ウイングガンダムゼロ

正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ
コスト:3000  耐久力:620  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃1 ツインバスターライフル 6 75 横に広いBR。特格キャンセル可
メイン射撃2 ツインバスターライフル【移動照射】 38~144 EW版と似た移動撃ち、格闘キャンセル可
射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - メインの性能変化&特射強化
格闘CS ゼロシステム始動 100 - 3秒間誘導を切る、今作からリロード式になった。開幕は使用不可
サブ射撃 マシンキャノン 60 ~128 移動撃ち可能 射角が狭い
レバーN特殊射撃 ツインバスターライフル【照射】 1 35~212
(38~231)
チャージ時は爆風が付く
レバー横特殊射撃 ローリングバスターライフル 1 130
(160)
1回転半照射ビームを撃つ
チャージ時は威力が増加
特殊格闘 急速変形 - - レバーNで上方へ飛び上がりつつネオバード形態へ変形する
レバー横で回り込みつつ変形
前特殊格闘 急速変形 - - 前方へ飛び上がりつつネオバード形態へ変形する
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃1 ツインバスターライフル 6 121 ダウン属性
変形射撃2 ツインバスターライフル【照射】 40~164 移動撃ち可能な照射ビーム
変形射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 通常時と同様、変形時も使用可能
変形格闘CS ゼロシステム始動 100 - 変形中は足が止まらず発動できる
変形サブ射撃1 ツインバスターライフル【狙撃】 1 130 新規モーション
変形を解除して単発ダウン射撃
変形格サブ射撃2 ツインバスターライフル【狙撃照射】 28~184 新規モーション
チャージ後はこちらになる
変形特殊射撃 ウイングバルカン【急速接近】 1 8~86 新規モーション
バルカンを撃ちながらの特殊移動
変形特殊格闘 急速変形解除 - - レバー入れで性能変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→返し斬り→突き NNNN 212 前と後派生あり
派生 斬り抜け N~NNN前 118-165-194
派生 連続斬り N~NNN後N 208-234-248
前格闘 突き&蹴り上げ 172 地上ダウンを拾える
横格闘 横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 横NN 180 シールド突きは2hit
派生 斬り抜け 横前/横N前 113/160
派生 連続斬り 横後N/横N後N 203/229
後格闘 斬り上げ→ジャンプ叩きつけ 後N 197 2段目はバウンド
BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→斬り払い BD中前NN 178
変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 100 特殊ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力
F/S/M/E&L
備考
俺は…俺は死なない! 3ボタン同時押し 294/298/295/282 打ち上げてツインバスターライフル照射


【更新履歴】

18/11/08 マキオンのデータを参考に今作向けに修正。
19/02/19 ダメージを更新
19/05/30 アップデートによる変更を反映 更新

解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』の後期主役機、ヒイロ・ユイが駆るウイングガンダムゼロ(TV版)。

優れた旋回性能を持ち、良好な足回りを誇る。2種類のメイン(やや太いBRと移動撃ち照射)を持つ可変万能機。
メイン1はBRだが、射撃CSによって移動ゲロビに切り替わる仕様。
全体的に近接で輝く武装が多いが、赤ロックが普通で特射やCSメインの有効射程が長いため、中距離でも特に力不足を感じさせない。
それに加え、爆風つきゲロビのN特射・横移動を咎める横特射のローリングバスターライフル(以下ロリバス)、さらにアップデートで追加された変形関連射撃など多彩な攻め手を持っている。

移動ゲロビのメイン射撃2→前格のキャンセルルートによりから安定したダメージが取れる。
格闘は、万能機の中では優秀で近接寄りの性能な事もあり狙う機会は多め。
特格関連のキャンセルやサブを扱ったセットプレイも強力で、高い近接戦能力を持つ。

覚醒との相性も良好であり総じて3000らしく尖った部分を持ちつつ、バランスの良さも兼ね備えている。

弱点は誘導が効く弾が枯渇しやすい点、キャンセル落下が一切無い点、耐久が低めな点。

唯一誘導の掛かるメインの弾数は6発と少なめで弾幕形成は難しい。
移動ゲロビが主軸なため目立ちにくいが、周りにキャンセル落下持ちが増えており、これの欠如は相対的に弱点になりつつある。
また迎撃択は優秀だが、上記性質により"寄らせない立ち回り"をするのが余り得意ではない。
即ち、エピオンを筆頭としたゼロ以上の近距離択を持つ機体は実は苦手である。
誘導切り武装があるとはいえ、防御兵装無しで耐久620とストフリに次ぐ低さであることも明確な弱点。
火力も総合的に見て並程度であり、ローリスクにダメージを稼ぐ手段も無いので、近~中距離での立ち回りの強さを活かしてしっかりと読み勝っていく必要がある。

今作から誘導切り武装のゼロシステムがリロード式に戻る代わりに開幕使用不可になり、N特射とレバー入れ特射の弾数が独立する変更を受けた。レバー入れ特射の強力さから、使用を敬遠されがちだったN特射が気軽に撃てることになったため、純粋な手数の増強といえる。

ゼロシスは単純に発動回数が増えた一方で、開幕使用による敵の分断や、後落ち時の逃走手段としての使用ができなくなった。
戦術的な柔軟性が落ちた分、丁寧な立ち回りで耐久を温存し試行回数を増やすことで対応していきたい。

勝利ポーズは3種類。
通常時:ツインバスターライフルを分離させてロリバスのポーズ。
ゼロシステム発動中:合体状態のツインバスターライフルを右手に持って上に向けて掲げる。カトルが搭乗した時に見せたポーズ。
覚醒中:合体状態のツインバスターライフルを右手で構える。フルブの機体選択ポーズ。
敗北ポーズは何も持たずに自爆する。

なおロリバスは本編ではカトルとゼクスしか使用しておらず、ヒイロはOPのみの使用である。




射撃武器

【メイン射撃1】ツインバスターライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
合体2連装の状態でバスターライフルからビームを発射する。2丁分の横幅があるので引っ掛けやすい。
判定は1発なのでカスヒットでもダメージは変わらない。要するに単なる横に太いBRである。
アップデートで弾数が1発増え、赤ロも伸びたため射撃戦で多少余裕が出来た。

6発しかないので無駄遣い厳禁だが、リロードは普通なので枯渇するというほどではない。
変形格闘へ実質キャンセル可能で、後述のメイン2では格闘キャンセル可能なため、このゲームで強力な「足が止まらないメイン→格闘ルート」を複数持っている。

太さを活かし近接で射線を作って相手の行動を縛りやすいのが最大の強み。
カスヒットでステップ初動やステキャンの動きを食った時などに強さを実感できる非常に使い勝手の良い武装となっている。
その太さから接射も他の機体以上に機能する。
本機の機動性と合わせてバックブーストメイン連射だけでも敵機の安易な攻めは封殺できてしまうことさえある。
優秀なこの武装とメイン射撃2による照射と二本柱にして敵を攻め立てるのがTVゼロの基本となる。

マキオンから発生が僅かに低下。
あまり目立たないが、最速キャンセルで発射されないことが稀にあるため注意。

【メイン射撃2】ツインバスターライフル【移動照射】

[弾数:メイン射撃と共通][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.6×5][補正率:-13%×5]
射撃チャージが完了してバスターライフルの先端が光っている間のメインはこの武装に変わる。
弾数はメイン1と共有しているが、1発使用するとメイン1に強制的に切り替わる。
オーソドックスな照射系武装。基本の性能はほぼEW版準拠で、発生&銃口補正は劣るが太さと射角と弾速で勝る。
太さと優秀な弾速から近~中距離の着地を取りやすい。
反面、他移動ゲロのように至近距離で強引に押し付けようとすると発生の遅さに付け込まれ相手に反撃を受けることも。

各種格闘にキャンセル可能。
例によってこのゲーム屈指のキャンセルルートである射撃→格闘をゲロビで実行できるのが強力。
ダウン属性のこの武装から前格で刺し起こす事ができるのがこの機体のコンセプトなのであろう。
しかも「太いが銃口補正は並みなので、押し付けでhit数が少なくなりやすい」という性質自体が逆に前格と大きくシナジーしており、
リボやEW版相手ならダウンしっぱで美味しいはずのカスヒットから、照射のみより高いダメージが入ってしまう(hit数によりダメージが大きく変動する)。

発生が遅い事を生かし、銃口を光らせて最速キャンセルするとメイン2を維持できる。読み合いに一役買うので出来るようになって損は無い。
この機体のダメージ源。メイン2の押し付けから格闘キャンセルでダメージを取っていくのが、ウイングゼロの基本の動き。
弾数節約・着地取り・近距離押し付けと、幅広く活躍するこの機体の生命線なので、常にチャージしていく気構えでもいい。
しかし守りの面ではメイン1に劣る為、優秀なBRの強みも理解して使うこと。

【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】

[チャージ時間:3秒][属性:換装]
ツインバスターライフルを使用する武装の性能を切替・強化する特殊チャージ武装。変形中もチャージ可能でゲージは引き継がれる。
チャージ完了後はツインバスターライフルの銃口に黄色い火花エフェクトが発生するので、相手側から見てもチャージ完了のサインは分かる。

メイン1(BR)がメイン2(移動撃ち照射ビーム)に変更され、両特射の太さと威力を強化する。性能変化はメインのみではない事に注意。
メインか特射を使用すると解除される(スサノオやブレイヴの入魂と似た仕様)。
発射(弾数消費)しないと解除されないのが強みで、入力してもすぐキャンセルすればCS状態を維持できる。
弾数の関係上、メインズンダをすると弾に余裕が無くなるため適度にチャージしていきたい。

【格闘CS】ゼロシステム始動

[チャージ時間:2秒][リロード:25秒][属性:換装]
発動から3秒間、誘導を切る。今作から、開幕使用不可になった代わりにリロード式に戻った。
赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP冒頭のアレ)を足を止めて展開する。
今作で発動時に前行動の慣性を引き継ぐようになった。武装ゲージカウントが0になるか、よろけやダウン状態で解除。
発動中は常時誘導を切っているが、被弾時のダメージは1.5倍になる。また自機の攻撃動作中は誘導を切らないことに要注意。
単発ではよろけが発生しない武装(マシンガン等)を被弾すると、よろけるまでは解除されず
1.5倍のダメージを連続で受け続けるという弊害が生じるので注意。
また誘導を切っていても当てられるムチ・置きゲロビなどの範囲攻撃持ちには用心して使っていきたい。

効果時間は短いが、ロックを欲しがる3000がこのタイプの誘導切り武装を持っているのは強力で攻守両面で有用。

冒頭にも書いたが、開幕使用不可となったため、マキオンと比べると柔軟な運用はできなくなった。一方でリロード可能になったことから、うまく立ち回れば試行回数を増やせるため、なんとかして回していきたい。

小ネタとして、メインからずらし押しで格CSを溜め始める際に、メインCSをチャージしてメイン2の照射になっている場合は
普通に入力するとキャンセル格闘が出てしまうが、キャンセルルートには無い特格入力をする事でメイン2照射を止めずに格CSを溜め始める事が可能。

【サブ射撃】マシンキャノン

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.25/1hit][補正率:-3%/1hit]
両肩からマシンキャノンを発射。1ボタンで10発、長押しで30発消費する。原作設定通り変形サブとは弾数非共有。
一気にばらまくのでよろけを取りやすく、長押し一回入力でダウンまで取れる。途中から当たると1回入力ではダウンまでいかないので、よろけを取ったらさっさとキャンセルして追撃に繋げた方がいいだろう。
着地時に振り向きなしでサブを出せると着地硬直を上書きできる。サブで着キャンと言われたらコレの事。ただ射角が非常に悪い為毎回狙って行うのは非常に厳しい。

移動撃ちが可能だが、射角は全武装屈指の狭さ。
マシンガンなどとは根本的に当て方が違うため、そもそも足が止まる武装なのだと考えても良い。
弾がかなりバラけ、ショットガンのような射線を描く。
基本的には近接で射線の広さを生かして押し付ける武装。メイン・CS・格闘・特射との兼ね合いもあるので択の一つとして。
隣接での銃口補正を生かした当て方を狙うならCSよりこちら。有効射程は短いが、性能は強力で近接での要。
攻撃範囲を活かして自機に誘導してくるミサイルや耐久の低いアシスト程度なら迎撃することもできる。
銃口が向き続けるため、格闘距離で敵の横BDに押し付けるように当てることもできる。

もちろん向き直り続けるので虹格などの格闘択を封殺しやすく、ある意味格闘バリア的な性質もある。
ヒットストップとダウンの取りやすさからスーパーアーマーの格闘も迎撃できる。
発生中に銃口が何度もかかるので、MEPEなどの誘導切り系のメタにもなっている。

基本的に足が止まる武装だと割り切って考えると、BDの軸さえ合えば振り向かないのは利点とも解釈できる。
敵と軸を合わせてミリ殺し用に撒いて追っていく(このまま着キャンも可能)といった利用もできる。
ステキャン中に撃つと処理が変わるのか(弱上昇入力中に射角増する仕様?)、かなり振り向きにくくなるようである。
一見扱いづらいが、有効射程距離にさえ入っていれば様々な用途に使える高性能武装。

【レバーN特殊射撃】:ツインバスターライフル【照射】

[撃ちきりリロード:15秒/1発][クールタイム:1秒][属性:照射ビーム(+爆風)][ダウン][ダウン値:0.5*10][補正率:-9%*10]
EW版同様のゲロビを発射する貴重な遠距離武装。
銃口補正、弾速共に可もなく不可もなくといった性能。
アップデートにより発生が早くなり、慣性も乗るようになったので使いやすくなった。上への食いつきはいい。一応太さはそこそこ。
チャージ状態ではより太くなり着弾点に爆風が付くので、起き攻めや建物狙いのシールドめくりも狙える。
メイン1からキャンセル可。

【レバー横特殊射撃】:ローリングバスターライフル

[リロード:秒/1発][クールタイム:秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:%]
通称・ロリバス、ロリ。その場で左右にビームを照射しながら1回転強回るため最大3回薙ぎ払える。変形中は使用不可。
レバー右で時計回り、それ以外で反時計回りに回転する。
メイン2状態ではビームが太くなり、威力も上がる。覚醒中にも照射ビームが太くなるようで、補正抜きの威力は要検証。
回転中には本体にもダウン属性の格闘判定があるが、ビーム部分より威力は低い。
ビーム部分の補正率はEW版と同じでかなり悪い。

レバー入力方向と回転方向が対応している。入力時の敵位置に対して角度を付けて発射するため最速に近いロリが自然と可能。
EW版と異なり回転がやや遅いが、向こうはメインが使いづらくなる射撃CSなのに対し、
こちらは特射に割り当てられている分、敵のBDを追いかけて重ねるような当て方がやりやすく、発生・太さ・最速ロリの狙いやすさから扱い易い。

特に発生が優秀であり、またCSでもないためメインを阻害しないことから、奇襲としても使い易い。
火力が高いためリターンが大きく、常にチラつかせていくことで敵の動きを縛れる上にダメージを稼げる。
しかし、最近では「ロリバスには盾」という考え方が広まり、必ずセリフを言うことも相まって当て辛くなってきている。
敵が盾したところをどう固めて取るかまで考えた運用が要求される。
射程が足りない事がないよう距離感はしっかり把握しておきたい。

【特殊格闘】急速変形

N入力で微上昇しつつ変形、左右入力で高度そのままにレバー方向にL字を描くように回り込みつつ変形する。
前は少し上昇しつつ変形する。
この機体の変形機動力はかなり良好な部類。N特格のみ誘導が切れるので、使わずに腐らせるのはもったいない。

N特殊格闘

大きく上昇しつつネオバード形態へ変形する。誘導切りあり。
燃費効率が良く誘導を切る事と相まって、N特格から変形解除→N特格…のループは回避に有用。

前、横特殊格闘

こちらの誘導切りはない。
既存の特格はこちらの前入力に移行。やや上昇しつつネオバード形態へ変形する。
あまり高度を変えずに進撃したい場合はこちらで。
レバーを横に入れておくと高度そのままにレバー方向にL字を描くように回り込みつつ変形する。
初速が速く、ハンブラビの急速変形と似た扱い方ができる。
メイン1からはキャンセル可能で、メイン2からはキャンセルできない。
メイン1からのキャンセルは有用だが、ブースト消費が多くやや燃費が悪い。
とはいえ未だに変形格闘を疑似的なズンダとして使ったり、ゼロシステムを絡めたセットプレイとしては扱える。

変形

通常の変形も十分に優秀。
こちらはブースト消費が非常に少なく、よく滑る。
特格のものより初速が控えめだが、それでも本機のBDより速く、何よりも前方向以外へ進めるのが最大の利点。
変形中の機動力は速度に優れ、旋回性能も良好で扱いやすい。

変形攻撃を当てたいなら、ホーミングダッシュを利用するか中距離で可変したらすぐ射撃を押し付けて危険距離一歩手前で解除…
といった一撃離脱の形で可変していくことになる。
後ろ変形→解除→後ろ変形のループは高い逃げ性能を発揮し、ブーストもそれほど消費しないので、変形解除後の着地のフォローもかなり余裕がある。

【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル

[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1.0*2][補正率:-15%*2]
マウントしたバスターライフルからビームを発射する。弾が太くなった。
変形で少しでも傾いていると明後日の方向に撃ってしまうため、簡単には使えない。
通常メインと違いダウン属性で、左右で判定が分かれている。片側のみ命中で65ダメージ。
通常時より威力が高いので、特格キャンセルでズンダに混ぜていくのもあり。
変形射撃の性質として、緑ロックで「撃った時に敵がいた所」に向かっていく性質があるので、砲身から曲がるように弾を撃てる。
やや難しいがS覚醒メイン3hitで270の高火力が出せるので、狙える場面では狙ってみるのも手。

【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル【照射】

[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.95*6][補正率:-13%*6]

機体正面から、進行方向に照射ビームを発射する。フルヒットで強制ダウン。今作から、発射前に溜めが入るようになり、以前よりも盾がされやすくなった。
変形中は機体を振ることでビームも振り回すことができる。
変形ゲロビとしての最大の強みは、撃った後に特格の急速変形解除ができる事。
反撃が予測出来る場面でも強気に撃つことができることが他の機体には無い利点。
また高回転率(実質3秒)であり、ある程度緑ロックまで届く射程を持つ。

ただし弾速は低めで、ある程度強引に狙えるリ・ガズィやアリオスと比べると当てにくく、補助武装もないため壁際でもない限り追撃は厳しい。

移動位置を予測して使う事で着地取りだけでなく、攻めでも迎撃でも空中にいる敵の薙ぎ撃ちもできるので、習得しておくと特に終盤でのミリ殺しに役立つ。

【変形射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】

[チャージ時間:3秒][属性:換装]
MS時と同じくチャージ後は砲身が光る。CSゲージは共有しており、チャージ状況は引き継がれる。
MS時・変形中ともにチャージ時間は同じで、メッサーラのように短縮されることは無い。

【変形格闘CS】ゼロシステム始動

[チャージ時間:2秒][リロード:なし][クールタイム:なし][属性:換装]
変形中は止まらずに使用可。こちらもCSゲージを共有している。

【変形サブ射撃1】ツインバスターライフル【狙撃】

[リロード:][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
新規追加武装。即座にMS形態に変形解除しつつ単発ダウン射撃を行う。
変形を経由しないと撃てないが、弾速も良く一般的な単発CSに近いイメージで使える。
多少慣性が乗るが足が止まるためブースト残量に注意したい。
MS時の特射にキャンセル可能。

【変形サブ射撃2】ツインバスターライフル【狙撃照射】

[リロード:][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
新規追加武装。チャージ後は照射に切り替わる。
MS時の特射に似ているが、爆風は発生せず変形サブ1と同じモーションで片手持ちで照射する。
銃口補正は特射ほど良くないため、当てに行けるのは近~中距離用か。
こちらは格闘へキャンセル可能。

【変形特殊射撃】ウイングバルカン【急速接近】

[リロード:][属性:実弾][2hit強よろけ][ダウン値:][補正率:-3%]
新規追加武装。シールドに内蔵されている機銃から弾を連射しつつ急速接近。
分かりやすく言えばレイダーの変形特射射撃派生のバルカンがよろけ属性になったもの。

接近速度はかなり速く中距離から一瞬で格闘距離まで詰められ、見られていない敵への急襲能力が非常に高い。
また連射するバルカンの性質も、修正前の変形サブとは全くの別物で着地取りを狙えるレベルで弾速・誘導ともに上がっており、よろけを一瞬で取れるのも光る。
ここからの変形格闘は強力だが、真っ直ぐ相手に向かうため見られていると簡単に射撃で迎撃される。
やはり主に闇討ちや立ち回りのアクセントに生かしていきたい。

【変形特殊格闘】急速変形解除

新規追加モーション。変形解除しつつ真下に降下する。誘導切りあり。
およそ5機分の高度から接地可能。高度を合わせたモーションの後半部分での接地から地上ステップでズサキャン可能。
逆に低空で使用すると硬直が長くなるためBDキャンセルでケアしたい。
同じく誘導切りのあるMS時のN特格ループと併用する事で高い逃げ性能を発揮する。

【変形横特殊格闘】急速変形解除

横入力で左右入力方向にバレルロールしながら変形解除する。誘導切りあり。
硬直が長い代わりに動作は機敏かつ長距離を移動し、BRは勿論範囲系武装も反応さえできれば簡単に避けれる。
特格の変形は硬直が多少あるのか特格→特格はすぐには出ないので注意。通常変形ではすぐ出せる。
特に変形CSのフォロー役としての出番が多く、発射→ヒット後即特格で回避と器用に攻めていける。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→返し斬り→突き

サーベルで斬る4段格闘で、最終段の突きは多段ヒット。最終段で視点変更。
回り込む横と、拾い直しの前に比べるとやや特色が少ない。
他の多くの機体のN格同様に、基本的にはコンボ用。
アップデートにより伸びと攻撃テンポが上がった。

【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け

任意の段から前派生で斬り抜け、受け身不可の打ち上げで追撃可能。視点変更なし。
ダウン値が高めに設定されている。こちらはカット耐性&片追い用。
オバヒで格闘を当てた時の選択肢として、この派生で受け身不可を取り接地ブースト回復してから前格でダウン拾いといった事も出来る。

【通常格闘/横格闘後派生】逆袈裟&斬り上げ&袈裟斬り&薙ぎ払い

後派生で逆袈裟・斬り上げ・袈裟斬り・薙ぎ払いの連続斬りを行う。全段視点変更。
こちらは威力に対して補正が悪く、主に拘束用やコンボの〆に使われる。
こちらもアップデートにより攻撃テンポが上がった。
派生3段目から前入力をしていると最終段が上述の斬り抜けに変更される。動作時間はほぼ変わらない上に当然コンボ火力は落ちるので少しでも拘束時間が欲しい時くらいしか用途がなく暴発注意。


通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り抜け 118(70%) 60(-10%) 2.7 1.0 縦回転ダウン
┣後派生 3連斬り 94(75%)
121(70%)
149(65%)
30(-5%)
35(-5%)
40(-5%)
1.85 0.05*3 よろけ
┃┗2段目 薙ぎ払い 208(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 165(55%) 60(-10%) 3.0 1.0 縦回転ダウン
 ┣後派生 3連斬り 146(60%)
167(55%)
189(50%)
30(-5%)
35(-5%)
40(-5%)
2.15 0.05*3 よろけ
 ┃┗2段目 薙ぎ払い 234(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
 ┗3段目 返し斬り 162(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┣前派生 斬り抜け 194(43%) 60(-10%) 3.3 1.0 縦回転ダウン
  ┣後派生 3連斬り 178(48%)
195(43%)
213(38%)
30(-5%)
35(-5%)
40(-5%)
2.45 0.05*3 よろけ
  ┃┗2段目 薙ぎ払い 248(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
  ┗4段目 突き 212(41%) 25(-3%)×4 3.5 0.3×4 ダウン

【前格闘】突き&蹴り上げ

掴み属性の突きから、多段ヒットする串刺し突進をして、最後にサマーソルトキックで打ち上げる。視点変更なし。
初段は掴みなのでこれで強制ダウンさせると落下する。
初段には地上ダウンから拾い上げる効果がある。
最後に浮かせるため出し切りから追撃できる。

発生・判定に優れ、ダウン拾い特性とキャンセルのおかげでメイン射撃2との相性が抜群。
しかし、伸びは特に良いわけでもなく距離によっては確定では繋がらない。あくまでも近距離で射撃を引っ掛けてからの格闘である事を留意する必要がある。

本機の代名詞にして持ち味となる格闘。全体的なダウン値がやや低く、ダメージ効率も良好。
最後の浮きからは繋ぎ方を工夫すればほぼ全ての攻撃に繋げられるので、コンボのパターンが多彩なのも嬉しい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
初段1hit目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 掴み
2-6hit目 117(68%) 10(-2%)×6 1.7 0 掴み
┗最終段 蹴り上げ 172(53%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→シールド突き

薙ぎから斬り返し、シールドの打突ギミックを生かした攻撃で〆。3段4hit。3段目から視点変更。
発生・判定は並みよりやや優れる。回り込みが強烈で、派生も豊富な万能な格闘。
回り込みが特に優秀で、隣接ではメイン射撃2からのキャンセルも含めて頼れる。
アップデートによりかなり伸びるようになった。
N格同様の前・後派生がある。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目1hit 盾突き 144(60%) 35(-5%) 2.1 0.1 よろけ
   3段目2hit 180(53%) 60(-7%) 3.0 0.9 ダウン

【後格闘】斬り上げ→ジャンプ叩きつけ

斬り上げた敵をジャンプ斬りで追撃し地面に叩き付ける。2段目で視点変更。
初段で強制ダウンを奪うと2段目のモーションで落下する。
アップデートにより2段目の引き摺り部分の降下距離が伸び、高度があるほどヒット数が増えダメージも伸びるようになった。最大で352ダメージ。
最終段がバウンドダウンなので追撃も容易で放置にも使える。
モーションは原作7話でウイングガンダム(ゼロではない)がノベンタの乗るシャトルを撃墜した際のオマージュか。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目(1) ジャンプ斬り 100(62%) 50(-18%) 1.7 0 掴み
 2段目(2) 斬り下ろし 154(53%) 30(-3%)*3 1.7 0 掴み
 2段目(3) 叩きつけ 197(38%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン


【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→斬り払い

初段はスタンダードな斬り抜け、打ち上げた後に追いかけて2段斬りを行う。最終段で視点変更。
初段はエピオンとの斬り合いの再現。
変形格闘を除き伸びが最も良く、覚醒時は覚醒技の初段並に伸びる。
ロックを集めたい時、敵を追う場面などで一つの択として使える。
若干ダメージも高いのでメイン2発から斬り抜けでメインを節約する扱いも悪くはない。
後半は動かないのでカット耐性はそれほどでもない。出し切りから前虹ステからの変形格闘で拾える。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り払い 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【変形格闘】薙ぎ払い

変形を解除して突進しつつ一閃。単発高火力、受け身不可の打ち上げダウン。
変形時の初速が速い事もあってかなり伸び、発生、判定、ダメージも優秀。
急速変形からの奇襲は突進速度と伸びのバランスが良く、横特格→変形格闘なら回り込みも期待できる。
また、新たに追加された変形特射→変形格闘も強力。

メイン射撃1→特格→変形格闘は近接でのメイン始動のコンボにも重宝する。
受け身不可のため、オバヒでも反撃をさせないどころか前格に繋げられる。
変形を挟む事から咄嗟にはやや出しにくいが、奇襲やコンボには使える様にしたい。

変形格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
薙ぎ払い 100(-20%) 1.7 特殊ダウン

バーストアタック

俺は…俺は死なない!

サーベルで2回斬りつけ、斬り上げで吹っ飛ばしてからツインバスターライフルを照射する。
最終段とセリフは、原作最終回で地球へ落下するリーブラの残骸を破壊する際の再現。
イメージは初代やν、デュナメス等のラストシューティング系に近く、照射も1hit強制ダウンとなっている。
初段にスーパーアーマーがあり、デュナメス・試作3号機と同様、補正次第で照射部分で射撃バリアを破壊しつつダメージを与えることができる。
射撃CSで性能は変化しない。

袈裟斬りから照射終了までは約3秒、その間ほとんど動かない。
やや緩慢なモーションではあるが、格闘を入れやすいゼロにとってワンチャンスの火力を求めるためには悪くない択。
最終段が1hitなのできちんとダメージを底上げしてくれる。
ただしダメージ表を見ての通り最後の照射でダメージの大半を稼ぐ仕様であるため、使うならばそもそもカットが飛んでこない時を見計らいたい。

極限技 動作 累計威力 F/S/M/E&L
(累計補正率)
単発威力元値
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70/65/67/65(80%) 65(-20%) 0 0 よろけ
2段目 横薙ぎ 122/113/117/113(65%) 60(-15%) 0 0 よろけ
3段目 斬り上げ 164/152/158/152(53%) 60(-12%) 0 0 ダウン
4段目 TBR 294/298/295/282(%) 245(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン1≫メイン1≫メイン1 158 基本だが弾が切れやすい
メイン1≫メイン1→特格→変形格闘 168 上記の節約版
メイン1→N特射 148
メイン1≫BD格NN 187
メイン1→特格→変格>前 175 前初段で掴み落下
メイン1→特格→変格>メイン 183
メイン1→特格→変格>特格→変格 195
メイン1≫NNN後 202 メイン始動高火力
メイン1≫横NN 187
メイン2(1ヒット)→前出し切り>BR 207(168) ()は地上追撃。主力
メイン2(1ヒット)→前出し切り>特格→変格 210 高火力
メイン2(2ヒット)→前出し切り>BR 205(172) ()は地上追撃。主力
メイン2(3ヒット)→前出し切り>BR 198(171) ()は地上追撃。主力
メイン2(4ヒット)→前出し切り 184(163) ()は地上追撃。主力
メイン2(5ヒット)→前出し切り 186(170) ()は地上追撃。主力
変形特射→変格>横格後派生 変特射のヒット数が多いと横初段でダウン
変形特射→変格>後格 230~ 高度によりダメージ変動
変形特射→変格≫変形→変形サブ1
???
N格始動
NNNN>メイン1 243
NNN前>BR 227 打ち上げ
NNN後(3ヒット)>NNN後 262 拘束コンボ
???
前格始動
前出し切り>メイン2 217
前出し切り>前出し切り 247
前出し切り>横NN 237
前>後N 240 前にも縦にも動く。威力も伸びる
横格始動
横前>横前 189 基本。カット耐性良好。高く打ち上げるので片追いもしやすい
横前>前出し切り 217(186) ()は地上追撃。基本。カット耐性は良好な部類 こちらも打ち上げ
横N>横N前 214 他機体のNN>NNNのような感じ。出し切り(222)よりはこちら
横N後(3hit)>NNN後 249 拘束コンボ
横N>前出し切り>メイン1 228
横N>後N>メイン1 240
横出し切り>メイン2 234
???
後格始動
後N>前N 242
後N>後N 252
BD格始動
BD格NN>N後 253
BD格NN>メイン2 232
BD格NN>前出し切り 247
変形格闘始動
変格>NNN後 260
変格>BD格NN>メイン1 259
変格>後N>メイン1 260
覚醒時 F/E,L/S/M
メイン1→特格→変形格闘>前出し切り 219/209/218/218
メイン1→特格→変形格闘>覚醒技 240/230/242/242 メイン1≫覚醒技で237/229/236/240
メイン1≫BD格NN>メイン1 214/205/216/216
メイン1≫BD格NN>覚醒技 251/239/251/253
メイン2(1~4hit)→前出し切り>覚醒技 235~258/228~246/245~254/241~256 メインのhit数が少ない程高ダメージ
NNNN>覚醒技 303/285/288/294
N前>後N>覚醒技 305/285/288/298 始動が横だと300/280/283/292
BD格NN>NNN後(3hit)覚醒技 322/303/306/315
変格>NNNN>覚醒技 326/304/307/317
S覚限定 変形メイン1×3 276 変形メイン連射 一瞬でN特射を上回る火力を出せる

戦術

中近距離において高い制圧力を誇る。
良好な機動力を持ち、2種類のメイン射撃が高性能であるため足回りだけでなく刺していく武装自体も強い。
特にメイン射撃2はEW版同様、軸があえば中距離で青着地を取れる。
この機体の場合、それをBR(メイン1)と併用できるのがとても強力。
機動力を活かしてメイン射撃2を狙い、ヒットすればそれで良し、躱されてもブースト優位を作り他の武装を刺す…という流れがゼロの立ち回りの基本となる。

近接において敵の格闘択を封殺できるサブ、横移動を取れ中距離の要となるロリバス、格闘機に届かずとも劣らない格闘、攻めや逃げに有用なゼロシステムなど高性能な武装が目白押し。
ゼロシステムは基礎性能が高いゼロの立ち回りを補強する強力な武装だが、攻撃動作中は誘導を切っていないなど隙も多い。
今作で再びリロードされるようになったとはいえ回転率は低いので、よく使い所を考えて活かしていきたい。
また、今作のゼロは変形関連に大幅なテコ入れがなされ、豊富な特格コマンドによる逃げ性能の向上や突撃系武装でも屈指の変形特射による差し込み等、アクセント以上の可能性を秘めているので今まで以上に変形を活用したい。

メイン射撃2→前格など、ダメージを底上げする手段は非常に多い。
しかし頻繁に使うコンボの火力自体は伸び悩む事もあり、格闘寄りが相手の場合は丁寧な撃ち合いを、射撃寄り撃ち逃げ機にはがっつりと食らいついてメイン2を引掛けるのが重要。
また、後格は状況によるが高火力コンボパーツになるので、活用する事でこれまでよりダメージレースに差を付けやすくなる。

如何なる相手に対しても落ち着いてダメージやロックを取っていこう。

EXバースト考察

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+7%
前格闘などから300越えのダメージや、メイン始動でも大きく火力を稼ぐことが可能。
格闘を無理に振らなくてもいいゼロがこの覚醒を選ぶ恩恵は他の覚醒に比べると低い。
今作ではF覚醒のBD回復量は改善されたが、虹ステのBD消費量が増加した影響もあるので安定を取るなら他の覚醒が良いだろう。

  • Eバースト
半覚で抜けられ、斜めステップ、高い防御補正が売り。今作ではE覚醒の弱体化により抜けた時の時間が3秒程しかないため被弾前使用は必須か。ゼロの立ち回り補助のような覚醒。
特に半分溜まれば抜けられるため1回目の覚醒を早めに使うことができ、1試合で3回覚醒が可能。
攻撃に補正は掛からない代わりに防御には高く掛かる事から、後落ちに切り替えた後で不意に高火力を貰っても生存しやすい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+12%
今作でも相性は良好。太いメインを接射しにいくだけで相当な圧がある。
Mバースト相手だと若干刺しづらいが、アップデートで強化された射撃と変形関連で上手く補おう。
地味ながらやはり赤ロ延長とメイン+1発は大きい。また変形特射や変形サブも最後の追い込みでの期待値が高い。

  • Lバースト
メインの弾数の少なさ、強力ながらも回転効率が悪い射撃武装、ゼロシステムのリロを鑑みるに採用の余地はあるか。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
速さで取れるためゼロの素の機動力、ゼロシステムと合わせれば確実にワンダウンは取れるだろう。Sも良相性だが、相手がMの場合逃げられてしまう可能性があるので相手の覚醒に合わせて変えると良いだろう

僚機考察

ゼロの射撃性能は「弾幕」という視点で見ると3000の中でもかなり低い。
これはゼロ自身が立ち回る上ではさほど気にならないが、射撃牽制力の低さと、アップデートにより変形関連の逃げ性能が大幅に強化された事により相方の負担が非常に大きい。
よって
  • ゼロが目の前の敵に集中できる、疑似タイが強い機体
  • ゼロに欠けている手数が補える、弾幕が張れる機体
これを満たしている機体を選んで組みたい。
どちらのケースでも生存力は一番重視しよう(特に後者を選ぶ場合)。

3000

2500

2000

1500


外部リンク


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