ターンX

正式名称:Concept-X 6-1-2(Project-6 Division-1 Block-2) TURN X パイロット:ギム・ギンガナム
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 7 75 太いBR
射撃CS 脚部メガ粒子砲 - 72~130 単発CS
レバーNサブ射撃 バズーカ 3 111 移動撃ちできるBZ
レバー後サブ射撃 ビームライフル【照射】 2 29~229 ゲロビ
レバーN特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 1 30~120 誘導切りを伴う一斉射撃
レバー入れ特殊射撃 分離攻撃【オールレンジ攻撃】 148(186) 動作中他の攻撃はできない
初段命中時格闘入力でパーツ突撃
後格闘 ワイヤークロー - 20 敵を引き寄せるアンカー
格闘派生 頭突き - 146 格闘派生。高効率
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ NNN 180
派生横蹴り→回転斬り抜け N前N
NN前N
177
216
ダメージとカット耐性増加を両立
派生 データ解析 N→特射
NN→特射
250
258
1HITから派生できる
ほぼ同条件でもダメージが安定しない
前格闘 中段蹴り→回転叩きつけ 前N 147
横格闘 横薙ぎ→縦回転斬り 横N 183
派生 横蹴り→回転斬り抜け 横前N 172
派生 データ解析 横→特射 244 N格と同様
BD格闘 斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ BD中前NN 175
レバーN特格 シャイニングフィンガー N特 207 掴み上げて爆破
レバー前特格 前特 144 射程の短い照射
レバー横特格 横特 144 回り込んで照射
レバー後特格 後特 155 飛び上がって照射しながら押し付け
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
月光蝶 3ボタン同時押し 361/342/304 敵に背を向け短射程照射


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成

解説&攻略

『∀ガンダム』より月の御大将ことギム・ギンガナムが駆る最強の黒歴史「ターンX」。
月のマウンテンサイクルから発掘された機体で、∀と同様の月光蝶やIフィールド、ナノマシンの他、分離機能を持つ。

遠近それぞれで機能する様々な武装と移動攻撃を持ち、対応力の高さが持ち味の万能機。
多様な足掻き行動と、同コストの格闘機に力負けしない近接択により安定感がある。

タイトル移行やアップデートの度にちょくちょく手が加えられており性能が安定しないが、
今作では前特格の追加や、横特格をバズーカキャンセル降りできるようになったりとさらに搦め手が増えた。
更に格闘CSの換装廃止によりゲロビとバズーカを併用できるようになり、特射にも強化が入る等射撃戦もやりやすくなっている。
格闘も一部リニューアルされ、既存のものも強化が図られた事により、コンボダメージもかなり伸ばしやすくなった。
フルブ以来武装や火力の問題からやや時代に取り残され気味だったが、こうした実用的な強化が多くキャラとして現代的になっている。
癖は相変わらずあるが、自衛と押し付けを両立した上で耐久も高めとかなりの高水準にまとまった機体となった。




射撃武器

【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
溶断破砕マニピュレーター内蔵の3連装ビーム投射システムからビームを撃つ。
武装名こそ特殊だが、リロードと発生は平均値のまま弾速と太さが優秀なBR。
サブ、各種特射、各種特格へキャンセル可能。
弾数は多くはないものの、節約手段が豊富なため多少贅沢に使える。BRとしては期待値が高いため余らせず撃っていこう。
本機は振り向きメイン→Nサブでの落下が可能なので積極的に活用したい。

【射撃CS】脚部メガ粒子砲

[チャージ時間:2.0秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
足を止め、両足からダウン属性のビームを放つ。
直撃で強制ダウン。片方ヒットで72。
各種特射、各種特格へキャンセル可能。

本シリーズにおけるターンXの主力射撃。
発生は若干遅いが高弾速・強銃口で誘導も十分であり、2本同時発射で横幅が太いのでとても引っ掛けやすい。
特に相手が着地し終えるタイミングで放つと結構刺さりやすい。理屈的には相手のBDの初動に対して射撃が太いことによって刺さるからである。
威力とふっとばしの両面でコンボでも活躍する。

ただ今作では分離攻撃の性能が上がり、降りテクの自在性も増したため、相対的に撃つ回数は減った。
未だ強いダウン射撃だが中距離でこれに頼り過ぎると敵後衛との距離が詰められない事には注意。

【サブ射撃】バズーカ

[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(?/?)][補正率:-30%/-10%]
足を止めずに左手に持ったバズーカを撃つ。移動撃ちできる優秀なBZ。
各種特射、各種特格へキャンセル可能。
今作ではレバー入れ各種特殊格闘をこれでキャンセルできるため、新たな自由落下ルートを手に入れた。
弾頭90、爆風30ダメージ。キャンセル時は弾頭63、爆風21。
キャンセル補正量の一律化により、前作より威力が上がった。
メサキャンで振り向き降りする時、後サブ暴発に注意。

【レバー後サブ射撃】ビームライフル

[撃ち切りリロード:9秒/2発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:50%(-5%*10)]
足を止めて照射ビームを撃つ。視点変更なし。1hit29ダメージ。
各種特射、各種特格へキャンセル可能。
MBONでは格闘CSで持ち替えていたが、本作ではGVSの仕様を継承して持ち替え無しで出せるようになり利便性が上がっている。

銃口補正・弾速はまずまずだが発生が他の性能の割にはやや遅め。ビームもゲロビの中では細いため、武装の性能としては並。
しかし中遠距離での着地をすぐに取れる貴重な手段であるため、咄嗟に撃てるようになったという点を活かしてメインサブで動かした所やゲロビとしての弾速の速さを活かして追撃などを狙っていきたい。
キャンセルルートはバズーカと全く同じで、横特で相互キャンセルも可能。キャンセル補正が痛いもののオバヒ時には頼りになる。
横特バズで追撃したり前特で迎撃したりと硬直のケアが容易なため、発生の割に気軽に撃っていけるのは強み。狙いすぎて被弾しては元も子もないが、回転率的にもある程度置いていくのはアリ。
覚醒時はフルヒットでも強制ダウンをとれない。

【特殊射撃】分離攻撃

[撃ち切りリロード:5秒/1発]
レバーNでその場で分離して射撃、レバー入れで相手へ飛ばす。
メイン、射撃CS、両サブからキャンセル可能。
弾は分離した瞬間に消費する。弾切れ時に特射を入力しても何もしない(空撃ちモーションなし)。
アプデでリロードがパーツ回収してからに変更された。
それにより回転率が大幅に落ちた。

【レバーN特殊射撃】一斉射撃

[属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:5.0(1.0*5)][補正率:50%(-10%*5)]
分離し各パーツから計5発のビームを撃つ。フルhitで強制ダウン。
かなり慣性が乗る。 1ヒット30ダメージ。
今作でも一瞬だけ無敵判定となり攻撃を避ける事が可能(無敵判定中は敵から見ていわゆる「黄ロック」状態になる)。
ただし無敵時間は分離パーツが「止まる」までで、本当に一瞬。
加えて発動した瞬間に誘導を切る効果がある。

BR等の単発射撃は回避できるが、MGやゲロビ等は回避不可(攻撃判定の持続が長いので途中から刺さる)。
同様に格闘も2段目や判定時間によっては結局喰らってしまう。
回避目的のみとして使うには案外シビア。

射角は相変わらず広く、BD慣性を付けて真上や真下から出してもしっかり相手を狙ってくれる。
射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。
S、M覚醒中は青ステ対応なので覚えておくと自衛や押しつけに使えるかも。
逆に通常時は発生が遅い&ブーストでしかキャンセルできないので格闘間合いではリスクがかなり大きくなる。

使いどころは相手のキャンセル行動回避にメインキャンセルで出すことでブースト有利を作ったり、
足掻きの選択肢の一つとして用意したりなど。

【レバー入れ特殊射撃】オールレンジ攻撃

[属性:格闘(突撃)/ビーム(射撃)]
通称ブラディ・シージ。
敵に向かって風切りエフェクトと共にパーツを飛ばし、初段命中の成否でその後の攻撃が変化する。
初段パーツの誘導性は悪く、横BDしている敵にはまず当たらない。
本体は発射から間もなく自由落下する。

射出中は盾と一切の攻撃が不可。そのかわり食らい判定が小さくなる。
BDCするとその時点でパーツが回収されてしまうため、 歩行やステキャンのみで回避入力をする必要がある。
S、M覚醒中はパーツを射出した瞬間に青ステップするとキャンセル扱いとなりパーツが回収される点に注意。

本作で強化されたのか、初段がかなり当たりやすくなった。以前は軸が合ってても少し動かれれば当たらなかったが、今作では前方向の移動は容易く絡め取れるほどに。
さらにそこからN特格などにも繋げられるため、ミドルリスクハイリターンな択に変貌した。
  • 初段非hit時
パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。
追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。
ビームの性能はレバーN特射と同様。

逃げ腰の敵に対しては緑ロックになろうとかなり刺さりやすくなっている。
特にクシャトリヤ、FA-ZZなど落下速度が遅くフワフワした機体、BD速度が遅い機体等にはそれが顕著。
近距離でも後特格などで頭上を取りつつ使うと死角から攻撃できるので相手からすると中々いやらしい。

中距離のプレッシャーと足掻きを兼ねた技として活躍する。

  • 初段hit時
相手を打ち上げる。
格闘属性なので射撃バリアを無視でき、格闘に対応するバリアであっても耐久値がダメージを下回っているなら破壊しつつ攻撃を続行できる。
盾に阻まれてもこの動作に移行する。射撃ガード属性には初段は弾かれるが派生には移行可能。
判定持続範囲は赤ロック内。軌道の都合上真下・真上の敵には当たらない。
敵味方関係無くhitさえすれば派生もできるので、味方に当たったら遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。格闘追加入力も可(パーツアタックは当たらない事も)。

この後さらに2パターンに派生。
射撃入力か一定時間放置で打ち上げた相手に一斉射撃。威力はN特射と同等。
ダウンさせつつ回避に専念できるのでカット耐性はそこそこ。

格闘追加入力で各パーツが次々と体当たりする。
最終段は受身不可ダウン。
補正とダウン値が非常に優秀でコンボの繋ぎに使っても射撃CSやN特格に繋げれば300前後までダメージを伸ばせる。
出し切りからのN特は要練習。最終段ヒット確認と同時にBDCでパーツ回収を早めないと間に合わない。
当て方次第では緑ロックなので後方向のBDCなどで位置調整。敵相方からの攻撃を避けるついでに後ろにふわステしておくのも良い。
シールドされても自機はよろけず、パーツアタックを続けることが可能。

パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。
そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。
逆に敵に背を向ける形にすると、敵の背後から攻撃できるためガードをめくる事ができる。

レバー特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 射出 70(80%) 70(-20%) 1.8? 1.8 ダウン
┣射撃派生 一斉射撃 148~160(-%) 30(-10%)*5 6.8 1.0*5 よろけ
┗格闘派生 突撃 94(76%) 30(-4%) 1.85 0.05 ダウン
 ┗2段目 突撃 117(72%) 30(-4%) 1.9 0.05 ダウン
  ┗3段目 突撃 139(68%) 30(-4%) 1.95 0.05 ダウン
   ┗4段目 突撃 160(64%) 30(-4%) 2.0 0.05 ダウン
    ┗5段目 突撃 186(59%) 40(-5%) 2.6 0.6 炎上縦回転ダウン

【後格闘】ワイヤークロー

右腕からワイヤーを伸ばし、命中した相手を自動で引き寄せる。射撃属性。虹ステ可能。
慣性・発生・弾速・誘導・射程、どれを取っても優秀なアンカー。
新規の前特が性能・キャンセルルートともに強烈なため影が薄れたが、射撃属性のこちらも対択として重要。
むしろ両立していることこそが嫌らしく、前特よりローリスクなため、相手はどうしてもこちらの前特・後格・横格の理不尽なジャンケンを押しつけられる。

EXVS最初期から仕様が変わっておらず、格闘への直接キャンセルルートが存在しない。
アンカーとしてはダメージと補正が良く、コンボに組み込むと火力が微増することもある。
慣性と引き寄せの速さが災いし、メインどころかN特も外れることがあるので注意。

【後格闘格闘派生】頭突き

頭から突っ込む多段ヒット1段派生。砂埃ダウンで前方に吹き飛ばす。
前作と比較して補正が少し重くなったが、相変わらず効率は非常に優秀な部類。カスヒットもしなくなったため実質的な後格強化に繋がっている。
追撃できればコンボダメージを非常に大きく伸ばせるがブースト消費が重く、使用状況は考えたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ワイヤー 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 スタン→よろけ
┗格闘派生 頭突き 146(71%) 36(-6%)*4 1.7 0.4*4 砂埃ダウン

格闘

【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ

右手から伸びるビームサーベルを振り回す3段格闘。全段多段ヒット。
初段の火力が上昇したが、2段目以降は低下して出し切りでは前作と変わらず。
透かしコンなどは元々しない機体なため、基本的には強化と言っても差し支えないだろう。
動作速度も比較的早めで、出し切りから追撃可能とリターンに優れる。

1・2段目から前派生、特射派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 69(80%) 36(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┗2段目 斬り上げ 129(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 27(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】横蹴り→回転斬り抜け

相手を打ち上げる2段派生。
ダメージ・カット耐性・ダウン属性などが良く纏まっており、使い勝手が良い。
初段から後格にキャンセル可能。
前派生出し切りから前ステで覚醒技が繋がる。

格闘機がわりと欲しがる「ダメージ効率とカット耐性に優れた」派生。カットが来ないならN特などで火力を伸ばせるし、来たならそのまま斬り抜けの勢いのまま離脱できる。
とにかく、N格・横格のどちらかを当てれば適当に派生しても問題はない程度には優秀。

【通常格闘/横格闘特射派生】データ解析

「データ解析は、あとでゆっくりさせてもらう!」
分離したパーツで敵を拘束して連続ダメージを与える。

拘束は掴み判定のようだが特殊な仕様で、派生途中でBDCした場合ゆるやかに打ち上げる。
初段の拘束は射撃バリアに防がれ、地形や他の機体に当たるとデータ解析に移行せず中断するなどかなり不安定。
射撃CSは捕縛開始から再ホールドすると溜め直しが可能。

出し切ると爆発して打ち上げダウン。
まったく動かず、虹ステ非対応でカット耐性は皆無。運用は疑似タイ状況に限られる。
動かないことを加味してもダメージ効率が良く、ダウン値も低いため追撃も可能。
ヒット数が安定せず、同じ条件で同じ相手に当ててもダメージが変動することがある。

前・特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN N NN
┣前派生 横蹴り 109(75%) 162(60%) 105(74%) 50(-5%) 1.8 2.1 1.9 0.1 砂埃ダウン
┃┗2段目 斬り抜け 177(55%) 216(40%) 172(54%) 90(-20%) 2.7 3.0 2.8 0.9 特殊ダウン
┗特射派生 捕縛 106(50%) 160(35%) 102(49%) 30/10/10
(-10%)*3
1.7 2.0 1.8 0 掴み
解析 196~202(50%) 220~224(35%) 192~198(49%) 5(-0%)*30~32 1.7 2.0 1.8 0 掴み
爆発 246~252(30%) 255~259(15%) 241~247(29%) 100(-20%) 3.7 4.0 3.8 2.0 特殊ダウン

【前格闘】中段蹴り→回転叩きつけ

新規格闘。動かないが手早くダメージとダウンを取れる。
また、2段格闘としては補正が並の割にかなりダメージが高く、ダウン値もこの手の物としては若干低いなど、影が薄いが光る部分を多く持つ格闘。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 中段蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 叩きつけ 147(65%) 36(-5%)*3 2.6 0.3*3 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→縦回転斬り

横薙ぎから斜め上に跳躍しつつの連続縦回転斬りを繰り出す2段格闘。
回り込みと上下誘導が強め、伸びと突進速度はそこそこ、発生はさほど良くない。高コスト万能機相応の性能。
近接択に優れる機体であり、他の択で揺さぶりをかけて横格を狙うのも重要な手。
出し切り受身不能はそのまま純粋に火力が上昇しており、単純に出し切るだけでN格闘と大差無いリターンを取れるようになった。

多段なためヒット数対ダメージ効率は悪いが、30コスト万能機の3段格闘としては少し高めな威力の割にダウン値が低い。

初段からN格と同様の派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ
┗2段目 回転斬り 105(69%) 50(-10%) 2.1 0.3 ダウン
側転斬り 133(64%) 40(-5%) 2.3 0.2 ダウン
側転斬り 159(59%) 40(-5%) 2.5 0.2 ダウン
側転斬り 183(54%) 40(-5%) 2.7 0.2 受身不可ダウン

【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ

新規モーションの3段格闘。
踏み込み時に若干下方向へ潜り込むため、若干のすり抜け効果がある。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 袈裟斬り 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 175(53%) 30(-4%)*3 2.9 0.3*3 受身不可ダウン

【特殊格闘】シャイニングフィンガー

レバー入れで性能が変わる。

  • レバーN 零距離シャイニングフィンガー
「ディアナがそんなに好きかあああああ!」
マニピュレーターで敵を掴み、持ち上げて爆破。原作49話でのウォドム爆破の再現。
掴み属性なので判定に優れるが伸びないので基本的にコンボパーツ用。
掴み落下も可能だが、ダウン値が低めなので狙うコンボは要相談。
掴み部分のダウン値と補正も良く、高度があれば掴み直しコンボもアリ。
また、他のレバ特と同じくメインからキャンセルできるため、普通の万能機が持つBR→格闘と同じような使い方もできる。

前作よりかなりダメージが上がり、サーチ変えが効くこともあって非常に優秀なコンボパーツになった。
手早く終わるが持ち上げ中はまったく動かないため、技中のカット耐性は皆無。

上下誘導がかなり弱く、レバ特射等からの追撃はなかなか難易度が高い。リターンが高く使う場面も多いので要練習。
横格の方が繋げやすいため、ダウン値に余裕があるなら横格を挟んでN特キャンセルで繋ぐと良い。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 45(90%) 45(-10%) 0.3 0.3 掴み
爆発 207(%) 180(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

  • レバー前 シャイニングフィンガー【照射】
今作からの新規武装。
踏み込まずにその場から短射程の照射を放つ。格闘属性のアンカー武装のような使い勝手。
前格と違ってレバー斜めだと横特に化けるので注意。

射程は後格よりやや短いぐらい。見た目よりはかなり長い。
発生すると一瞬で先端まで判定が出るので奇襲性が高い。
見た目通りに根元は横にも判定が広く、ギリギリのステップ程度なら狩れる。

発生はやや遅めだが、予備動作が小さく、出るまで強めに銃口補正がかかり続けているので当てやすい。
ほとんどの射撃からキャンセルできるのも強みで、特にメインサブを置きながらいつでもこの武装が出せるのは極めて強力。
持続があるため起き攻めにも使いやすい。
フルヒットで強制ダウンだが、砂埃ダウンなのでカスヒットからの追撃はやりやすい。

端的に言えば、今作ストフリのサブの仕様変更のように、エピオンやマスターの格闘アンカーを押し付け向きにしたもの。もしくはゴッドのメインを太くした上で格闘属性に変更したもの。
格闘カウンターで取られる危険性はあるが、レバ特の初段と同じく射撃バリアを無視できるため、射撃属性の後格で2択を迫れるので武装的な噛み合い面でも非常に強力。
発生の関係で至近距離や咄嗟に格闘迎撃できるものではないので、距離感とタイミングは重要。
いずれにせよ、今作の近距離主力となるので是非使いこなそう。

レバー入れ特格は全てサブと後格にキャンセル可能。
先行入力しておくと1ヒット最速キャンセルからの高効率コンボが可能。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 照射 144(50%) 18(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン

  • レバー横 回り込み照射
レバーを入れた方向へ大きく回り込んでから照射を繰り出す。
緑ロックだと機体の方向によって移動する方向が変わる。これで前方向に移動したい時は斜め前にBDし、そのレバーと逆方向に横特すれば「く」の字に動いて安定する。
この移動の時間は固定で敵がどれほど近くても一定時間回り込んでから攻撃判定が発生するため、近距離で攻撃として使用するのは難しい。
離れた距離から使う場合も、アルケー等に比べると誘導が控えめな上に発生の遅さから誘導自体を切られやすい。
判定の大きさ自体は前特と同等か近いレベルなので、上手く位置を合わせられたらそのまま出してもいいが、基本的には虹ステやサブキャンから他の択を迫る方がよい。
やはり移動武装として使う方がメインになる。

本作で追加されたサブへのキャンセルルート追加の恩恵を最も大きく受けている。
前後特と異なり、移動中からキャンセルが可能。
特にバズーカへのキャンセルでは慣性を伴った落下で大きく移動できる。
そのまま落下してもよいし、ジャンプ入力で慣性移動を伸ばすとBDよりも速い移動ができる。
射角次第で振り向き撃ちになるため緑ロックや近距離での使用は一工夫要るが移動能力は高い。
ゲロビキャンセルも併用して横特サブのループも可能で、特に覚醒前やS覚時の追いこみでは強力な効果を発揮する。

今作20/12/24に下方され、緑ロックでの移動速度が下がったため、逃げに使うには少し使い勝手が悪くなったが、距離そのものは変わっていないため択としてはまだまだ選択肢に入る。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 照射 144(50%) 18(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン

  • レバー後 飛び上がり照射
宙返りして跳び上がり、照射しながら斜め下に降下する。
おそらく50話のターンAとの鍔迫り合いの再現。
判定出っぱなしのまま押し付けるため、大抵の格闘を一方的に潰す。
ピョン格の一種として考えても良いが、接地判定は無し。
暴れとしてとても有効で、特に下方向に大きく移動することから高飛び時にも光る。
起き攻めへの対応にも有効。

飛び上がりと射撃CSの射角の広さから、この格闘から射撃CSCすると死角から誘導する弾を飛ばせたり相手の高飛びを取れたりする。
緑ロックでは射撃CSCしても誘導が掛からないので注意しよう。
BR程度なら飛び上がりで避けられるが、相手が銃口補正の良い武装を持っている場合喰いつかれる場合もあるので、
その場合は直に撃つだけではなく虹ステからの選択肢も忘れずに。
今作ではレバー後ろのみになったので前作までのプレイヤーは気をつけること。

ヒット時、サブと後格にキャンセル可能。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 照射 155(50%) 20(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン

バーストアタック

月光蝶

「月光蝶である!!」
敵に背を向け、ナノマシンの翅を照射する。
最初は真後ろに伸び、そこから徐々に左右へ広がる。
前作よりも動作時間そのものが2秒ほど短縮されており、今までより隙は少なくなった。
とはいえ入力から判定発生までは相変わらず遅く、多段ヒットでダメージを稼ぐ点は変わらないためコンボに組み込んでもダメージは伸びにくい。
敵機との位置関係により、1HITずつ、2HITずつ、4HITずつ当たる3パターンがある。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 F/他 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 月光蝶 361/342?/304 67/63/56
*12~16
5.6/5.4 0.35*16/0.45*12(0.5) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル
レバー特射は基本的に格闘派生出し切りを指す

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。S/M覚で187/177
メイン→(≫)サブ≫メイン 152(173)
メイン≫メイン→CS 170 セカイン
メイン≫NNN>メイン 204 〆がCSなら211
メイン≫N前N>メイン 208 〆がCSなら215
メイン≫NN前N 204 NN前>N特格で227
メイン≫横N(3hit)>N特格 224
メイン→N特格 215 近接時に
メイン→レバー特射≫N特格 241 メイン始動デスコン候補 レバー特射の時点で192
メイン≫メイン→N特格 200
レバー特射≫N特格 302 ↓の方が難易度が低い
レバー特射≫横→N特格 292~302 横のヒット数が少ない方が高火力
N格始動
N→特射派生≫N特格 302 繋ぎは後ろブースト。
N前N>N前N 259 高く高く打ち上げる
N前N>NN→特射派生 284 未覚醒で高火力
NNN>N特格 282 未覚醒で高火力。F/M格で334/316。〆がCSで243
NNN>後N→CS 275 後格のヒット数によりダメージ前後
NN前N>N特格 288 未覚醒で高火力。N前N>N特格で283
???
前格始動
前N>NN前N 262 N前Nで250
前N>後N→CS 274 後格のヒット数によりダメージ前後
前N>N特格 276 〆がCSで227
???
横格始動
横N(2hit)>横N 232
横N→CS 247
横N>後→N特格 288 F/M格で338/322
横前N>N特格 277 〆がCSで236
???
後格始動
後>NNN>N特格 290 〆がCSで246
後>NN前N>N特格 283 〆がCSで259
後N>後N→CS 292 最後が後→N特格で320
後N>後→N特格 292
後→レバー入れ特射≫N特格 301 特射中に着地を挟める
BD格始動
BD格NN>N特格 277 F/M格で328/310。〆がCSで238
???
特格始動
前特(1~3hit)>NNN>N特格 267~279 〆がCSで239~244
前特(1~3hit)>N前N>N特格 270~280 〆がCSで227~243
前特(1~9hit)>N特格 214~240 〆がCSで141~200
前特(1~6hit)>後N→CS 238~242 7hit以上だと後Nでダウン
前特(1~3hit)→後N>後N→CS 277~286
前特(1~4hit)>レバー入れ特射≫N特格 280~299
覚醒中 F/M/S/E&L
メイン≫NN前N>N特格 255/257/241/227
NNN>NN前N 308/293/260/260 NN前N>NN前Nで319/304/269/269
N前N>覚醒技 350/311/278/278 始動が横前Nで333/296/282/282
横前N>NN前N 301/285/255/255
BD格NN>NN前N 302/287/255/255
BD格>覚醒技 332/296/263/263
後→前N>覚醒技 339/308/278/274 N特格〆とほぼ同威力だが、一瞬早く確定する


戦術

射撃・格闘どちらもバランスの良い性能を持つ万能機。
前作まで絶対的な押しつけ武装がないのが弱みだったが、今作では前特格という強力な武装を得た。
元々近接での選択肢が豊富だった上に自分から攻めることも可能になったため、近距離戦の期待値は3000の中でも格闘機レベルの最上位クラス。
かといって中距離戦も弱いわけではなく、高弾速のメインと射撃CS、レバ特射を軸にして平均以上に戦える。
さすがに遠距離を主戦場にする機体相手ではある程度強引に詰めていかないとダメ負けするが、万能機や格闘機相手には近距離の迎撃力を盾にしつつマイペースに立ち回ることができる。
その上レバ特射の補正の良さ、N特格の大幅火力増加によりどこからでも260〜300前後の火力を出す事も可能になり、火力不足な機体から一転、高火力機体となった。
ただし、今作でも御大将の「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」という言葉通り、常に戦況に合わせた戦い方が必要とされる。

近距離で活かせる武装は豊富なので、それらを適材適所で出していけるよう"この武装はどの場面でどう使うと良いのか"を把握しておくように。
中距離射撃で敵を近づかせないようにするも良し、転ばせた隙に近づいて格闘戦に持ち込むも良し。
横特格→サブの落下移動を駆使して上手く位置取りを行い、とにかく敵に合わせた(敵の嫌がる)戦い方をしよう。

特別大きな弱点はないが、降りテクに癖があることには注意。
振り向きメインバズと横特バズは射角に制限があり、レバ特射は降りたあとの行動に大きな制限がかかる。
またどれも落下まで一瞬以上の間があるため、一般的なアメキャンのような素早い落下が難しい。
射撃択が弱い格闘機相手にならそうそうボロは出ないが、射撃機や万能機だとこれらは思った以上に響いてくる。
前線でダブルロックを取りながら着地し続けていると事故のもとになるため、降りるときはなるべく敵二機を視界に捉えておくか、
レバ特射で少なくとも一機は回避を強要するなどして慎重に着地を通したい。

EXバースト考察

「神の国への引導を渡してやる!!」
現状、シェアが高いのはM覚醒。3000なためEとLは選択肢に入りにくい。実際の環境としてはM>S>F>ELと言ったところだろうか。
シャフの場合、特にターンX側の自衛力と機動力の高さに相方がついて来れず先落ちする可能性や意思疎通ができないこともあってMがオススメだろうか。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+18%
メインサブから横格が出せるようになるため、射線を置きながら詰めることができるようになる。
この横格の存在感は強いものの、格闘メタの武装が増え続けている昨今ではかなりハイリスク。
また今作では前特という非常に強力な択があるため生格の必要が少なく、そもそもメイン→格闘のキャンセルルートを多数保持しているため、火力以外で前特に恩恵がないFはその点もデメリット。
前作に比べると弱みが目立つが、M覚醒の下方修正で相対的に強みも出てきた。
格闘は移動手段やここぞという場面での差し込みに留め、メイン・前特を中心とした機動戦で着実にダメージを取っていきたい。

  • Eバースト
30万能機としてはやはり厳しい選択。
近接の迎撃やオバヒ足掻きが優秀なため、被弾する瞬間まで強気に暴れられる点は悪くないが、抜けた後の刺し返しはなかなか難しい。
固定で横に格闘機を置いて前衛後落ちを狙う等の変則的な使い方をするならアリかもしれないが、それでもM覚に軍配が上がりがち。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+18%
推奨覚醒その1。純粋に高性能なメインサブの連射が強力。
横特サブによって接近しつつの落下やオバヒでのダメ押しができるため、ブースト回復量の少なさがカバーできる。
ゲロビのコマンド変更もあり、前作より更に相性が良くなった。
ただ、距離を離されて降りテクやズサ等を使われるとさすがに取れないため、間合いはしっかり詰める必要がある。
また逃げに使う場合はブースト回復の少なさが響くことが多い。
この覚醒で十分追いつける・追い返せる相手(特に低コペア)であればMより安定して仕事ができるだろう。
前作と違い両サブにキャンセル補正がかかることに注意。攻撃補正の高さもあってNサブを絡めたズンダの火力は十分出るが、後サブにはなるべく補正をかけたくないところ。

  • Lバースト
味方を支援する覚醒。
攻めに覚醒を使うべき3000コストが守り特化の覚醒を選ぶ事自体避けたい。
どうしても使うとして、敵味方の組み合わせを考慮した上で、試合全体の流れをしっかり踏まえて発動しないとまるで役にたたないことを理解しよう。

  • Mバースト
射撃攻撃補正:+12% 格闘攻撃補正:+12%
推奨覚醒その2。やや物足りない素の機動力を大きく強化できるので、攻めにも逃げにも使いやすい。
機動力を活かしたメインの押しつけを主軸として、豊富なキャンセルルートによって1ブーストで臨機応変に攻められる。
特に強力なのが前特。Mの機動力から繰り出されると格闘カウンターの無い機体には回避困難な押しつけになる。例え敵機にカウンターがあっても下格を見せつつ迫られると対処が難しくなる。
どれだけ近接択が強くとも、よほどこちらが適当にやりさえしなければ敵はなす術がないだろう。

また、高機動機のM覚に対抗するにはこちらが安定している。対格闘機ではSで迎撃できるのが理想だが、安定性を取るならMが無難。
ただし、爆速のため制御ミスによる被弾やクソビーには注意。
またS覚同様レバー特射に青ステが効いてしまうことも留意しておこう。
2度にわたる修正で足回りはかなり低下。覚醒時間の差も馬鹿にならないので、S・F覚醒との差別化を今一度確認しておこう。

僚機考察

立ち回りの幅が広いので比較的誰とでも組める。
普通に弾幕を重ねて援護してもらうもよし、格闘機に先落ち上等で暴れてもらうもよし。
立ち回りをがっちり固定するよりは対面を見て柔軟に対応するのが望ましいか。

3000

シャフでよく見る事故。武装的には前に出たいが、相方の武装や自衛力によってはこちらが逃げも自衛もできるため後ろでも大丈夫。

2500

推奨。ある程度放っておいても自衛ができる機体だと良い。
なるべくなら自己完結した機体だと良いか。

2000

推奨。相方のL覚醒でターンXの覚醒を増やせるのが単純に強力。
このコスト帯だと流石に耐え切れず先落ちする場合もあるので順落ちには要注意。

1500

事故。ターンXの硬さが災いし15が耐え切れない。
いっそのこと爆弾戦法に切り替えた方が安定するかも。

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最終更新:2023年10月15日 23:59