル。
エクバのバリア+フルブ以降のBSでの立ち回りに実用性が増した射撃が加わり、まさにパーフェクトなクアンタとなった。
リザルトポーズ
通常時勝利:浮遊しながらソードビット6機を展開しつつ、ソードVを右へ振り払う。
BS時勝利:浮遊しながらソードビットを合体させ、バスターソードを右へ振り回してポーズ。
覚醒中勝利:トランザムで浮遊しながらソードビットを合体させ、バスターライフルを前に構える。終盤でバスターライフルを使う直前のシーンの再現。
クアンタムバースト後勝利:量子テレポートを行って消え去る。終盤でELSの母星へ向かうシーンのほぼ再現だが、ソードVも一緒にワープ先へ持って行く。
敗北時:武装を全て失ってしょんぼりと漂う。ソードビットが3基地面に刺さっている。
【通常時】
【QB時】
- メイン→サブ、特格
- 各種特射→メイン、サブ、特格
- N・横格闘初段→サブ、特射
共通
- 特殊射撃:弾数増加(1発→2発) 威力低下(141→139) 、レバー入れにガンダムハルート呼出追加
- 覚醒:F覚格闘補正増加(110%→112%)
通常時・バスターソード時
- メイン射撃:弾数増加(5発→6発)、後格闘へのC追加
- 射撃CS:GNソードV・ライフルモード+GNビームガン【照射】追加
- サブ射撃:リロード短縮(6.5秒→4.5秒) 合計威力上昇(146→156) 取り付き強化 射程距離延長 弾速上昇
- 特殊格闘:GNソードビット【GNフィールド】が格闘も防げるようになった。耐久値100。BS時から展開した際の発生が向上。リロード時間増加(13秒→15秒)
- BS時N格闘:最終段段威力低下(85→80) 合計威力低下(225→222)
- BS時N格闘前派生:合計威力上昇(247→254)
- 通常時前格闘:砂埃ダウンに変更。合計威力上昇(76→80)
- BS時前格闘:ダウン起こし属性追加。初段威力低下(80→75)、2段目威力上昇(90→100)、合計威力上昇(152→155)
- BS時横格闘:2段目から前派生追加
- N格、横格後派生射撃派生:威力低下(224→218)
- N覚醒技:ダメージ推移一新。BS装備時は8段目以降のみ威力増加。
- 後覚醒技:GNソードV・ライフルモード【照射】が使用可能に。
クアンタムシステム時
- サブ射撃:旧前格闘が移動。それに伴い旧サブは削除
- 前格闘:通常時前格闘を元にした新規動作に変更
- 後格闘:カウンター成立時の属性がバウンドダウンに
- 特殊射撃:通常時に合わせる形でリロード時間増加(15秒→20秒)
- レバー入れ特殊射撃の誘導性能低下、攻撃範囲縮小、敵機にガードされた際に、2段目以降を出さないように変更。
- 特殊格闘の発動時間減少。(-0.5秒)
通常時
射撃武器
【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
ダメージ、弾数は高コスト格闘寄り万能機水準のビームライフル。BS装備による性能の変化は無し。
サブ、特射、特格、後格闘へC可能。
前作同様、足を止めずに使っていける射撃はこれしかない。
【射撃CS】GNソードV・ライフルモード&GNビームガン【照射】
[チャージ:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.3*17][補正率:-3%*17]
「俺は生き残る…!」
新武装。右手のGNソードVと左肩のビームガンから細い照射ビームを放つ。
劇中でELSを迎撃した時の再現か。
威力はGNソードV部分が14、ビームガン部分が13。
それぞれhit数上限は11hitで、カス当たりでは非強制ダウン。
弾速は速めながら銃口補正に難あり。縦軸への銃口はそれなりながら、横軸に対してはあまり追ってくれず、着地に当てるためにはしっかりと軸を合わせる必要がある。
通常時はやや慣性が乗り、発生も十二分に速く、当てる性能ならばBS時よりこちらのほうが上。
BS装備中は慣性の乗りと発生速度が大幅に悪化する代わりに威力がフルヒット242まで上昇し、太さも向上する。威力はGNソードV部分が19、ビームガン部分が17。
今までクアンタになかったメインで取れない中遠距離の着地や硬直を取れる射撃武装。
格闘で軸を合わせて上昇や慣性ジャンプに強引に当てることも可能。また、早い弾速を活かして置きゲロビとして運用するのも有用。
発生や慣性の関係上、前衛としてロックを取っている時は非BS状態で撃つほうがいいだろう。
【格闘CS】クアンタムバースト
[チャージ時間:1.5秒][属性:オーラ/換装][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-30%]
「クアンタムバースト!!」
使用時にプレッシャーを兼ねた一方通行弱体換装。
スタン属性のプレッシャーを放ち、同時にクアンタムバースト形態に移行する。
発動成立時に耐久を100回復。ただし初期体力(620)は超えない。
ソードビットをサブor特格で手放している間はゲージが消滅し使用できない。
一方でBS時でも入力可能で、発生が劣化する事もない。
硬直が終了するのは意外に早く、フィールドを発生させて直ぐにステップやガードが出来る。
格闘CSに割り当てられている上そこそこチャージも速い為、格闘コンボ時の暴発に注意。
特にBS時に発動しかけてキャンセルすると、BSが解除されてしまう。近距離では致命的。
クアンタム形態の特徴は一部武装変更を除いて前作から変わらない。
機動力の低下、格闘の性能を落とした分耐久追加とアメキャン追加などである程度継戦能力を上げる形態である。
ただでさえ低い機動力がさらに悪化、武装も弱体化して放置に弱くなり、完全に放置されてしまう。1落ち前にバーストした場合はきちんとその後を展開を見越して落とされに行くこと。
シャッフル戦ではそうもいかない事も多いため、戦況や相方の技量と相談しよう。
なお、発動してすぐにBDキャンセルしても発生したフィールドの判定はやや残るので、上手く使えば起き攻めに使えなくもない。
BRの弾数も全弾回復する事を活かし、1落ち前は接近しつつBRを連射してダウンを取り、そこの起き攻めでバーストするのが理想形。
【サブ射撃】GNソードビット
射程限界のあるファンネル系武装と使用制限のない換装の2種類。
性質が全く違い、どちらもGNソードビットを全て使う為、同時使用、シールドビット展開は不可。
Nサブ、後サブ共に滑りが大きい上に内部硬直が短いので盾を仕込みやすい。
【Nサブ射撃】射出
[戻りリロード:4.5秒/1発][属性:ファンネル/強実弾][よろけ][ダウン値:5.4(0.9*6)][補正率:58%(-7%*6)]
6基のソードビットで敵の頭上を取り囲み、突撃させる体当たり系オールレンジ攻撃。
通常時はフルヒットで強制ダウン。
弾数消費はビットが飛んだ瞬間。
リロード開始はビットを回収してからのため、敵が遠かったり、ビットから遠ざかるように動くとそれだけリロード開始が遅れる。
メインからのキャンセルと滑り撃ちが可能。また、メインへのキャンセルも可能で滑りと合わせて逃げの面では優秀な落下ルートとなる。
射程限界はあるが赤ロックから少し遠くまでは届く。しかし敵機への取り付き速度が遅く、メインからのキャンセルや、メインへのキャンセルでは繋がらない。また取り付いてからもあまり敵機を追ってくれず、漫然と使ってもヒットは望めない。ビット射出後の回収速度も非常に遅く、実際の回転率はあまりよくない。
攻撃までにディレイがあり、後格闘等で相手の視点を弄って、見えない場所から攻撃させる戦法は今作でも有効。
よろけでは回収されない為、セルフカットなど最後の足掻きに利用でき、内部硬直の短さを活かした、仕込み盾の暴れにも割と好相性。
相手の格闘に盾を合わせられればほぼ確実にダウンまでhitするので、格闘に対するNサブ→盾の自衛は強力。
ただし、接近している状態でビットを手放すと特格が展開できないため、クアンタにとってはややリスキーではある。
射出したビットが強制回収されるダウン・スタン属性の攻撃を量子化で回避する戦法も健在。
重要なダメージソースである覚醒時にこの攻撃を使う事自体あまりないだろうが、ミリ殺しには便利なので頭の片隅に置いておくと良いだろう。
【後サブ射撃】GNバスターモード
「切り裂く!」
ソードビットをGNソードVに装着し、GNバスターモード(以下BS)に換装する。
装備中は
- 赤ロック距離短縮
- 格闘性能強化、一部派生の変化
- 射撃CSの性能変化
- サブ射撃の使用不可
の効果が得られる。
BS中サブ入力でビットを分離して通常モードに戻る。
こちらもよく滑り硬直も短いため後サブ連打がローコストで行えるあがき択になる。
このためBS中にNサブを直接使用することはできず、必ず一拍置く必要がある。
格闘CS・特格は直接使用可能。これらを発生前にキャンセルする事でも換装は解除される。
FBからMBまではBS状態を優先しての接近戦がクアンタの主戦術であったが、ONから今作にかけて各種射撃武装に調整を受けた結果、通常形態のまま中距離戦を維持しながら特格のリロードを待つ戦術の有用性が格段に上がっている。
そのため、BSで無理矢理格闘を振りに行く必要性が相対的に減った。
後サブ入力直後にBDCしたのちBS先端に付く予定のビットがくっつく前にBDを続ければ、ビットがひたすら追いかけてくる光景が見られる。
覚醒中は機体の速度が速くなるが、ビットの行動速度は据え置きのまま。
このためビットが追いついてこないという事も起こりやすい。
ビットが全て装着されるまでは解除及び特格が使えなくなる為、必要な時にとっさの操作が出来ない場合があるので実戦では起こさないように注意したい。
移動方向を調節して、自分からビットを迎えに行くようにするとこの問題は軽減できるだろう。
【特殊射撃】ガンダムサバーニャ/ガンダムハルート 呼出
[撃ち切りリロード:20秒/2発]
本作ではレバー入れで使い分けが可能になった。
レバーN、レバー入れどちらもクアンタの立ち回りを支える重要武装である。
弾数も増えているがリロード時間は据え置きで、以前よりも中距離戦での手数が向上した。
【レバーN特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出
[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.6*?(太)/0.3*?(細)][補正率:-8%*?(太)/-4%*?(細)]
「ロックオン・ストラトス!」
サバーニャがGNホルスタービットを展開して照射ビームを撃つ。プレイアブルのレバー特射。
ホルスタービットから放つ3本の太いビームと、GNピストルビットから撃つ多数の細いビームで構成される。
1hit22ダメージ(太いビーム部分)/11ダメージ(細いビーム部分)。
ホルスタービットは横一列に並べて撃つため横幅が広く、銃口補正がアシストとしては強力であり引っかけやすい。
ホルスタービットには射撃バリア判定があり、正面からの射撃を弾くことが可能。
ただしサバーニャ本体の耐久は脆く、ガード発生にはタイムラグがある。爆風を伴う射撃やマシンガンには弱いので過信は禁物。さらに射撃ガード付きアシストとしては珍しく、強く慣性が乗ってしまうため、着地保護などには非常に使いにくい。
セルフカット、置きゲロビ、メインからのキャンセルによるダウン取り、マント剥がしなど攻守で活躍する武装。
【レバー入れ特殊射撃】ガンダムハルート 呼出
[属性:アシスト/格闘]
「超兵の実力、見せつけてやんよぉ!」
ハルートが突撃してソードライフルで敵を挟み潰す。プレイアブルの横格後派生だが回り込みは無し。
掴みで持ち上げるため成立は遅いがその分拘束に使える。
一般的な格闘の2段目までとダメージの補正効率が同等で、追撃すれば射撃始動としては破格のダメージを叩き出せる。
それでいてダウン値も低く、フルヒットからBD格闘を出し切っても強制ダウンしない。
メインからキャンセル可能なのを活かし、上昇しながらメイン→特射で赤ロック保存して呼び出すことで緑ロックから突撃させる等、N特射のサバーニャとはまた違ったセットプレーができる。
メインで追撃する場合は下方向から撃つと3段目の打ち上げ方向と軸が合いやすい。
12月24日のアップデートで大幅に誘導が悪化した。攻撃範囲も極端に狭くなりガードされると2段目以降が出なくなった。
ダメージ部分などはそのままだが横歩きするだけで避けられてしまう性能に。攻撃範囲の狭さも自身のメインのよろけで外れてしまうほど。
そのため相手を追い込みにくくなってしまい、まともにヒットを見込めない性能に。気軽に使えなくなり30の突撃アシストとしてはかなり頼りない性能になってしまった。
先述のサバーニャアシストと弾数共用のため、こちらを使うべきかはよく考える必要がある。
レバー入れ 特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
0.5 |
0.5 |
掴み |
2段目 |
挟み |
69(80%) |
5(-0%) |
0.5 |
0 |
掴み |
3段目 |
爆破 |
121(65%) |
65(-15%) |
1.5 |
1.0 |
半回転ダウン |
【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】
[撃ち切りリロード:15秒/100][クールタイム:10秒][属性:バリア][持続:??秒]
「ここは守りに徹する!」
自機の周囲にソードビットを漂わせ、GNフィールドを展開する。
時間経過でも耐久力が減るタイプのバリア。メインからキャンセル可能。
BS装備時に使用した場合、BS解除とバリア展開が同時に処理されるため形態の違いによるラグは無い。
残り耐久値さえあれば耐久値が減っていても貼り直しが可能であるのが最大の特徴。
展開したもののゲージが無駄になると判断して解除した場合でも、次に必要なタイミングで即座に展開し直すことができる。
ただしリロードは使い切らないと始まらないため、残すか使い切るかの判断はしっかりと。
本作ではEXVSと同様格闘も弾くことができるが、その代償として耐久値が100となった。
発動時点でのカウントは同じなので射撃相手にはかなり弱くなった。多段ヒットする爆風や照射ビームにも注意。
BSでないため格闘性能自体は高くないものの、これを付けている状態では反撃を許さない格闘の押し付けができる。
EXVSから言えることだが、他機体の同系統の武装と比べても発生が遅い。ギリギリまで引き付けすぎるとよろけつつバリアの耐久も減ってしまうということもある為、ある程度先読み気味に使っていくなど工夫していきたい。
通常時の格闘性能は万能機平均かそれ以下だが、逆に言えば、相手がそれを見越して格闘で勝負を挑んでくる事もある程度想定できる。
相手の対策の裏をかく事で、戦術に幅ができる為、その辺の読み合いも頭に入れておきたい。また、格闘も防げるため強引な攻めになりがちだがカウンターには注意。
格闘
今作も変わらず、通常時の格闘は万能機以下の性能しかない。
通常時で格闘を振り合うと射撃機相手にも簡単に振り負けるので注意。
もちろん、この状態でもBD硬直などに差し込むことはできるが、バリア状態でもないのに通常時で格闘を狙うのは本末転倒。
BS時は主に格闘の伸びが強化される。しかし発生および判定は格闘機と呼べるほどのものではなく、あくまでも万能機といったレベルにとどまる。
BSになったからといって敵機に格闘を当てるのは至難の業。敵機にしっかりブーストを使われると他3000コスト格闘機のように食らいつくことはできない。あくまでもダウンを取った敵機に張り付いたとき、覚醒時などにBS装備に換装するのが主な使用法である。
【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→縦回転斬り
3段目で打ち上げ、4段目で跳び上がりながら打ち下ろす4段格闘。
4段目の動作はエクシアのN特格に似ているが単発の通常ダウン。
伸びが長く縦に振るため敵の上下移動を捕まえる時は横格闘より機能しやすい。
BS時だと更に刺しやすくなるが、直線的な動きはそのままなので迎撃されやすいので注意。
1、2段目から後派生が、3段目から前派生が可能。
【通常格闘前派生】2連回し蹴り→踵蹴り上げ
2連回し蹴りから敵に背を向けての踵蹴り上げで打ち上げる。
コンボ時間は伸びるが少ないダウン値増でダメージを確かに増やしていける。
出し切りで打ち上げるため、各種追撃も安定する。
ただ出し切りのダウン値は高く、ここからの追撃でダメージを伸ばせるのは基本的に覚醒中に限られる。
通常格闘 |
動作 |
威力[BS時](補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65[70](80%) |
65[70](-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121[130](65%) |
70[75](-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
167[179](53%) |
70[75](-12%) |
2.1 |
0.1 |
ダウン |
┣4段目 |
縦回転斬り |
210[222](43%) |
80[80](-10%) |
3.1 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
回し蹴り |
183[198](47%) |
30[35](-6%) |
2.2 |
0.1 |
ダウン |
回し蹴り |
202[217](41%) |
40[40](-6%) |
2.3 |
0.1 |
ダウン |
┗2段目 |
蹴り上げ |
235[254](31%) |
80[90](-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ→GNビームガン/GNソードビット
左から背後に回りこんで斬り上げで真上に打ち上げ、GNビームガンでラストシューティング風味に追撃する。
ビームガンまで出せば非常に高く打ち上げるため拘束時間が非常に長い。
覚醒潰しや片追いの仕込みに最適な派生。
ただし生当て初段からのビームガンは非強制ダウンなので注意。
斬り上げのダウン値もやや高く受身不能を取るため、拘束目的ならこの時点でキャンセルして放置しても十分に働く。
斬り上げから射撃入力でソードビット一斉攻撃。
ビットが肩に接続されていない時(Nサブ使用中、BS時、特格展開中は不可)は使用不可能。
1ヒット毎にダウン値が設定されているためコンボに使うと途中で落とし、直撃しても横に飛ばすため拘束性能が悪くなるなど、実用性は大きく劣る。
後派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
NN・横N |
N・横 |
NN・横N |
┗後派生 |
斬り上げ |
125[130](62%) |
170[179](47%) |
75[75](-18%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┣2段目 |
ビームガン |
169[174](32%) |
203[212](17%) |
70[70](-30%)) |
4.7 |
5.0 |
2.0 |
ダウン |
┗射撃派生 |
ソードビット |
197?[--](32%) |
219?[--](17%) |
22[--](-5%)*6 |
4.8 |
5.1 |
0.35*6 |
ダウン |
【通常時前格闘】突き
多段ヒットする突き1段。今作では砂埃ダウンに変更され、前ステか前BDで追撃が可能に。
発生はこの機体でも随一であり、通常時の自衛はこれで。
通常時 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
80(80%) |
17(-4%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
砂埃ダウン |
【BS時前格闘】突き刺し&投げ飛ばし
GNバスターソードで突き刺し、後方へ投げ飛ばす。
クアンタの格闘の中では唯一と言っていい発生の速い格闘。敵機の格闘とのかち合いが想定される場合はこの格闘に頼ることになる。
持ち上げてから投げる前にキャンセルすることで対地でも格闘コンボに繋げることができるため、シビアながら練習する価値はある。
初段が掴み属性の特性上、コンボを初段で〆るとそのまま自由落下に移行できる。しかし慣性は乗らずその場に落下してしまうためカット耐性はあまりない。
当てにくいかわり単発火力が高く着地硬直の軽減が出来る後格闘との使い分けができると、立ち回りが少し変わってくるだろう。
今作では引き起こし特性を得たため、対地非覚醒時でも前格>前格のループが安定して可能に。
他の格闘で受身不能ダウンを取ってから着地→ブーストを回復してから追撃といった動きもできる。
BS時 前格闘 |
動作 |
威力[BS時](補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
[75](80%) |
[75](-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
投げ飛ばし |
[155](65%) |
[100](-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転薙ぎ払い
連続で横に振り回す3段格闘。通常時とBS時で初段性能が大きく変わる。
通常時の初段性能は心許なく、発生、判定共に大抵の万能機以下の為、真正面から振りにはいけない。
ただ派生での打ち上げなどはBS同様なので状況優位は作りやすい。
BS装備時は伸びと攻撃範囲が強化され、敵機の甘い機動ならば喰いついてくれる格闘になる。
虹ステ合戦でも頼りにできるが、流石に本職クラスと真正面から振り合うと厳しい。
BS中は横格への依存度が高いのでこれを潰しやすい相手がいるとかなり攻めづらくなる。BS中の横格は密着時での発生は決して悪くはないものの、敵機に追従する場合は間合いが狭く、密着まで接近しないと振り始めないために極端に発生が遅くなる。格闘同士のかち合いになった場合はまず勝てないので注意が必要。
攻め継続で2段止めする場合、N格2段目よりかなり慣性が乗る。
いずれも1・2段目から前派生が可能だが通常時・BS時で性能が変わる。
それとは別にN格と同様の後派生も可能。
【通常時横格前派生】2連斬り上げ→斬り抜け
ソードビットを手に持って3連撃。
後派生射撃派生同様、ソードビットが肩に収まっていない時は使用不可。
出し切り、後派生よりもダメージが高く追撃可能で火力面に優れ、またダメージ効率も良好。通常時で横を刺した時に火力が欲しいなら出番はあるが、バリアと併用できないのが玉にキズ。
今作はバリアの耐久が落ちた関係でバリア格闘を差し込んだ際にバリアが剥げているケースも多く、狙える機会は過去作と比べても多い。派生ができるタイミングは逃さないようにしたい。
【BS時横格前派生】3連斬り
大剣を豪快に振り回す3連撃。出し切ると受身不可で大きく打ち上げる。
従来までの懸念だったBS時横格命中からのリターンを補う新派生。
初段は膝つきよろけかつダウン値0.1と極小なので、攻め継続のコンボパーツとしても優秀。
出し切りからは横フワで追撃が入る。
OHで横格を差し込んだ際にも着地を挟んでからBS前格闘で拾い直すことが可能。
横格闘 |
動作 |
威力[BS時](補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65[70](80%) |
65[70](-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121[130](65%) |
70[75](-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
薙ぎ払い |
173[186](53%) |
80[85](-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┣通常時前派生 |
斬り上げ |
141(60%) |
30(-5%) |
2.1 |
0.1 |
ダウン |
斬り上げ |
165(50%) |
40(-10%) |
2.2 |
0.1 |
ダウン |
┃┗2段目 |
斬り抜け |
205(38%) |
80(-12%) |
3.2 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┗BS時前派生 |
振り下ろし |
[156](60%) |
[40](-5%) |
2.1 |
0.1 |
膝つきよろけ |
斬り上げ |
[183](55%) |
[45](-5%) |
2.2 |
0.1 |
ダウン |
斬り上げ |
[230](35%) |
[85](-20%) |
3.2 |
1.0 |
特殊ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
大きく跳び上がってソードを振り下ろすピョン格。
今作からはメインからキャンセル可能になり、取り回しが良くなった。
BS中はバウンドダウンとなり、火力を底上げしつつ長時間拘束できるためコンボの〆に最適。
総じて、コンボの〆、攻めの起点作り、視点弄りから射撃CS・Nサブ・特射のセットプレー、あがき・着地ずらし、敵の格闘からの自衛等々、。数々の局面で機能する性能を持ちクアンタの動きの軸となる格闘。
注意点として、他機体のピョン格系統と比較すると下降高度がかなり低い。それによりズサキャン可能な高度が低いため、多少高度があると余計な硬直とブースト不利を背負ってしまう。具体的には大体BD格3段分と少し程度の下降に留まる。
下降限度まで達すると完全に静止してしまううえに、判定が非常に弱く下方向への判定が皆無。また同系統の格闘と比較しても極端に発生が遅いため、敵機に当てる格闘というよりは挙動を活かした立ち回りのための武装。
高高度でのコンボの際はBS前格と使い分けるほうが得策。
後格闘 |
動作 |
威力[BS時] (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
90[95](-20%) |
1.7 |
ダウン[バウンド] |
【BD格闘】斬り抜け3段
「ここは俺の距離だ!」
3連続で斬り抜ける格闘。機敏に、かつ大きく動く為、カット耐性は高い。同じ場所を往復する為、軸をしっかり合わせればどうにかと言ったところ。が、強誘導や判定の大きい弾、ゲロビなどこの格闘に食いついてくるものも現環境では多い。視点変更もカットできるようになったためサーチ替え等を駆使して虹ステ後格に繋ぐ等臨機応変に。
最終段は横回転受身不可ダウン。
万が一OHした場合でも受身不可のおかげで反撃は受け辛く、BS中なら着地してから前格を刺しに行くことも可能。
BS時の初段は攻撃判定が見た目以上に広く、外れているように見えて当たることもある。特に左手側の範囲が非常に広く、敵の右ステップを強引に狩る事も可能。
攻撃判定の"置き"が出来るレベルで、上手く使うとBS横以上に胡散臭い当て方ができる。
逆に右手側への判定は狭いため左ステップに弱い。側面から格闘でカットされる事もあるので、油断は禁物。
2段目以降の巻き込み性能も高く、少々の障害物や壁際でも滅多にこぼさない安定感がある。
しかしBS装備時でも追従性能が格闘寄りの機体が持つBD格闘としてはかなり悪い。闇討ちや差し込みに使える性能ではないため、メインやハルートからの追撃等使う場面は考えていきたいところ。
【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段→突き
「貫けぇ!!」
覚醒中は4連斬り抜けから多段ヒットする突きに動作が変化する。それに伴い3段目の各種性能も変化する。
最終段の突きはあまり動かないが、手早く高火力を叩き出せる点が大きな魅力。
F覚醒中は突進速度と伸びが大幅に強化され、特にBS時は巻き込み性能も相まって神速の差し込みが非常に強力。回り込む横格闘と合わせてF覚醒中の追いの強さに一役買う。
突きのヒット数には余裕を持って設定されており、F覚醒でも強制ダウンするまで当たり、BS時なら生当てで300ダメージを越える。
もちろん突き部分を他の格闘に置き換えることでさらなるダメージアップや吹き飛ばし方向の調整も自由に行える。
追撃に使う場合は突きの部分が無駄になりがちなので、状況によって使い分けよう。
その分攻撃時間が純粋に伸びるため、斬り抜け4段だけを使うにしても覚醒時間を食い潰し気味になりがちなのが難。
加えて格闘中にボタンを連打する癖があると、攻撃時間の長いこの攻撃では格闘CSを暴発させてしまう可能性がある。
仮に発動すると耐久値が限界ギリギリならまだしも1落ち直後に使ったら目も当てられない。
キャンセルできたとしても、BSにしていた場合は動作に入った時点で通常に戻る。
ゆっくり押してもちゃんと出し切れるため、連打は厳禁。
BD格闘 |
動作 |
威力[BS時](補正率) F/M/他 |
ダウン値 F/他 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
70[75](80%) |
70[75](-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
126[135](65%) |
70[75](-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣3段目 |
斬り抜け |
178[191](53%) |
80[85](-12%) |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
183/173/162 [196/186/174] (53%) |
61.6/58.3/55 [67.2/63.6/60] (-12%) |
1.47/1.89 |
0.07/0.09 (0.1) |
横回転ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
222/210/197 [238/226/212] (43%) |
72.8/68.9/65 [78.4/74.2/70] (-10%) |
1.54/1.98 |
0.07/0.09 (0.1) |
縦回転ダウン |
┗5段目 |
突き |
297/268/254 [323/292/274] (19~10%) |
14.56/13.78/13 [16.8/15.9/15] (-2%)*12~17 |
5.11/5.22 |
0.21*17/0.27*12 (0.3) |
ダウン |
クアンタムシステム時
BRと特射の弾数回復や耐久増加による覚醒ゲージの水増しを狙える。相方の耐久次第では積極的に使いたい。
1落ち前に使う時は自機と相方の耐久の他、敵機の火力や覚醒を保持しているかなどを絶対に考慮するべきだが、使用することができれば恩恵は大きい。
しかし武装の性能と機動性が大きく低下するので放置に弱い。本来であれば先落ちできた場面で放置され、相方が延々と追われ続け耐久調整が崩されることも珍しくない。耐久回復による覚醒ゲージの水増しという点がメリットではあるのだが、今作ではL覚醒の存在があるためわざわざ弱体化形態であるこの形態になる必要があるか、よく考慮すべきである。
体力200以下のバースト形態が生まれたら、無理やり敵にひり付いて落としてもらおう。
射撃武器
【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
基本性能は通常時メインと同様。クアンタムバースト時に全弾リロードされる。
ソードビットは足が止まって隙になりやすいため、立ち回りの基本はこちら。
リロードも通常時同様なので、逃げでこの形態になった時は弾数管理を慎重にしていきたい。
中距離以遠でこれが枯渇してしまうと、非常に無視されやすく、相方が危険。
もちろん、1落ち前は無理に節約する事もないが、弾が切れてからがむしゃらに格闘を振っていくのは相手にも放置のタイミングがバレる。
可能な限りアメキャンを絡めて迅速に距離を詰め、格闘をアクセントで使える距離に入ってしまいたい。
サブ、特格にキャンセル可能。特射へのキャンセルルートは消失する。
【サブ射撃】GNソードビット【射出】
[属性:ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値:5.6(0.8*7)][補正率:51%(-7%*7)]
今作ではサブ射撃にコマンド移行。通常時Nサブと異なり弾数の概念がなく、ビットが全て手元に戻った時点で再使用できる。
ビットの挙動は通常時とは異なり、先行して一本のビットが相手に突撃し相手を打ち上げ、命中すると全ビットが一斉に刺す。
1本目は弾速は速いが銃口は緩く、射程距離も非常に短い。
通常時のような一般的なファンネル武装のように牽制でばら撒くというよりは1本目を当てることを前提にして使う射撃武装という感じ。
取り付き射程は赤ロック距離よりやや短い程度。銃口補正が絶望的に悪く、動く敵にはまず当たらないため牽制と考えても心許ない。
赤ロック距離が短くなる事に加え、慣性もかからず完全に足を止め、おまけに発生もかなり遅く、通常時Nサブとはまったく別の武器であることに注意。同じタイミングでキャンセルするとまず出せない。
使いどころとしては、各種攻撃が当たったあとの追撃となる。格闘CSのプレッシャー、格闘が入った時に手早く敵機のダウンを取ったり、
至近距離でメインが命中したあとにこれに繋いでメインやアシストの節約に使える。
ビットの初弾が命中すればBDでキャンセルしてもダウンまで持っていけるので、着地のケアをしたりもう一方の相方を狙う隙を作れる。
【特殊射撃】ガンダムサバーニャ/ガンダムハルート 呼出
[撃ち切りリロード:20秒/2発]
クアンタムバースト使用時に弾数が回復する。
基本的な武装性能は変わらないが、アメキャンが可能になる。
しかしアメキャンに頼ってアシストの攻撃を活かせないようでは本末転倒なので、用途によって使い分ける必要がある。
サバーニャはバリア判定と射程を活かした攻防両面に、ハルートはQB時における貴重なダメージ源となる。
前作までと異なり、リロード時間が通常時と同じ20秒である点に注意。その代わり弾数は2なので、ロックオンを連続で2度呼ぶなど前作ではできなかった立ち回りも可能。
格闘
N・横ともに2段しか出せず、威力も低下している。今作では前格闘が追加。
到底頼れる性能ではないが、QB使用からの先落ちを狙う際は強引に振る必要がある。
【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ
通常時N格2段目までに酷似しているが、2段目で打ち上げる2段格闘。
初段からサブ、特格にキャンセル可能。
出し切りから前ステか前BDでN格が、前フワステでBRが、高度があれば最速横ステから横格が入る。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【前・BD格闘】突き
多段ヒットする突き。BD入力でもこれが出る。
こちらは通常ダウンなので追撃は難しく、自衛はともかくリターンは取り難い。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
76(80%) |
16(-4%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い
通常時横格に酷似しているが、2段目で吹き飛ばす2段格闘。
威力は低く、元が元なので過信はできない。
初段からサブ、特格にキャンセル可能。
N格と違い出し切りからのコンボは難しく、前フワステメインがギリギリで決まるかどうかというレベル。
基本的には初段止めからNに繋ぐことを推奨。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
GVソードVを横に構える格闘カウンター
格闘を受けると背後に回り込んでバスターソードで斬り下ろす。
ビット使用中でも使用可能で、その時はGVソードVのまま攻撃する。
発動直後は虹ステできないが、構え動作を終えてからなら虹ステ可能。
発生が遅く、タイミングを間違えると莫大な硬直を晒す。
今作はカウンターの攻撃属性がバウンドダウンに変更された。
とは言えバウンドの高度が非常に低く追撃は困難。
カウンターが成功したら即虹ステして、そのまま別の格闘に繋げる方がいい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
成立時 |
唐竹割り |
(-%) |
|
スタン→バウンド |
【特殊格闘】量子ジャンプ
[撃ち切りリロード:13秒/1発]
「切り抜ける!」
量子化しながらターゲットに向かって移動する特殊移動。QB時の切り札。
ELSの母星へと向かう時に行ったテレポートの再現。
Nと横格の初段からキャンセル可能。
無敵状態になるまで少し溜めが存在するが、よほどギリギリでもない限り刺さることはない。
量子化中に攻撃を向けられてもブーストの追加消費はせず、限界距離の末端に到達するとすぐに出現する。
移動中任意タイミングから格闘追加入力で専用格闘に派生する。出現モーション中は不可。
BSで斬りかかるためリーチも長めだが、伸びはかなり悪い。
サブ使用中はGNソードVで斬りかかる。
追加入力した時点で当たり判定が復活することもあり、量子ジャンプでギリギリまで接近するほうが得策。
2段目で相手の背後に回り込みつつ打ち上げ、3段目で斜め下に叩き落とす。
万能機の3段格闘程度の威力は出せるが、通常ダウンなので拘束性は悪く、出し切りからの追撃も難易度が高い。
誘導を切られると進行方向に障害物がない限りそのまま直進する。
派生格闘も再誘導しないため、量子ジャンプ中に誘導を切られると必然的に当たらなくなる。
換装直後は使用不可かつリロードもそこそこ長く、更に覚醒リロードもしない。
と、欠点が多い。
特殊格闘 格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回り込み斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
唐竹割り |
173(53%) |
80(-12%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
バーストアタック
本作ではレバー入れで2種類の覚醒技を使い分け可能。
バースト時は後覚醒技のみ使用可能。
【レバーN覚醒技】GNソードV連続攻撃
「生きる為、俺は戦う!刹那・F・セイエイ…未来を切り開く!!」
斬り上げ→返し薙ぎ→袈裟斬り→返し薙ぎ回し蹴り→蹴り上げ→GNビームガン2連射→量子化横薙ぎ→斬り抜け→量子化横薙ぎ→斬り抜け→地面に叩きつけるように斬り払って〆。
計12hitの多段攻撃で、補正ギリギリからでも大きくダメージを伸ばせる。
射撃始動コンボでも300前後のダメージを叩き出せる火力パーツ。
BS装着時はビームガン以降の攻撃力が増加する。
前半部はあまり動かず、カットされやすい。量子化の部分は完全無敵で、逆に後半は高度と攻撃速度もあいまってかなりのカット耐性を持つ。
最終段はバウンドダウンを取れるため拘束性も高い。
また、バリアを張りながら出せば威力と引き換えに序盤のカット耐性をフォローできる。
ビームガンは射撃属性なのでバリアやマントに防がれ、そこで覚醒技が繋がらなくなる。また稀ではあるが壁際などではビームガン後の追撃が外れることがある。その時点で覚醒技が終了してしまう。
極限技 |
動作 |
威力[BS時](補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
68/64/60/60 (80%) |
68/64/60/60 (-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
返し薙ぎ |
122/115/108/108 (65%) |
67.2/63.6/60/60
|
よろけ |
3段目 |
袈裟斬り |
166/157/147/147 (53%) |
67.2/63.6/60/60 (-12%) |
よろけ |
4段目 |
返し薙ぎ |
205/194/182/182 (43%) |
72.8/68.9/65/65 (-10%) |
ダウン |
5段目 |
回し蹴り |
220/208/195/195 (33%) |
33.6/31.8/30/30 (-10%) |
よろけ |
6段目 |
蹴り上げ |
239/226/212/212 (23%) |
56/53/50/50 (-10%) |
特殊ダウン |
7段目 |
GNビームガン |
263/251/237/236 (10%) |
70/71.4/73.5/70 (-15%)*2 |
半回転ダウン |
8段目 |
量子化横薙ぎ |
269/257/242/241 [271/259/244/243] (10%) |
56/53/50/50 [78.4/74.2/70/70] |
よろけ |
9段目 |
斬り抜け |
277/265/249/248 [282/269/253/252] (10%) |
78.4/74.2/70/70 [100.8/95.4/90/90] |
砂埃ダウン |
10段目 |
量子化横薙ぎ |
283/271/254/253 [290/277/260/259] (10%) |
56/53/50/50 [78.4/74.2/70/70] |
よろけ |
11段目 |
斬り抜け |
291/279/261/260 [301/287/269/268] (10%) |
78.4/74.2/70/70 [100.8/95.4/90/90] |
砂埃ダウン |
12段目 |
量子化斬り払い |
303/290/271/270 [318/303/284/283] (10%) |
112/106/100/100 [168/159/150/150] |
5↑ |
5↑ |
バウンド |
【レバー後・QB時覚醒技】GNソードV・ライフルモード【照射】
「ダブルオークアンタ、未来を切り拓く!」
超大型ELSの表面を切り裂こうとした際に使用した、GNソードV・バスターライフルモード(GNバスターライフル)による照射ビーム。いわゆる「ライザーソード」。
今作では「MB」ぶりに通常時でもレバー後で使用可能になった。
格闘コンボにN覚醒技を組み込みたい時は暴発に注意。
必ずバスターライフルを使う関係上、両形態のサブ射撃と特格を使用している間は入力しても発動できない。
BS時は直接使用できる。発生速度に差は無い?。
発生、弾速こそ優秀だがその分銃口補正が覚醒技としては緩め。特に縦方向には非常に乏しいので注意。ビーム自体も細い。
多少であれば曲げ撃ち可能。
通常時は封印安定だが、クアンタムバースト中はSAを生かした最後の切り札や完全な放置中に事故狙いで使うこともなくはないか。
後極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/M/F&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
315/306/300(43%?) |
?(-3%)*19? |
5.13? |
0.27*19?(0.3) |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
バスターモード時のダメージは[]をつけて通常時と併記。
バスターモード時前のみBS前と表記。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
ズンダ。弾の無駄遣いは避けたい |
BR→射撃CS |
151[181] |
セカイン。ゲージ管理が難しいがメインから即ダウンを取れる |
BR→N特射 |
137 |
安い上にアシストの弾数がやや勿体ないがメインからブーストキャンセルなしでダウンを取りたい時には使える |
BR≫BR→レバー特射 |
168 |
最後にハルートが打ち上げる。80ダメージBRズンダと同等の火力が出る |
BR≫BR≫BD格 |
156[158] |
メイン節約。あと一伸びが足りなさそうな時に |
BR≫BR→後 |
164[166] |
メイン節約。BS時ならバウンド |
BR→レバー特射≫BR |
184 |
打ち上げて吹き飛ばす。BR始動の射撃コンとしては高火力。最後をBS前にすれば威力同じで落下 |
BR→後>BS前 |
[184] |
BS時限定。火力は安いがカット耐性が高く落下で着地可能。 |
BR≫BD格NN |
187[196] |
基本かつ主力。カット耐性に優れる。地上付近の相手に当てた場合最終段を後格にすることで着地へ移行。(192(201)) |
BR≫NN後 |
179[185] |
分断に便利 |
BR≫N後N |
181[184)] |
動かないが意外と手早く高高度打ち上げ。射撃派生では入り切らない |
BR≫NNN前>後 |
205[216] |
BR始動デスコン |
BR≫横N前 |
195[212] |
BR始動高威力。最終段を後格で(214) |
レバー特射≫BR≫BR |
197 |
メイン追撃。自機との高度差が大きいと2発目のメインがhitしない |
レバー特射≫射撃CS |
204[225] |
ゲロビ追撃。ゲージ管理が難しいが遠目でハルートが引っかかった場合は狙える。 |
レバー特射≫BD格NN>後 |
240[248] |
主力。威力、カット耐性良好。BS時ならBS前〆(244)で落下して上がった高度をケアできる。 |
レバー特射≫横N後N |
228[233] |
打ち上げ。ビームガンまで入る。 |
レバー特射≫横N前>前(1) |
[250] |
掴み落下。〆は横フワで繋ぐ |
レバー特射≫NNN前N>後 |
245[255] |
ハルート始動デスコン。長い+ブースト消費大。 〆をBRかBS前格にして244[253]の方が実戦的か |
N格始動 |
|
|
NNN>(NN)N>NNN前>後 |
[289] |
すかしコン |
NNN>(NN)N≫BD格N>後 |
[276] |
すかしコン |
NNN前>(N)NN≫NNN>後 |
[301] |
すかしコン |
NNN前>(N)NN≫BD格N>後 |
[294] |
すかしコン |
NNN前>NNN前>後 |
268[284] |
長い上に全く動かない |
NNN前>横N後 |
252[267] |
分断締め |
NNN前>NN |
244[259] |
攻め継続だが、安全性に欠ける |
NNN前≫BD格N>後 |
256[271 |
若干カット耐性上昇 ブースト消費量も多め |
NNN前N>BS前(1) |
[272] |
自由落下。N格始動基本 |
NNN前N>後 |
265[278] |
効率良し |
NNN前N>レバー特射≫後 |
274[294] |
N始動デスコン |
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
173 |
すぐ終わる。 |
前≫BD格NN |
214 |
繋ぎは前BDで安定 |
前>NNN前>後 |
245 |
通常時前格始動デスコン。前派生出し切りなら244。 |
前>横N後N |
208 |
拘束時間大。 |
前>射撃CS |
173 |
一瞬で終わる。足掻きで使えるか |
BS前(1)>BS前(1)>BS前(1) |
[180] |
前ステで安定。動かない |
BS前(1)≫BD格NN>BS前(1) |
[244] |
投げる直前に斜めBDで安定。 高難易度だが威力とカット耐性を両立したコンボ |
BS前(1)>横N後>前 |
[237] |
オシャコン。ダメージは大して出ない |
BS前(1)>横N前>前 |
[254] |
|
BS前>NNN>後 |
[273] |
壁際 |
BS前>横N前 |
[276] |
最速左ステ |
BS前>横N後 |
[255] |
|
BS前>横N>後 |
[261] |
|
BS前>BS前 |
[213] |
ダウン追撃時。今作から対地でも繋がるように |
BS前>BD格N>後 |
[265] |
壁際 |
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
220[236] |
これよりは↓を出したい |
横N>N(横)N後 |
219[233] |
拘束時間大。敵の高コストに決めたい。N後Nだと217[229] |
横>横N>後 |
200[214] |
差し込み時の主力①。カット耐性がよく素早く終わる。 |
横>横N後N |
212[224] |
差し込み時の主力②。打ち上げて長時間拘束できる。 |
横>横N前>BR |
227[249] |
横>横からの高火力コン。前派生出し切りの時点で213[237]。 BS時ならBS前〆で同威力で落下可能。 |
横≫BD格NN>後 |
231[247] |
ダメージとカット耐性ともに優秀。 |
横N≫BD格N>後 |
228[243] |
地上からなら後格で着地できる |
横N>NNN前>後 |
238[254] |
高威力 |
横後>NNNN |
227[240] |
初段から後派生した場合。低空なら着地を挟める。Nでなく横の場合[229] |
横N前>BR |
234[257] |
手早く終わり吹き飛ばす。メイン繋ぎはバクステで安定 |
横N前>BS前 |
[272] |
BS時限定横格始動高火力コン。 前格がダウン追撃の場合は[252] |
横N前>N(横)後 |
239[261] |
打ち上げ。前派生出し切りから繋ぐ方が火力が高い。 |
横N前(2)>横N前 |
236[273] |
カッコイイが火力を求めるならN格に繋ぐ方が伸びる、魅せコンか。 |
横N前(2)>NNN前>後 |
242[282] |
横格始動デスコン。最後が出し切りなら241[281]。 |
横NN>横後 |
[249] |
BS時限定。要高度1機分。ほぼ無意味 |
横NN>横>後 |
[257] |
BS時限定。横始動では高威力 |
横N前≫BD格>後 |
250 |
通常時限定 |
横N前≫後≫後 |
260 |
通常時限定。BR〆で256 |
後格始動 |
|
|
後>BS前 |
[218] |
BS時限定 |
後≫BD格NN>後 |
[277] |
BS時限定。能動的には狙いにくいがBS後格が生で当たったら。 |
BD格始動 |
|
|
BD格NN≫BD格N |
240[256] |
通常時基本。最初に出し切る方が威力が高い |
BD格NN≫BD格>後 |
246[263] |
後≫後よりは火力は落ちるが簡単に出来るコンボ |
BD格N>NNN前>後 |
243[259] |
長い上に伸びない |
BD格NN>後>BR |
251[267] |
通常時でも火力の出るコンボ。BRのタイミングがシビア |
BD格NN>N(横)後 |
238[254] |
相手を空高く打ち上げるので分断に有効 |
BD格>N |
212[229] |
攻め継続 |
BD格NN>BS前 |
[264] |
BS時の限定だが威力も分断力も高い。ダウン追撃の場合は[234] |
BD格NN>後≫後 |
256[274] |
シビアだが通常時も可能。後から後の繋ぎは少し長め前BD。BS時ならディレイ前ステで比較的して入る |
BD格NN>後>BS前(1) |
[264] |
BS時主力。ダメージ、カット耐性、着地移行可能と三拍子揃った優秀なコンボ。 本作では後格がバウンドなので繋ぎも容易 |
覚醒時 |
F/M |
|
BR≫NNN前N>覚醒技 |
313/309 [340/331] |
BR始動デスコン候補。高威力だが長い |
BR≫BD格NNN>後 |
223/218 [233/228] |
BR始動主力。敵相方が本命の場合途中のBD格を2段や3段で止めても良し |
BR≫覚醒技 |
263/257 [278/270] |
BR始動で手っ取り早く |
レバー特射≫横N前≫覚醒技 |
351/336 [359/354] |
|
レバー特射≫BD格NNNN≫覚醒技 |
351~356/339~349 [358~363/353~355] |
F覚は最大9hitまで入る。Mは5hit |
NNN前N≫覚醒技 |
356/352 [367/361] |
|
横NN>横NN |
277/263 [297/282] |
要高度1機分。効率良し |
横N前>横N前(1) |
[309/292] |
BS時限定。攻め継続。 |
横N前>覚醒技 |
348/335 [361/356] |
|
BD格NNN>覚醒技 |
346/332 [358/353] |
基本。カット耐性抜群 |
BD格NNN≫N(横)N後N |
297/269 [308/293] |
打ち上げ |
BD格NNN≫横N前(1) |
[297/282] |
BS時限定お手軽攻め継 高度も稼げて焦らせやすい |
BD格NNN≫後≫後 |
290/274 [309/294] |
|
BS前>横N前(1) |
[277/263] |
お手軽継続その2。横N前出し切りで310/294 |
BS前>BS前>BS前(1) |
[318/289] |
非常に素早く終わる。 F覚醒時は3回目を出し切れるが掴み落下できない |
BS前≫BD格NNN>後 |
[314/298] |
|
F覚醒時 |
|
|
メイン≫BD格NNNN(1~6)>覚醒技 |
307~316 [333~342] |
最大6hitまで入る |
レバー特射≫BD格NNNN(1~11)≫覚醒技 |
351~358 [356~363] |
最大11hitまで入る |
NNN前N>NNN前N>覚醒技 |
369[381] |
F覚醒時デスコン候補。全く動かないが高火力 |
横N前>NNN前N>覚醒技 |
362[375] |
|
BD格NNNN(1~16)>覚醒技 |
351~361 [360~373] |
フルヒットからは入らないので注意 |
BS前>横N前>レバー特射 |
[327] |
ハルート爆破で強制ダウンする拘束コン。覚醒技〆で367 |
横N前>横N前>レバー特射 |
[340] |
同上 |
特格格闘派生は特と表記
|
威力 |
備考 |
格闘CS(QB)始動 |
|
|
QB>BR≫NN |
91 |
|
QB>前 |
85 |
起き攻めの基本。トドメに使いたい所 |
QB>NN>BR |
104 |
NN>BRの繋ぎは前フワステ |
QB≫レバー特射>BR |
109 |
いくつか利点はあるが勿体ない |
射撃始動 |
|
|
BR≫NN>BR |
179 |
弾節約 |
BR→サブ |
??? |
近距離での基本 |
BR≫特NN |
??? |
リターンは並程度 |
レバー特射≫NN>BR |
215 |
|
レバー特射≫特 |
220 |
非強制ダウン |
N格始動 |
|
|
NN>NN>BR |
210 |
意外と高威力だが狙いすぎるは危ない |
N→特NN |
??? |
安定ルートだが非強制ダウン |
NN>特NN |
215 |
少しだけ高度が必要 |
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>NN>BR |
184 |
|
横>横N>BR |
174 |
|
横→特NN |
??? |
安定ルートだが非強制ダウン |
特格始動 |
|
|
特NN>前 |
237 |
要高度。高難易度だがそこそこ威力は出せる |
覚醒時 |
F/M/S/E&L |
|
QB>覚醒技 |
163/??/??/163 |
最後の一手に |
戦術
武装自体は非常にシンプルであり、各種射撃武装と格闘で追い回していく格闘寄り万能機としてオーソドックスな戦術で戦う機体。
クアンタがただ突っ込むだけではダブルロックされて被弾が嵩むだけなので、後格ズサキャン、アシスト、バリア、サメキャン等の各種武装やテクニックを駆使し、
弾幕を回避しながらリスクを抑えつつじわじわと接近していこう。
クアンタがロックを取り、その隙を相方に狙ってもらって敵の連携を崩し、片追い・擬似タイに持ち込んでいきたい。
クアンタを扱う上で重要なのはサブ射撃のGNソードビットの使い分け。
通常時は格闘性能は控えめな分、優秀なサメキャンがあり逃げ性能はそれなりに高いが、それ故にラインが下がりがちになる。意識的にラインを上げないと、相方に負担がかかってしまう。
総じて、中距離でダブルロックを捌く能力に長けた形態であると言える。
BS時は格闘性能が改善されラインを上げやすくなる。
しかし今度はクアンタ自身の手数が制限されるため、BSにしてしまうと中距離の読み合いで不利を負いやすい。
これら2形態のメリットデメリットを考慮して、間を繋ぐ特格のバリアを適宜回していきながら使い分けていきたい。
今作では新アクションの追加、各種武装の変更、調整がなされている。
特に特格のバリアが格闘も弾くようになったことが重要な変更点で、耐久値が減って着地保護としては弱体化したものの、格闘からの自衛に使えるようになり汎用性は上がった。
QBで耐久を回復させることで後落ちのケアをしたり終盤に粘れる特性もそのまま。
最高コストで覚醒が強力な機体であるため先落ちが望ましいものの、万一体力調整が失敗した場合も後落ちシフトがしやすく安定感がある。
大きな弱点は他3000と比較しても総合的に見ると機動力がやや低いこと。特に3000コストの近接寄りの前衛機としては特殊移動系の武装もなく、足回りは非常に悪い。回復、バリアもあるとはいえ620という低耐久も痛い。
これらに関しても後格ズサキャン、サメキャンで小まめにブーストを回復させたり特格のバリアで着地や反確を誤魔化すことで逃げの面でならばある程度のカバーを効かせられるが、
一部高機動機体を覚醒無しで追うのは厳しいことや、火力や耐久の高い機体との読み合いに負けるとダメージ負けしやすいことを覚えておきたい。
特にクアンタより機動力が高く近接も強い機体には不利を背負いやすく、特格がない状態で読み勝つには厳しい。
片方をダウンさせてから相方と二機で追い立てたり、特格のリロードが終わるまで待つ等、戦術の妙が必要となってくる。
EXバースト考察
「トランザム!!」
CB勢お馴染みのトランザム覚醒。攻撃・防御両面の補正が控えめな代わりに、BD回数+1およびBD持続消費量−10%の効果がある。原作のイメージと赤い残像を纏うエフェクトで勘違いされやすいが、他機体の覚醒と比較して機体の速度上昇量が多い等の効果はない。BD回数の増加も覚醒時のブースト回復量が多い、というわけではないので注意。
また、トランザム中は攻撃モーション中以外で被弾すると「量子化」が発動する。
前々作からそうだが、本機は耐久620相応のゲージ上昇率となっており、QB時100分がそれに水増しされる仕様となっている。
無闇に突っ込まない限りはL覚無しでも覚醒は30相応に回す事は出来る。
稼働初期は新規に追加されたMバーストやLバーストも視野に入ったが、覚醒調整を経て再びFバースト一択状態に戻っている。
他の覚醒はその覚醒のメリットよりも「Fではないデメリット」の方が大きい。
量子化
覚醒中に被弾すると2秒程度、黄ロック表示になって少しの間攻撃を受け付けなくなる。
ただし攻撃動作中と、既に何らかの攻撃を受けてのけぞっている間は発生しない。また、プレッシャー系攻撃も回避することはできない。
量子化中は攻撃動作を取る事は出来ないため、あくまで逃げの際の保険として考えておこう。
格闘攻撃112% 防御95%
本作でも最大の候補。ほぼ一択。
格闘の伸び、突進速度、火力を大きく強化する覚醒。特にBSとの相性が良く、F覚BS横格の押し付けはシンプルながら極めて強力。
バリアを付けたセットプレーなど、どの択も理不尽な破壊力を持ち、押し付けの幅が広い。
コンボ火力も凄まじく、一度格闘をねじ込めれば相手の体力調整を大きく崩すことができる。
メイン→格闘のキャンセルルート開放も有用であり、覚醒技を絡めればメイン始動でも300超えのダメージを狙うことができる。
また守りの面を見ても、高跳び・量子化・バリア・QBと防御手段に事欠かないクアンタは覚醒に生存要素を必要とせず、攻めにリソースを全振りできるため、クアンタの特性と非常にマッチした覚醒と言える。
さすがのF覚クアンタでも逃げに回ったM覚醒相手に対しても易々とは食らいつけないので、M覚を持っている相手にダメージを取りたい場合はなるべく先に使わせておくと吉。
全攻撃100% 防御80%
半覚抜けと防御補正で生存力を高める覚醒。
クアンタは覚醒を攻めに使いたいので守りに特化したE覚は正直微妙。また、高い防御補正も量子化があるクアンタでは活きる機会が少ない。
守りを考えても今作で追加されたM覚の方が優れており、総じて噛み合わない。素直に他の覚醒を選ぼう。
射撃攻撃105% 防御98%
射撃武装のキャンセルルート、リロード、火力を強化する覚醒。
アメキャンが可能になりメインが連射できるようになるが逆に言うとそれだけ。射撃武装が強力とは言えないクアンタとは噛み合わない。こちらも他の覚醒を選ぼう。
補正なし。
覚醒そのもののは最弱だが、チーム全体の覚醒回数を増やしたり、覚醒落ちの補填などができる。
相方もL覚を選んでいた場合、互いに3回以上覚醒を回すことも可能になる。
トランザム覚醒故に機動力が上がり、量子化もあるクアンタはL覚でも恩恵自体はそこそこあり。
頻繁にリロードされることでメイン射撃の弾切れが少なくなりアシストの回転率が上がるのは利点と言える。
ただし、F覚・M覚と比べると攻めの圧力では雲泥の差があり、有利な状況を維持する覚醒という意味合いが強く、不利状況をひっくり返すパワーに乏しい。
特にバリア格闘がお粗末な性能のままのため、覚醒しているのに空振りに終わる可能性が高く、選択肢に加えられなくなるのは致命的。
初期のLならいざ知らず、今の性能ではクアンタが選ぶには値しない。
射撃攻撃102% 格闘攻撃106%
トランザムの機動力上昇と合わせてM覚時は凄まじい機動力を得る。
一番の強みであったブースト回復量は弱体化されたものの、青ステ解放、ブースト速度と燃費、格闘射撃両方に補正が乗る等の強みは健在である。
ただし格闘そのものは強化されず、覚醒技を絡めなかった場合のコンボ火力はそれほど高くないため、リターンはF覚に大きく劣る。
またこれもバリアと相性が悪く、超機動力で接近しても最後に押し付けるのが万能機以下の格闘では大した圧にもならない。
3月28日のアップデートでM覚のブースト回復量、速度が下方修正されたため、F覚との差別化がさらに難しくなってしまった。
候補としては一応次点だが、なまじF覚が強力なだけに、現状M覚を選ぶのは消極的な選択であると言わざるを得ない。
僚機考察
クアンタは自衛力が高く低コストの先落ちも許容できるが、射撃武装の性質および回転率を考慮すると後衛に回った場合3000コストとしての圧力に欠けてしまうために、基本的には先落ちを目指す。
ピョン格やシルビ、サブ→メイン落下に射撃ガード付きのアシストによる着地保護等、前線での生存力が高くラインを上げて敵機のロックを引き受けることが得意。
以上のことから自衛力が高くクアンタと足並みを揃えられる機体や、敵機のロックを引き受けているクアンタの後ろから強力な射撃武装を送り込める機体がオススメ。
3000コスト
事故。シャッフルでもなければ非推奨。
もし組んでしまった場合は基本的には覚醒を回したいクアンタが前に出て相方に下がってもらいたいが、相方が先に減ったら大人しく下がって体力調整に徹しよう。
下がってもメインサブアシストで最低限の援護はでき、バリアやバーストで延命することはできる。
- ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン、ガンダムバエル、ガンダムキマリスヴィダール
言うまでもなくこちらは0落ち。いかに後衛において射撃武装を中心とした戦いが心掛けられるかが鍵となる。覚醒の使い所は大半を逃げに使うつもりで。たとえ事故であっても相方が欲しい要素は揃っているので、諦めずに挑もう。
2500コスト
基本の組み合わせ。クアンタが相方に欲する疑似タイ力、先落ち性能をしっかりと備える機体が揃う。
クアンタが後落ちしてもバーストすれば耐久を200確保できる。
僚機がLを選びにくいので、後落ちを受ける際は覚醒の使い所が重要になる。
ぴょん格や変形を生かしたトリッキーなムーブとゲーム中最強クラスのアシストを持ち味とする機体。疑似タイに強くクアンタと得意距離が似通っているため自然と足並みが揃う。
クアンタに随伴して前に出つつ、敵を分断したら疑似タイでハメ殺す戦術が強力。
前後衛シフトしても無理なく前に出ることができ、またお互いが耐久を回復する奥の手を持っておりどちらが先落ちしても後落ち側が非常にしぶとく、戦術に柔軟性があるのも強み。相性は良好。
欠点は低耐久という弱点が似通っており事故ると被害が大きいこと。百式が減った場合は先落ちにこだわらずクアンタが下がって後落ちしよう。
百式の覚醒はクアンタの覚醒ゲージを増やせるL覚醒がオススメ。百式が先落ちした際のフォローもしやすくなり、百式が後落ちして復活した場合でもクアンタの覚醒が溜まれば逆転のチャンスが生まれる。
格闘CSとアグニの火力が頼もしく、クアンタが前に出てロックを取り高火力の射撃で後ろから闇討ちしていく。
クアンタのハルート打ち上げやNサブがカスった際にアグニで撃ち抜いて貰えると非常に美味しいダメージが取れる。基礎火力が高くダメ勝ちしやすい上に自衛力も十分であり安定感がある。
迎撃に長ける分敵を追う展開があまり得意でない機体であるため、クアンタが減りすぎると無視されやすく危険。Pストが弾をばら撒きながらクアンタのバリアのリロードを待つような展開が理想的。
良好な機動力、高い自衛力、援護力を兼ね備える万能機。
守りが非常に固い機体である一方で攻めの圧力は並の域を出ず、攻めたいクアンタが不利を背負う相手が来た際には決め手に欠ける一面も。
稼働初期はともかく、レジェンド側の性能が下げられた今は少々組みにくいか。
最強の突進格闘を手に入れた闇討ち機。
2000の天と違い闇討ちのみならず疑似タイも出来るようになったので、クアンタは多少強気に攻めに行けるようになった。
また回復+L覚による爆弾が一旦回ると手が付けられなくなり、天ミナもクアンタも半覚を使ってなお互いに耐久が半分以上残っているというケースも。
事故りやすいという天ミナの弱みをクアンタがカバーする組み合わせ。
クアンタの横に位置取り両前衛で荒し回る。隣接手前からでも機能する射撃を持ち、格闘機の中では器用で敵との相性差が出にくい。
両前衛らしく下手に先落ちを決めるくらいなら落ち順不同で減った方が先落ちするくらいの方がやりやすいだろう。
本質的にはどこまで行っても格闘機と格闘寄り万能機の組み合わせであり、連携が崩せず接近できなかった場合の試合展開は悲惨。敵機によってはトラバL覚爆弾という奇策も視野に。
アプデにより大幅に弱体化されたものの、変形を絡めた弾幕と逃げ、格闘CSのワンチャン力が依然強力な機体。
前に出てラインを上げやすいクアンタと変形で飛び回りながら無視しにくい弾幕をばら撒くライトニングの相性は良い。
同じ「後ろから弾を垂れ流す」相方であるエクセリアと比べると、機動力と逃げ能力の高さがウリ。
ライトニングがミサイルで面制圧する関係上格闘を狙うクアンタに意図せず誤射が入りやすいため注意。
またエクセリアよりはマシだが、それでもライトニングが先落ちするとしんどくなる。
破格の性能の強化形態を持つ。
ひたすら待ちに徹してバリアとフルアーマーを回し、強い時間にしっかり攻めるというシンプルな戦法が強い。
クアンタはサメキャン、騎士はズサキャンで守っていると、敵は相応のリスクを取らないと崩せないので、反撃で削り返しも期待できる。
調整により騎士はL覚寄りからE覚寄りの性能になっているので、セオリー通りクアンタ先落ちを目指そう。
多彩かつ強力な弾幕を放ち続ける砲撃機。単発のダウンのメインと自由自在に曲げられる射撃CSでクアンタに足りない奪ダウン力を補ってくれる。
格闘CSと後特射の事故らせ力も高く、シルビも合わせた自衛力も十分であり相性は良好。今作からクアンタ自ら可能になったものの、お馴染みのシルビトランザムも非常に強力。
足回りの不安と全武装足を止める関係上、エクセリアが先落ちすると非常に弱いため、クアンタがしっかり先落ちしたい編成。
特殊移動からの闇討ちが光る強襲型万能機とのコンビ。
ブレイヴはオバヒでも動ける多彩なキャンセルルート、FAガンダムは制圧力の高い特格特射派生が魅力。
ロックが外れると強い反面見られていると活躍がしにくいので、相方が伸び伸び動けるようクアンタがどれだけロックを取れるかが鍵。
2000コスト
こちらも基本の組み合わせ。
今作から追加されたL覚醒がクアンタと相性が良く、相方にL覚醒を選んで貰えば、1落ち前のクアンタムバーストなしでもクアンタが3回半覚醒を回すことができる。
また先落ちされてもL覚があればクアンタの覚醒は2回確約されるので被害は最小限に抑えられる。
そのため2000コストと組む場合は相方にL覚を選んでもらい、クアンタは試合展開を見て落ち方を適宜判断していきたい。
2機がしっかり半覚を回してこそ強みが活きる編成であるので、お互いに全覚醒はご法度。
フルブーストから続く組み合わせ。今作ではL覚がありさらに組みやすい。
相変わらずギャンの疑似タイ力は高く同コストではトップクラス。ぴょん格で接近しつつ分断したら張り付いて押し切ろう。
クアンタもギャンも射撃は最低限しかなく、接近できず長々と射撃戦が続いた場合はギャンの低耐久も相まってジリ貧。いかに早く相手の連携を崩して自分たちのペースにするかが鍵。
またギャンは放置されやすく、先落ちした際のリカバーが難しい点がマイナス。
絶え間なくミサイルを撒き散らす可変機。ミサイルやサブで敵を転ばせて貰えるとクアンタも動きやすい。
ライトニングと戦術が似るが、コスト的な体力調整の安定感とL覚による支援によりクアンタがトランザムで暴れやすいのが大きな差別化ポイント。
変形を多用する性質上回避しにくい弾幕を持つ機体が相手に来るとメッサーラが減ってしまいがち。
ただ、メッサーラは2000では数少ない、3000が先落ちを譲ってもいい力を持つ機体なので、無理に守るより割り切って突っ込んでもらった方がいいことが多い。
ファンネルによる援護が光る後衛機。フルブーストから続く伝統のコンビで、今作でも相性良好。
クアンタの後ろから飛んでくる各種ファンネルとゲロビは鬱陶しいことこの上ない。
今作ではクアンタ共々大幅な上方修正を受けており、従来のサメキャンに加え優秀な格闘CSによる読み合い拒否が強力で安定感も高い。
相変わらずクシャトリヤの前衛力は皆無であり、先落ちの被害は甚大。クアンタの射撃では援護が難しく、先落ちしたクシャトリヤがあっさり溶けて2落ちしがち、体力調整はしっかりと。
多彩な降りテクと変速機動で捉えにくい機体。コスト不相応な回避力があり3000コスト相手でもそう簡単には減らないためクアンタが低コストを狙っても負担に耐えられる自衛力が持ち味。
ただしファルシアはダウンが取りづらく火力がないので、放置に弱い。
低耐久のクアンタが2落ちを狙われやすいため、ファルシア側がしっかりサブを当てて寝かせたりクアンタが覚醒で大ダメージを取ってダメ勝ちしたい。
換装により状況変化に対応する万能機。クアンタと組むことで敵機により戦い方を変えられるようになり対応力が高くなる。
前後衛を入れ替えられる点が特に優秀で、後落ちを受けられるクアンタの柔軟性に噛み合っている。
攻め上がる際も、バリアを待ちたい相手ならNT-Dで合わせ、そもそも時間を渡したくないならC装備で速攻を仕掛けられる。
C装備になってしまうと戦い方がある程度固着してしまうので、そこから先はクアンタがアドリブを利かせること。
実弾武装を多数備える万能機。リアクティブアーマーの恩恵で実耐久が高く、堅実な各種射撃に加え格闘の火力も備えており攻守でバランスが良い。
遠距離ではやることがないので、クアンタのすぐ後ろについて着地に特射や格闘CSを刺していきたい。
実弾武装しかない影響で弾が消されやすく相性差が出やすいのが欠点。
1500コスト
非推奨。1500コストの機動力と射程ではクアンタの援護が難しく、低耐久のクアンタの2落ちも怖いが、1500が先落ちしてクアンタの覚醒ゲージが減るのも痛く、1500の2落ちも怖い。
お互いに窮屈な立ち回りを強いられることになるので、別のコストと組もう。
外部リンク
コメント欄
- 格闘の記述とかもう消されたけどBRとかに嵐と思われる不自然にネガティブすぎる記述を書いた人物がいるのでアク禁して下さい -- 名無しさん (2021-03-01 01:52:06)
最終更新:2022年07月26日 07:26