ガンダムAGE-FX

こちらはノーマルモードの武装解説等のページ
FXバーストモードの武装解説、覚醒についてはガンダムAGE-FXバースト
正式名称:AGE-FX GUNDAM AGE-FX パイロット:キオ・アスノ
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:○(FXバーストモード)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 スタングルライフル 7 75 太めのBR
射撃CS ダイダルバズーカ - 130 単発ダウン
サブ射撃 Cファンネル【射出】 2 30~102 四方から包囲して突撃
特殊射撃 AGE-1 フルグランサ 呼出 2 132/125 一斉射撃/突撃
特殊格闘 AGE-2 ダークハウンド 呼出 1 22~136/- 射撃ガード/特殊移動
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 184 威力やや高め 2段目が特殊仕様
派生 Cファンネル N射 169 受け身不可打ち上げ
前格闘 Cファンネルバリア突撃→斬り上げ 前N 125 初段に射撃ガード有り
派生 Cファンネル 前射 169 N同様
横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ払い 横N 124 緩く打ち上げる
派生 Cファンネル 横射 164 N同様
後格闘 格闘カウンター 183 Cファンネルで打ち上げ強制的ダウン
BD格闘 斬り抜け BD中前 75 単発の特殊ダウン
特殊 名称 備考
特殊仕様 FXバーストモード発動 - - 耐久値260以下またはEXバースト時に発動



【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成
19/02/07 コンボ追加

解説&攻略

『機動戦士ガンダムAGE』の第4部「三世代編」の主人公機。パイロットは3代目主人公キオ・アスノ。
AGE-3の戦闘データを参考に、大破したAGE-3を改修して作り上げられた機体。"FX"は「Follow X-rounder」の略。

覚醒と耐久減(260以下)でFXバーストモードに換装する万能機。
『MBON』追加の新しい機体であるがゆえか今作でも大きな仕様変更はなく、そのままの感覚で使える。

ノーマルモードは祖父と父2つずつの優秀な4種アシストを持ち、全方位ガードが特長な射撃寄り。
FXバーストモードは射撃の手数が減る代わり機動性が上昇し、格闘のねじ込みが強くなる格闘寄り。

ただ押しの強い誘導兵器などをノーマル時でも持たず、昨今珍しいぐらいにシンプルなものばかり。
その代わりにノーマルの時点で既にアシストを利用した自衛力は全機トップクラス。
一般的な3000万能機の感覚で使うと押し付ける射撃に乏しいという難点を抱えている反面、生き残る力は試合通して高い。
これがゆえストフリやEX-S等とはまた違う意味で後落ち展開が多くなる3000。

総じて両モード共に、漫然と中距離で戦うキャラクターではない。
あえて先落ちを狙うには「自衛力を押し付ける」ようなロックの取り方が必要になる。
逆に相方によってはこちらが後衛でサポートし、試合終盤のFXバーストモードで闇討ちチャンスを狙うような戦いも考えられる。
武装はシンプルだが押し退きは上級者向けに属する機体。

ノーマルモードのシールドが特殊で、サブや格闘射撃派生等の大小Cファンネルの使用状況によりモーションが変化する。
基本的にCファンネルで攻撃していると全方位ガードにならないので注意。



射撃武器

【メイン射撃】スタングルライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
太めのBR。リロードは普通だが弾数が少なめ。
全体的に射撃武装の質が控えめで依存度が高い。射撃CSやアシストで上手く節約しよう。
サブ・両特射、両特格にキャンセル可能。

【射撃CS】ダイダルバズーカ

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。
この系統にしては弾速と発生が若干遅いが、判定の大きさや銃口補正に優れる。
コスト3000全体で見ると総合的にはやや物足りない性能だが、着地取り、セカインからコンボの〆まで頼ることが多い。

特殊格闘にキャンセル可能。
射撃CS→レバー特格とキャンセルすれば、牽制しつつ後退できるので中々有用。

【サブ射撃】Cファンネル【射出】

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/2発][属性:ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値:0.9×4][補正率:-10%×4]
「命は取りません!」
小型Cファンネルを1発で4基射出し、敵の周囲を包囲してから一斉に攻撃させる。メイン→サブフルヒットで強制ダウン。
振り向きメインからキャンセルすると落下可能。

サブと格闘射撃派生でCファンネルを使用中はシールドが変化する。
  • 一切射出してない場合…Cファンネルバリアによる全方位シールド
    ※攻撃を防いだ際に敵に向き直らない珍しい仕様(同じく全方位の00Rのシールドは防いだ方に向き直る)
  • サブを1回分射出中…機体前面に大型Cファンネルを十字展開
  • サブを2回分射出中…大型Cファンネルを扇型展開
  • 格闘射撃派生で大型Cファンネルを射出中…腕をクロスさせて構える
※射出中とは、Cファンネルが攻撃中という事であり、帰ってくれば残弾数関係無く全包囲シールドになる。

取りつきは良くないので基本的にメサキャン落下のためにある武装。
しかしただでさえ3000万能機並みとは言いづらい射撃主張力のこの機体において、全く手を出していない時間は盤面を辛くさせる。
ある程度ロックを引く目的で使うのはアリ。

【特殊射撃】ガンダムAGE-1 フルグランサ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:14秒/2発]
キオの祖父「フリット・アスノ」のフルグランサを呼び出す。レバー入れで性能が変化。
N・レバー入れとも各特殊格闘にキャンセル可能。

  • レバーN:一斉射撃
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:?][補正率:?%]
グラストロランチャーとビームライフルによる照射ビーム。プレイアブル機のN覚醒技。
弾速はノーマルモードの武装の中で1番速く、遠くに行けば行くほど広がるように照射される為、攻撃範囲は広く、引っ掛けやすい。
基本的に置き武装だがこの類いとしては銃口補正もまともなので近めの距離で働く事も。

『エクバ2』で広範囲に広がるV2ABサブのような軌道で照射するようになり、置き武装としてさらに優秀になった。
リロードもまぁまぁなのである程度ここという瞬間には贅沢に置いていこう。

  • レバー入れ:突撃

突進アシスト。ビームサーベルで斬りつけ→斬りおとしの2段格闘。2段目はバウンドダウン。メインからキャンセルし当てたとしても強制ダウンにならない。
バウンドダウンの為、反撃は受けないが、火力を出すなら追撃をしっかりと。

数少ないまともな誘導兵器。
性能はカテゴリ内では並み程度だがCS以外にこれしか誘導で頼るものが無いので忘れないように。

レバー入れ特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 61(80%) 16(-5%)×4 よろけ
2段目 斬りおとし 125(65%) 80(-15%) バウンドダウン


【特殊格闘】ガンダムAGE-2 ダークハウンド 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:8秒/1発][属性:アシスト]
キオの父「キャプテン・アッシュ(=アセム・アスノ)」のAGE-2ダークハウンド(以下DH)を呼び出す。
特射同様レバー入れで性能が変化する。OHでも使用可能。
レバーNのみ特殊射撃にキャンセル可能。

  • レバーN:アンカーショット回転
[属性:射撃バリア/格闘][よろけ][ダウン値:][補正率:-7%×8]
「父さん!」
機体の前方にDHが出現し、アンカーショットを回転させる。射撃ガード判定あり。
アンカーショットに攻撃判定があるが、似たようなアシストのレイダーと違い前進せずその場に留まる。
とは言え接近拒否や着地保護など、使用方法はほぼ同じ。銃口補正が非常に良いのか、止まっているのに関わらずセルフカットしてくれる事が多い。
こちらのみ各特射にキャンセル可能。

  • レバー入れ:ハイパーブースト
[属性:特殊移動]
「そこを通して!」
ストライダー形態のDHを呼び出し、それに掴まってレバー入れ方向に急速移動する。通称(親父)タクシー。
ラ・グラミスのディグマゼノン砲の射線上から緊急離脱したシーンの再現。
レバー入れに応じた4方向へ移動可能。方向に応じてDHへの掴まり方が変わり、相手の方向へ向きつつ移動開始する。
誘導切りがあり、FXのブーストを使ってないためか動作中ブースト消費はない。

ブーストがかからない移動武装のカテゴリの中でも極めて破格な性能。
大きめに素早く動く、向き直り、誘導切り、8秒リロ、と至れり尽くせりで自衛の要。
割と深く赤ロックに入り込んでも無被弾でロックを取れるので先落ち視野の考えで戦うにしても生命線。
こちらは特射にキャンセル不可なので注意。

この行動が中コスト機体に付いていたらそれだけで機体コンセプトの柱になるぐらいだが、持っているのが3000コストかつさして射撃主張力がないAGE-FXなのがジレンマ。
戦況に合わせて活かし方を考えて機動性を押し付けるような戦いをしたい。

格闘

ノーマルモードでは射撃寄り相応。
段数が少な目でコンボダメージも出づらいが、カウンターとして振るにはそれなり。

【通常格闘】袈裟斬り→返し斬り&Cファンネル連続攻撃→薙ぎ払い

3段格闘。特殊な仕様で大型Cファンネルによる追加攻撃がある3回入力の4段格闘。
2段目のCファンネル連続攻撃は途中でキャンセルしても攻撃し続け、その後追撃しなければ弱スタンになる。攻め継続向き。
出し切りから前フワステでメインに繋がる。

2段目が特殊な仕様なためかCファンネル攻撃以降の補正率が劣悪。
コンボダメージが伸び悩む一因となっている。
初段から射撃派生有り。詳細は後述。

【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】Cファンネル追撃

大きく下がりつつ大型Cファンネルによる追撃(多段ヒット攻撃×2)。サブの弾数は消費しない。
特殊ダウンでないため追撃できない場合は、オバヒ時に反撃の可能性があるので注意。
が、ダウン値さえ溜まっていれば放っておいても勝手にダウンまで持って行ってくれるため片追いに便利。
本体がよろけようがダウンしようが派生した時点で出し切りまで確定する。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)



【前格闘】Cファンネルバリア突撃&横薙ぎ→斬り上げ

Cファンネルバリアを前に展開して突撃&横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。
初段の突進は射撃ガード判定あり。バリアの形状はティエルヴァ戦での防御シーンの再現。
バリアの発生が早く伸びもそこそこあるのでガード格闘の中では優秀な部類に入る。
オバヒでも射撃CSを仕込んでおけば強制ダウンを取れ、更に特格が残っていればそのまま離脱出来るのでアフターケアもばっちり。
それ以外にも至近距離でバリアを活かしたねじ込みにも使っていける。
バリアはヒットストップがあるため、軸が合っていればゲロビ等は防ぎ切る。が、この手の格闘の常で爆風には弱いので注意。
N格と同様の射撃派生有り。
出し切りからフワステでメインが、横ステで格闘追撃が安定する。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%)
┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%)


【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ払い

横薙ぎ→一回転薙ぎ払いでゆるく打ち上げる2段格闘。
初段は横格らしくそこそこ回り込み、伸びも悪くないためカウンターとしてはまあまあ。突進速度も悪くない。
前格より初段火力が高いため振り分けをしっかり意識したい。
N格、前格と同様に初段に射撃派生有り。

出し切りから前フワステでメイン追撃が安定する。CSへのキャンセルは遅いと間に合わないので注意。格闘に繋ぐ場合も前ステで。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%)
┗2段目 回転薙ぎ払い 124(65%) 80(-15%)

【後格闘】格闘カウンター

「それでも僕はぁっ!」
両腕のサーベルをクロスさせて構える。
成功時はスタンした敵を大型Cファンネル6基で打ち上げる。サブの弾数は消費しない。
モーションはレギルスの格闘前派生射撃派生に近い。
他の択がいろいろあるので出番は少ないだろう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘】斬り抜け

単発斬り抜け。受け身不可ダウンで打ち上げ。
コンボの〆やとりあえずの放置に。
BD格でよくある斬り抜けで、伸びと突進速度がノーマルモードの格闘にしてはなかなか優秀。
とは言ってもノーマルモードはあくまで射撃寄り万能機であり、各種攻撃からの追撃が主な使いどころ。
ただこちらを見ていない状態であるなら差し込める性能はある。
放置され気味なときはこれで適度に存在感をアピールしていきたい。

ヒットしてから斬り抜ける前にバクフワメインすると振り向き撃ちにならずに追撃が安定する。
格闘に繋ぐ場合も後ステ(フワステ)が安定する。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ
BR→CS 166 セカイン
BR≫BR→CS 180 セカイン
BR→サブ ??? 基本。振り向きBRからであれば落下
BR→N特射 142 キャンセルでも威力は変わらない
BR→レバ特射≫BR 184 同上。なかなかの火力
BR≫NNN 187
BR≫BD格≫BD格 166 打ち上げ
BR≫BD格→CS 193 打ち上げ
BR≫BR≫BD格 158 ズンダと同火力。メインを節約しつつ、打ち上げ
レバ特射≫BD格→CS 243 高火力
N格始動
NN>NNN 220
NNN→CS 242 手早く高火力
前格始動
前N>BD格→CS 233
横格始動
横>NNN→CS 228
後格始動
???
BD格始動
BD格→CS 179 手早く打ち上げ
BD格>BD格→CS 213
BD格≫BD格≫BD格 180 キオンザム
BD格>NNN→CS 243 高火力


戦術

武装はとてもシンプルで初乗りでも理解できるぐらいだが、諸々の射撃性能の押しが弱めで、弾数枯渇もしやすい。
その反面、全方位ガード・サメキャン・レバー特格からなる自衛力はノーマル時点で既に他の追随を許さないレベルにある。
この極端な性能のおかげでシンプルさに反して立ち回り上考える事が多い機体。

耐久減か覚醒でモードチェンジしないと非常に放置されやすい。
3000万能機の中でも最も見てなくても怖くない部類に入る。
場合によっては大した性能でない格闘をブンブン振りまくり、何としてでも敵に削ってもらう展開も多い。

それを逆手にとって自衛力を活かし、爆弾戦法のバイターで使うのもありだが、やはりこの場合でも送れる射撃の質はネックになる。
なので基本的には自分のペースに付いてこれる自衛力の高い機体を横に置き、FXは「自衛力を押し付ける」ようなロックの取り方で戦うのがよい。
きちんとしたチームペースでバーストモードに入れれば今度は早々放置はできない。

シャッフル戦なら臨機応変にいこう。
こちらがコスオバしてもかなりの生命力で逃走できるため相方が先落ちしたい機体であれば譲ってあげたい。
「こちらが頑張って先落ちを狙えば相方がちゃんと付いてこれるか」を見極めた立ち回りが必須。

僚機考察

ノーマルモードでは相方を助ける性能を持たないので、ケルディムやアルケインなどの荒らされる相方は相性が極めて悪い。
こちら同様自衛力が高い堅牢な機体か、むしろ3000にすら立ち向かっていく前衛型の低コが望ましい。

3000

事故…ではあるが、十分勝てる。相方の攻撃力は間違いなく高いので、ノーマル時の押しの弱さも気にならない。
シャッフルでならそこまで困る展開ではない。

よほどの事が無い限り、後衛
ストフリ、EX-S、サバーニャといった面々と比べてFXは生命力は勝っているが放置されやすいので彼らが1落ちしたほうが具合がいい。
無論事故はいつでもあり得るので調整が崩れて前衛になる場合もあるが、1落ち後放置されて終わるのが目に見えているので望ましくない。

2500

一応理想。環境上位の機体ならこちらが後衛になるパターンでも前衛の強さが落ちづらいのでよい。
シャッフルでもどっちが先落ちするかはわかるように動こう。ちんたらしていると共倒れである。

  • パーフェクトストライクガンダム
中距離でこちらが無い誘導兵器を持ち、迎撃が得意な2500。
格闘も視野に入れて迎撃するタイプなのでレジェンドに比べてハイリスクハイリターンな自衛になる彼を、もし事故ってもどうにかなるFXがサポートする。

  • トライバーニングガンダム
誰が見ても分かる低コ前出しペア。
とはいえ爆弾というほどではなく、じりじりと堅実に追い詰めてもらった方がよい。
あまりにトラバニが出過ぎると送れる射撃が少な目なこちらが確定を刻めないうちに2500コスト減るのでダメージレースが厳しくなる。

2000

FXに付いてこれる機体が少ないという難点はあるが、あり得なくはない。
先落ちさせるとさすがに厳しいので、爆弾作戦を除き堅い機体がよい。

  • ガブスレイ
やろうと思えばタイムアップ常套レベルで逃げられる。
双方自衛に振った性能だが極端に射撃が弱いわけでもないので相手を誘い込む戦いができればダメ勝ちも可能。

  • メッサーラ
先落ち許容の攻撃力が高い相方。
こちら先落ちが理想だが、耐久調整が崩れてもリスクは少ない。
地ステの動きを祖父ビームとメッサの変形CSで咎めて飛ばせやすく、案外噛み合う。

  • ガンダムマックスター
完全なる爆弾。
マック側から見ると「射撃がヴァサやサバーニャほど強くないが、逃げてくれる」という相方になるので、あえてやるなら0落ちの方がよい。
1機目のマックスターが爆発してもまだまだ序盤なので節制しながら相手の着地を取っていこう。
L覚を持たせて覚醒タンク化させれば2回はバーストモードになれるので、こちらが強引に攻めるのはその時でよい。

1500

極めて厳しい。相手の猛攻からノーマルモードで1500を守れるように出来ていないので、0落ちを狙った方がまだ期待値はあるぐらい。

FXバーストモードの武装解説、覚醒についてはガンダムAGE-FXバースト

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