ラゴゥ

正式名称:TMF/A-803 LAGOWE パイロット:アンドリュー・バルトフェルド(&アイシャ)
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:×  地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームキャノン 14 38~71 弾数・リロード性能に優れる
射撃CS ビームキャノン【狙撃】 - 53~101 高弾速
サブ射撃 ビームキャノン【連射】 (14) 28~149 メインと弾数共通。
特殊射撃 バクゥ 呼出 6 50~154 1入力で3発消費
それぞれ動作が異なる
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→体当たり NNN 172 短時間で終わる
前格闘 ジャンプ突撃 78 大きく飛び上がる移動の要
横格闘 斬り上げ→叩き付け 横N 119 新規モーション
後格闘 引っ掻き→後ろ足蹴り上げ 後N 132 出し切りからメインC、サブC可能
BD格闘 ドリルスピン BD中前 91 発生、判定共にトップクラス
特殊格闘 スピン攻撃 95 ズサに有用
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
ラゴゥ連続攻撃 3ボタン同時押し 286/279/272 最終段が地獄車に変更


【更新履歴】新着1件

19/01/15 ダメージを修正
18/11/2 新規作成

解説&攻略

機動戦士ガンダムSEEDから「砂漠の虎」アンドリュー・バルトフェルド(とアイシャ)が駆るラゴゥが引き続き参戦。
地盤や地形の不安定な環境での高い走破性や機動性を確保するために四足歩行を採用したザフト軍のMSバクゥの指揮官用上位機。
砲手と操縦手の複座式の採用とビーム兵器の搭載によってバクゥよりも高度な砲撃戦及び格闘戦の展開が可能になっている。

高機動な地走万能機。低コストとしては優秀なビーム射撃を持っている上に背の低い「愛されボディ」で攻撃を避けやすい。
BDは初速が地走以外と比べてやや緩慢だが地走の中では早い方。レバー入れで旋回にすると走行モードに移行して効率が良くなる。
足回りの性質としては空中上横ベクトルのブースト消費が最悪クラスだが落下→地走移行が極めて早いという、地走としても独自性が強いタイプ。

今作では高弾速のCSを手に入れた代わりに、格闘戦の主力であった横格に変更が入り、格闘での火力が伸びにくくなった。
またメインの弾数も減少し、同時HIT補正の変更やサブへのキャンセル補正の追加により、既存の主力武装は弱体化したと言っていい。
一方で追加されたCSは強力で、うまく使うことでラゴゥのこれまでの弱点をカバーできるようになった。

機動力と武装の性質から全ての機体と比べても疑似タイ性能が高く、相手が極端に相性の悪い武装持ちでない限りは3000コスト相手でも優位に戦える。
コストが1500であるため、コストパフォーマンスも含めれば疑似タイ性能はゲーム中最上位クラスと言っていいほど。

ダメージ源は主に単発HITビームなのでマント・バリア武装持ちは苦手で赤ロックも短めと若干癖がある。
しかし機動性と射撃の性能が高く、格闘も悪くはない上にズサキャンとバクゥ隊によってオーソドックスな性能と荒らし、格闘に対する自衛性能と疑似タイ性能の高さを合わせ持つ。

リザルトポーズ
通常時勝利:遠吠えのような感じで天を仰ぐ
アシスト出現中勝利:両脇のバクゥ2機と共に並び立ち
敗北時:その場で崩れ落ちる。原作での最期の再現


12月のアップデートでロックオン距離が上昇

射撃武器

【メイン射撃】ビームキャノン

[常時リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
背部の2連装ビームキャノンからビームを発射する。
1度に2本出る為範囲も広く引っ掛けやすい。
射角も上方向はかなり追いかけて左右に90°ずつ程度向いてくれる為振り向き撃ちも少なく、
弾数が破格と言えるほど多い割にリロードも早く、BRのカテゴリとしては最高級のシロモノと言える。

基本的な着地取りから弾幕形成、自衛に相方とのクロスなどあらゆる場面で使う文字通りのメイン武装。
だが、能動的に刺せる射撃はコレしかない為、連射してるとすぐに弾が枯渇する。
弾数管理は他機体以上にしっかりと行いたい。

またその武器構造の関係上、下方向への斜角が目に見えて狭い。
地走機であるため地対空で撃つ分には問題ないのだが、上から下に撃ちおろす時は注意。
左右のビームは判定が独立している事も悩みのタネになっており、ズレヒットや片ヒットも頻繁に起こる為ズンダのつもりがダウンを取れていない事もしばしば。
攻め継と割り切って離脱する、フォローの1発を入れるなど状況判断は適切に行おう。サブ、前格にキャンセル可能。

今作では弾数が2減り、総弾数が14になった。
追加されたCSを織り交ぜ、弾切れにならないよう注意したい。

【射撃CS】ビームキャノン【狙撃】

[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0*2][補正値:-10%*2]
新規武装。足を止めてビームキャノンから超高弾速のビームを撃つ。
片側hitで53ダメージ。
ケルディムメインに代表される、いわゆる狙撃系の射撃武装。
銃口補正は強くケルディムのそれより発生が早いが、チャージ時間も長め。

ラゴゥの課題であった、中距離以遠での射撃戦をカバーできる貴重な武装。
判定が二本に分かれているものの、ラゴゥの武装では実質単発最高威力となる。
射撃のアクセント、他射撃ヒットからの追撃での火力向上、中距離以遠での着地取りなど、これまでのラゴゥの弱点をカバーしてくれる武装になっている。
また、疑似タイ時にも強力な他、こちらが放置されているときにも有用。
砲門が二つある関係上、この手の射撃としては横に判定が広く、かなり当てやすい部類。
弾速を生かして相手の硬直を緑ロックで撃ち抜く事もできる。

ただし発生は遅めで、チャージ時間も長め。また、判定が左右に分かれているため、片方だけ当たってしまうことがあるなど、若干癖がある。
ラゴゥの赤ロックが短いこともあり、遠距離からこれ一本を狙うよりかは、他の射撃中にチャージしつつ適時織り交ぜていく使い方になる。

これまで以上に操作が難しくなるが、同時にこれまでのラゴゥの弱点をカバーしてくれる武装。
足が完全に止まるが、空中で撃つと落下慣性が乗る。

【サブ射撃】ビームキャノン【連射】

[メインと弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.4(0.7*2)*4][補正率:80%(-10%*2)*4]
足を止めて相手に向き直り、ビーム4連射。メインと弾数共有でフルヒットでダウンを奪える。
1発あたり28*2ダメージで、今作からはキャンセル補正がかかる(20*2)。
慣性を受けてよく滑り、発射も早く1発ごとに銃口補正がかかるため、近距離の自衛で優秀。
今作からはメインズンダよりサブ出し切りの方が威力が出るようになった。
メインからクソビー防止の追撃や先述の自衛など取り回したい場面は多いが、無闇に使うと弾切れは必至である。

ヒット確認から格闘に繋ぐなどして弾数管理はキッチリと行う事!
メインより1射毎の補正は良い為、ヒット確認から格闘追撃出来れば火力はむしろ伸びる。

【特殊射撃】バクゥ 呼出

[常時リロード:4秒/1発][属性:アシスト/格闘]
「バクゥを出せ!」
仰ぐモーションから最大3機のバクゥを呼び出す突撃アシスト。
使用制限があり、場に4機以上のバクゥがいる時、または連続して3回目の使用は出来ず、場のバクゥが消えるのを待つ必要がある。

地上で出すとバクゥは地上を走って行くが弾速は遅く、これで着地取りは素直に無理。
誘導は悪くなく、背が低い事もあって空中の敵を更に動かすように撒いて行くのが基本となる。
空中で出すと弾速と誘導は更に劣化しヒットは見込めたモノではないが、真上や真下近くまで射角がある。
また、ラゴゥにとって数少ない「空中で停滞出来る」手段であり、前格Cと合わせて足掻きなどには使えるか。

バクゥは誘導の限界に達するかロックした敵を自身の射程に捉えることで攻撃動作に入る。それまで判定は無く、味方はおろかもう片方の敵にも引っかかることは無い。
動作はそれぞれ本体のN格、旧横格、BD格と同じモーションだが、性能は大きく異なる。

地上で出せばズサキャンが可能であり、滑りの大きさや硬直の短さから主力択となる。
このズサキャンや、バクゥは纏めて呼んだほうが優秀な点、回転率も良い事からガンガンばら撒いて行くのが取り回しの基本となる。
また、射撃としては微妙な部類だが、迎撃択としてはむしろ優秀。
バクステからバクゥを出して格闘を牽制したり、呼び出しに仕込み盾を入れる事でビット盾の様な真似も出来る。
注意点として、残弾が2以下でも全体の硬直は変わらない。

盾を仕込みたい時(所謂アシスト盾)も1~2匹目の所では先行入力出来ず、召喚数が少ないからといってズサキャン完了までが短くなる事も無い。
隊長の為に果敢に突撃してくれる優秀な部下達である。部下をしっかり使えてこそ隊長機というモノ、決して腐らせず無駄死にさせず取り回して行こう。

特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1体目 横薙ぎ 50(85%) 50(-15%) 1.5 1.5 強よろけ
2体目 横薙ぎ 101(70%) 60(-15%) 3.0 1.5 膝つきよろけ
3体目 スピン 154(50%) 75(-20%) 5.0 2.0 ダウン

格闘

主力であった横格闘に修正が入り、横格始動での火力が伸びづらくなった。
しかしBD格の性能は据え置きで、N格にメインキャンセルが追加されるなど、強化点も存在する。

【通常格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→体当たり

頭部のサーベルで横薙ぎ→横薙ぎ→体当たりの3段。
ダメージ効率・コンボ時間・発生速度・伸びの長さと速さのどれを取っても万能機レベルの性能。
射撃始動、闇討ち、着地取りなど基本はとりあえずN格闘でいい。
最終段の補正が良く正面上空に打ち上げる為コンボの中継に使うとダメが伸びやすい。
最終段からメインへのキャンセルが可能になった。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 体当たり 172(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】ジャンプ突撃

回転ジャンプから突撃する1段2ヒット格闘。全体的な動きはTXの前SFに似ている。
所謂判定出っぱなしタイプの格闘だが、発生は遅く誘導も弱い為、当てる事はあまり考えなくてもいい。
飛び上がるモーションを回避や移動の択、起き攻めの仕込みに使う方が基本となる。一応当てればバウンドダウン。
所謂ピョン格に該当するが、接地判定は無い。と言うか地上まで持続しない。
逆に動作中にJボタン押しっぱなしで接地せず浮上する事も可能。

基本地を這うラゴゥに取っての貴重な跳ぶ手段である。燃費は決して良くないが、L字を取られた時やズサ後の択として重宝するのでラゴゥの機動特性の1つとして慣れていこう。
特格との相互キャンセルが(1ヒットでも)可能。
また、メインや特射、横格1段目、特格からのキャンセルも可能。特射はオバヒでも出る。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 78(80%) 41(-10%)*2 1.6 0.8*2 バウンド

【横格闘】斬り上げ→叩き付け

斬り上げてから叩き付ける新規モーションの2段格闘。
前作と比べると出し切りは早いが、段数が少なくなりダメージが落ちている。
初段から前格へキャンセル可能

地表近くで出し切ると接地することができる。
接地ステキャンへ繋げられるため、状況によっては出し切りもあり。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩き付け 119(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】引っ掻き→後ろ足蹴り上げ

右手で引っかき、尻を向けて両脚で蹴り上げる2段。
伸びの長さ、発生、判定どれもがいまひとつ足りないが、威力とダウン値が高い為、火力パーツやサクッと〆たい時に使える。
踏み込みの速さだけはなかなかで、奇襲気味に使う事で発生を誤魔化す使い方も出来なくはない。
2段目からメインC・サブCが可能。
メインCは後ろを向いて蹴るがしっかり自由落下できる。
サブCは弾の消費がかさむ上にメインCと威力が大差無いため封印安定。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 引っ掻き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り上げ 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン

【BD格闘】ドリルスピン

サーベルをプロペラのように回転させながら突撃する1段6hit格闘。ラゴゥの主力。
所謂判定出っぱ格闘であり発生も極めて早い為、格闘潰しとして抜群の安定感を誇り、升の電影弾とかち合う程。
並の格闘は誘導を見てから潰せるレベルだが判定の「厚さ」自体はそこまでではなく、判定の出た突き系や掴み系には相打ちや負ける事も。
その手の格闘は発生が良くないものが多いので、それらを読んで判定を「置いておく」使い方が有効になるだろう。
また、発生のあまりの早さから誘導はほぼ無く、BD消費もバカにならない為無闇なぶっぱは考えもの。使うと決めたらフォローもしっかりと考えておこう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 スピン 71(80%) 15(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン
91(70%) 25(-10%) 2.8 0.8 ダウン

【特殊格闘】スピン攻撃

「何処を見ている?」
サーベルを出しながらその場でクルクル回る1段格闘。
誘導の類は一切無く、慣性を乗せて滑るのみ。
そのため生当ては相手も地面にいない限り絶望的。
逆にこちらから踏み込まず全周囲に攻撃判定を出すため、格闘迎撃に使う手がなくもない。
威力効率は悪くなく、事故で命中したらここから追撃すると中々の数字が出せる。

主な用途はズサキャン。
ラゴゥの生命線と言える性能で、バクゥズサよりも硬直は長いが、こちらは弾数制限が無く、また虹ステが行える点で優れる。
何度も多用することになるため、これで味方を轢くのは最早ご愛嬌。
だが受身不能なので、やってしまった時は状況に注意。
ヒット時は前格でキャンセル可能。1ヒットでもできる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 スピン 95(80%) 50(-10%)*2 1.8 0.9*2 特殊ダウン

バーストアタック

ラゴゥ連続攻撃

斬り抜け三段からの頭突きで掴み→地獄車で地面に叩きつける乱舞格闘。
前作までと比べて最終段の攻撃動作が大きく変更されている。
「最終段でアシストに拘束させつつ自分は自由に離脱できる」という利点は失われたが、技を出し切るまでの速度が純粋に早くなりダメージ確定速度が上がった。
また、斬り抜け部分も前作より大きく動くようになり、カット耐性も上がっている。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 69/67/65(80%) 65(-20%) 0 スタン
2段目 斬り抜け 128/125/121(65%) 70(-15%) 0 ダウン
3段目 斬り抜け 190/185/180(53%) 90(-12%) 0 ダウン
4段目 頭突き 218/213/207(43%) 50(-10%) 0 掴み
5段目 地獄車 286/279/272(--%) 150(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 145 基本
メイン≫(→)サブ(3hit) 140(125) ブーストが無い時に
メイン≫NNN 179
メイン→前→特格 170 近距離ならこんなことも可能
メイン≫後N→メイン 180 打ち上げ
N格始動
NN>NNN 217 基本
NN>後N→メイン 219 打ち上げ
NNN→メイン 208
NNN>後N 234 前虹
前格始動
前>NNN→メイン 227
横格始動
横>NNN→メイン 204
横>後N→メイン 187 打ち上げ
後格始動
後N>前→特格 205 横・前ステで
BD格始動
BD格(1~4hit)>NNN→メイン 211~221
BD格(5hit)>NNN 200
BD格(5hit)>後N→メイン 203 打ち上げ
覚醒時 F/M/S/E,L
メイン≫NNN>覚醒技 242/241/237/230
NNN>NN>覚醒技 294/289/280/280
横>NNN>覚醒技 260/253/245/245
BD格(5hit)>NNN>覚醒技 277/269/261/261
BD格(5hit)>後N>覚醒技 265/258/250/250

戦術

基本は前作と変わらず、相方と足並みを合わせ、赤ぎりぎりから潤沢なメイン射撃を撒くのが序盤の定石。
誘導回避とブースト回復のためにステップも意識する。相手を追う場面では地走・慣性J・前虹フワステを使っていく。
そして相手の隙や安置を見つけてズサキャンを行い、適度にブーストを回復して有利を作ることが重要。
更に今作では高弾速のCSを獲得したので、動かした相手の着地や硬直取りに使っていこう。

メインがBRであるためよく勘違いされるが、マント持ち機体との擬似タイは苦手ではない。
正確に言えばビームを防ぐマントは苦手だが、マントを持った機体が持つその他の武装はラゴゥが相手しやすいということである。
マントを持つ機体は格闘機であることが多いため、一対一の状況ならメインサブを利用してすぐにマントをはがせるため脅威になりにくい。

問題は相方が格闘を受けているときや、相手が射撃戦を延々と続けているとき。
相手の格闘をカットできず、射撃戦を続けられたら着地もさせずかなり厳しい戦いを強いられる。
しかしラゴゥには優秀なメインサブがあるため他のBR機よりはマントをはがしやすい。
マント持ち相手なら着地硬直にメインサブを意識するとかなり戦いやすくなる。

地走なので地形に大きく影響される。
よく勘違いされるが、ラゴゥは相方と連携さえとれていれば少しの段差程度なら不利は不利だが速度で誤魔化せる。
段差が厳しいのは射角の問題であり逃げることが主眼なら機体の小ささを生かして起伏や障害物を利用しやすい。
敵・相方との位置次第だが積極的に活用しよう。
問題の攻撃に関しては地形の起伏が激しいだけでメインが他の機体以上に当て辛く、ブースト的にも厳しいとひたすら苦痛。
敵にとって有利な場所で待ちゲーされると詰んでると言っても過言ではないので熱くならずに精神戦や連携で頑張ろう。
起伏なら地上撃ちバクゥが逆に機能しやすいが段差では全く期待できないという違いもある。

放置は苦手だが、前格やリロードの早いメイン、ズサのおかげで追うのは苦手ではない。
高起動万能機らしく堅実に立ち回り、僚機との連携を重視すれば勝てない勝負はないはずである。

EXバースト考察

「砂漠の虎を甘く見るなよ…!」
E、L覚以外はどれも選択の余地がある。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5%
稼働開始当初の謎の弱さや万能的に強化されるM覚により影が薄かったものの、現在では割と有りな選択肢。
格闘火力の向上や射撃から特格に繋げられる点もあるが、
何よりも格闘を利用した相手を追いかける性能はM覚をも凌駕するので、喉から手が出るほど欲しい追い込みや放置対策に有用。
もちろん全覚やE覚や迎撃武装などには注意。射撃も使えることは忘れずに。

  • Eバースト
半覚で覚醒抜け出来るのは大きなポイントで覚醒回数の安定性は大きく増すのだが、
攻め手があまり強化されない関係でダメ負けしやすくなるとあっては元も子もないので非推奨。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10%
幅広くて総弾数の多いメインが連射可能かつ驚異の速さでリロードされる。
サブからメインにキャンセルすることで即座にブースト回復が可能で、これを利用した「迎撃しつつブースト回復して逃げる」が可能で、迎撃、逃げの性能が非常に高くなる。
サブや特射からメインキャンセルできる。すなわち全ての射撃から前格闘につなげられる。
連射とサブメインキャンセルで足を止めずに相手を追い回せるため、当てることに困ることは少ない。
更に特射へのキャンセルルートの追加でズサキャンもやりやすくなる。
強力なためダウンからの寝っぱを選択されることも多いが、覚醒時間が長めで寝っぱ中に弾はほぼ全回復するため、起き上がり後の状況が良いのも長所。

  • Lバースト
ダブルLが実戦向きだった稼働初期は、弾切れ防止や両前衛との相性の良さで選択肢となっていた。
しかし様々な調整の末、1500が絡むダブルLはほとんどお目に掛かることが無くなるほど弱体化してしまった。
単独で起用しようにも、火力が低く放置に弱いラゴゥとの相性は悪く、爆弾も難しい。
よって現状は選ばない方が得策。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+2% 射撃攻撃補正:+5%
特に機動力の向上が大きいが攻守のバランスも良く、ブースト回復量もF覚程ではないが十分有る。
強力だが一癖も二癖もあるFやS覚に比べて万能的に使えるので、どの覚醒を選ぶか迷ったらこれを選択しても問題ない。
しっかり活用できれば射撃のみならず格闘も入れやすく、追いかける性能もF覚に次ぎ、単純な逃げ性能はS覚より高い。
機動力が上がりすぎて操作しづらくなることもしばしばなので、慣れは必要。
射撃をステップでキャンセルできるため、S覚のキャンセル系の強みをこちらでも発揮できる。
汎用性で言えば他覚醒以上の強さを発揮するのだが、一方でFやSと比べてダメージが安くなりがちでダメ負けしやすいことには注意したい。
ラゴゥが覚醒中は相手がダウンしっぱなしを選択しがちだが、特にM覚は覚醒時間が短く、なおかつリロード短縮などの恩恵がほぼ無いのが痛いところ。
逆手に取って機動力で片追いするなど、臨機応変に動きたい。
(放置気味に動いて多少被弾したとしてもダメ勝ちしやすいというのが現在のラゴゥ対策なので、ダメ負けしやすさをいかにして補うかは重要)

僚機考察

相方に求めるのは、とにかく火力。
15コストの中では高機動万能機で、近~遠まで対応した武装を持つため、割と色々な機体と組みやすい。
ラゴゥは囮、荒らし、ある程度のダブルロック耐性、接近の布石のためにダウン取りなど、できることは多い。
しかし瞬間火力がとにかく低く、この点を補ってくれる相方がうれしい。

また、ラゴゥは疑似タイにおいてなら、極端に相性の悪い武装を持ってない限り2500の大半に有利がつき、3000であっても対等以上に戦える。
相方がラゴゥに疑似タイや自衛力を求める機体ならより組みやすいだろう。

特に以下の様な組み合わせだと戦いやすい。
  • 射撃火力が高く、逃げ性能に優れ、足並みをそろえた射撃をしやすい射撃or万能機。
  • 疑似タイ時の攻めに優れた機体(ラゴゥが擬似タイが得意なので戦いやすい)
  • 空中への攻撃や着地取りが得意な機体(ラゴゥが敵を飛ばしやすいことと僚機への警戒からバクゥの事故当たり確率が増える)
  • 接近のため、射撃での奪ダウンを相方に求める機体(今作で追加されたCSにより中遠距離ダウンが奪いやすくなり、奪ダウンからの接近が前作よりしやすくなった)

3000

テクニカルな組み合わせ。
前に出なければ仕事が出来ないので先落ちor空気のリスクが付きまとう。
基本的に15先落ちは避けたい。
それさえ凌げればラゴゥ+3000の両前衛という強力なシフトで戦える。

  • ゴッドガンダム
疑似タイ機体筆頭。ゴッドガンダムは疑似タイ状態で輝くため、相方にも疑似タイを求めるという点でマッチしている。
戦法としてはひたすら疑似タイを狙い、各個撃破してゆくのが理想。
ただしあくまで不安定な3015のタッグであるため、ラゴゥ側は攻めすぎて被弾しすぎないように注意する必要がある。
総じて3000の中ではまだマシであるが、それでも不安定なコンビ

2500

ラゴゥが先落ちできるコスト帯なので戦いやすく、コンビとしての総合力も良好。
『疑似タイに強いが放置されやすい』というラゴゥの特性により2500の一落ちのタイミングが難しい。
相方に先落ちしてもらいきっちり2機分の体力で戦ってもらう方が安定するか。

2000

2500からさらに性能は落ちるが2機が足並み揃えて戦うのでラゴゥの性能とはマッチしている。
ただ相方片追いの展開に弱いラゴゥにとってはメリットばかりとも言えない。
互いにフォローしあってダブルロックを防ぎたいのでラゴゥと同じ距離で戦える両前衛向きの機体がいいか。

ガーベラ・テトラ

お互い疑似タイに強いコンビ
完全なる疑似タイが成立すれば押し切れる
しかし、お互いが疑似タイに慣れていなければ崩されてそのまま試合が終わる

1500

事故コンビ。どう足掻いても平時の火力が足りない。
疑似タイをしても15相方が溶けるだけなので必ず固まって動いていこう。
覚醒回数は20コンビとどっこいなのがつらいが半覚で荒らすしかないだろう。

外部リンク


コメント欄

  • コメントテスト入力 - 名無しさん (2018-12-01 22:51:31)
  • クシャトリヤのNサブが避けられねぇ。X2のレバ特射も避けられねぇ。助けて。 - 名無しさん (2018-12-01 22:57:19)
  • ツン梛あょも和「足そろ - 名無しさん (2018-12-06 16:51:09)
  • 前格てTXの前SFに似てるのか!? - 名無しさん (2020-08-09 09:52:46)
荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。
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最終更新:2021年02月23日 14:37