ガンダムサバーニャ

正式名称:GN-010 GUNDAM ZABANYA パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ(A.D.2314))
コスト:3000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNピストルビット 10 80 弾数・威力に優れる二挺撃ちBR
背面メイン射撃 GNピストルビット【両手撃ち】 73~125 ビーム2発同時撃ち
シングルロック射撃CS GNライフルビットII - 130 単発高威力の狙撃
レバー横入れで挙動変化
マルチロック射撃CS GNピストルビット【連射】 - ? 2体の敵にビーム連射
通常格闘 GNピストルビット【展開】 2 25~? 自機周辺に停滞
前格闘 GNピストルビット【設置】 55~99 6方向にビームを発射
横格闘 GNピストルビット【射出】 ?~131 オールレンジ攻撃
サブ射撃 GNミサイル 1 ?~123 レバー入れで軌道変化
レバーN特殊射撃 GNライフルビットII【一斉射撃】 1 ?~179 広範囲斉射。前方射撃ガードあり
レバー入れ特殊射撃 GNライフルビットII【照射】 ?~216 横に広いゲロビ。前方射撃ガードあり
特殊格闘 GNホルスタービット【自機】/【僚機】 200 - 射撃格闘も防ぐバリア
格闘 名称 入力 威力 備考
後格闘 格闘カウンター 198 新武装。虹ステ可
バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/他 備考
全力で狙い撃つ! 3ボタン同時押し 278/271/265 3方向にゲロビを発射


【更新履歴】新着3件

19/07/30 アップデート内容を反映
18/11/03 新規作成

解説&攻略

『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ガンダムサバーニャの最終決戦仕様。
二代目ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)が得意とする乱戦下での銃撃戦を重視して設計されており、狙撃よりも多数の火器での制圧を得意とする機体。

コスト3000の射撃特化機。
これまでは格闘攻撃が一切無い「純粋な射撃機」だったが、本作ではカウンターが追加されたため虹ステ可能になった。
機動力は3000平均ほど。耐久値はストライクフリーダムと並びコスト3000最低だがリロードするバリア武装持ち。
赤ロックはそれなりに長い方だが、ケルディムよりも短い。相手の方へ向き直るタイプの背面メイン持ち。

機体の戦術、コンセプトとしてはケルディムよりはデュナメスに近く、中距離以近で働く高回転率のCSがその代表と言える。
「射撃特化」という事で近接で打たれ弱そうな先入観を与えるが、登場以来そんな事はなく3000コストとして誇れる各種射撃群やバリアビットで十分対応できる。
高コスト後衛として有名な機体だが、戦況により前衛も張れる。
また基本的には先落ちを目指すため、相方の理解が必要な機体でもある。

ただ、射撃に特化しているデメリットとして、格闘コンボが無い事による最大火力の低さとリロード全般の重さにある。
特に強力な特射と特格が開幕/復帰時は使えず、低耐久と相まって序盤にラインを形成できないとチームとして崩されやすい。
リロード中に放置される危険性も他3000より高く、戦場の帰趨をきちんと見て、毎試合様々な落ち順で体力調整していく必要がある。

単独としてみると柔軟性は見た目以上に高いが、チームとしては玄人向けという典型的な機体。
今作で特に増えた射撃バリア格闘持ちへの対抗策を持たないため、警戒と対策は必須。

リザルトポーズ
通常勝利:飛んでくるライフルビットIIを両手でキャッチし、ホルスタービットを肩に装着しながら左手のビットを構える
特格使用中勝利:ホルスタービットを周囲に展開させながらライフルビットIIを両手で構える
覚醒中勝利:ライフルビットIIを持ちながら両腕を交差させてから広げ、ライフルビットIIを周囲に展開しながら両手のライフルビットIIを構える
敗北時:ライフルビットIIを持ちながら左腕と右足を失って3種のビットと共に漂う。劇中ラストシーンの再現。



射撃武器

【メイン射撃】GNピストルビット

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
格闘とは異なり、ビットを手で持って使用する二挺撃ちBR
使い勝手は平均的だが弾数が10発と多く、2019/07/30のアップデートにより威力が上昇したため、ストフリに並ぶ高性能BRとなった。
ケルディムやデュナメスと違い普通のBRを持っていることは非常に心強い。
カットから射線形成、格闘やサブからの追撃と幅広く使える。
用途が多く弾切れには注意したいが、高性能なCSが存在するので攻め手はある程度カバーできる。

サブ、格闘(後格含む)、特射、特格にキャンセル可能。
本作ではカウンターが増えたため、近接では今までよりもメインだけに頼る必要は無くなった。

【背面メイン射撃】GNピストルビット【両手撃ち】

[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:3.0(1.5*2)][補正率:40%(-30%*2)]
正面に向き直って両手のピストルビットから2発同時発射。
片側だけで73ダメージ。
メインの射角が非常に広いことから、振り向きメインはほぼこれになる。
2発撃っているが弾数消費は1発。2発同時hitでもよろけ。

奪ダウン性能こそ低いが追撃の余地があるためダメージを大きく伸ばせる。
これ単独の威力も高いため、メイン1~2発から背面メインを撃つのも選択肢に入る。
自衛に関しても横幅があり逃げ撃ちしやすい上、カウンターにはこちらからもキャンセル出来る為、格闘に対しての迎撃が取りやすくなった。
特格の解除モーションでキャンセルすると自由落下に移行する。
S覚醒中は背面メインからメインキャンセルで落下可能。

2019/07/30のアップデートで威力が121から125へ上昇した。

【射撃CS】GNライフルビットII

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
足を止めてデュナメスCSのような単発ダウンのビームを放つ。この機体の主力武装。
高弾速で多少誘導するのも大きく、単発高ダメと非常に高性能な単発ダウンCSである。
着地取りだけでは無く、銃口補正を生かした近距離での自衛としても優秀。
レバー入力で構えが変わり、それに伴って性能が変化する。

アップデートで火力が上がり、補正次第では25コスオバ一撃も圏内に入るようになった。
サブ、格闘、特射、特格にキャンセル可能。
特格の解除モーションでキャンセルすると自由落下に移行する。

【レバーN射撃CS】片手撃ち

上下に対しての銃口補正が凄まじく、ほぼ真上や真下を打ち抜くことができる。
レバー横入れよりも発生が速いが、まったく慣性が乗らず完全に足が止まるので注意。

相手の硬直を的確に撃ち抜くにはこちら。
相手の行動をうまく読めればレバー入れCSより取れる範囲が広いため、うまく判断したい。

【レバー横射撃CS】両手撃ち

発射前の慣性を引き継ぎ、BD直後なら機体の横幅1機分と少しぐらいは滑るため比較的安全に撃てる。
発生はこの手の単発ダウンCSにしてはかなり溜める方だがそのぶん銃口補正が強く、近距離であればBDを取れる。
横入力にしか対応していないため、前後に滑り撃ちをしたい場合はNに化けないように注意。

相手と撃ち合っている場合はこちらを使っていくことになるだろう。
発生の遅さと滑り撃ちを利用して、撃つと思わせてキャンセルし、相手の迎撃行動を誘発させることもできる。
アラート鳴らしにもなるが、相手のブースト量を読んだ上でしっかり狙わないと当てるチャンスを逃すだけなので要練習。

【マルチ射撃CS】GNピストルビット【連射】

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0/1hit][補正率:%]
2機に対して銃口を向けて3連射する。
銃口は1射目で固定だが、誘導はそこそこ強い。
主な用途はアラーム鳴らしやミリ殺しなどだが、場合によっては隙晒しにもなりかねないので注意。
どうにかならないものかと全サバーニャ使いが思っているであろう武装だが、今作でもテコ入れ無し。一応弾切れのごまかしにはなるか?

マルチCS共通の仕様で、シングルCSを撃ちたい時にマルチCSになってしまったら
1.格闘入力
2.着地硬直時にメインから指を離しゲージを減らす
3.マルチCSを発射する前にBDでキャンセルし再度チャージする
4.後格入力
のどれかでシングルに戻すことができる。

1はボタンを押してから弾が消費されるまでに撃つことで弾数消費なしで使える。ただしリロード中は不可能。
2、3はいつでもできるが、余計な硬直やBD消費が発生する点に注意。
今回追加された4は制限無し・虹ステ可・格闘迎撃で2段構え可と3拍子揃っているので、本作ではこちらを使う機会の方が多いだろう。

【格闘】GNピストルビット【展開】/【設置】/【射出】

[撃ち切りリロード:9秒/2発]
GNピストルビットを飛ばすオールレンジ攻撃。Nで展開、前で設置、横で射出と攻撃パターンが変わる。
いずれもメインキャンセルで落下可能。弾数は全て共用。
本作では後格闘だと後述のカウンターが出るため、今までそちらで使用していたプレイヤーは注意。
逆に言えば今まで横を入力した際に設置が暴発していたプレイヤーは若干斜め後ろに入力すれば成功ないしカウンターが発生するので弾の無駄な消費は防げる。
特射(レバー含む)使用時には場に出ている全てのピストルビットは即時回収される。

設定通りホルスタービットから展開する関係上、
特格を僚機に展開している場合、僚機の位置からピストルビットを出すことになるため通常よりも成立が遅れることもある。

リロードはビットが本体に戻ってから開始するため、実際のリロード時間は数値以上に長い。

【通常格闘】GNピストルビット【展開】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:-%]
GNピストルビット6基を自分の周囲に展開し、メインに連動して発射する。
展開時点で弾数を消費するが、特射入力や一定時間後経過でビットが回収されて無駄撃ちとなることがある。
さらに他の格闘と弾数が共有、上記の通りホルスタービットを僚機に渡していると展開完了まで時間がかかると使いづらさが目立つ。

性能としては、ビームの誘導や銃口補正もさしたるものではないが、連動という強みは備わっている。
格闘機の安易な攻めには横格闘よりもこれを展開して牽制するのは大いにアリ。

2019/07/30のアップデートで2発ずつの3連射から左右交互の6連射となり、1Hitでよろけが取れるようになった。
ただ、上記の通り銃口補正はさしたるものではないため、1~2Hitしかしないことも多々ある。
この武装を押し付け・自衛に使う場合はこれでダウンを取りきれるとは考えず、他の手段で追撃することを前提に立ち回りたい。

【前格闘】GNピストルビット【設置】

[よろけ][ダウン値:?][補正率:-20%/1hit]
ピストルビット6基を*の形に設置し、1発目は前後と斜め前後の6方向、2、3発目は角度を少しずつ変えながら同じように撃つ、計3連射18方向への拡散ビーム射撃。
単体の相手に対して3~9方向への拡散射撃と見ていい。
側面や背後にも攻撃を放つため、乱戦下で真価を発揮するタイプの攻撃。
展開位置が機体よりやや上なので空中で展開すると射線が下向きになり後方の相手を巻き込みづらくなる。

視覚的プレッシャーや弾幕力に不足はないが、他の格闘と弾が共有なので影が薄い。
射線が自分に重なるよう位置取りしておくと格闘のセルフカットは狙えるか。他の択が使えない場合の奥の手として。

【横格闘】GNピストルビット【射出】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:-%]
ピストルビット6基を敵の周囲に射出して行うオールレンジ攻撃。
展開されたビットは速いテンポで2回撃つ。
6基を一斉に射出し、取りついたものから順次射撃を行うため1セット射出しただけでも結構な弾幕になる。

サバーニャの主力武装の一つ。格闘の弾は主にこれに費やすことになる。
回転率は若干悪いが撃つ数が多く、横に取りつくため、横BDや足を止める武装に対しては高い圧力となる。
他のビット武装を使うよりはこちらに全て回した方が良い場合が多い。

ステップから出してメインキャンセルはこの機体の自衛手段でもある。
弾消費は激しいが、格闘→メイン→格闘→メインのキャンセルループは強力な自衛手段。
近距離でも信用でき上手くいけばビットの攻撃で相手をよろけ~ダウンまでもっていける。
撒くべき場面と自衛用に温存する場面を使い分けよう。

【サブ射撃】GNミサイル

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてミサイルを前方に射出。ケルに比べて弾の密度が高く引っ掛けやすい。誘導、弾速はそこそこ程度。
ミサイルは微妙に広がっており、緑ロックでは3組が3方向に分かれるような飛び方をする。
横入力でバンシィやAエクシアサブのように左右にミサイル射出、誘導性により少し飛ぶと軌道が平行線になる。

慣性が乗らないので牽制には不向き。発生も良いとはいえないが回転率がよく、当たると浮き上がってダウンするので追撃が入れやすい。
メインやCSからのキャンセルによるカットでお世話になることもあるだろう。

【特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】/【照射】

[撃ち切りリロード:24秒/1発]
ホルスタービットとライフルビットで機体前方に陣形を組み、一斉射撃を行う。
前方に展開されるホルスタービットには射撃バリアが付くが、いずれも射撃開始前には防御判定は無い。
リロードは長いが盾判定、高銃口補正、高範囲、高火力と4拍子揃っている強力な射撃。
発生はNはそれなりに早いが、レバー入れはかなり遅い。
盾判定がある時間はN、レバー入れで変わらない模様。

構え中はゲージが赤くなり、発射が始まると弾数を消費する。
キャンセルするとビットが元の位置に戻るまで(0.5秒ほど)特射は使用できない。

覚醒リロード不可、弾数が開幕・復帰時0と回転率が悪いので無駄撃ち厳禁。

【レバーN特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/1hit][補正率:-30%/1hit]
両手のライフルビットからメインに近い性質の弾を、前方に展開した14基のライフルビットからケルディムのメインの様な高弾速の弾をそれぞれ3連射する。
やや末広がりに撃つので、敵との距離が遠いほど範囲が広くなる。
範囲が広く、巻き込み性能がかなり高いが、乱れ撃つ仕様上弾幕の中を普通に素通りされたり、ダウンが奪えないこともある。追撃を忘れないように。

ライフルビットは敵機の位置に関わらず必ず定位置を射撃する。
相手に向けられる銃口の関係上、着地後の横移動や慣性ジャンプを取りに行くのが主な使い方になる。
着地を取ろうとするとライフルビットが当たらないことがあり、ピストルビットもメイン並みの弾速のため、避けられてしまうことも。

今作ではビームの密度が薄くなり、前作よりも命中率が下がった。
レバー入れ特射の上方もあり、こちらは比較的まともな発生を活かす形で、使い分けが必要な場面も増えている。
ダウンし切れなかった時のフォローや1hitからの追撃用にセカインCSを仕込めばより対応しやすくなる。

その特性上、多数の弾が命中するボスMA戦では対戦以上に機能する武装となる。

【レバー入れ特殊射撃】GNライフルビットII【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
展開したGNホルスタービットから3本のゲロビを撃つ。
レバーNと比べて発生が遅いが、範囲が広く威力も高い。
複数本のゲロビを纏めて照射しているためダウン値が高く、直撃コースなら照射が終わるよりもだいぶ早いタイミングで相手が強制ダウンする。
2019/07/30のアップデートにて銃口補正が大きく上昇した。
具体的には、発射の直前まで相手を捉え続けるようになった。

用途としては着地取り、事故狙いや起き攻めなどが挙げられる。
ダメージとダウンの取りやすさはこちらの方が高いため、確定所では狙っていきたい。
破壊可能な障害物越しなら、相手のBR程度の攻撃を防ぎつつ安全に発生させられるので狙えるなら狙いたい。

レバーN同様、ボス機体に対して撃てば一発でダウンが取れる。2本以上ヒットすればほぼ確定。

【特殊格闘】GNホルスタービット【自機】/【僚機】

[特殊リロード:24秒/200カウント][クールタイム:10秒][効果時間:8秒][属性:バリア]
使い勝手はケルディムのシールドビットと変わらず、射撃・格闘のどちらにも対応できるバリア。
レバーNで自機、レバー入れで僚機へ展開。再度特格入力で途中解除できる点も変わらず。

特射、覚醒技以外の全ての行動からキャンセル可能。解除の場合は足の止まる武装をキャンセルすると自由落下可能。
味方に取り付く前でもキャンセルが受け付けられる。例としてはレバー特格≫CS→特格で滑りながら落下できる。

特射や覚醒技でシールドビットが必要となる都合、特格発動中にそれらを撃つとシールドが強制解除されるので注意。CTやリロードも発生する。

アップデートで耐久値が倍増。これにより自分で張る時は勿論、相方に渡すときの信用度が増している。
反面リロードも長くなっているので、途中解除で耐久値が無駄にならないようにカバーすることを心掛けたい。
また、持続時間は100時代と変わらないので、耐久に反して無くなるのは意外と早い。爆風やゲロビ等捲れる武装も昔より増えた事もあり、展開後も気が抜けないので注意したい。

格闘

自分から仕掛けられるようなものはなく、格闘カウンターのみを持つ。

【後格闘】格闘カウンター

右手のGNピストルビットを横に構える格闘カウンター。両メインからキャンセル可能。
成功した場合はピストルビット3連射→宙返りで背後に回り込みつつ頭上から3連射→両手撃ちを繰り出す。
鞭等の長めの格闘攻撃を受けても出し切り可。

サバーニャ待望の虹ステ出来る武装。格闘に対しての自衛だけでなく、マルチCSのシングル戻しを弾消費無しで行えるため、とにかく立ち回りに貢献する有用な武装。
出し切りで非強制ダウンであるため、CSで追撃すれば照射ビーム直撃に匹敵するダメージを稼ぐことも可能。

注意点として、ケルディムと異なりカウンター後は掴まずに射撃武装で攻撃するため、バリアを展開して突っ込んできた相手に成立させた場合、相手のバリア耐久を削りきる前にスタンが切れてしまうことがある。
耐久100程度なら初段数発で簡単に剥がせるが、それ以上の場合は事前に展開ビットを仕込むなりしないと出し切りは難しい。仕込めなかった場合は離脱か特射でのフォローを推奨。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 ピストル (%) (-%)*3 スタン→よろけ
ピストル (%) (-%)*3 のけぞりよろけ
両手撃ち 198(30%) (-%)*2 半回転ダウン

バーストアタック

全力で狙い撃つ!

レバー入れ特射の互換。
通常よりも太く、左右のビームは斜め横に飛ぶためより広範囲を制圧できる。バリア判定も健在。
発生も早く、銃口補正も強くかかるため、着地はもちろん高飛びも普通に刺せる性能。
威力も申し分なく、封印するのにはもったいなさすぎる武装。覚醒時は常に使い時を狙っていきたい。
横に向けられるビームのおかげで攻撃範囲がかなり広く、複数の敵を巻き込みやすい。無論誤射にも注意。

極限技 動作 威力(補正率) S/M/他 ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 照射 278/271/265(%) (-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168 S/M覚で177/173
メイン≫メイン≫CS 188 セカイン。S/M覚で198/194
メイン→サブ 140
メイン+N格闘 149
背面メイン≫メイン 157
サブ≫メイン 135
メイン→N(レバー入れ)特殊射撃 146(149)
後格始動
後格出し切り→CS 238
覚醒中 S/M/E
背面メイン≫メイン≫メイン 174/170/165
レバー入れ特射 235/230/222 覚醒中も強制ダウン

戦術

特射、シルビ等強力だがリロードが長い武装が多いので、それらの補充を待ちながら射撃でじっくり戦うという動きが基本になる。
基本的に、自分だけで考えるなら大抵の機体には対抗できるが、相方を必死に守る性能をまるで持ち合わせていない。
このため相方を見殺しにするのが残念ながら勝ちパの一つになり、逆に言えば低コスト近接機に活躍の場を与えやすい機体である。
とはいえ基本は先落ちを目指す。というか近接でないと当たらない射撃がまま多いので無被弾ではいきづらい。

横格闘の包囲ビットやサブで敵を動かして、着地にメインズンダやCSを当てていく。
火力には若干の難があるが、それを補うだけの手数をこの機体は持っている。
格闘→メインキャンセルにより、敵に攻撃を仕掛けつつ自身は落下出来るので単独でも着地取りは容易な方。
特射、特格が無い序盤と1落ち後に荒らされないように相方との連携はしっかりと。

特射はこの機体の主力。
前面の射撃バリア判定のおかげで発生さえしてしまえば射撃によるカットを防ぎつつ出し切れるのが強み。
これを何回当てられるかがこの機体で勝利する大きな要因となるので、性能をよく理解して使っていこう。
アプデにより以前よりもレバー入れ特射の期待値も上がっているので、使い分けが求められる。

もう一つの主力武装である特格のホルスタービットの使い方も重要。
後衛適性の高さやアプデで全盛期の耐久が戻って来た事もあり兄弟機のケルディム同様にとりあえず僚機に回したくなるが、サバーニャの特格は自分に使うのが基本である。
これはケルディムよりも積極的に当てに行ける武装が多く、カウンターで貼ることが出来れば大きなリターンが期待できるため。
また特射を使うと解除されてしまうので
「僚機のビット保持を優先してたら特射を当てるタイミングを逸した」「特射を使ったらビット前提のガン攻めをしていた僚機が反撃にあった」ということがある。
被弾している僚機の格闘カットや覚醒時などリターンが期待できそうなら遠慮なくビットを送り込めばいいが、あくまで自分が3000コストであることを忘れずに。

今作でカウンターが追加されたとはいえ武装の発生全般が若干重いため起き攻めなどで隣接に潜られるとやや辛い。
この場合は並の機動力やバリアビットを活かして苦手距離からおさらばするか、素直に相方に助けを求めよう。
接近された場合にどう追い払うかが生命線となるため、弾数管理と距離把握はしっかりと。

注意してほしいのは、基本的にサバーニャは下がりはするが他の3000コストと同じく先落ちを目指すということである。
余裕のある耐久をサバーニャ側が持っていれば、武装がリロードする間もなしにすぐ蒸発ということはないためである。

EXバースト考察

「アニューとだって分かり合えた、お前らとだって!」
サバーニャの悩みとして、どの覚醒も3000コストとしての強さに欠けている。
覚醒回数で質の低さを補わなければならないため、覚醒の貯め込みは厳禁。出来るだけ早く吐くことを考えよう。

  • Fバースト
格闘が無い以上、Mより優る点はブースト回復量のみ。
エピオンのS覚醒と同様にこちらを選ぶ理由は皆無。

  • Eバースト
生存力を更に強化できる覚醒。
元々自衛力が強く、相方が先落ちすることも多い本機にとって、コスオバした際の救済処置としてこの覚醒の選択肢は十分にあり。
さらにシルビのリロードを待つ間としての自衛手段としてはとても美味しい部分。
ただし得意の爆弾戦術を想定した場合は、自機M僚機Lでどちらも2回以上半覚を狙う特化スタイルに見劣りする。
僚機がL以外を選択する爆弾なら、半覚抜けの存在によりこちらが優先されるだろう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5%
射撃武装全般のリロード時間が大幅に短縮され、ロック距離の延長というメリットで考えると本機との相性はいい。
が、いざ実戦で使うとM覚への優位点がメイン連射とわずかな火力くらいしかない事に気付かされる。
そしてM覚に見劣りする点があまりに多く、悪くはないが使う理由が見当たらないというのが正直な感想。

  • Lバースト
僚機の覚醒を溜めて試合を有利に変えられるが、覚醒恩恵の少ないL覚と本機の性能を合わせると少々イマイチ。
状況に応じて後落ち・0落ちに切り替えて行けることが強みのサバーニャにとって、生存に不向きなL覚醒はかなり難度が高い。
一番の問題は他の覚醒とのぶつかり合いに弱いところで、覚醒格差のせいでシルビを吐かざるを得なかった、となっては目も当てられない。

  • Mバースト
射撃攻撃補正:+2%
機動力が強化され、青ステが使用できる。耐久力がミリでもシルビを展開して瞬時に離脱することで仕切り直しが可能。
足の止まる武装が殆どなので、M覚時は慣性も乗りやすくなる。EやSとはまた違った立ち回り方ができるようになる。
僚機Lの爆弾戦法を想定するなら、攻防どちらも行けるのでE、Sよりも安定感は高い。

僚機考察

サバーニャは本来先落ちはしたいのだが、ラインは上げないわ覚醒の打点は低いわでとにかく相方に負担を掛けてしまう機体である。
それを実戦レベルまで昇華させようとすると生半端な低コスト機では無理が生じるため、必然的に相方は2500コスト辺りに落ち着くだろう。
後は高性能格闘持ちが相手だと一層戦線を下げてしまうので、相方にそれへの回答が欲しい所。

3000

ネタだが、荒らしに行ければ強いのでワンチャンあるか。
基本0落ちだが、機体によっては先落ちも十分アリ。(AGE-FXやペーネロペー等の安定した前衛が難しい機体やEX-Sやストライクフリーダム等の後衛寄りの機体など)

2500

相方候補筆頭。
基本先落ちだが、格闘機と組んで後落ち、万能機・射撃機と組んで落ち順不同に戦うなど色々融通が利く。
やはり僚機Lでの爆弾想定が安牌になるだろう。

  • 百式
先落ち、後落ちどちらも適性があるので、サバーニャと同じく展開を見て落ち方を決められることが強み。
接近戦も強いので、シルビを渡して荒らしてもらうことも出来る。
爆弾も想定して百式はLがベター。

  • ガンダムAGE-1 フルグランサ
射撃制圧力の高い機体。
高誘導のミサイルや高火力のゲロビで序盤から盤面に圧力を掛けてくれるのが心強い。
両者の多様な射撃による波状攻撃は相手からすれば鬱陶しいことこの上ないだろう。
どちらも前線が張れないので両後衛の形になる。同時に体力を削られないように。

  • トライバーニングガンダム
2500荒らし機筆頭。
SA格闘でのライン上げや強化時の火力がサバーニャの援護力と噛み合う。
百式とは異なり先落ちが絶対条件なので、体力調整には気を付けよう。シルビの使い方は重要。

  • アストレイゴールドフレーム天ミナ
L覚・爆弾戦法が非常に得意な機体。
特射前格派生によりロック集める力が強く、CSや特射を狙いやすい。シルビとの相性も良い。
またサバーニャがやらかしても、特格コンを通せば試合途中でも後落ちに切り替えてもらえる。

2000

サバーニャが先落ち推奨。
この辺から多少なりとも戦線を意識して戦わないと相方が持たなくなる。
L覚の存在により、相方2落ちが許容できるようになったのが若干の追い風。
むしろ爆弾をやるなら体力の多さによりこっちの方が安定するまである。
疑似タイ展開は可能な限り避けよう。まずサバーニャが苦手なのと、相方がコスト差で踏みつぶされる展開があるからである。

  • メッサーラ
2000上位クラスの攻撃性能を有する。
ただ、サバーニャがラインを上げられないので、メッサーラが暴れようとするとすぐ前線に晒されてしまう。
よって基本的にメッサーラに最低1回は先落ちされるとハナから勘定に入れて立ち回った方が互いにいい。
メッサーラは自由に動いてもらい、こちらはそのフォローに努めよう。

  • ペイルライダー
2500はおろか3000に匹敵する格闘火力を持つ機体。
また、射撃戦もそれなりにこなすことができるため相性は悪くない。そのため後落ち、先落ちどちらも他の2000と比較すると適性がある。
ただし、HADESが使えない開幕をどう立ち回るかが重要になる。

1500

安定しないので基本非推奨。サバーニャ自体の自衛力が高いため1500コストが非常に狙われやすい。
場合によっては爆弾戦法もできなくはないが、1500の爆弾は例え覚醒中でも2機がかりで抑え込まれやすく、1500側の技量に依存してしまうため不安定。
結局サバーニャが先落ちを目指した方が良いため、自衛力が高い機体ならまだ勝機は見えると言った所。
1500の格闘機と組んだ場合は序盤はほぼ1500側は前に出れないのでサバーニャ側が積極的にラインを上げていこう。

外部リンク


コメント欄

  • 敗北時に勝利なんてないです… -- 名無しさん (2020-01-08 14:35:35)
  • スターウイニングと噛み合いますね。シフトしやすくファンネルスタンとマシのよろけにサバのCSが当てやすい -- 名無しさん (2020-01-11 11:48:26)
  • 筆記者子供か?自身の感想混ざりまくってんな -- 名無しさん (2023-05-04 10:10:13)
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最終更新:2023年05月04日 10:10