正式名称:RX-78GP03S GUNDAM GP03 STAMEN パイロット:コウ・ウラキ
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
フォールディング・バズーカ |
8 |
76~128 |
1入力で2発消費 |
射撃CS |
ビーム・ライフル【連射】 |
- |
60~102 |
足を止めずBR2連射 |
後射撃CS |
ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
120 |
単発高火力ビーム |
レバーNサブ射撃 |
大型収束ミサイル |
2 |
60 |
3方向に2セット発射 |
レバー入れサブ射撃 |
マイクロミサイル |
40~140 |
多数のミサイルを発射 |
特殊射撃 |
メガ・ビーム砲 |
1 |
31~245 |
銃口補正が良い照射ビーム |
特殊格闘 |
爆導索 |
1 |
40 |
移動経路を時間差爆破 |
派生 フォールディング・バズーカ |
(8) |
76 |
バズーカ1発発射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い |
NNN |
182 |
高火力 |
派生 フォールディング・バズーカ |
NN射 |
184 |
メイン弾数回復後、2発消費 |
前格闘 |
突き刺し |
前 |
94 |
伸びが良い |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
156 |
主力 |
後格闘 |
斬り上げ→叩きつけ |
後N |
154 |
初段性能良好かつバウンド |
BD格闘 |
X字斬り上げ→X字斬り下ろし |
BD中前N |
152 |
伸びが良い |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
零距離メガ・ビーム砲 |
3ボタン同時押し |
270/279/287/264 |
打ち上げからオーキスで突き刺し砲撃 |
【更新履歴】新着1件
18/11/06 ほぼ丸々コピペだったので確認の取れていない部分を削除
解説
『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公コウ・ウラキが駆る後半の搭乗機。コードネームは「ステイメン」。
アームドベース「オーキス」と合体した「デンドロビウム」コアを司る機体で、本編ではほとんどこの形態で活躍はしていない。
元は拠点防衛を目的としており、ほとんどMAと呼べるレベルの圧倒的制圧力と火力を持つが、種別的にはあくまでMSである。
本作でも時折デンドロビウムの武装を召喚しつつ、メインのバズーカなどをメインに戦うやや特殊な様相の機体。
メインの独自性が強いが、基本はメインサブによって敵を動かして特射を狙っていく射撃寄り万能機。
持ち味の弾幕だけでなく、ゲロビによって硬直を刺す力もあるので射撃戦は得意。メインの盾めくり力も嬉しい。
メインは発生も良いため、使いこなせば格闘迎撃力もそこそこあり、サブ→メインキャンセルは健在。
格闘は初段発生に優れメイン回復派生も継続されているが、やや完走モーションが緩慢でカットされ易いのが難点。
前作で散々暴れたツケとしてなのか、今作では露骨な弱体化を喰らっている。
特にNCSとNサブの仕様変更、爆導索の弾数減少が大きな変更となっており、かなり制圧力は低下した。
また、格闘を含めた要所のダメージが減少している為昨今の環境ではダメージ負けも目立つように。
そのため前作のように色々出来て適当に弾をばらまけばいいような機体という認識は捨てるべきである。
とはいえ弱体化されてもメインの独自性、強めの格闘、降りテク、強銃口補正の特射などは強みとして十分機能する。
FBで参戦した時の元々のコンセプトである「弾幕で足を動かしつつメインや特射で取ったり相方に繋ぐ」というコンセプトに立ち返る必要があるだろう。
リザルトポーズ
通常勝利:浮遊しながらフォールディング・アームで持っていたフォールディング・バズーカを両手に持ち替える。
覚醒勝利:メガ・ビーム砲を砲身のパースをきつく上に向けて構える。
敗北時:左腕を失い、右手にフォールディング・バズーカを持って漂う。
- メイン→各種サブ、特格
- 後CS→各種サブ、特格
- 各種サブ→メイン、各種サブ(N→レバ入れ、レバ入れ→Nのみ)、特格
- 特射→特格
- メイン:弾数が10→8に減少
- レバーNCS:発射数が3→2に減少、射撃間隔が増加、1ヒット65→60に減少
- レバー後CS:ダメージ150→120に減少、弾速低下、判定拡大
- Nサブ射撃:弾の広がりが大きく、誘導大幅劣化、ダメージ75→60に減少
- 特格:弾数が2→1に減少
- N格闘:ダメージ206→182に減少
- 前格闘:ダメージ86→94に増加、補正率悪化?
- 横格闘:ダメージ166→156に減少
- 後格闘:ダメージ163→154に減少
- BD格闘:ダメージ150→152に増加
- 機動力上昇
- メイン射撃:リロード時間短縮(6秒→5秒)
- レバーNCS:ダメージ上昇(60→70)、判定拡大、ダウン値上昇
- レバー後CS:弾速上昇
- Nサブ射撃:誘導上昇、ダメージ上昇(60→65)
- レバー入れサブ射撃:誘導上昇、ヒット時の挙動変更
- 特射:慣性強化、リロード時間短縮(15秒→14秒)
- 特格:着地でリロード開始するように、リロード時間短縮(9秒→5秒)
射撃武器
【メイン射撃】フォールディング・バズーカ
[撃ち切りリロード:5秒/8発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)/1発][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)/1発]
動き撃ち可能なバズーカ二挺撃ち。
敵の位置に関わらず、右手→左手の順に撃つ。
1クリックで2発順次消費するため基本的には4回撃つと弾が切れる。
威力は弾頭60、爆風20。
普通のBRとBZを折衷したような使い勝手。
また、N格射撃派生を入力すると残弾に関わらずリロードされる。
サブ・特格でキャンセル可能。1発目からもキャンセルを受け付ける。
一見取り回しが重そうに見えるが、右手側の発生は一般的なBRよりも若干速い。
逆に左手側はBRよりも遅いタイミングで発生する。
弾速が早い反面、BZとしては左右誘導が弱い(上下はそこそこ追う)。
他BZ同様に射程限界が存在し、赤ロックを少し超えた辺りで消えるのが玉にキズ。
爆風ありBZらしくシールドをめくる事もある。
正面からでもシールドめくりを自然とできるのが3号機の特性ともいえるため、盾されたら連射して固め+めくりを是非決めたい。
今作では弾数が8発に減少しており、弾切れが頻繁に起こるようになった。
リロードはそこそこだが撃てない時間帯は必ずある。上手く回していこう。
1発しかない場合は隙を見て撃ち切ってしまった方がいい。
【射撃CS】ビーム・ライフル
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム]
射撃CSでBRを撃つ。レバー入力により性能変化。
一般的なCSより0.5秒ほど長くかかる。
それでも武装の枯渇が早く節約のしようも無いラインナップであるため、必然的に頼ることになる。
【N・前・横射撃CS】ビーム・ライフル【連射】
[よろけ][ダウン値:3.0×2][補正率:40%(-30%×2)]
足を止めずにBR2連射。銃口補正は1発目で固定。
移動撃ち可能な点は変わらずで、振り向き撃ちに気をつければ自由落下ができる。
アプデにより2発当てられればダウンが取れるようになった。
弱体化された点を加味しても基本的に出番はかなり多い。
前作で数多の機体に苦渋を飲ませた自由落下降り+ライフル連射は、本作でも牽制や距離詰めの抑制としては十分。
【後射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】
[ダウン][ダウン値:5?][補正率:?--%]
足を止め、単発で強制ダウンするビームを撃つ。サブ・特格でキャンセル可能。
使い勝手は試作1号機の射撃CSとほぼ同じ。
威力が一般的な単発高火力ビームと同じ水準である120まで落とされており、火力面での優位性は無くなった。
コンボ締めやダウン追撃、迂闊な格闘に対する迎撃などの使用には十分耐え得る。
ここからサブ→メインキャンセルで降りテクになるが、落下移行が遅くステップも仕込めない(誘導も切れない)。
敵機に見られている場合は特格で降りた方が無難。
【サブ射撃】大型収束ミサイル / マイクロミサイル
[撃ち切りリロード:9秒/2発][属性:実弾]
オールスターシリーズにおける本機の伝統的な武装。呼び出したオーキスの一部からミサイル攻撃。
レバーNで大型収束ミサイル、レバー入れでマイクロミサイルを発射する。
コンテナを呼び出す形となるが、シリーズを通してこの武装はアシスト属性ではない。
2発撃ち切りでリロードも性能の割に長い。不足するほどではないが十分とは言えない。
基本は撒いて事故狙いや面制圧等の牽制が主目的。というよりも誘導がほぼ無いのでそれしかできない。
メイン(1発目からでも)からキャンセル可能。
ここからメインへとキャンセル可能。射角内なら落下に移れる。呼び出し動作に振り向きが無い点に注意。
コンテナは耐久値が設定されてる様で、射撃が当たると壊れることがある。
また攻撃判定は存在せず、近づいてもコンテナを押し出すことになる。
ある種の障害物なのか?コンテナの上に上手く着地できればブースト回復する…が狙ってやるのはまず無理だろう。
覚醒リロードは不可能で、またN、レバー入れ共に同時には1つずつしか出せず、消えたのを確認する必要あり。
一方でNとレバー入れは相互にキャンセルして出せる。
ただしレバー入れからはレバー入れサブでもNサブキャンセル扱いとなるが、Nからはレバー入力が必要。
これをすると文字通り、結構な弾幕が形成できる。
【Nサブ射撃】大型収束ミサイル
[ダウン][ダウン値:2.0/1発][補正率:-30%/1発]
「カタを付けてやる!収束ミサイル!!」
コンテナを左側に召喚し、大型ミサイル3発を2連射する。
3発のミサイルはそれぞれ正面と斜め左右に飛ぶため、よほど密着していない限り一人の相手に2発以上当たることはまず無い。
実弾ながら有効射程限界がない。緑ロックでも2発目で銃口補正が再度かかる。
今作から左右誘導ほぼゼロ(それに伴い広がったまま進む為すかすか)、上下誘導も左右よりはマシだが前作よりはるかに弱く。
前作まではしっかり誘導で当たる場面も有ったが、今作からは本当にまぐれでしか当たらなくなった。
緑ロックでうろうろしたい時間や、弾の大きさを生かした自衛ではこちらを使う場面もあるだろうが、赤ロック内ではレバー入れサブを優先したい。
【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル
[よろけ][ダウン値:0.5/1発][補正率:-20%/1発]
「マイクロミサイル!まとめて片づける!」
コンテナを右側に召喚し、マイクロミサイル12発を一旦拡散させてから収束させるように飛ばす。
拡散方向は左、右斜め上、右斜め下に4発ずつ。この特性上地対地だと1、2発地面に当たって消える。
弾速は遅いが、誘導はそれなりにある。
拡散する特性上、目の前にいる敵には当たらず、Nサブとは違い赤ロック程度飛ぶと弾が消える。
拡散前からしっかり誘導してくれるので甘えた着地には結構刺さる。
こちらはほぼ弱体化無しなので、とりあえず弾幕を張って相手の足を動かしたい時に優秀。
相変わらず覚醒技前に出してあると、自分で覚醒技をカットすることになる。
狙ってやるならばまだしも、暴発した場合悲惨なことになるので注意。
【特殊射撃】メガ・ビーム砲
[撃ち切りリロード:14秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:50%(-5%*10)]
「喰らえ、メガ・ビーム砲!!」
メガ・ビーム砲を右側に呼び出し、太い照射ビームを撃つ。
1hit31ダメージ。
ヒット数は余裕を持って設定されているようで、EやL覚醒でもダウン値低下の影響でヒット数が増え総ダメージが上がる。
特にS覚醒では生当て300越えという一発逆転の火力を得られる。
発生には若干溜めがあるが銃口補正とダメージが優秀。
特に銃口補正は特徴的で、発射直前にいきなり高精度で銃口を合わせる。
視点変更がなく、銃口が右にあるので状況確認がしやすいのも特徴。
弾数消費はビーム発射と同時で、砲身が出現しただけならばキャンセルしても消費はしない。
射角は下へは並みだが上へはかなり広い。
目立った弱点として、「銃身が巨大すぎて手元に攻撃判定が無い」ことが挙げられる。
潜られると機能しないので、敵が自分から遠ざかっていけばいいが、そうでない場合近接では期待できない。
その特性上近接での摺り当てが難しく、銃口を活かして当てる場合でも少し間合いを取る必要がある。
様々な弱体化を受けた本機においては唯一と言って良い、MBONから弱体化の無い武装。
アプデにより慣性が強化された事により、M覚中はゴトラタンのゲロビのような滑り撃ちが出来るようになった。
総合性能は他機体のゲロビと比べても非常に高いので、ロックが外れていて生当てを狙える時は何としてでも当てたい。
メインやサブの爆風で打ち上げたところにも、かなり遠距離からでも追撃として入る。
【特殊格闘】爆導索
[特殊撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:爆風][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
導線を持ちながらレバーNで後方、レバー入れで入力方向に宙返りし、時間差で起爆。
ボタン長押しで導線を持ち続け、起爆までの時間を延長することが可能。
回避寄りの特殊移動だが、誘導切りが無い。そのかわり、攻撃判定を出すため格闘への耐性がより強い。
レバー入力は8方向に対応する。
虹ステ不可だが他の射撃すべてと、格闘最終段(派生含め)からキャンセル可能。
特格からは専用の射撃派生と、(BD格闘を除く)各種格闘・特射にキャンセルすることができる。
特射にはキャンセル補正がかかる。また、台詞も普段の特射とは違う専用のものとなっている。
N射撃CSでタイミング良くキャンセルすると慣性が乗り、かなりのスピードで移動する事ができる。
特格はどのレバー方向でも敵に向き直る性質があるので、N射撃CSCで振り向き撃ちになる事は早々無い。
接地判定があり、モーション終わり際に着地すると硬直なし。
ブースト回復までの時間は緑着地程度。オーバーヒートでも使えるので硬直を晒すくらいならコレを使いたい。
高度がある場合は途中から通常の落下になる。具体的には高度1~2機分まで。
今作では弾が減っており、1発だけになった。
後方特格2連→NCSでの急速離脱が不可能になったので注意したい。
代わりに接地後リロードだが高回転率となったので必要な時に使いやすくはなっている。
【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ
[メインと共通]
正面・斜め前の3方向を除く5方向に移動した時に射撃追加入力で使用可能。
専用モーションでBZを1発撃つ。メインと性能は同じで、弾も共有している。
コマンドの都合上、射撃CSを溜めようとして暴発…なんて事もありえるので注意。
メインと異なり、ここからのキャンセルルートはない。
格闘
派生でメインをリロードできるN格・1段高効率の前格・初段性能が良い横格・出し切りバウンドで追撃が安定する後格・後格以上の効率を持つが追撃難度が高いBD格とどの格闘も役割がある。
入力上不可能なBD格を除き、全て特格からキャンセルで出すことが可能。
BD格闘以外は空振り時に2段目が出せないように設定されている。
全ての格闘にGVS水準の威力調整が入っており、ONと比較すると大半のダメージが落ちている。
【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い
動作が遅い3段格闘。3段目で視点変更&10時の方向に吹っ飛ばす。
通常ダウンしか取れず、壁際だと3段目を空振りしやすいと少々扱いづらい。
出し切りから前フワステでメイン追撃が安定する。
前作から威力が格段に落ちており、出し切りは狙う価値があまりなくなっている。
2段目から射撃派生が可能。
【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ
武器コンテナを呼び出し、メインの弾をリロードしつつバズーカ2連射。視点変更あり。
同時ではなく交互に撃つため、ダメージはあまり伸びない。射撃属性なので虹ステ不可。
威力はメインと同等。ダウン値推移の関係で生当てでも2発目の爆風は入らない。
派生はメインの弾を消費(8発に回復→2発消費で6発)するが撃つ前にBDCすれば弾を消費しないため、補給狙いで使うならこれを踏まえて。
リロードタイミングはコンテナが出た瞬間。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣3段目 |
薙ぎ払い |
182(53%) |
30(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
┗射撃派生 |
バズーカ |
157(45%) |
弾頭60(-15%) 爆風20(-5%) |
4.5 |
弾頭2.4 爆風0.1 |
ダウン |
184(30%) |
弾頭60(-15%) |
6.9 |
弾頭2.4 |
ダウン |
【前格闘】突き刺し
左手のビーム・サーベルで多段ヒットする突き1段。視点変更なし。
判定は強そうに見えるが発生も判定も横格と同じ。
砂埃ダウンで、命中から安定して他の攻撃が繋がる。
前ステ(フワステ)でメイン追撃が安定する。後射撃CSCも安定して入る。
動きは無いがさっさと終わる上に威力に対して補正が緩く、後CSと合わせれば短時間高火力コンボが組める。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
94(80%) |
20(-4%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
右薙ぎの後、両腕のフォールディング・アームを展開しての回転斬り。視点変更なし。
初段の発生に優れており、この機体の主力格闘。
回転斬りの最中はその場から全く動かないのでカット耐性は悪い。また、最終段以外は全てよろけ属性なのでコンボを途中で切り上げる際には注意。
2段目の効率が良い反面初段の威力がかなり低いため、初段時点で強制ダウンするようなら他の攻撃を当てるようにしたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
50(80%) |
50(-20%) |
1.7 |
1.7 |
回転よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
118(65%) |
30(-5%)*3 |
1.85 |
0.05*3 |
回転よろけ |
回転斬り |
156(60%) |
60(-5%) |
2.85 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ
1段目で打ち上げ、2段目で叩き落とす2段格闘。2段目で視点変更。
初段の発生・判定が横格より優秀。
出し切り火力は横と大差無いが、こちらはバウンドで追撃が安定するかわり出し切りの威力対補正効率が僅かに悪い。
2段目からステップ(フワステ)でメイン追撃が安定し、後射撃CSCも安定して入る(視点変更終了まで要ディレイ)。
追撃の幅が広く放置も可能と色々応用が利く。通常格闘3段目と違い壁際でも空振りの心配もない。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
154(60%) |
32(-5%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
バウンド |
【BD格闘】X字斬り上げ→X字斬り下ろし
ビームサーベル二刀流による2連十字斬り。2段目で視点変更。
初段で相手を浮かせ、2段目で下方向に叩きつける。
出し切りの威力と補正がかなり良く、2段格闘としては破格の性能。
ただし出し切りから繋げるには虹ステの先行入力が必要。
難易度が高いため狙うならば要練習。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
X字斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
X字斬り下ろし |
152(70%) |
115(-10%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
バーストアタック
零距離メガ・ビーム砲
「零距離射撃!」
斬り上げで相手を打ち上げ→オーキスを装着して追跡→メガ・ビーム砲を相手に突き刺し零距離射撃。
砲突き刺し~零距離射撃は原作でシーマのガーベラ・テトラを葬った場面の再現。
攻撃後には分離したオーキスが遥か上空へ帰還していく様子が見える。
初段の突進にはスーパーアーマーあり。斬り上げヒット後から視点変更。
初段は見かけ上特殊ダウンさせているように見えるが、実際は掴み属性として扱われている。
そのため斬り上げで敵を倒したり、斬り上げ~突き刺しの間に覚醒抜けや横槍を受けると動作を中断して自由落下する。
味方に当てると最後まで綺麗に当たってしまう点も注意したい。
押し突け部分にダメージがなく、ダメージの大半を最後のビームが取るためカットされると大損。
ビームは射撃属性なのでS覚醒が最もダメージが出る。
出し切りまで約2.4秒と早い部類だが、突き刺しから発射まで完全に足を止めるためカット耐性は悪い。
オーキス部分には判定はなく、誘導の無い攻撃を向けられてもすり抜ける。
接触判定はあるようで、敵が格闘でカットに来たがオーキスが邪魔になって踏み込みきれずに空振り…ということも。
最後の零距離射撃は単発で強制ダウンする照射ビーム。
諸々の補正を加味したダメージがバリアの耐久を上回っていた場合、バリアを貫通し本体に丸々ダメージが入る。
下回っていた場合はバリアを削りはするが、本体にダメージを与えられない。
ダウン値の都合上普段は気にする必要はないが、最終段はただのダウン属性。
ボス相手に使う際は注意。
レバーサブを出した直後に覚醒技を当てた場合、遅れて来たミサイルが敵に当たってセルフカットをしてしまう。
初段の威力がそこまで高くないため実用性は無いが、攻め継続コンになる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
86/83/80/80(80%) |
80(-20%) |
|
0 |
掴み |
2段目 |
突き刺し |
86/83/80/80(80%) |
0(-0%) |
|
0 |
掴み |
3段目 |
零距離射撃 |
270/279/287/264(--%) |
230(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
(強制)ダウン |
コンボ
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン2発 |
128 |
|
メイン1発≫BD格N |
176 |
BD格の伸びがいいので狙える距離が広い |
メイン1発≫特射 |
172 |
効率が悪い |
NCS(2発)≫メイン1発 |
126 |
|
レバー入れサブ(1発)≫特射 |
212 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
202 |
威力もカット耐性も低いので↓推奨 |
NN>前→後CS |
221 |
|
NN>後N→後CS |
227 |
後Nの時点で197のバウンド |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>前→後CS |
240 |
手早くまとまったダメージ。前→後CSで190 |
前>後N→後CS |
259 |
後Nの時点で211のバウンド |
前≫BD格N→後CS |
271 |
CSへは最速キャンセル |
横格始動 |
|
|
横N(3hit)>前→後CS |
231 |
|
横N(3hit)>後N→後CS |
237 |
後Nの時点で207のバウンド |
後格始動 |
|
|
後N>前→後CS |
256 |
後N→後CSで226 |
BD格始動 |
|
|
BD格N→後CS |
236 |
最速キャンセル |
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
特射 |
275/292/308/275 |
覚醒中も強制ダウン |
前>前>覚醒技 |
324/322/320/308 |
前>覚醒技で307/310/313/296 |
後N>前>覚醒技 |
305/298/292/286 |
後N>覚醒技で310/308/306/294 |
F覚醒中 |
|
|
前>前>前>覚醒技 |
319 |
デスコン…のはずだがFBやONより威力が大幅に低下している |
戦術
高誘導の武装と優秀な照射ビームを駆使した中・遠距離での射撃戦が基本…というのは前作までの話。
メインの弾数減少・NCSが2連射化・Nサブの誘導低下により、雑に弾をばら撒いてダメ勝ちを狙うというのがほぼ不可能になった。
ダウンを取れずにしっぺ返しを食らう場面が増えてしまったので、前作以上に特射や格闘を入れる必要がある。
特射は凄まじい銃口補正と強化された慣性により迂闊な隙を強引に絡め取れる力がある。今作で唯一弱体がされてない射撃武装なので溜まり次第狙える機会を窺おう。
覚醒中は前・後・BD格など始動とコンボ火力どちらも優秀な物が揃っており、特射も更に強力になるので流れをひっくり返す性能は十分。
覚醒技で300超を狙えるので、下手に長々と殴るより効果的にダメージを稼げる。
覚醒技は最後のビームまで当てないと大赤字だが、短めのコンボ時間・上空に敵を連れ去るとそれなりにカット耐性も期待できる。
射撃は全て撃ち切りリロードであることに注意。
垂れ流すだけで仕事をしたつもりになって、気づけば全弾リロード中では相方の救援もままならない。
CSなども絡めて3つの射撃が全て真っ赤にならないよう、上手く使い回そう。
EXバースト考察
「どいてくれ!こいつらは俺が倒す!!」
格闘攻撃補正:+7%
元々格闘の性能は良いため、相性はそれほど悪くない。
面倒臭さから無視されやすい射撃を信用できないのであれば、こちらも一考の余地あり。
前作での最良の選択肢だったEだが本作ではやや向かい風。
半覚で抜けられるのはやはり魅力的だが、E覚自体の弱体化と今作ではM覚の存在から抜けてもすぐに追いつかれやすい。
これを選ぶなら半覚をしっかり使い、相手のチャンスを潰したい。
射撃攻撃補正:+12%
メイン連射の押し付けは単純に強力で、特射が一撃でも当たれば劣勢も挽回できる。
S覚そのもので取れなくてもリロード高速化で、覚醒終了後速やかに砲撃再開できるのも隠れたメリット。
少ないブースト回復も降りテクである程度ごまかせる。
今作ではS独自のチャージ速度高速化が削除されているので注意。
今作での新覚醒。
3号機自体後方での支援が主なので相方に覚醒ゲージを与えられるこの覚醒も悪くない。
ただし、相方が攻め切れないとこちらの覚醒では性能の伸びしろが低すぎて、戦況をひっくり返せない恐れがある。
そのため、逃げ覚醒になりがちな上そもそも2回撃つことすら大変な3025よりも、安定して攻め覚醒を回せる中低コストコンビでの起用がメインになる。
シャッフルでは当然厳禁。「相方が半覚使わなかった」などと理屈をこねて敗因を責任転嫁するくらいなら、この機体&覚醒を使う時点で自身の責任である。
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
機動性が上がり逃げや攻めが行いやすくなる。
相手に詰め寄ってからのメインや特射の押し付けは素直に強力。
シャッフルでは扱いやすく迷ったらとりあえずこれ。
僚機考察
基本的には射撃寄り万能機なので前に出てくれる機体が望ましい。
しかしメイン・サブの性質上、味方が前線にいるとどう気をつけても誤射が出るため格闘機とは噛み合いにくい。
そのため「前に出られて射撃を主体とする機体」との組み合わせが理想。
戦闘が硬直すればするほどメイン・サブの事故当たりが狙えるので、
短期決戦型よりは長期戦を主とする機体の方が組みやすい。
3000
本来ならば理想だが、援護力も自衛力もガタ落ちしたため、立ち回りの難易度が上がってしまった。
Nサブ弱体化によりサブの垂れ流しがプレッシャーにならなくなっているので、CSや特射の直取りを狙う必要がある。
必然的に交戦距離が近くなり被弾リスクが高くなるが、特格も減らされているので甘えた逃げが出来ない。
覚醒も、今作では少しでも攻めに光る要素があれば25だろうとL覚が候補に挙がるほどの低コ先落ち環境でE覚しか選べない不器用さも逆風。
上手く体力調整が出来れば流石に強い組み合わせだが、今の3号機ではままならない事が多いだろう。
3号機がメインやレバサブで足を動かし甘えた着地をFAZZがCSやハイメガでぶち抜く非常にわかりやすい組み合わせ。
相手がFAZZを全力で止めようものならこちらの特射のチャンスが生まれる。
適正距離も似通ってるので足並みも揃えやすい。だがこちらの特射が上手く入らないとダメージレースで厳しくなり機動性に難があるFAZZが2落ちして負ける。
なので3号機側は特射は必中の心構えでないと他の万能機の劣化にしかならない。
FAZZよりもCSや特格を駆使したあがきや逃げが得意な機体。
3号機が無視されたときの自衛手段が豊富な点がうれしい。
だがその分非常に硬いので3号機先落ちリスクが高い点に注意が必要。
2500
3025が色々問題山積みとなってしまったため、相対的に組む価値が上がった組み合わせ。
覚醒の自由度が上がり、先落ちも3025に比べれば遥かに許容できるため事故っても立て直しが出来る。
組む機体は疑似3000として前衛機を選ぶか、射撃機と組んで両後衛をするか、のどちらか。
2000
組む理由が見当たらない、完全なシャフ事故コンビ。
L覚を3号機に送っても何も起こらないので、腹を括って自分の覚醒で仕事をしよう。
1500
2000よりはマシな組み合わせ。
前衛向きの機体に先落ちを譲る前提で暴れてもらい、相手の体力調整を崩してしまおう。
後衛機と組むとダラダラ撃ってても憤死するだけなので、前進するしかない。
外部リンク
コメント欄
- メイン誘導低下 弾数低下 リロード9秒 -- 名無しさん (2018-12-14 20:15:12)
- サブ誘導低下 弾頭縮小 -- 名無しさん (2018-12-14 20:16:06)
- メインCS発生鈍化 1発目から2発目までの連射間隔増加(ボタン離してからうち終わりまでにかかる時間がマキオンと同じ) 誘導低下 -- 名無しさん (2018-12-14 20:18:22)
- 機体のダッシュ速度初速低下 旋回性能劣悪 -- 名無しさん (2018-12-14 20:19:28)
- S覚の特射300も出なくない? -- 名無しさん (2021-02-04 22:11:21)
最終更新:2021年02月04日 22:11