ダブルオーガンダム

こちらはダブルオーガンダムの解説ページ
ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザー
正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード)
コスト:3000  耐久力:680 変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNソードII・ライフルモード 5 70 弾数少な目のBR
CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 14~120 レバー横でやや収束して撃つ。当たり方でダメージ変動
サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 74 性能が大きく変わった。レバー後で後方向への移動距離が大きくなる。
特殊射撃 ケルディムガンダム 呼出 2 100 レバーN。ケルディムが狙撃
アリオスガンダム 呼出 114 レバー入。アリオスが突撃
特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100 - 時限換装
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNソードII NNNNN 231 長いが火力は出る
派生 GNソードII・ライフルモード【高出力】 N射
NN射
NNN射
NNNN射
197
216
242
248
強制ダウン
前格闘 突き 85 砂埃ダウン。コンボが安定する
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り 横NN 171 回り込みと伸びは並
後格闘 斬り上げ 75 特射にキャンセルできる
BD格闘 斬り抜け2段 BD中前N 136 斬り抜け
格闘CS GNフィールド【突進】 格CS - 射撃バリアつき特殊移動。
各種格闘にキャンセル可能

【更新履歴】新着3件


解説&攻略

『機動戦士ガンダム00・セカンドシーズン』より、刹那・F・セイエイが駆るガンダムエクシアの後継機。
2機の太陽炉を同調駆動させる「ツインドライブ」により、他のガンダムを圧倒する超出力を秘める。

今までと同様、「ダブルオー(00)」、換装の「ダブルオーライザー(00R)」、覚醒の「トランザムライザー(TR)」の三形態を行き来して戦う換装型万能機。
今作ではライザーと共に変更点が多く、全体的に強化されている。
射撃武装が今までよりもアッパー調整されており、格CSには奥の手のバリア突進も追加。

手数も増え、当てやすい武装も増えているが、00状態では決め手に欠けるのは変わらない。
さらに強くなったライザーを活かすための時間稼ぎがやりやすくなった程度と考えた方がいいだろう。

本機は全3000の中でも特に覚醒する事によるメリットが大きい機体であり、今作のL覚醒とのチーム相性は抜群。
なおかつ敵のEやL覚醒に対してTRをぶつけて有利に立てることもあり、環境的には今までにないぐらいの追い風が吹いている。



射撃武器

【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード

[常時[リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
弾数・威力共に最弱クラスのBR。とはいえこの形態は自衛や細々とした射撃戦が主体であり、そこまで致命的という程でもない。
弾数が少ない分、CSや他の武装を積極的に絡めていきたい。

【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1hit0.6?][補正率:1hit93%]
両手のGNソードIIを構え、散弾状のビームを撃ち出す。
レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。
特にレバー入れは滑りが乗りやすく、BDや格CSからの押し付けが有利に働く。
赤ロック以遠まで飛ぶ程度の射程はあり、1発ひっかければよろけが取れるため中距離における牽制や着地取りにそこそこ使える。
手数の少ない生時において気兼ねなく撃てる貴重な武装であり、セカインなどを駆使して上手く回したい。
その特性状根本から当たった時の総火力・ダウン値は凄まじく、SAやバリアへの対策にも有効。
展開直後のFFバリアさえも一撃で撃ち抜くことも可能。
とはいえ少なからず隙もできるため、この形態ではあまり無理はしないように。

【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】

[撃ち切りリロード:5秒][属性:実弾][特殊よろけ+弱スタン]][ダウン値:1.0(0.5*2)][補正率:70%(-15%*2)]
GNビームサーベルをダガーモードにして投げる。1hit40。レバー入れで性能が変化する。
誘導は弱くなく、銃口補正がそれなりに強い。射程限界があり、赤ロック限界の少し先まで飛ぶと消失する。
従来のビームサーベル投げとは異なり、エクシアのサブに類似した性能になった。
元々素の機動力は時限換装機の中ではかなり速い上に、この新規武装と突撃アシストであるアリオスの追加によって、本気で逃げたら並の機体では取れないまでのレベルに自衛力が上がった。
一説にはライザー時よりも通常時の方が自衛力が高いと言われるほど。
特にレバ特射→横サブ→メインは高コスト格闘機等に対する自衛手段としてはかなり優秀。

メインへキャンセルすると自由落下する。メイン空撃ちでも落下可能。
格闘の命中後からキャンセル可能。キャンセル補正あり。(レバーN:74→52 レバー横:1hit40→28)

【N・後サブ射撃】バク宙投げ

宙返りからの二本同時投げ。Nかレバー後入れで若干代わる。
発生が早く、メインや格闘からの追撃武装として便利な武装。
レバー後はエクシアと同様に性能は同じだが、レバーNに比べて後方向への移動が1.5倍ほど大きくなり、落下が若干早くなる? 落下速度は要検証。
後サブ→メインのキャンセルは振り向き撃ちのない上に、相手との距離をそれなりに離してくれる優秀な降りテクなので、頭に入れとこう。

【横サブ射撃】側転投げ

レバー横で側転しながら交互に投げる。先に投げる側が特殊よろけ、2本目がスタン。
こちらはNサブに比べ発生は遅いが、主に自衛武装として重宝する。
初動で慣性がよく乗り、1本目でメインキャンセルすると、慣性を乗ったまま大きく横方向に移動する。
この性質から、横サブを移動として使えることができる。発生する前にBDでキャンセルさえすれば、横サブ連打で横方向に大きく移動する芸当もできる。前作リボガンの特格連打をイメージしてもらうと分かりやすいだろうか。
2本目でメインキャンセルすると1本目に比べ移動距離が短くなるので注意。
側転撃ちできることから射撃戦に混ぜやすくなったが、弾サイズを活かした引っ掛け能力はやや落ちた。

【特殊射撃】ケルディムガンダム / アリオスガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:16秒/2発]
本作では内容が一新されている他、OOR形態では使えなくなった。
そのため貧弱な生形態での手数を補う意味でも気兼ねなく回していこう。
換装中でもリロードは進むが、1発残した状態で換装すると分離した後も手元に残るのは1発だけになる。
1発残してライザーへ換装するメリットはほぼないため、余さず撃ちきってから換装したい。

【N特殊射撃】ケルディムガンダム 呼出

[属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
弾速に特化した単発ダウンビーム射撃。
呼出から発射までワンテンポ遅れるかわり、銃口補正は強烈。
セブンソードのデュナメスリペアよりはシュピーゲルのライジングに近い性能。
誘導に頼れる武器ではなく、敵の硬直を狙って狙い撃たせる必要がある。
そのため、どちらかと言うと追撃向けの性能。

【レバー入特殊射撃】アリオスガンダム 呼出

[属性:アシスト/格闘]
本作ではMS形態のアリオスが突撃し、プレイアブルの横格と同モーションの3段格闘を繰り出す。
クアンタのハルート呼出ほど強烈な誘導は無く、比較的素直な誘導をする格闘アシスト。
突進速度で当てていた前作の飛行形態アリオスと違って突進が遅く、中距離だとあまり機能しない。
どちらかというとサブCと合わせて近距離の自衛武装として発揮する。
メイン→アリオス→横サブ→メインのループは本機の新たな自衛の切り札。

レバー入れ特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 2刀斬り 40(85%) 40(-15%) 0.7? 0.7? よろけ
┗2段目 回り込み斬り 74(80%) 40(-5%) 0.7 0 よろけ
┗3段目 斬り上げ 114(65%) 50(-15%) 1.7 1.0? 半回転ダウン

【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装

[特殊リロード:20秒/100][クールタイム:8秒][効果時間:23秒][属性:換装]
「オーライザー、ドッキングモード!」
オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。
視点変更のカットは出来ない。
換装中でも両形態のリロードはそれぞれ進む他、形態の維持時間にかかわわらず両メインの弾数が回復する。

格闘

GNソードIIによる格闘。
前作比として初段のダメージが減少、最終段のダメージが増加している傾向がある。
余裕があれば初段連打ではなく、しっかり出し切るコンボでダメージを稼ぎたい。

【通常格闘】GNソードII

左右のサーベルと蹴りを織り交ぜた5段格闘。
伸び・突進速度は平均を抜けないので、主にコンボパーツ用。
出し切れば中々のダメージかつ受身不能ダウンなので狙える場面なら振っていきたいところ。
段数は多いが動作速度は速いうえ最終段は斬り抜けるためカット耐性は意外と高い。
最終段以外で射撃派生有り。

【通常格闘射撃派生】GNソードII・ライフルモード【高出力】

レバーNCSと同じモーションで三日月型のビーム刃を撃つ。初段からでも強制ダウン。
原作にてアロウズの巡洋艦を撃破した時の武装。
本作移行時にダメージが大幅に増加しており、初段即派生でも197と対時間効率は破格。
その半面4段目から出しても出し切りと大きな差は出ない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 ライフルモード高出力 197(%) ?(-%)*2 6.7 2.5*2 (強制)ダウン
┗2段目 返し薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 ライフルモード高出力 216(%) ?(-%)*2 7.0 2.5*2 (強制)ダウン
 ┗3段目 蹴り 162(55%) 75(-12%) 2.2 0.2 強よろけ
  ┣射撃派生 ライフルモード高出力 242(%) ?(-%)*2 7.2 2.5*2 (強制)ダウン
  ┗4段目 回転斬り 194(43%) 60(-10%) 2.4 0.2 よろけ
   ┣射撃派生 ライフルモード高出力 248(%) ?(-%)*2 7.4 2.5*2 (強制)ダウン
   ┗5段目 斬り抜け 231(33%) 85(-10%) 3.4 1.0 横回転ダウン

【前格闘】突き

多段ヒットする突き1段。砂埃ダウンなので追撃がしやすい。
突き出し格闘相応の発生・判定の優秀さを誇り、ここからの追撃で高いダメージを取れる
自衛で格闘を振る際の有力候補。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 85(80%) 18(-4%)*5 1.7 0.34*5 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ

GNツインランスで繰り出す3段格闘。攻撃動作が速め。
レバー右だと右薙ぎ→左薙ぎ→左斬り上げ、左だと左薙ぎ→右薙ぎ→右斬り上げになる。
3段目に視点変更有り。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回転斬り上げ 171(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

右手のGNソードIIで斬り上げ1段。
生当ては難しく、用途はもっぱら打ち上げとダメージを両立させるコンボパーツで、両特射にキャンセル可能。
本作ではアリオスの攻撃モーション変更により、拘束コンボとしての機能性は落ちた。ケルディムに繋いで打ち上げるのが良いだろう。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 2.0 2.0 半回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け2段

GNソードIIを横に構えて斬り抜ける。
出し切りで受け身不可なので当てれればリターンはそれなり。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【格闘CS】GNフィールド【突進】

[チャージ時間:2秒]
新武装。両肩のドライブを前に向けながら接近する。前方に射撃バリアあり。
動作中任意タイミングで各種格闘へキャンセル可能。前入力だとBD格になる。
移動速度が早く、貧弱な生形態でもそこそこの押しつけが可能。
単純に格闘キャンセルするだけでなく、移動慣性を乗せたCSや虹ステ、射撃バリアで接近してからの覚醒など用法は広く考えられる。

コンボ

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン≫メイン→ケルディム 159
メイン→サブ→メイン 134
メイン→横サブ(1hit)→メイン→ケルディム 154
メイン≫NNNNN 198
メイン≫横NN 177
メイン≫BD格N>後 187
???
N格始動
NNNN>NNNNN 259 長い。推奨しない
NNNNN→Nサブ→メイン 254 主力コンボ。オバヒでも完走できる。
???
前格始動
前>NNNNN 247
前>後→ケルディム 207
前≫BD格N>後 224
???
横格始動
横N>横NN 208 主力コンボ
横NN→Nサブ→メイン 214 主力コンボ。Nサブでないと完走できない。
???
後格始動
???
BD格始動
BD格N>横NN 232
BD格N>後→ケルディム 232
???

戦術

貧弱な00、強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦うというスタイルに変化はない。

今作の00は武装面の変更により自衛面での強化点がとても多い。
前作同様無闇に攻めず、メインからCSのセカインで弾数を節約したり、
メインからのケルディムでダウンを奪ったり、確定所では後格からのアリオスで拘束するなどして耐える事。
アシストから横サブメインのキャンセルは自衛、セットプレイとしてとても優秀なので使いこなせるようにしておきたい。
格CSの追加もあり強化換装機の換装前ながら「自衛力を押し付ける」と言った形での攻めが出来るようになったと覚えておこう。
しかしあくまで本領は00Rからなので無闇に攻めないように。

00Rは00で最も重要な形態。
この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高いのでしっかり戦果をあげたい。
相手との駆け引きを見て攻めるタイミングが違うと判断したら随時解除して持久戦に持ち込むなども有効。
ゲージを余したまま解除する立ち回りができれば効率的に00R形態を回していける。

たまに勘違いしている人がいるが本機の格闘性能はそこまで高いわけではなく、積極的に振っていくのは間違いである。
性能は強化機相応にあるが、基本的には射撃戦が中心となる。
強力なメインに当てやすさが向上されたCS、サブ、後格、更には特射と豊富なラインナップとなっている。
これらを駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったらBD格に繋げて長時間拘束しつつ敵機の相方を…というのが理想。

TRはタイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。
しかし下手に格闘を振るとダウンさせられたり量子化させられてしまうことも。よって量子化があるからと気を緩めず、無理はせずにブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。
なお、今作から覚醒終了時の硬直が削除されたため、今までのようにゲージ残量を気にして下がったり、敵の目の前で解除硬直などの心配がなくなった。

覚醒考察

覚醒時はトランザムライザーに換装するため、ダブルオーガンダム形態との相性を考える必要はない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12%
Mバーストの存在により、ダブルオー的には価値がさらに薄くなった覚醒。
格闘中心と言えるほどの機体ではないため、ワンチャンは取れるが正直そこまでこだわる必要性に乏しい。

  • Eバースト
覚醒終了時の硬直が無くなったとはいえ、TRで荒らしたいダブルオーと覚醒時間が短くなりがちなE覚との相性はやっぱり悪い。
高い防御補正も量子化のおかげで実感しづらいのもマイナス。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5%
00R時のBRの性能が高性能であるため、前作の操作性のままプレイしたいなら主流の一角。
ブースト回復量こそ少ないものの、それを補って余りある射線を形成できる。
ライザー時にメインへ繋ぐことで落下ルートを形成しやすくなっていることも追い風。

  • Lバースト
本機は覚醒によって換装と同等以上の効果を得られるため、相方もL覚醒を選ぶならば選択肢に入る。
逆にダブルオー側だけが選ぶのはNG。相方を援護するためにTRの爆発力を落としては本末転倒である。
また、覚醒落ちがアプデで一律にされ、防御補正もなくなったため事故で死ぬとせっかくの長所が水の泡に。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+6% 射撃攻撃補正:+2%
射撃と格闘が両方強化され、元から高いブースト性能が更に強化されるため、総合的に見て相性は高い。
防御補正の無さも全天シールドと量子化である程度はカバー可能。
この機体で相手を逃さない攻めを目指したいなら迷わずこれを選んでいい。

僚機考察

3000

推奨できない。
シャッフルで3000と組んだ場合はマスター、ゴッド、エピオン、クアンタなど格闘寄り機体の場合後衛、それ以外は前衛を務めるといいだろう。(腕に自信があるなら例外もあり)

  • マスターガンダム
無論マスターが前である。マスターが暴れている後ろから合わせてOORの性能の良いメインや後格で着実に援護していく形になる。
怖いのは分断されての事故やスタン武装による誤射があり、生時は信頼出来る援護武装に欠けるので特格の回転を特に意識していく必要がある。

  • リボーンズガンダム
ライバルコンビ。両機とも前も後ろもやれる機体ではあるが、武装の面を見ると武装の押しつけが出来るリボガンが前である方がやりやすいか?
相手にとっては崩しにくいペアなので相談しながら戦うのが吉。

  • ダブルオークアンタ
前述の通り、こちらもクアンタが前、ダブルオーが後ろという陣形が濃厚だろう。クアンタにも最低限の射撃はあるので無闇にダブルロックで追撃をしてダメージを損なわないよう見ておく事が求められる。
中距離以遠の取りにくい間合いをOORの射撃で取っていけるのが理想か。

2500

00が低コストに求める最大の問題は、自衛力。
ノワールや隠者など、簡単に攻め落とせない機体は相性がいいだろう。

  • Zガンダム
BRを上手く節約して戦わなければいけない00にとってBRリロード式で、常に撃っていけるZガンダムとは相性が良い。
格闘CS(メタス)の弾数回復が無くなった点は要注意。

  • スサノオ
アレルヤや00Rの拘束コンボからの片追いをトランザム中のスサノオとTR、00Rが出来たら、逃げることができる機体はそうそういないのでとても強力。
そこから00のアシストを利用して片負いした敵をまた拘束し、また片追いをしていくなどお互いの強みをしっかり出していきたい。
ブシドーの台詞に惑わされず「戦いに集中しろ!」

  • ケルディムガンダム
前作では融通の利かなさから完璧な連携が求められたが、
00がある程度動けるようになったのと、ケル自身の武装の強化もあって味方でもそこまで問題が出なくなった。
00R+シルビの相性も◎ 伸びが若干低下した00Rの格闘も活かすことができる。
シルビを張った00RのBD格闘は驚異的であろう。
ただしトランザムライザー中にライフルビットの誤射で量子化させる、などの行為には注意。

  • アリオスガンダム
00R時はアリオスのサブ、CSなどの弾幕に00Rの性能のいい下格やメインを合わせるだけでも非常に濃い弾幕となり相手からすれば面倒なことこの上ない。
アリオス側も性能のいい前格や強よろけのミサイルなど格闘に対する自衛力も高い。
問題は火力でありそのダメージ源は00側にかかっているのでダメ負けには注意。

  • バンシィ
どちらが先落ちしてもコスオバ側は強化状態が使用可能or強化状態で復帰するため、3025でありながらコスオバに強い。
基本は00が先落ちで、バンシィ側は被弾を避けつつ援護しよう。

2000

コスト的には理想的だが、一部の大火力機でないと火力負けしやすくなってしまう。
00側に求められる部分があまりに多い為、厳しい戦いを強いられる。

  • ガンダムエクシア
新旧刹那機体。意外と頑張れる組み合わせ。
相手が射撃機2機だったら手も足も出ないが、万能機相手ならなんとか食いつける。
エクシアの闇討ち性能が向上している為、00が囮になるものあり。
00と00Rでは援護or囮に徹し、TRでは足並みをそろえるのが目標。
TRとエクシアでラッシュをかけるか、00を囮にしてトランザム中のエクシアでラッシュをかけるかの二択を仕掛けられる。
エクシアの事故りが怖いものの、逃げ性能は高いのでもしエクシアが狙われたらこちらが注意を引けるように。

  • アストレイレッドフレーム
2000コスの火力代表ともいえる格闘機。
エクシアよりも射撃戦の融通の利かなさが目立つがワンコンでも入れば一気にダメージレースで優位を取れる。
そのため、いかに00が敵を釘付けにし赤枠が闇討ちできるかにかかっているが、生00時の放置されやすく、赤枠が狙われやすい。
00R、TR時は00はガンガン攻める意識で。

1500

ダブルオー側には常にコスト相応の動きが求められてしまうため、固定では非推奨。

ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザー
対策は対策 (VS.コスト3000)

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コメント欄

  • 僚機考察のバンシィのところダブルオー後落ちじゃ強化状態にならないだろ 一応復帰直後から換装は使えるけど -- 名無しさん (2018-12-24 03:31:46)
  • CSは1hitよろけじゃないみたいですね。2か3くらい当たるとよろけてるとは思うけど -- 名無しさん (2019-01-11 01:01:57)
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