エクストリームガンダム アイオス-F

正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:○(極限進化)
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F進化状態 極限進化状態

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 75
射撃CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 95 高出力BR、スタン属性
サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 25 1基ずつ射出。レバー入れで配置方向指定可
特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 134 4基を組み合わせ照射
特殊格闘 極限進化発動 (100) 0 被・与ダメージで増加
発動時にスタン波動
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 170 やや動作が遅め
前格闘 突き→キック 前N 149 補正が優秀
横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 158 青枠2L横格だが回り込み無し
後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 136 旧Aスト後格
BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受け身不可
バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/他 備考
EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 292/275/261 ファンネルが追加


【更新履歴】新着1件

16/03/16 新規作成

解説&攻略

『エクストリームガンダム Type-レオス』がファンネル進化を遂げた姿で、レオスもキラや刹那に影響を受けた「極限の理想家」寄りの性格となる。
ex-版のイグニス・フェイズをベースに8基の「アリス・ファンネル」によるオールレンジ攻撃に特化している。

多くの武装をファンネルに依存した後衛寄り万能機体となる形態。
緑ロックでも届くファンネルによって常に手を出せることが最大の強み。
足回りも良い部類であるため、後衛向きな武装が揃うが、緑ロック誘導に甘えて後ろでファンネルを撒いているだけでは相方負担が厳しい。
ダウン取りが苦手な関係で自衛が大の苦手、本作でも状況によってはエクリプスの進化以上に自衛の問題に悩まされやすい。
本作は弾の質が良い機体が増えたことから、ファンネルをダウンやスタンで消されやすいことも懸念事項。

前作からそうだが、本作でも『FB』とは違い進化維持する意義はほぼなくなっている。
ゲージが溜まったら、できる限りサブや特射を使い切り、速やかに極限へ移るのがセオリーなので、FBの癖が抜けないプレイヤーは要注意。

また、極限進化の強み自体は耐久に余裕があること前提なので、素体や進化における被弾はエクリプス同様避けたい。
本作では極限の弾切れ感が復活してしまっている懸念こそあるが、先の通り「弾切れを気にしてこちらを維持する」という戦法はシリーズを通して悪手である。


射撃武器

【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「撃ちたくない…けど!」
平均的なBR。サブ、特射にキャンセル可能。
アイオスは他の武器のリロードがやや長く、BRの負担も重い。
さりとて慎重に扱いすぎると状況に干渉しにくいので注意が必要。
進化のためにも積極的に攻撃したいので、渋ったりサブ頼りになりすぎるのも考えもの。
極限進化と弾を共有しないため、進化が近いなら一気に吐ききる大胆さも必要。

【CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3.0][補正率:-35%]
「この攻撃に、人類の未来を賭ける!」
足を止めてスタン属性のビームを発射。
一般的な単発撃ちと比べて威力が低い、単体で強制ダウンではなくスタン、補正がキツく追撃ダメージが伸びないという三重苦を持つ。
発生の遅さは特にネックで、生格迎撃に使うならコツと読みが居るが、そもそも自衛向きの武装ではない。

一方で誘導はなかなかのもので、弾速もBRよりは早いため、遠くへ逃げる相手にはよく刺さる。
なんとか極限までメインの弾を保ちたい時にはこちらを中心に撃っても良い場面はある。

【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】

[撃ち切りリロード:7秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9/1発][補正率:-10%/1発]
「アリスファンネル!」
オールレンジ攻撃。長押しで4基連続射出可能で、射出時にレバーを入れた方向に配置位置を変えることができる。
弾は射出した時点で消費され、リロードは撃ち切った直後に開始されるが、攻撃後はラックに戻らずに消える。

クシャトリアと同じく緑ロックでもしっかり誘導し、ステージの対角でも機能する数少ない攻撃。
また追跡距離が極めて長く、取り付きに時間がかかるが端から端の距離でも届く。
ある程度は距離を気にせずにバラ撒いていけるものの、ファンネルの移動速度も他機体よりかなり遅いため、遠すぎると上手く機能しない。
ダウンすると消える仕様はアイオスも同じなので無駄弾になる危険性も高い。

多くのオールレンジ攻撃は斜め上に取り付くに対し、本機は『目標の真横に取り付く』という特徴がある。
他機体より並行移動に強く、特に上下移動しにくい地走タイプに有効。
一度に出せる数が少なく継続的な弾幕力は薄いが、単発の命中率はピカイチ。
ファンネル共通の性能調整も相まって、引っ掛けるだけなら全ファンネル中最高レベルを維持している。

乱戦やカットでは機能しづらいうえ、総じて手数が足りず、これ単独で強制ダウンは取れないこともあり、相手の動きに制約を与える武装と理解しよう。
とはいえ撃ち切りリロードなので使い惜しむ理由は無い。弾があり次第ガンガン撒いて回転率を上げたほうが極限進化も近づく。

前作では見えづらさによる奇襲が売りだったが、本作からファンネルにエフェクトが付くようになり、視認性が上がってしまっている。
その代わりとして、今までよりもビームが太くなっているため引っ掛けやすさはあがっている。

更に今作では、リロードとは別に射出時の敵との距離に応じて変わる特殊なクールタイムが発生するようになった。
赤ロック圏内ではリロード中に終わるため気にしなくていいが、端から端へ飛ばすなどするとリロードが終わっても武装欄が赤いままで次が出せない時間が発生してしまうため、回転率が大きく下がってしまう。余りに距離を取るのはなるべく控えた方がいいだろう。

【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】

[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「逃がすか!」
ファンネル4基で砲陣を組ませて照射ビームを撃つ。
サブとはファンネルを共有しておらず、全ての弾を同時展開しても互いの行動に干渉しない。
レバー左右で展開方向を指定可能。レバーNでは左側だが、先に撃った砲陣がまだ残っている場合、それと同じ向きには出せない。

最速でキャンセルしても撃ってくれる発生保証を持ち、動きながら使いやすい。
さらに射角が凄まじく、ほぼ垂直の方向も平気で狙ってくれる。
ただ銃口補正自体は少し特殊で、必ずしも良いわけではないうえ、ビームの弾速がやや遅いことから着地硬直などを直接狙うのは難しい。
メインからのキャンセルでもBRの誘導に付いていけなかったり、よろけたノックバックで軸が逸れたりすると外れたりするので注意が必要。高低差があると顕著。

それなりのダメージも確保でき、回転率などの観点からもBR確定を繋ぐキャンセルルートとしてはトップクラスの武装と言える。
また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットも期待できる。
ただしシステム的にはファンネル扱いなので、自機がダウンするとファンネルが消え、照射が止まってしまう点には注意。

暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。
照射時間と射程に限界はあるものの、サブと合わせて緑ロックでも機能するので、使い道をよく考えてフル回転させよう。

生当てで直撃しても強制ダウンする前に照射が終わる。空中では受け身を取られるので注意したい。可能ならBRなどを撃ち込んでおこう。

【特殊格闘】極限進化発動

[特殊リロード:2秒/1カウント][属性:換装][強スタン][ダウン値:1][補正率:-20%]
「これは、ファンネル進化の極限!」
スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態(リンク参照)に移行する。スパアマ・射撃バリア判定有り。
視点変更があるが、レバー後入力でキャンセル可能。
極限進化を発動しても進化形態の各種ファンネルは消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。
青ステには非対応なので注意しよう。

格闘

尖ったものが無く、全体的に心もとない。
進化状態ではあまり無理に振るべきではないが、それでも貴重なダメージ源なので封印するのはもったいない。

【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→サマーソルト

二刀流から蹴り上げを繰り出す3段格闘。3段目で視点変更。
最終段で打ち上げるため追撃を狙えるが、受身可能なので手早く入力したい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】突き→回し蹴り

多段ヒットする突きから回転して前に蹴る2段格闘。
2段目が威力に対して補正率がやたら安く、コンボダメージを伸ばしやすい。
盾前格を利用すればBR始動でも中々のダメージを取れる。覚えておいて損はない。
出し切りからの追撃は通常時は壁際以外ではBR以外では拾えないが、覚醒中は高度があれば前ステから格闘で拾うことができる。
判定は万能機としては標準的な部類。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(80%) 19(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ
┗2段目 回し蹴り 149(75%) 100(-5%) 2.72 1.0 ダウン

【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き

キック始動の3段格闘。初段性能は万能機相応の範疇。
3段目の発生が遅いため、あまり出し切りには頼りたくない。
出し切りからの追撃は前格と同じく、通常時は壁際以外ではBRのみ、覚醒中は要高度で前ステから格闘で拾える。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ→斬り払い

斬り上げた後に打ち下ろす2段格闘。
判定はアイオスでは最も強く、νのBD格などと互角の万能機強水準。
初段からダウン属性で打ち上げるため、初段ループのカット耐性コンとしては最適なパーツ。
出し切りバウンドなのも悪くない特性。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り払い 136(64%) 50(-8%)*2 2.7 0.5*2 バウンド

【BD格闘】斬り抜け

2刀を束ねたロングサーベルによる打ち上げ1段。
高めの単発ダメージやダウン属性から考えても、単純にコンボの〆として拘束用に使うのが主な用途か。
コンボを繋ぐ場合は後ステップから一瞬間を置くと安定。
CSを繋ぐ場合は直接CSCでは緑ロックで射角外になってしまうためステップを挟もう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 特殊ダウン

バーストアタック

EXA・フルバースト

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5(0.55)*10][補正率:各-5%*10]
エクリプス、ゼノンと同様の一斉射撃。
進化状態ではアリス・ファンネル8基による細い照射ビームが追加される。
発射までスーパーアーマーあり。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 最後がBD格で160
メイン→特射 149
メイン≫NNN 183 横NNだと175
メイン≫BD格>メイン 165 打ち上げ。CS〆だと179
CS始動
CS≫メイン 144
CS≫前N 186
CS≫BD格>メイン 181 打ち上げ。最後がBD格で183
サブ始動
サブ(1hit)≫メイン≫メイン≫メイン 161 最後がBD格で162
サブ(2~3hit)≫メイン≫メイン 146~151
サブ(4hit)≫メイン 131
???
N格始動
NN>NNN 219
NN>前N>メイン 235
NNN≫BD格>メイン
???
前格始動
前>前N>メイン 217
???
横格始動
横N>NNN 210
横N>前N>メイン 226
???
後格始動
後N>NNN 234
???
BD格始動
BD格>NNN>メイン 233
BD格>前N>メイン 232
BD格≫BD格≫BD格 192
???
覚醒時
???

戦術

概要の通り、進化を維持する利点はファンネルの弱体化もあってかなり薄れている。
進化状態を維持したほうが戦いやすいイメージは既に過去の話と言っても良い。
火力に赤ロック、格闘性能に機動力、そして何より手数の差はかなり大きく、極限状態の方が出来ることにも幅が出てくる。

本作でも降りテクを駆使出来る機体はさらに増えたので、特格メイン落下が出来る極限状態でないと相手をするのが難しい相手も多い。
リロード面も特格が進化移行コマンドとして潰れているこちらの方が優れているとは最早言えない。
火力面を見るにかなり見合わない形態になりつつあるのも事実。

自衛力の低さも変わらずで、進化落ちがなくなったからと言ってこの状態で落とされてしまうのは最もやってはいけない事である。
低機動力の相手であればこちらの自衛力の低さもごまかせるが極限のほうが追い込みも粘りもしやすい。
前作と比較してダメージレースで負けるリスクが増加したことを考えると、進化維持のリスクはかなり増えている。

さりとて極限状態の回転率が再び悪化してしまったのは見過ごせない。息切れ度合いが深刻になっているので、この点をどう補うかが悩みどころ。
この状態でいかに豪快に弾を使い切り、被弾の少ない状態で極限状態へ移行出来るかはかなり重要。
進化状態の自衛力は非常に低いので、この形態で疑似タイマンをしないためにも相方との連携が求められる。

極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。

EXバースト考察

「あなたが絶望と呼んでいるものを…俺はそれが、希望なのだと知っている!!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+15%
火力面での旨味はあるが、Fバーストにおけるブースト弱体化が痛い。
射撃からのキャンセルルートも活かしづらく、あまり本作ではオススメできない。

  • Eバースト
進化の自衛力が非常に低いアイオスにとって確実に極限を行えるのはありがたい。
特に対格闘機戦は相変わらず得意とはいえないアイオスの欠点を補える。
ただしアイオス最大の欠点である射撃火力の低さ、リロード効率の悪さ等がまるで解消出来ないのが痛い。
本作は2000コスの耐久値が総じて上昇しているため、自分より低いコストに耐久値負けする危険性もあり、消極的な戦いはあまりオススメできない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+15%
本作でも安定してメリットが得られるが、極限でのリロード面を考えると正直微妙。
なぜかというと本作では極限でのリロードクールタイムがほぼ確実に発生するようになったためで、メイン以外の恩恵はかなり微妙。
それでもリロードが始まればすぐ再装填されるという売りがあるので、リロード面の改善が美味しいことに変わりはない。
クシャのようなサブ・特射等からのメイン落下、特格の青ステが出来るのも立ち回り上での強化点。

  • Lバースト
本作ではどうしても押しが弱くなってしまったため、これで味方に望みを繋ぐもありだろう。
しかし武装の回転率悪化に伴い、自衛力は再び減少気味なため、正直これを使って生き残れるかがかなり不安なところ。
後衛としても緑ロックでの誘導性能が総じて落ちていることを考えてもやや厳しいといったところ。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+7% 射撃攻撃補正:+7%
格闘も射撃もそこそこの強みを持つ高機動機…どの面でも恩恵を確実に受けられるのはこれとなる。
極限での足回りはかなり軽快で、射撃で詰めるも格闘で詰めるもお手の物。
さらに、極限Nサブの押し付けもしやすくなるので比較的安定するのはこれだろう。
被弾を避けるという意味でも汎用性は高い。

僚機考察

自分が積極的に火力源になれないことを考えるとやはり火力重視の相方を選びたい。
安定してダメージを稼げるというアイオスの長所を活かしつつ、ファンネル誤射のリスクが低い相方が理想か。

3000

本作は後衛寄りなため、基本は前衛になんとかしてもらう必要がある。
アイオス自身の事故への不安も大きいため、前に出る味方には相応のカバー力も欲しいくらい。

2500

次点、アイオスと足並みを合わせやすい機体もいる一方で、素体での時間稼ぎが課題となる。

2000

これまでならまだいけたが、本作での2000のパワー不足が顕著なためやや非推奨。
火力を求めようとすると前衛力に欠ける機体が多いので一緒に前に出る必要が出てくる。

1500

シリーズを通して非推奨。アイオスでは火力源になれず、低コスに火力源を求めるのは酷。

外部リンク


コメント欄

  • BD 格闘から特格派生入りました。 -- 太郎 (2018-11-23 13:44:35)
  • ずっと思っててようやくマキオン家庭版で試して確信したけど進化サブに射出時の敵との距離に応じてリロードとは別のクールタイムあるよね。マキオンでそう強かったわけでもないのになんなんだこの仕打ち… -- 名無しさん (2020-09-22 00:48:17)
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最終更新:2020年09月22日 01:03