ターンX

正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) TURN X パイロット:ギム・ギンガナム
コスト:3000  耐久力:700  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 溶断破砕マニピュレーター 7 75 太いBR
射撃CS 脚部メガ粒子砲 - 130 単発CS
レバーNサブ射撃 バズーカ 3 111 移動撃ちできるBZ
レバー後サブ射撃 ビームライフル【照射】 2 229 ゲロビ
レバーN特殊射撃 分離攻撃【一斉斉射】 1 30~120 誘導切りを伴う一斉射撃
レバー入れ特殊射撃 分離攻撃【オールレンジ攻撃】 148 動作中他の攻撃はできない
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 左斬り上げ→右斬り上げ→斬り上げ NNN 180
派生横蹴り→斬り抜け N前N
NN前N
177
216
派生 拘束データ解析&爆破 N→特射
NN→特射
250
258
1HITから派生できる
ほぼ同条件でもダメージが安定しない
前格闘 ミドルキック→回転斬り落とし 前N 147
横格闘 横薙ぎ→縦回転斬り 横N 183
派生 横蹴り→斬り抜け 横前N 172
派生 拘束データ解析&爆破 横→特射 244 1HITからの派生はできない
ほぼ同条件でもダメージが安定しない
後格闘 ワイヤー 20 敵を引き寄せるアンカー
派生 ヘッドバット 後N 146 頭部を分離して攻撃
BD格闘 斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ BD中前NN 175
レバーN特格 シャイニングフィンガー N特 207 掴み上げて爆破
レバー前特格 前特 144 射程の短い照射
レバー左右特格 左右特 144 回り込んで照射
レバー後特格 後特 155 飛び上がって照射しながら押し付け
バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S&E&L 備考
月光蝶 3ボタン同時押し 361/342?/304 敵に背を向け短射程照射


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成

解説&攻略

『∀ガンダム』より月の御大将ことギム・ギンガナムが駆る最強の黒歴史「ターンX」。
月のマウンテンサイクルから発掘された機体で、∀と同様の月光蝶やIフィールド、ナノマシンの他、分離機能を持つ。

遠近それぞれで機能する様々な武装と移動攻撃を持ち、対応力の高さが持ち味の万能機。
多様なあがき行動と、並みの格闘機に力負けしない近接択により安定感がある。

『MBON』以降地味にアッパーされ続けている機体の一つで今作でも強化点が多い。
前特格の追加や、横特格をバズーカキャンセル降りできるようになったりとさらに絡め手が増えた。
格闘CSの換装は廃止されてサブ射は統合された。

フルブ以来やや時代に取り残され気味だったが、今作では実用的な強化が多くキャラとして現代的になっている。
悩みのタネだった火力も非覚醒時に射撃始動で300が取れるようになり、かなりの高水準にまとまった機体となった。



射撃武器

【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
溶断破砕マニピュレーター内蔵の3連装ビーム投射システムからビームを撃つ。
武装名こそ特殊だが、リロードと発生は平均値のまま弾速と太さが優秀なBR。
サブ、各種特射、各種特格へキャンセル可能。
弾数は多くはないものの、節約手段が豊富なため多少贅沢に使える。BRとしては期待値が高いため余らせず撃っていこう。
本機は振り向きメイン→Nサブでの落下が可能なので積極的に活用したい。

【射撃CS】脚部メガ粒子砲

[チャージ時間:2.0秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3×2][補正率:-20%×2]
足を止め、両足からメガ粒子砲を放つ。片方ヒットで72。
各種特射、各種特格へキャンセル可能。

EXVSシリーズにおけるターンXの主力。
発生は若干遅いが高弾速・強銃口補正で誘導も十分であり、2本同時発射で横幅が太いのでとても引っ掛けやすい。
特に相手が着地し終えるタイミングで放つと結構刺さりやすい。威力とふっとばしの両面でコンボでも活躍する。

ただ今作では分離攻撃の性能が上がり、降りテクの自在性も増したため、相対的に撃つ回数は減った。
未だ強いダウン射撃だが中距離でこれに頼り過ぎると敵後衛との距離が詰まらない事には注意。

【サブ射撃】バズーカ

[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-30%/-10%]
足を止めずに左手に持ったバズーカを撃つ。移動撃ちできる優秀なBZ。
各種特射、各種特格へキャンセル可能。
今作ではレバー入れ各種特殊格闘をこれでキャンセルできるため、新たな自由落下ルートを手に入れた。
弾頭90、爆風30ダメージ。キャンセル時は弾頭63、爆風21。前作より若干威力が上がった。
メサキャンで振り向き降りする時、今回は後サブ暴発にだけ注意。

【レバー後サブ射撃】ビームライフル

[撃ち切りリロード:9秒/2発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5×10][補正率:-5%×10]
足を止めて照射ビームを撃つ。視点変更なし。1hit29ダメージ。
各種特射、各種特格へキャンセル可能。『MBON』では格CSで持ち替えていたが素で出せるようになり利便性アップ。

銃口補正・弾速はまずまずだが発生が性能の割にはやや遅め。ビームもゲロビの中では細いため、武装の性能としては並。
しかし中遠距離での着地をすぐに取れる貴重な手段であるため、咄嗟に撃てるようになったという点を活かしてメインサブで動かした所を狙っていきたい。
キャンセルルートはバズーカと全く同じで、横特で相互キャンセルも可能。キャンセル補正が痛いもののオバヒ時には頼りになる。
横特バズで追撃したり前特で迎撃したりと硬直のケアが容易なため、発生の割に気軽に撃っていけるのは強み。狙いすぎて被弾しては元も子もないが、回転率的にもある程度置いていくのはアリ。
覚醒時はフルヒットでも強制ダウンをとれない。

【特殊射撃】分離攻撃

[撃ち切りリロード:5秒/1発]
レバーNでその場で分離して射撃、レバー入れで相手へ飛ばす。メイン、射撃CS、両サブからキャンセル可能。
弾は分離した瞬間に消費する。弾切れ時に特射を入力しても何もしない(空撃ちモーションなし)。
分離した瞬間にリロードが開始されるため回転率が良好で、レバー入れだと戻ってきた時にはもう次の特射が撃てたりする。

【レバーN特殊射撃】一斉斉射

[属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:1×5][補正率:-10%×5]
分離し各パーツから計5発のビームを撃つ。フルhitで強制ダウン。かなり慣性が乗る。
今作でも一瞬だけ無敵判定となり攻撃を避ける事が可能(無敵判定中は敵から見ていわゆる「黄ロック」状態になる)。
また発動した瞬間に誘導を切る効果がある。
ただし無敵時間は分離パーツが「止まる」までで、本当に一瞬。

BR等の単発射撃は回避できるが、MGやゲロビ等は回避不可(攻撃判定の持続が長いので途中から刺さる)。
同様に格闘も2段目や判定時間によっては結局喰らってしまう。
回避目的のみとして使うには案外シビア。

使いどころは相手のキャンセル行動回避にメインキャンセルで出すことでブーストや精神的有利を作ったり、
足掻きの選択肢の一つとして用意したりなど。

射角は相変わらず広く、BD慣性を付けて真上や真下から出してもしっかり相手を狙ってくれる。
射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。
S覚中は青ステ対応なので覚えておくと自衛や押しつけに使えるかも。
逆に通常時は発生が遅い&ブーストでしかキャンセルできないので格闘間合いではリスクがかなり大きくなる。

【レバー入れ特殊射撃】オールレンジ攻撃

[属性:格闘(突撃)/ビーム(射撃)][ダウン(突撃)/よろけ(射撃)][ダウン値:][補正率:]
通称ブラディ・シージ。今作でも自機は自由落下する。
敵に向かって風切りエフェクトと共にパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)hitの成否でその後の攻撃が変化する。
初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵にはほぼ確定で当たるが、横BDしている敵には掠りもしない。

射出中は盾と一切の攻撃が不可。食らい判定が小さくなる。
BDするとその時点でパーツは回収されてしまう。射出後でもダメ。
パーツ射出状態でもステキャン等は可能なので止まらずに回避行動を続けよう。
S覚中はパーツを射出した瞬間に青ステップするとキャンセル扱いとなりパーツが回収される点に注意。

  • 初段非hit時
初段が当たらなかった場合パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。
追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。
5hitでダウンする。

前作から比べ、取り付き能力向上・ビームが太く・時間差で発射…と結構な強化。
逃げ腰の敵に対しては緑ロックになろうとかなり刺さりやすくなっている。
特にクシャトリヤ、FA-ZZなど落下速度が遅くフワフワした機体、BD速度が遅い機体等にはそれが顕著。
近距離でも後特格などで頭上をとった後、使うと死角から攻撃できるので相手からするとなかなかいやらしい。

前述通り特射自体の回転率もよく、半無限に撃ちまくれるオールレンジとしてはかなり破格な性能に化けた。
中距離のプレッシャーとあがきを兼ねた技として活躍する。

  • 初段hit時
初段のダメは70。相手を打ち上げる。初段をシールドガードされてもこの派生になる。
格闘属性なので射撃バリアを無視でき、格闘に対応するバリアであっても耐久値がダメージを下回っているなら破壊しつつ攻撃を続行できる。
射撃ガード属性には初段弾かれるが派生には移行可能。
判定持続範囲は赤ロック内。軌道の都合上真下・真上の敵には当たらない。
敵味方関係無くhitさえすれば派生もできるので、味方に当たったら遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。格闘追加入力も可(パーツアタックは当たらない事も)。

この後さらに2パターンに派生。
射撃入力か無入力一定時間で打ち上げた相手に一斉射撃。
ダウンさせつつ回避に専念できるのでカット耐性はある。

格闘追加入力で更にパーツアタック。
最終段まで当てると相手が炎の様なエフェクトに包まれ受身不可ダウン。
パーツアタックの補正とダウン値が非常に優秀(並の三段格闘より良い)で、生当てはもちろんコンボの繋ぎに使って射撃CSやN特格に繋ぐだけで200後半から300以上を叩き出せる。
出し切りからのN特は要練習。最終段ヒット確認と同時にBDCでパーツ回収を早めないと間に合わない。
当て方次第では緑ロックなので後方向のBDCなどで位置調整。敵相方からの攻撃を避けるついでに後ろにふわステしておくのも良い。
シールドされても自機はよろけず、パーツアタックを続けることが可能。

パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。
そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。
逆に敵に背を向ける形にすると、敵のガードをめくる事ができる(判定が後から当たるため)。

レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 パーツ分離 70(80%) 70(-20%) 1.8? 1.8 ダウン
┣射撃派生 一斉射撃 148~160(-%) 30×5(-10%×5) 6.8 1.0×5 強制ダウン
┗2段目 パーツ突撃 94(76%) 30(-4%) 1.85 0.05 ダウン
   ┗3段目 パーツ突撃 117(72%) 30(-4%) 1.9 0.05 ダウン
      ┗4段目 パーツ突撃 139(68%) 30(-4%) 1.95 0.05 ダウン
         ┗5段目 パーツ突撃 160(64%) 30(-4%) 2.0 0.05 ダウン
            ┗6段目 パーツ突撃 186(59%) 40(-5%) 2.6 0.6 特殊ダウン

格闘

【通常格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→斬り上げ

初段の火力が上昇したが、2段目以降は低下して出し切りでは前作と変わらず。補正自体は軽減されておりコンボダメージは伸びた。
手早くまとまったダメージが取れることと、斬り上げから打ち上げることが可能という長所を活かすかどうかにかかっている。
出し切りからN特に繋げばお手軽に280台のダメージを出すことができる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左斬り上げ 69(80%) 36(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ
┣各派生 下記参照
┗2段目 右斬り上げ 129(65%) 26(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ
 ┣各派生 下記参照
 ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 27(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン

【前格闘】ミドルキック→回転斬り落とし

新規格闘。動かないが手早くダメージとダウンを取れる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ミドルキック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 斬り落とし 147(65%) 36(-5%)×3 2.6 0.3×3 バウンドダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り上げ

いつもの横ぐるぐる薙ぎ2段。近接択に優れる機体であるため、直接当てに行ける機会も多い。
出し切り受身不能はそのまま純粋に火力が上昇しており、単純に出し切るだけでN格闘と大差無いリターンを取れるようになった。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(79%) 23(-6%)×3 1.8 0.6×3 よろけ
┣各派生 下記参照
┗2段目 1hit 回転斬り 105(69%) 50(-10%) 2.1 0.3 ダウン
2hit 側転斬り 133(64%) 40(-5%) 2.3 0.2 ダウン
3hit 側転斬り 159(59%) 2.5 ダウン
4hit 側転斬り 183(54%) 2.7 受身不可ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】上段蹴り&斬り抜け

前派生で上段蹴りで打ち上げ→斬り抜け。
ダメージ・カット耐性・ダウン属性など全体的に手堅く纏まっており、使い勝手が良い。
1HIT目からアンカーにキャンセル可能。
前派生出し切りから前ステで覚醒技が繋がる。

【通常格闘/横格闘特射派生】拘束データ解析&爆破

「データ解析は、あとでゆっくりさせてもらう!」
特射派生でデータ解析。
特射派生初段のダウン値は0で〆は爆発して打ち上げる。特殊ダウン。まったく動かないのでカット耐性は皆無、相手の相方がいない時に狙いたい。
動かないことを加味してもダメと補正が良い。
解析中は捕縛する(見た目はスタン)が、掴みとは異なる特殊な仕様のようで派生途中でBDCした場合ゆるやかに打ち上げる。
味方などでパーツ移動が阻害されることもある(一応捕縛状態は維持される)。
射撃CSは捕縛開始から再ホールドすると溜め直しが可能。
射撃バリアに防がれる。

格闘
前・特射派生
動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN
前派生1段目 上段蹴り 109(75%,1.8) 162(60%,2.1) 105(74%,1.9) 50(-5%) 0.1 砂埃ダウン
┗2段目 斬り抜け 177(55%,2.7) 216(40%,3.0) 172(54%,2.8) 90(-20%) 0.9 特殊ダウン
特射派生 捕縛 106(50%,1.7) 160(35%,2.0) 102(49%,1.8) 30/10/10(-10%) 0.0 掴み
データ解析 196~202(50%,1.7) 220~224(35%,2.0) 192~198(49%,1.8) 5(-0%)×30~32 0.0 掴み
爆発 246~252(30%,2.7) 255~259(15%,3.0) 241~247(29%,2.8) 100(-20%) 2.0 特殊ダウン


【後格闘】ワイヤー

右腕からワイヤーを伸ばしhitした相手を自動で引き寄せる。射撃属性。
エクバシリーズ最古のアンカー武装であるため、昨今では珍しく格闘への直接キャンセルルートが存在しない。
格闘追加入力で専用のヘッドバット。砂埃ダウンで前方に吹き飛ばす。

前作と比較して頭突きの補正が少し重くなったがダメージ対補正率と時間効率からダメージ面は他の攻撃と比べて優秀。カスヒットもしなくなった。
もっともレバ特射が攻防含めて優秀なことと頭突き単発ではややダメージが安い。
そして頭突きを含めたフルコンはブースト消費がネックなので大ダメージを狙う場合や特射の温存のためなど使用状況は考えたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ワイヤー 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 引き寄せ(強スタン)→よろけ
┗格闘派生 頭突き 146(71%) 36(-6%)×4 1.7 0.4×4 砂埃ダウン

【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ

切り抜け軌道のまま切り上げる3段になった新規モーション。
踏み込み時に若干下方向へ潜り込むモーションになり、3段格闘に変更された。
初段にすり抜け判定あり。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 袈裟斬り 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 175(53%) 30(-4%)×3 2.9 0.3×3 受身不可ダウン

【特殊格闘】シャイニングフィンガー

レバー入れで性能が変わる。

  • レバーN 零距離シャイニングフィンガー
「ディアナがそんなに好きかあああああ!」
マニピュレーターで直接敵を掴んでゼロ距離爆破。原作49話でのウォドム爆破の再現。
掴み属性なので判定に優れるが伸びないので基本的にコンボパーツ用。
高ダメージと打ち上げを取れるが、時間対ダメージ効率をよく考えて使っていこう。
前作よりかなりダメージが上がり、サーチ変えが効くこともあって非常に優秀なコンボパーツになった。
ある程度は適当に使っても良いほどに火力が高い。
掴み部分のダウン値と補正が地味に良いので、レシピによっては掴み直しや横格などでコンボを伸ばすのもアリ。
最終段の威力は驚きの180。まるで格闘機である。
掴み部分でダウン値上限に届くと自由落下に移行。スムーズな起き攻め移行やオバヒ時での高速接地に役立つ。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1hit目 掴み 45(90%) 45(-10%) 0.3 0.3 掴み
2hit目 爆発 207(%) 180(-%) 5↑ 強制ダウン

  • レバー前 シャイニングフィンガー【照射】
今作からの新規武装。
その場で目の前に向けてシャイニングフィンガーを照射する多段砂埃ダウン格闘。格闘アンカー系の武装と考えてよい。
前格と違ってレバー斜めだと横特に化けるので注意。

射程は後格アンカーの最大射程よりやや短いぐらい。見た目よりはかなり長い。
発生すると一瞬で先端まで判定が出るので奇襲性が高い。
見た目通りに根元は横にも判定が広く、ギリギリのステップ程度なら狩れる。

発生はやや遅めだが、予備動作が小さく、出るまで銃口補正がかかり続けているので当てやすい。
持続があるため起き攻めにも使いやすく、カスヒットからフルコンで300弱とリターンも異常。
その反面、格闘カウンターには弱いのだが、カウンター持ち相手には下格で2択を迫れるので武装的な噛み合い面でも非常に厄介。また発生の関係で至近距離や咄嗟に格闘迎撃できるものではないので距離感とタイミングは重要。
いずれにせよ、今作の近距離の主力となるので是非使いこなそう。

レバー入れ特格は全てhit時サブと後格にキャンセル可能。
先行入力しておくと自動最速キャンセルでカス当てからの最効率コンボが可能。

例1:前特格→後格(先行入力)→頭突き派生→射撃CS
例2:前特格→後格(先行入力)>NN前N派生>N特格

前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フィンガー 144(50%) 18(-5%)×10 5.0 0.5×10 砂埃ダウン

  • レバー左右 回り込みシャイニングフィンガー
レバーを入れた方向へ大きくまわり込みながら移動し、一定距離を進んだあとシャイニングフィンガーを照射する。
緑ロックだと機体の方向によって移動する方向が変わる。これで前方向に移動したい時は斜め前にBDし、そのレバーと逆方向に横特すれば「く」の字に動いて安定する。
この移動の時間は固定で敵がどれほど近くても一定時間回り込んでから攻撃判定が発生するため、狙って攻撃として使う武装ではない。

本作で追加されたサブへのキャンセルルートの恩恵を最も大きく受けた特格。
前後特と異なりhitの有無に関わらず入力後1拍置いてから両サブへキャンセルが可能。
特にバズーカへのキャンセルでは慣性を伴った落下で大きく移動できる。
そのまま落下してもよいし、ジャンプ入力で慣性移動を伸ばすとBDよりも速い移動ができる。
射角次第で振り向き撃ちになるため緑ロックや近距離での使用は一工夫要るが、長距離移動能力は抜群。
ゲロビキャンセルも併用して横特サブのループも可能で、特に覚醒前やS覚時の追いこみでは強力な効果を発揮する。
過去作以上に移動技としての側面が強まった。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フィンガー 144(50%) 18(-5%)×10 5.0 0.5×10 砂埃ダウン

  • レバー後 飛び上がりシャイニングフィンガー
飛び上がって降下しながら放射シャイニングフィンガー。おそらく50話のターンAとの鍔迫り合いの再現を意識したものと思われる。
フィンガー部分の格闘判定は出っぱなしのため、大抵の格闘を一方的に潰す。
ピョン格の一種として考えても良い。
暴れとしてとても有効で、特に下方向に大きく移動することから高飛び時にも光る。
起き攻め時(回避時)にも有効。

飛び上がりと射撃CSの射角の広さから、この格闘から射撃CSCすると死角から誘導する弾を飛ばせたり相手の高飛びを取れたりする。
緑ロックでは射撃CSCしても誘導が掛からないので注意しよう。
BR程度なら飛び上がりで避けられるが、相手が銃口補正の良い武装を持っている場合喰いつかれる場合もあるので、
その場合は直に撃つだけではなく虹ステからの選択肢も忘れずに。
今作ではレバー後ろのみになったので前作までのプレイヤーは気をつけること。

ヒット時、サブと後格にキャンセル可能。

後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フィンガー 155(50%) 20(-5%)×10 5.0 0.5×10 砂埃ダウン

バーストアタック

月光蝶

「月 光 蝶である!!」
敵に背を向け、ナノマシンの翅を照射する。
翅は最初は真後ろに向けられ、そこから徐々に左右へ広がる。
前作よりも動作時間そのものが2秒ほど短縮されており、今までより隙は少なくなった。
とはいえ入力から判定発生までは相変わらず遅く、多段ヒットでダメージを稼ぐ点は変わらないためコンボに組み込んでもダメージは伸びにくい。
敵機との位置関係により、1HITずつ、2HITずつ、4HITずつ当たる3パターンがある。

極限技 動作 威力F/M/S&E&L 補正率 ダウン値 F/M&S&E&L 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 月光蝶 361/342?/304 66.08×16/???/56×12 -11%×n 5↑ 0.35×16/0.45×12 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル
レバー特射は基本的に格闘派生出し切りを指す)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。S/M覚で187/177
メイン→(≫)サブ≫メイン 152(173)
メイン≫メイン→CS 170 セカイン
メイン≫NNN>メイン 204 〆がCSなら211
メイン≫N前N>メイン 208 〆がCSなら215
メイン≫NN前N 204 NN前>N特格で227
メイン≫横N(3hit)>N特格 224
メイン→N特格 215 近接時に
メイン→レバー特射≫N特格 241 メイン始動デスコン候補 レバー特射の時点で192
メイン≫メイン→N特格 200
レバー特射≫N特格 302 ↓の方が難易度が低い
レバー特射≫横→N特格 292~302 横のヒット数が少ない方が高火力
N格始動
N→特射派生≫N特格 302 繋ぎは後ろブースト。
N前N>N前N 259 高く高く打ち上げる
N前N>NN→特射派生 284 未覚醒で高火力
NNN>N特格 282 未覚醒で高火力。F/M格で334/316。〆がCSで243
NNN>後N→CS 275 後格のヒット数によりダメージ前後
NN前N>N特格 288 未覚醒で高火力。N前N>N特格で283
???
前格始動
前N>NN前N 262 N前Nで250
前N>後N→CS 274 後格のヒット数によりダメージ前後
前N>N特格 276 〆がCSで227
???
横格始動
横N(2hit)>横N 232
横N→CS 247
横N>後→N特格 288 F/M格で338/322
横前N>N特格 277 〆がCSで236
???
後格始動
後>NNN>N特格 290 〆がCSで246
後>NN前N>N特格 283 〆がCSで259
???
BD格始動
BD格NN>N特格 277 F/M格で328/310。〆がCSで238
???
特格始動
前特(1^3hit)>NNN>N特格 267~279 〆がCSで239~244
前特(1~3hit)>N前N>N特格 270~280 〆がCSで227~243
前特(1~9hit)>N特格 214~240 〆がCSで141~200
前特(1~6hit)>後N→CS 238~242 7hit以上だと後Nでダウン
覚醒中 F/M/S/E&L
メイン≫NN前N>N特格 255/257/241/227
NNN>NN前N 308/293/260/260 NN前N>NN前Nで319/304/269/269
N前N>覚醒技 /// 始動が横前Nで///
横前N>NN前N 301/285/255/255
BD格NN>NN前N 302/287/255/255
BD格>月光蝶 339~351?/296?/263/263?
後→前N>月光蝶 350?/308/278?/274? N特格〆とほぼ同威力だが、一瞬早く確定する

戦術

射撃・格闘どちらもバランスの良い性能を持つ万能機。
前作まで絶対的な押しつけ武装がないのが弱みだったが、今作では前特格という強力な武装を得た。
元々近接での選択肢が豊富だった上に自分から攻めることも可能になったため、近距離戦の期待値は3000の中でも最上位クラス。
かといって中距離戦も弱いわけではなく、高弾速のメインとCS、レバ特射を軸にして平均以上に戦える。
さすがに遠距離を主戦場にする機体相手ではある程度強引に詰めていかないとダメ負けするが、万能機や格闘機相手には近距離の迎撃力を盾にしつつマイペースに立ち回ることができる。
その上レバ特射の補正の良さ、N特格の大幅火力増加によりどこからでも260〜300前後の火力を出す事も可能になり、火力不足な機体から一転、高火力機体となった。
今作でも御大将の「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」という言葉通り、常に戦況に合わせた戦い方が必要とされる。

近距離で活かせる武装は豊富なので、それらを適材適所で出していけるよう"この武装はどの場面でどう使うと良いのか"を把握しておくように。
中距離射撃で敵を近づかせないようにするも良し、転ばせた隙に近づいて格闘戦に持ち込むも良し。
横特格→サブの落下移動を駆使して上手く位置取りを行い、とにかく敵に合わせた(敵の嫌がる)戦い方をしよう。

特別大きな弱点はないが、降りテクに癖があることには注意。
振り向きメインバズと横特バズは射角に制限があり、レバ特射は降りたあとの行動に大きな制限がかかる。
またどれも落下まで一瞬以上の間があるため、一般的なアメキャンのような素早い落下が難しい。
前線でダブルロックを取りながら着地し続けていると事故のもとになるため、降りるときはなるべく敵二機を視界に捉えておくか、
レバ特射で少なくとも一機は回避を強要するなどして慎重に着地を通したい。

EXバースト考察

「神の国への引導を渡してやる!!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+18%
メインサブから横格が出せるようになるため、射線を置きながら詰めることができるようになる。
この横格の存在感は強いものの、格闘メタの武装が増え続けている昨今ではかなりハイリスク。
また今作では前特という非常に強力な択があるため生格の必要が少なく、火力以外で前特に恩恵がないFはその点もデメリット。
前作に比べると弱みが目立つが、M覚醒の下方修正で相対的に強みも出てきた。
格闘は移動手段やここぞという場面での差し込みに留め、メイン・前特を中心とした機動戦で着実にダメージを取っていきたい。

  • Eバースト
30万能機としてはやはり厳しい選択。
近接の迎撃やオバヒ足掻きが優秀なため、被弾する瞬間まで強気に暴れられる点は悪くないが、抜けた後の刺し返しはなかなか難しい。
固定で横に格闘機を置いて前衛後落ちを狙う等の変則的な使い方をするならアリかもしれないが、それでもM覚に軍配が上がりがち。


  • Sバースト
射撃攻撃補正:+18%
推奨覚醒その1。純粋に高性能なメインサブの連射が強力。
横特サブによって接近しつつの落下やオバヒでのダメ押しができるため、ブースト回復量の少なさがカバーできる。
ゲロビのコマンド変更もあり、前作より更に相性が良くなった。
ただ、距離を離されて降りテクやズサ等を使われるとさすがに取れないため、間合いはしっかり詰める必要がある。
また逃げに使う場合はブースト回復の少なさが響くことが多い。
この覚醒で十分追いつける・追い返せる相手であればMより安定して仕事ができるだろう。
前作と違い両サブにキャンセル補正がかかることに注意。攻撃補正の高さもあってNサブを絡めたズンダの火力は十分出るが、後サブにはなるべく補正をかけたくないところ。

  • Lバースト
味方を支援する覚醒。
攻めに覚醒を使うべき3000コストが守り特化の覚醒を選ぶ事自体避けたい。
どうしても使うとして、敵味方の組み合わせを考慮した上で、試合全体の流れをしっかり踏まえて発動しないとまるで役にたたないことを理解しよう。

  • Mバースト
射撃攻撃補正:+12% 格闘攻撃補正:+12%
推奨覚醒その2。やや物足りない素の機動力を大きく強化できるので、攻めにも逃げにも使いやすい。
機動力を活かしたメインの押しつけを主軸として、豊富なキャンセルルートによって1ブーストで臨機応変に攻められる。
特に強力なのが前特。Mの機動力から繰り出されると格闘カウンターの無い機体には回避困難な押しつけになる。例え敵機にカウンターがあっても下格を見せつつ迫られると対処が難しくなる。
高機動機のM覚に対抗するにはこちらが安定している。対格闘機ではSで迎撃できるのが理想だが、安定性を取るならMが無難。
爆速のため制御ミスによる被弾やクソビーには注意。
またS覚同様レバー特射に青ステが効いてしまうことも留意しておこう。
2度にわたる修正で足回りはかなり低下。覚醒時間の差も馬鹿にならないので、S・F覚醒との差別化を今一度確認しておこう。

僚機考察

立ち回りの幅が広いので比較的誰とでも組める。
普通に弾幕を重ねて援護してもらうもよし、格闘機に先落ち上等で暴れてもらうもよし。
立ち回りをがっちり固定するよりは対面を見て柔軟に対応するのが望ましいか。

3000

シャフでよく見る事故。武装的には前に出たいが、相方の武装や自衛力によっては後ろでも大丈夫。

2500

推奨。ある程度放っておいても自衛ができる機体だと良い。

2000

推奨。

1500

事故

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