コレンカプル

正式名称:AMX-109 CORIN KAPOOL パイロット:コレン・ナンダー
コスト:2000 耐久力:640 変形:無し 換装:無し
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 胸部ミサイル 6 70~126 1クリック2連射
射撃CS ロケットパンチ - 120 単発強制ダウン
サブ射撃 メシェー投げ 1 70 カプルを投げて相手を捕縛
特殊射撃 通常の3倍! 1 - 弾数式特殊移動
レバー横で回り込み
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 殴りつけ→突き→振り上げ NNN 188 高火力3段
前格闘 飛び込み叩きつけ 90 フワ格
横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 横N 134 伸び良好
後格闘 カプル総攻撃 152~192 追加入力で攻撃回数アップ
BD格闘 突き BD中前 95 緩く浮かせる
特殊格闘 タックル 特N 143 打ち上げ強制ダウン
覚醒技 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
その股ぐらに、ロケットパァァァンチィッ! 3ボタン同時押し 294/289/286/282 射撃偏重の乱舞格闘


【更新履歴】新着1件

19/02/02 アップデート内容を反映
18/11/03 新規作成

解説&攻略

『∀ガンダム』より参戦した、コレン・ナンダー専用にカスタマイズされたカプル。
コレンがディアナの元へ帰参した際にハリーからのスモーの提供を断り、カプルを元にポゥを含めたディアナ・カウンター兵に強引に手伝わせ一晩で改造した機体。
赤い塗装や角、右腕にウォドムの巨大な手首、イーゲルで使用していたミンチドリルなど、彼の拘りらしきものが色濃く反映されている。

今回は「GVS」と同じくカプルとはタッグが解消され、格闘寄り地走機という立ち位置を得た。
こちらは同作から一部変更されたカプルと違い、ほぼ「GVS」仕様のまま登場した。
耐久力回復を失った代わりに、耐久値はドラゴンガンダムやガンダムマックスターらと並ぶ640という最大耐久を得たのが最大の特徴。
回避テクなどはないが、交代時の隙を見せる事もなくなったので、以前よりも純粋な近接機として調整されている。
各種武装の強化もあり性能自体は旧作よりかなり向上しているが、武装や地走スタイルによる癖の強さはそのままなのでその点には注意したい。

本作では格闘CSの∀アシストが消失したことで、以前のように全てが実弾となってしまった。
その代わりに射撃武装の回転率が凄まじいことになっているので、得意間合いでは常に手を出していける機体になっている。

勝利ポーズは2種類。
通常時:ミンチドリルを肩に担ぐ。
覚醒技中:ドリルを地面に突き立てた状態でカプル2機と並ぶ。
敗北ポーズは寝そべる。




射撃武器

見た目によらず実はどれも強力。特にサブは回転率があがったことで主力へと昇華した。

【メイン射撃】胸部ミサイル

[撃ち切りリロード:3秒/6発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:5.0(2.5*2)][補正率:60%(-20%*2)]
「ドーン!」
腹部からミサイルを2連射する。移動撃ち可能で、発射中にキャンセルすれば1発ずつ撃つことも可能。
覚醒時はダウン値が足りずフルヒットしても強制ダウンを取れない。
サブ、特射、特格へとキャンセル可能。

「GVS」同様弾速と誘導が強化され、キャンセルルートの追加で追撃も楽になった。
さらにリロードがBRの1発リロードと同等となり、回転率としては凄まじいものになっている。
着地取り程度は普通に狙える事もそうだが、何よりリロード短縮でかなり気軽に使えるのが大きい。
自動で2連射する為、射角に気をつけないと2射目で振り向き撃ちが発生する事があるので注意。
腹部から出るため、銃口補正が甘めに設定されている。
残り弾数によっては打ち切って意識してリロードしたいが、正直すぐリロードするためあまり気を揉む必要はない。

ソシエメインと同じく接地判定があり、空撃ちで隙の少ないズサキャンができる。
地走時の振り向き撃ちはソシエメインと違い、他機体のものと同じく滑らずにピタッと止まる。

【射撃CS】ロケットパンチ

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「ロケットパーンチ!」
飛びあがり、右手のウォドムの拳を発射する。当たると強制ダウン。
実弾だが射程は無限。しかし誘導は心もとない。
前作とは比べ物にならないほどチャージが大幅に短縮されており、ハイペースで連射可能。
発射までは遅いがそれでも以前よりは目に見えてすぐ出るように。そして弾速は相変わらず速い。
また、上方向以外への銃口補正が強烈なようで至近距離であれば真下から真後ろの相手ですら撃ち抜く胡散臭い当て方も出来る。

機敏に動くため、並の射撃程度なら引き付けて回避しながら攻撃も可能。
以前は射撃の頼りなさからどんどん混ぜないといけない武装だったが、本作ではメインやサブも優秀で弾がまず切れないのでそこまで依存する必要はない。
よって本作では着地取りやコンボパーツ、時に強制ダウンを活かしたカット・妨害などが使い所となっていくだろう。

【サブ射撃】メシェー投げ

[撃ち切りリロード:2.5秒/1発][属性:アシスト/射撃][掴み][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
「メシェー!やるならここだぁ!」
敵に向かってメシェー機のカプルを投擲する。敵に接触すると抱きついて一定時間拘束。
長い拘束時間の後、終了後は掴み解除でそのままダウンさせる。
接地判定がありズサ可能。一度投げるとメシェーが消えるまでリロードが始まらない。
放物線を描いて対角線の8割ほどまで飛ぶ。敵が遠い時に使うとそれだけ着弾が遅れ、弾が消えるのが遅くなる。
敵機に近づくと腕を拡げるモーションに切り替わり、そこからは時間経過で消滅する。
れっきとしたアシスト属性であるためキャンセル補正はかからないが、見た目と異なり射撃判定のため射撃バリアに防がれる点に注意。
特射使用・後格2段目発生・覚醒技使用で即座に消える。このため拘束からは繋げられないコンボがある。
単純に拘束したい時にも先の仕様は勿論、流れ弾でも被弾すれば消えてしまうので、注意が必要。

本作では弾数が3発→1発へと減ったかわり、リロードが大幅に短縮された。
これまではメシェーが消えないと次弾が投げられなかったため、仕様と噛み合ったスタイルに変更したと言える。
このため、回転率はむしろ向上しているとすら言える。
また、前作よりも上下誘導が向上しており甘い慣性ジャンプや自由落下に真上から刺さる。
拘束時間は3秒以上継続されるため、メインからサブを放って足止めして片追いの流れにすることも。

アップデートにより弾切れ時でもモーションが発生するようになった。
これによりズサキャンが弾が無くてもできるようになり生存力が上がった。

命中しない場合は素早く消して次を出せる準備をしたいが、消すためには弾数制限がある特射を使用したり格闘を当てる必要があるため積極的に使えるわけではない。

【特殊射撃】通常の3倍!

[撃ち切りリロード:4秒/1発][クールタイム:1.5秒]
「これが戦だぁ!」
ソシエ、メシェーのカプルと連結しロックしている敵に向かって高速移動する。
最終話でターンXに突撃した際の再現。
緑ロックでもターゲットに向かって飛んでいく。
敵機に接触すると多少押し込んだ後停止。接触しない場合最大でブーストを2割ほど消費する。オバヒでもモーションは変わらない。
終了時に硬直が無く即座に落下する。
レバー横入れで側面に取り付くような軌道がとれる。BR程度なら余裕避けられる接近手段の主力。
上下にも非常に素早く動くため、近距離から使う分にも優れる。
リロードが始まるまではやや間があるが、リロード自体は早い。

BD格以外の各種格闘にキャンセル可能かつ、直接虹ステも可能。
ここからの格闘キャンセルは射撃格闘キャンセルと同様の性質があり、緑ロックから出して緑ロックでキャンセルしても限界まで伸びる。
ただし誘導はないため初段を当てても2段目以降は空振りするし、相手の真上や真下から出すとそこで格闘を振り始めるのも他格闘と同じなので注意。

単純な急速接近系の武装であるが、伸び・誘導は良好。
リロード時間が短く、使用してすぐにリロードが開始されるので回転率が非常に良い。
悪足掻き手段としても悪くはなく、サーチ替えして使うことで緊急離脱する事にも使える。

サブでメシェーが出ている状態で使うとメシェーを強制的に呼び戻して発動する。
この仕様のためサブ拘束→特射で追って追撃は不可能。
特殊射撃から覚醒技にはキャンセルできないため、SAを期待した捻じ込みの時などはステップを一度踏みたい。

格闘

地対地でN・横格を入力すると地面を走るモーションになる。
この時ステップすると接地判定が持続しているため着地硬直なしでブーストが回復する。

ほとんどの攻撃が多段で構成されているので注意。強制ダウンを取ったつもりが非強制だった、という事もある。

【通常格闘】殴りつけ→突き→振り上げ

ミンチドリルを振り回す3段格闘。3段目で視点変更。
一般的な3段格闘よりも威力が高め。
伸びは万能機の域を出ないため、確定どころを取るコンボパーツとしての役割が主。
ただし全段多段なのでできればコンボの〆には別の択を使いたい。

出し切り前なら特格、後格闘へとキャンセル可能。
モーションが機敏になっているため、動かないが結構早く終わる。

出し切りで高く打ち上げてしまうため、覚醒無しでの追撃は多くの場合最速必須。
CS・前格は安定。前ステップサブは緑ロックになるが当てる事が可能。
特射を使えば強引に横・後格闘へと繋げられるが、弾が若干勿体無い。
仮に後派生を最大連打しても、前格>CSと威力がほとんど変わらない。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 殴りつけ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┗2段目 突き 126(65%) 16(-3%)*5 2.0 0.06*5 よろけ
 ┗3段目 振り上げ 188(53%) 33(-4%)*3 3.05 0.35*3 縦回転ダウン

【前格闘】飛び込み叩きつけ

「この窓枠がぁ!」
跳び込んでミンチドリルを叩きつける。
最終話でバンデットのミサイルを飛んで躱しつつ頭部にミンチドリルを叩きつけた際の動き。
フワ格の類で緑ロックと相手の至近距離では跳び上がらずにその場で攻撃に移る。
カス当たりでもバウンドダウンを奪えるので、カット耐性を意識したコンボにも使える。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び込み叩きつけ 90(79%) 32(-7%)*3 1.71 0.57*3 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ

横スイングで2回殴りつける。視点変更なし。
初段の伸びが良好。出し切りから大抵の格闘で拾える。
N格同様に全段多段なのでコンボの〆には不向き。

1段目から特格、後格闘へとキャンセル可能。
アップデートで伸びと発生が強化された。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 61(80%) 16(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ
┗2段目 返し薙ぎ 134(65%) 32(-5%)*5 2.77 0.35*3 ダウン

【後格闘】カプル総攻撃

ミンチドリルを突き立てた後、ソシエとメシェーのカプルを呼んで3体で敵を踏みつけ、最後に蹴り飛ばす。
ヒットと同時に視点変更。初段の伸びは横と同程度。
踏みつけ中格闘ボタン連打で攻撃回数増加。
ダメージは伸びるが、完全に足を止めるためカット耐性は皆無。
メシェーのカプルが参加するため、掴み成立と同時にサブが消える。
サブ始動からの追撃には問題ないが、敵を拘束させている時にもう片方に後格闘を当てた際は注意。

一般的な掴み技同様に捕縛中に相手が別の攻撃に被弾or爆発すると自由落下に移る。
掴み系としては初段威力がそこそこ高い部類。

アップデートによりダウン拾いができるようになり、半端にダウンした相手に対して大きなダメージを与えられるようになった。

出し切ると半回転ダウンで浮かせるため早めの横ステップで追撃可能。
前ステップだと相手の下に潜り込んでしまう。
補正率に対するダメージ効率がよく、出し切れた時のリターンは大きい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き立て 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
踏みつけ 80~120(80%) 6(-0%)*3~11 1.7 0 掴み
蹴飛ばし 152~192(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン

【BD格闘】突き

ミンチドリルで一突き。伸びが最も良く、武器も大きいため引っ掛け易い。
浮きが低いため追撃は斜めブーストか前ステップ推奨。
アップデートで伸びが強化されサブへのキャンセルルートも獲得した。

bd格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 95(80%) 10(-2%)*10 1.7 0.17*10 ダウン

【特殊格闘】タックル

「GVS」で実装された新規武装。
多段ヒットするタックルからミンチドリルをフルスイングして吹き飛ばす。
出し切りで打ち上げ強制ダウン。2段目で視点変更。

初段は判定出っぱなし系。伸びは前・横・後と同程度。
発生も良好で初段、2段目とも敵機のダウン状態の関係上反撃を受け辛い。
生当て、メインからのキャンセル、コンボパーツ、格闘迎撃と使い所は様々。
特に2段目はCSに並ぶ単発高火力なのでコンボの〆に最適。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 56(80%) 12(-5%)*5 1.75 0.35*5
┗2段目 フルスイング 143(--%) 115(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

覚醒技

その股ぐらに、ロケットパァァァンチィッ!

N特射と同じモーションで突撃してミンチドリルで殴り抜けた後、跳躍したコレンカプルがミサイル2射→ロケットパンチの連続攻撃を繰り出す。
ミサイルからのロケットパンチは金縛り状態のターンXに放った攻撃の再現。
ミサイルの動作に入った時点で視点変更する。

初段が当たると最後のロケットパンチまで必ず出し切る。
その為SA相手やダウン追撃など、途中で外してしまった場合の隙はかなり大きい。
反面、覚醒抜けされても攻撃を飛ばし続けるため回避狩りができる事も。期待してはいけないが。

ダメージの大半を射撃で稼ぐためバリアに弱く、どの覚醒でもほぼ似通ったダメージとなる。
特射と同じく、メシェーが出ている間に使用すると即座に消えるためサブ拘束からの直接追撃は不可能。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 殴り抜け 92/87/80/80(80%) 20/19/17/17(-4%)*5 0 0 ダウン
2段目 ミサイル 194/189/186/182(50%) 70/73/74/70(-15%)*2 0 0
3段目 ロケットパンチ 294/289/286/282(--%) 200/208/210/200(--%) 10? 10? ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル)
特に断りがないかぎりメイン射撃は1発のみの使用を前提

威力 備考
射撃始動
メイン≫NNN 197 最終段カス当たりの割に一般的なBR始動より伸びる
メイン≫NN→後 198 掴み落下かつ↑より威力が伸びる
メイン≫後 209 単純200↑ルート
メイン→特格N 178
サブ≫メイン2hit 168
サブ≫NNN→CS 250
サブ≫後N→CS 274 後格がダウン追撃で235
N格始動
NN→特N 207 手早くダウン。N→特Nで173
NN>NNN 229 最終段が→後で掴み落下
NN→後N→CS 279
NNN→CS 252 NNN>メインで226
NNN>前→CS 272
???
前格始動
前>NNN→CS 265
前>前>前 212 最後がCSで231
前>後N→CS 282
前>特N 197
???
横格始動
横N→CS 212 手早い
横N>NN→後 222 掴み落下
横N>後N 251
横N>特N 215 手早くダウン。横→特Nで169
横→後N→CS 254
???
後格始動
後N→CS 270
後N>前→CS 302 BD格→CSで307
後N>後N 245~309 両方追加入力なしの時は案外速く終わる。
後N>特N 273
???
BD格始動
BD格→サブ 151 アップデートで可能に。追撃も放置も自由。
BD格→サブ≫特N 224 最後がメインだと193
BD格>NNN→CS 275
BD格>後N→CS 288
BD格≫BD格→CS 242 BD格→CSで191
???
覚醒中 F/M/E&L
メイン3hit 168/176/168 メイン2hit→サブでも同じ
サブ≫後N>覚醒技 321/316/287
NN→後N>覚醒技 345/319/299 NNN>覚醒技で322/305/286
前>後N>覚醒技 354/336/317
横N>後N>覚醒技 351/327/307 最後がCSで319/289/287
後N>後N>覚醒技 371/360/354
BD格>NNN>覚醒技 335/317/295


戦術

本作ではドラゴンやマックスターと並ぶ、2000コスト地走格闘機の一角として君臨することになった。
640と高耐久ではあるが、それは先の同系統の機体らの例に漏れず「被弾機会が多く移動に癖があるため高めに設定されている」と心得よう。
それら2機と違うのはリロードがとにかく早く、弾切れによって攻撃力が不足する場面がほとんどこないということ。
格闘の判定や打ち合いでも強い要素を持っており、「MBON」しか知らない人間からすればやれることはほとんど同じなのにほぼ別物というすごい操作感となっている。
しかし格闘CSにあった∀の呼出はカプルと同じく消えており、射線作りに関する力は弱まった。

欠点はやはり射撃によって追い回されることへの対抗策の薄さ。
MFよりは射撃回避に関してはフワステが使えるのでマシではあるのだが、どうしても地走なので滑っている最中やズサキャンに刺さることは多い。
全てが実弾、一部は爆発物に近いものもあり破壊されやすく、射撃判定の強さという意味では全機体随一の弱さ。
Ξやペーネロペーといった弾幕機体相手には恐ろしく厳しい戦いを強いられてしまう。
しかし上手く扱えれば見た目に寄らず強烈な各種武装から一気にダメージを持っていけるので、エクシアや赤枠とは違う厄介さを相手に思い知らせることもできよう。
2000の近接機らしく闇討ちを基本として、これまでのイメージとは違う強みを得たことで、∀だけではなくコレンカプルも時代を拓けることを見せていこう。

覚醒考察

「戦いの歴史にぃ!終止符を撃つゥ!」
わりとどの覚醒にも旨味はある。相手によって選んでいけるがオススメはEとL以外。
結局この機体は個性を活かすべきなので、例えばLを考えなしに選ぶと他機体の劣化。
よって、消極的な選択肢はむしろ仇となるため、どれを選ぶにしても攻めの姿勢は忘れずに。

  • Fバースト
格闘補正115%、防御補正85%
格闘がダメージソースとなるので当然相性はいいが、環境的に2000が食いつけないのでややロマン。
射撃格闘キャンセルとも正直噛み合っているとは言い難い。
有力候補の一つではあるが、やや欲張った選択肢になる。3000ともやりあえる自信があるなら。

  • Eバースト
防御補正70%
半覚抜けにより事故に強くなるが、攻撃補正の無さが難点。
自衛の求められる2000においては重要だが、本作では高耐久になったため逆に勿体ない。
というよりこれで保険をかけないといけないようでは、疑似タイ不安は結局消えない。
特射が覚醒リロードされることを活かし、守りだけでなく攻めの場面でも使っていきたい。

  • Sバースト
射撃補正105%、防御補正85%
射撃や特射のリロードが爆速になり、サメキャン自由落下、青ステができるようになる。
格闘がダメージソースのコレンカプルにとっては微妙な選択肢に見えるが、実は侮れない。
コレンカプルは間合い内であれば有力な射撃を多く持つため、爆速リロードと連射が強みに変わる。
間違いなくダメージは取れるし落下ルートも形成できるので、安定してダメージを取るならこれ。

  • Lバースト
固定向け。闇討ちの機会を捻出するために相方に暴れてもらう選択肢となる。
ただし平時ですら立ち回りに苦労するコレンカプルで、足回りの補助が回復しかないのは重い。
覚醒を受け渡すだけなら他に良い機体がいるため、消極的かつ個性を殺す選択肢となる。
選ぶならしっかりと戦術を練ってコレンカプルだからこその選択ができるように。

  • Mバースト
格闘補正107%、射撃補正104%
機動力を上げる安定択。射撃も格闘も良質なコレンカプル唯一の欠点である足回りを補える。
F覚醒とは違い強引な押し込みができないが、青ステによりズサキャン難易度も下がる。
敵に近づくだけでなく、逃げる用途にも使いやすいと汎用性に優れる。
消極的な理由でE覚醒を選ぶくらいならこちらを扱えるようにしたい。

僚機考察

闇討ちが基本となる上、ダブルロックに弱い機体なので、ロックを集めてくれる機体が望ましい。

3000

2500

2000

1500


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最終更新:2019年11月13日 00:12