ダブルオーライザー

こちらはダブルオーライザー&トランザムライザーの解説ページ
総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダム
正式名称:GN-0000+GNR-010 00 RAISER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード)
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNソードIII・ライフルモード 7 80 高性能なBR
射撃CS GNソードIII・ライフルモード【照射】 - 40~160 足が止まらない照射ビーム
サブ射撃 GNマイクロミサイル 2 48~136 レバー入れで撃ち分け可能
特殊射撃 GNソードIII&
GNビームマシンガン【照射】
1 28~240 新武装
優秀な照射ビーム
特殊格闘 ダブルオーガンダムに換装 100 - 換装を任意解除
後格闘 GNソードII・ツインランス【投擲】 - 90 弾数無限で優秀な投擲
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→
回転斬り上げ→サマーソルト
NNNN 227 出し切り受身不可
派生 GNソードII&
GNビームマシンガン【照射】
N射
NN射
NNN射
159
201
233
強制ダウン
前格闘 突き→回転叩きつけ 前N 148 新規。出し切りバウンド
派生 GNソードII&
GNビームマシンガン【照射】
前射 160 N格と同様
横格闘 横薙ぎ→唐竹割り→回転薙ぎ払い 横NN 186 新規。よく回り込む
派生 GNソードII&
GNビームマシンガン【照射】
横射
横N射
154
196
N格と同様
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→突き上げ BD中前NN 198 主力
覚醒中BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→突き上げ
→横薙ぎ→突き→叩きつけ
BD中前NNNNN 288(F)
274(M)
258(他)
量子化しつつの攻撃が追加
格闘CS 斬り抜け 格闘CS 80 新規。00R時SA、TR時量子化
覚醒中特殊格闘 交差斬り 特格 135(F)
128(M)
120(他)
単発高威力
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
覚醒技 ライザーソード 3ボタン同時押し 330/296/279 照射からの切り開き
前後+3ボタン同時押し 352/299/280 縦斬り
横+3ボタン同時押し 横斬り




解説&攻略

ダブルオーガンダムが、沙慈・クロスロードが駆る支援戦闘機「オーライザー」と合体した形態。
「ガンダムを超えたもの」として、この形態(や後のクアンタ)にはガンダムの名称は付かない。

EXVS以降おなじみの、足回りが最高クラスでメインと格闘が強い時限強化機。
シールドはGNフィールドによる全方位ガード。完全な全方位ガードの元祖はこの機体である。

ダブルオー/ライザーどちらからでも覚醒時は「トランザムライザー」となる。
この覚醒限定形態はライザーの性能をベースに諸々強化され、さらに攻撃中でなければ被弾を多少の覚醒ゲージと引き換えに無効化する"量子化"能力を持つ。

本作では追加・変更点が多く、耐久低下による無限ライザー以外の要素は歴代シリーズ屈指とも言える性能になった。
その分ライザーの武装をうまく使えなければ3000コスト相応の活躍はできないため、うまく攻め込む機会を見定めての押し引きが肝心となる。




射撃武器

【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
発生、弾速、太さ、誘導などが優秀なBR。
ライザーの攻撃の基本であり、一番の強み。
着地取りはもちろん接射も強く、全距離で輝く万能武装である。
一方で中距離からまともに着地を刺せる武装は、これか特射、後格しか無いので、依存度が非常に高い。
これを切らすとプレッシャーが枯渇する為、換装時間に余裕があっても一旦ダブルオーに戻る事も視野に入れよう。

【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】

[チャージ時間:1.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:1.0?*5][補正率:50%(-10%*5)]
「ここは、俺の距離だ!!」
移動撃ち可能な照射ビーム。格闘からキャンセルして自由落下撃ちが可能。
1hit40ダメージ。
照射の太さを活かした近接押し付け武器としての要素が強い。
移動照射としては威力と回転率に優れ、射撃CSなので落下に活かしやすいなど独自の強みを持つ。
セカインで撃てばメインから足を止めずに出せるゲロビとしても有用。
今作では銃口補正・弾速共に強化され、判定が細くなったが視認性が上がった。

【サブ射撃】GNマイクロミサイル

[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:0.5/1発?][補正率:-20%/1発]
「迎撃する!」
足を止めて両肩のバインダーからGNマイクロミサイルを射出。
コマンド配置換えにより、無印EXVSぶりに弾数性になった。
武器としての性質も大きく変動しており、レバー入れで2種類の撃ち方を使い分けることが可能。
加えて弾速、誘導が大幅に強化され、ヒット時は膝つきよろけで追撃も容易になった。
ダウン値が低く1ヒットからBRが3発、2~3ヒットからBRが2発繋がる。

両肩のバインダーから発射する都合上、どちらも密着距離では当てにくいので注意。
リロードも7秒とやや長く、要所要所でしっかり考えて取り出した方が光る。
メイン、後格闘からキャンセル可能。

【Nサブ射撃】収束

やや拡散してからターゲットに収束・誘導する。
弾速がそこそこ速い上に、特に上下に誘導がかなり強い。慣性ジャンプしてる敵機に下から当たることもある。
中距離からブーストを削る使い方で真価を発揮する。
こちらは収束するため、相手との距離が格闘圏内以降であればメイン、後格闘から追撃にも使える。

アップデートで誘導が下方修正された。

【横サブ射撃】拡散

左右に広く拡散していく。
こちらはNサブとは違い誘導が弱い。
範囲の広さで横移動を取ったり、封じたりと出番は多い。
Nサブを意識してステを踏む相手にはよく当たる。
また、地走機体にはメインや後格の範囲の広さもあいまって非常に嫌な顔をされるだろう。

【特殊射撃】GNソードIII&GNビームマシンガン【照射】

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.25(0.25*7*3)][補正率:10%(-6%*7*3)]
新武装。
GNソードIIIとサイドバインダーを前方に向けて3本の照射ビームを放つ。
本作00Rの主力と言って過言ではない武装。
慣性は乗らないがこの手の武装としてはダメージ確定が早く、発生、弾速、銃口補正に優れる。視点変更はなし。
ダメージ内訳はソードが28、バインダーが23*2。
メインからキャンセル可能。キャンセル時の直撃ダメージは171。

3本同時に照射するため横範囲が若干広く、カス当たりでもダメージが安くなるがしっかりダウンまで持っていく。
銃口補正は上下左右全てに優秀で機体や距離によっては横BDや落下上昇にも食らいつく。
下方向も悪いわけではなく、自由落下中でない限り中距離以遠の着地は取れたりする。
見合っている状態ではさすがに出しにくいが、BR・サブ命中からの追撃として使っても十分に強力。

【特殊格闘】ダブルオーガンダムに換装

「装備を換える!」
オーライザーを分離させ、ダブルオーガンダムに戻る。
途中で分離すればその時点の値からリロードが開始する。
弾切れや状況の流れ次第ではゲージに余裕があっても分離して換装の回転率を上げる戦術もあり。

【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】

[属性:実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「沈め!」
GNソードIIを連結して投擲する。
メインからキャンセルでき、慣性も乗るためよく滑る。また後格闘からサブにキャンセルできる。
キャンセル時は63ダメージ。
今作ではキャンセル補正が一律で元値の70%となったため、前作よりも威力が上がっている。

投げる際に正面へ振り向くのでそこから射CSキャンセルで落下出来る。
投擲系の中では誘導・弾速・範囲が優秀でスタン時間も長く、メインの節約目的としては十分な性能。
敵やアシストを貫通する特性があり、防御目的で使われるアシストを貫通できるため、敵によってはこちらを主体に動く選択肢もある。
発生はやや遅めだが弾数は無制限なので狙える場面では狙っていきたい。

慣性の乗りが非常に良く、後格>後格→最速CSの落下テクは自衛の要になるので、是非出来るようにしよう。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り上げ→サマーソルト

威力・誘導・突進速度は依然良好で発生は並程度の4段格闘。
威力はそこそこだがカット耐性も補正も良好とは言い難く、なにより新規の横格闘、相変わらず高性能のBD格に押されて影が薄い。

【通常格闘・前格闘・横格闘射撃派生】GNソードII&GNビームマシンガン【照射】

両手のGNソードIIとサイドバインダーを前に向けて照射ビームを放つ。2ndシーズン14話の再現。
生00の射撃派生や特射と異なり、左右それぞれ1ヒットずつしかしない。
そのため確定速度は早めだが、バリアを貫通しきれないことも多い。
使うならば手早く強制ダウンを取れる点を見るべきか。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 一斉射撃 159(40%) 60(-20%)*2 6.7 2.5*2 ダウン
┗2段目 斬り上げ 135(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 一斉射撃 201(25%) 60(-20%)*2 7.0 2.5*2 ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 181(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン
  ┣射撃派生 一斉射撃 233(13%) 60(-20%)*2 7.5 2.5*2 ダウン
  ┗4段目 蹴り上げ 227(43%) 45(-5%)*2 3.5 0.5*2 特殊ダウン

【前格闘】突き→回転叩きつけ

新規モーションの2段格闘。視点変更なし。
00Rの格闘で最も発生・判定が良い。
かち合わせれば格闘機の横格にも勝てるので迎撃格闘・近距離の自衛択としては非常に優秀。
初段の伸びもそこそこあり、F覚醒中なら理不尽な引っ掛け能力を発揮する。
自衛手段は他にもあるが、寄られた際の手段として覚えておこう。
本作で追加された横格も非常に優秀だが、格闘の振り合いするなら前格の方が期待値は高いだろう。

初段特殊よろけ・2段目バウンドと従来にも増して追撃が楽になり、当てた際のリターンが増した。
それなりに早く終わるうえに出し切りがバウンドで放置にも使えて追撃も容易。
N格と同様の射撃派生が可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 76(80%) 16(-4%)*5 1.7 0.34*5 のけぞりよろけ
┣射撃派生 一斉射撃 160(40%) 60(-20%)*2 6.7 2.5*2 ダウン
┗2段目 叩きつけ 148(53%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り→回転薙ぎ払い

新規。本作00Rの主力格闘。
発生はかなり良好で、威力・突進速度と伸び、特に回り込みがかなり強烈。
判定は相変わらず弱めなのか伝説の横格に一方的に負ける。
回り込みを活かした横格キャンセルCSでの自由落下も相変わらず立ち回りの要。
後格闘で前述した通り、横>横→CSより、横>後格→最速CSのほうが慣性が乗る。

それぞれ単発ヒットで構成されているため、ヒットストップがかからず手早く終わりコンボ時のダメージ安定度も高い。
出し切りでゆるく吹き飛ばすダウン。
1・2段目からN格と同様の射撃派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 一斉射撃 154(40%) 60(-20%)*2 6.7 2.5*2 ダウン
┗2段目 唐竹割り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 一斉射撃 196(25%) 60(-20%)*2 7.0 2.5*2 ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い 186(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ(→量子化横薙ぎ→突き→叩きつけ)

初代EXVSから変わらない00Rの代名詞にして主力。
アクロバットに大きく動きながら斬り抜け、受身不能で打ち上げる3段格闘。

視点変更があるが、今作は全段サーチ替えでキャンセル可能。
カット耐性は悪くないが、2~3段目の移動量は見た目ほど大きくなく、カット耐性はクアンタほど絶対的ではない。
前作同様かちあいには弱く、攻撃範囲も思った以上に狭い為、基本的にBRや格闘からの追撃や着地に重ねるようにしたい。
前・横格の一新・高性能化により出番は以前より減っているが依然として単発高威力で構成されている上に、最終段で高く打ち上げる特性から拘束コンボor火力増強として使える。

覚醒中は打ち上げた敵を量子化で先回りしながら攻撃する6段格闘になる。
この量子化でのゲージ消費はない。
高々度への上昇に加えて量子化をしながら軸をずらして攻撃する為カット耐性は抜群だが、4段目以降は高空で連続攻撃を続けるため攻撃後の着地はかなり遅れる。
最終段でバウンドを奪えるが、追撃のタイミングはやや難しい上に、ダウン値も補正もたまりすぎて追撃の余地は薄い。
上記のこともあり、追撃猶予があってもそのままバウンドで放置したほうが得策かもしれない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り上げ 139(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣3段目 突き上げ 198(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン
 ┗3段目 突き上げ 207/197/185
(53%)
78/74/70
(-12%)
1.75/2.25 0.35/0.45
(0.5)
ダウン
  ┗4段目 量子化横薙ぎ 237/226/212
(43%)
56/53/50
(-10%)
2.1/2.7 0.35/0.45
(0.5)
ダウン
   ┗5段目 量子化突き 262/249/234
(33%)
56/53/50
(-10%)
2.45/3.15 0.35/0.45
(0.5)
ダウン
    ┗6段目 量子化叩きつけ 288/274/258
(21%)
78/74/70
(-12%)
3.71/4.77 1.26/1.62
(1.8)
バウンド

【格闘CS】斬り抜け

[チャージ時間:2秒]
新技。スーパーアーマー状態で斬り抜ける1段格闘。
命中すると縦回転ダウンで真上に高く打ち上げる。
SAの発生が早く、伸びの部分にもSAがある上に伸びそのものもまとも。この強みを持つSA付き格闘は覚醒技を除外するとFA-ZZのN格とイフ改の格CSのみ。
武装の性能は良いが、OOR時は格CSを溜めているとサブ・後格・各種格闘・分離と他の選択肢を大きく阻害してしまうため、リスクが高く実質的な使い勝手は非常に悪い。
プレッシャー対策に使うか、起き上がりからの迎撃で敵の虚を衝く時ぐらいだろう。

格闘に繋げる場合は後ろフワステ。BD格闘は横BDで繋がる。
特射に繋げるのも悪くない選択肢。早めの確定速度で悪くない威力を出せる。

しかし、この武装の真価は覚醒中にある。
覚醒中は入力成立と同時に量子化状態のまま急速接近しながら、攻撃開始と同時に突如出現して斬り抜ける動きに変わる。
量子化効果は即座に発揮される上にタイミングが多少ずれていてもプレッシャーさえ突き抜ける絶対性を持ち、タイミングさえ合わせればノーダメージで攻撃を通せる破格の性能。
全段格闘属性として扱われているのか量子化から虹ステが可能で、生当て狙いだけでなく横格や特射を入れる布石にも使える。

覚醒時はサブや下格の優先度が低くなることもあり格CSを溜めやすく、迎撃を完璧に躱しながら攻撃を通せることもあり近距離では出し得に近い。
よって相手の機体にもよるが、M覚醒でなら覚醒した瞬間に格CSを溜めること推奨する。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン

【TR時特殊格闘】交差斬り

GNソードIIから長く伸びるビームサーベルを交差する様に振り下ろす。
第12話でリヴァイヴのガデッサを砲台にしていた資源衛星ごと切り裂こうとした攻撃の再現。
『ON』同様弾数制限無しの単発高火力攻撃。

メイン射撃、N格、前格、横格の任意段(出し切り含む)、からキャンセルできる。
キャンセル補正は無いが、何故かM覚醒だと格闘から追撃で入れると128→127へダメージが下がる。
格闘からキャンセルした時のみ視点変更が入る。
視点変更が入るせいで、ヒット確信が当たるまで分からない為やや使いにくい。
しかし、今作もコンボに組み込むと火力が跳ね上がる+即強制ダウンなので、戦況などを見極め、当てれるところは当てていきたい。
地面に叩きつけるが相変わらず普通のダウン。その分敵の拘束時間は短くなるので、浮かせて時間を稼ぎたい時は他の択を優先したい。

BD格3段目からの繋ぎは今まで通り4段目が出てから当たる前に横虹。
横格出し切りからの繋ぎはキャンセルか前フワステのみ当たる。前ステだとヒットしないので注意。

覚醒特殊格闘 動作 威力(補正率)
F/M/E&S&L
ダウン値
F/他(元値)
属性
1段目 交差斬り 135/128/120
(-20%)
2.1/2.7
(3.0)
ダウン

【覚醒中被弾時】量子化

攻撃モーションをとっておらず、被弾リアクションをしていない時に被弾すると機体が量子化してダメージを無効化する。
量子化が発動すると覚醒ゲージを20%ほど消費する。
機体が量子化した後はゆっくりと実体化するモーションが入る。
完全に実体化するまで無敵状態は続くが、ダブルオー側も移動以外の行動をすることができない。

攻撃をしなければ覚醒が尽きるまで実質完全無敵ということもありダブルオーが逃げ回る必要が出た時には非常に活躍するが、攻めたい時に発動させてしまうと攻撃できないまま覚醒を使い終わってしまう。
覚醒中にダメージを受けるよりはマシであるが、他の機体以上に被弾には気をつけたい。

また射撃でダウンを取ろうとしたり、格闘を振り返したりするとせっかくの量子化を発生させるチャンスを失ってしまう。
TRの状態で逃げるなら、迎撃を考えずにひたすら動き回ることを考えよう。

バーストアタック

ライザーソード

「トランザムライザー!」
圧縮粒子による巨大ビームサーベル、ライザーソードで薙ぎ払う。
レバー入力により三種類の使い分けが可能。
いずれも照射ビームのような挙動を持つが覚醒補正は格闘を参照し、F覚醒のダウン値激減効果を受けてヒット数が増える。

【レバーN覚醒技】GNソードII・照射&開き斬り

前方に照射した後、刀身を左右に開く。
発生が早く、照射ビームとしては非常に確定が早い。
敵の硬直を狙って直撃を狙うならこれで。

【レバー前後覚醒技】GNソードII・振り下ろし

照射しながら上から下に振り下ろし。17話でメメント・モリを破壊するために繰り出した再現。
背中側からサーベルを伸ばして振り下ろすため、背後や頭上を巻き込む可能性がある。
打ち上げからコンボを狙うならこちら。

【レバー横覚醒技】GNソードIII・薙ぎ払い

レバー左で左から右に、レバー右で右から左に照射しながら薙ぎ払う。
範囲が広く、横に振るので当てやすいが直撃でも130程度になるケースが多い。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
レバーN 照射 330/296/279
(20~10%)
60/57/53
(-10%)*8~10
5.3/5.44 0.53/0.68*8~10
(0.75)
スタン
レバー前 振り下ろし 352/299/280
(50~40%)
79/75/70
(-10%)*5~6
5.04/5.4 0.84/1.08*5~6
(1.2)
スタン
レバー横 薙ぎ払い

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動 後格始動はメイン始動+10
メイン≫メイン≫メイン 168
メイン→後格>メイン 159
メイン≫NNN射 216
メイン≫横NN 197
メイン≫BD格NN 201
???
N格始動
NNN≫BD格NN 265
NNNN>後 266
???
前格始動
前N→射撃CS 214
前N≫BD格NN 260
???
横格始動
横N>NNN射 251
横N≫BD格NN 242
???
BD格始動
BD格N≫BD格NN 251
BD格NN>N射 266
BD格NN>(N)NNN>後 302 後フワステすかしコン
???
格CS始動
格CS>特射 235?
格CS≫BD格NN>後 259
覚醒中 F/M/S/E&L
メイン≫BD格NN>特格 243/237/230/226
NNNN→特格 313/297/279/279 キャンセルで繋がる
横NN→特格 281/266/250/250 前フワでも安定
横NN>横NN 297/282/265/265 覚醒時基本
最後が横N→特格で304/288/271/271
格CS>NNNN→特格 308/291/273/273
格CS>特射 253/250/247/243 後ろステで繋がる。
格CS≫BD格NNNNN 291/275/259/259
格CS≫N覚醒技 306/273/258/258
BD格NN>前覚醒技 328/294/278/278 前ステ
BD格NN≫BD格NNNN --/294/275/275 F以外は5段目で強制ダウン
F覚醒中
BD格NN≫BD格NNNNN 317 最後まで出し切れる

総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダム

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2023年02月20日 23:02