ガンダムAGE-FXバースト

こちらはFXバーストモードの武装解説等のページ
ノーマルモードの武装解説、僚機考察等についてはガンダムAGE-FX
正式名称:AGE-FX GUNDAM AGE-FX BURST パイロット:キオ・アスノ
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 スタングルライフル 7 75
サブ射撃 Cファンネル【突撃】 2 25〜88 射出後すぐに突撃
特殊射撃 特殊移動 1 - 射撃バリア付急速接近
特殊格闘 Cファンネル【自機】/【僚機】 100 - 初期弾数0
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り&逆袈裟→突き→5連突き→蹴り飛ばし NNNN 222
派生 斬り上げ NN前 163
前格闘 突き刺し&突き上げ&振り回し 180 ザナルド投げ
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN 171 バウンドダウン
派生 斬り上げ→斬り上げ→最大出力突き 横N前NN 242 強制ダウン
後格闘 ジャンプ斬り 84 バウンドダウン
BD格闘 連続斬り抜け6段 BD中前NNNNN 258 ザナルド斬り
バーストアタック 名称 入力 威力F/E.S.L/M 備考
覚醒技 長き旅の終わり 3ボタン同時押し 316/301/307 乱舞技
後覚醒技 本当の救世主 後+3ボタン同時押し F,E,L/M/S 上空へPDM
274/288/299


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成
19/02/08 細部の修正、加筆

解説&攻略

ラ・グラミス攻略戦直前に追加された対多数決戦用の機能「FXバーストモード」を発動した形態。
出力や機動性が高まっており、全身のファンネルポートから余剰エネルギーとして青白いビームサーベルが展開される。

耐久値が一定値(耐久4割=260)を切るかEXバースト発動でこのFXバーストモードに移行する。
発動時に視点変更のないモーションがあり、しばらくの間黄色ロックとなる。
このモーションは、ダメージを受けてから覚醒抜けを行った場合も発生する。
この形態ではCSとアシストが無くなり、その代わりに機動力・サブ射撃・格闘の性能が大幅に強化。
更に急速接近とバリアが使えるようになりノーマル時とは打って変わって格闘寄りの性能に変化する。
また、高い機動力のおかげで逃走性能も上がっている。

メインとサブの残弾数はノーマルモードから引き継がれる。ノーマル時より赤ロック距離はやや短くなっている。
EXバースト発動中もこの形態になるが、耐久が残っている場合は覚醒終了とともにノーマルに戻る(バンシィのデストロイモードと同じ仕様だが、解除硬直はこちらには無い)。



射撃武器

【メイン射撃】スタングルライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
通常形態から特に大きな変化はない、やや太いBR。
CSがなくなるため通常形態より弾数管理に気を付けたい。
ただサブや格闘強化により依存度は下がっている。

【サブ射撃】Cファンネル【突撃】

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/2発][属性:ファンネル+実弾][よろけ][1hit25ダメ][ダウン値:?×4][補正率:-8%×4]
ノーマルモードから性能が変化し、射出後すぐに突撃する。
ノーマルモードとは違い、敵を包囲するのではなく入力した地点からCファンネル4基が順次突撃していく。
イメージとしてはノルンNサブを思い浮かべて貰えばいい。
名前こそCファンネルだが、使い勝手はノーマル時とは別物で、ほぼ全ての性能が上がっている。

弾速、誘導共に良好で、誘導を切られない限り銃口補正がかかり続ける。
やはりエフェクトは地味であり突進するのも相まって視認はかなり難しい。また、少しだが、リロード時間もこちらの方が短い。
ただし射程限界は伸びたといえやや短く、一定距離を進むと消滅する。
今までの自衛・落下はもちろんBRの追撃や格闘とのセットプレイが現実的になり重要度は大きく上がっている。ただ、ノーマルモード時と違い、BR→サブでは強制ダウンにならない。

【特殊射撃】特殊移動

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/1発][属性:特殊移動/射撃バリア]
全身からビーム刃を最大出力で展開し突撃する急速接近系の武装。
ザムドラーグ戦でビーム砲を無効化しつつ接近したシーンの再現。

原作と同じく射撃バリア付きでプレッシャーも防ぐ。
ヒットストップが無く突進速度が落ちる事は無いが、照射時間の長いゲロビは防ぎきれない可能性があるので注意。
射撃バリア武装の常だが、BZなどの爆風には弱い。

メインと格闘出し切りからキャンセル可能で、サブ、N、横、後格にキャンセル可能。
前格入力では伸びが強化されたBD格が出る。

急速移動と合わせて凄まじい速度で接近する強力な択だが、これ一辺倒では盾で防がれたり、振り向きBRで迎撃されることも。
サブキャンであれば、自身は落下に移行し、格闘を振り返してくる相手には刺さるし、盾を固めることもできる。
後格なら、BR程度は飛び越えつつ攻撃ができ、当たればバウンドダウンで有利な状況を作れる。
相手の動きに合わせて上手く使い分けたい。

【特殊格闘】Cファンネル【自機】/【僚機】

[撃ちきりリロード][リロード:28秒/100][属性:射撃バリア][効果時間:8秒?/100]
Cファンネルを胴回りに円形に展開する。展開中は射撃を防ぐが、格闘は防げない。
原作のようにレバー入れで味方にも展開可能。焦って自分に付けたい時にレバー入力されてて相方にいってしまった…なんて事が無いように。
着地保護・延命・バリアによるねじ込みやカット耐性の低い前格などのカバーに使って行ける。

FXバースト発動時は弾数0からスタート。覚醒で換装した場合、覚醒中にリロードが間に合わないのがネック。
覚醒でFXバースト→終了でノーマル→耐久減少でFXバーストとなった場合、換装するたびにリロードがリセットされるので注意。
上記のことに加え、リロードがこの手のバリア武装にしては最長クラス。その代わりに、バリアの展開時間は気持ち長め。(クアンタ、ケルディムが7秒。サバーニャが同じ8秒)
だが、特射と合わせて1形態で2つバリア武装を持っているとしてみれば、リロード時間などもまあ妥当な所ではある。
1落ち前など使わないで終わることもあるだろうが、相方の耐久に余裕があるならなるべく使っておきたい。
勿論相方がきつそうならバリアを諦めてしっかり前衛に徹することも大事。
なお、バースト発動ライン少し前の体力で覚醒→覚醒中に被弾してラインを下回った→そのまま覚醒終了、という場合は、
覚醒終了時の状態を引き継いでリロードを継続する。

注意点としてバリアを張った状態で特射をすると先にバリアの耐久が減ってしまう。
そのためバリアを張っている時に距離を詰めたいならBD格などで詰めた後に特射をするなど臨機応変に立ち回ろう。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り&逆袈裟→突き→5連突き→蹴り飛ばし

「命は取りません、けど機体は破壊します!」
袈裟斬りから逆袈裟→突きで緩く打ち上げ→そこに両手のサーベルで連続突き→体を捻りつつ蹴り飛ばす4入力5段格闘。
モーションは長めだが大きく前進するのでカット耐性はそこそこ。BD格より素早くダメージを取れるためコンボパーツとしても優秀。
出し切りから前ステで非覚醒時でも少し高度があれば前格、最速ならBD格で拾える。
2段目の突きから前派生が可能。

セリフとは裏腹にコクピットをグサグサしているように見えるが、ヴェイガンの機体の殆どは頭部にコクピットがあるため設定上問題はない。

【通常格闘前派生】斬り上げ

斬り上げ。特殊ダウンで打ち上げる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)


【前格闘】突き刺し&最大出力突き上げ&振り回し

右手のサーベルで突き刺し→軽く上空に持ち上げ最大出力突き上げ→振り回しで投げ飛ばす1入力3段格闘。
初段で掴むと視点変更有り。
瀕死のザムドラーグを戦艦の残骸に投げつけたいわゆる「ザナルド投げ」の再現。
おそらく初段から掴み属性で、最終段で強制ダウンする。投げる前のダメージはかなり低く補正も劣悪。
突き上げの時点で全身のサーベルが最大出力になり、この時点でもダメはある。
モーションが比較的長く、あまり動かない。バリア判定等もないので総じてカット耐性は低い。

初段のダウン値設定0or限りなく低いようで、メイン≫BD格出し切り直前から前格が少なくとも8発以上は入る(詳細な数値は要検証)
一応2段目ループがデスコンボパーツだがダメージ効率が悪いため敢えて狙う必要性は低い。
主な用途は長時間拘束か魅せコンパーツだろうか。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【横格闘】

右手のサーベルで横薙ぎ→体を横に倒し竜巻回転斬りの後斬り上げ→両手のサーベルを上から叩きつける3入力3段格闘。
3段目に視点変更有り。出し切りでバウンドダウン。3段目の発生がやや遅い。
伸び、突進速度共に悪くないがあくまで万能機基準であり、これだけでねじ込めるような性能はない。
2段目の斬り上げから前派生が可能。

【横格闘前派生】斬り上げ→回転斬り上げ→最大出力突き

2連続斬り上げからの右腕のサーベルを巨大化させたロングサーベル突きで打ち上げ強制ダウン。
2連続斬り上げの2発目は強よろけ且つ相手が自機より上に位置するため攻め継に使う際に有利に働く。
ただ、出し切りまでは長い上に最終段は攻撃前に溜めがあり動かないためご利用は計画的に。
また、派生移行後も格闘ボタンを入力しておかないと出し切ってくれないので注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【後格闘】ジャンプ斬り

素早く飛び上がり、サーベルを振り下ろして叩きつける。
バウンドダウンなので追撃・コンボの締め・放置まで利便性が高い。
いわゆる普通のピョン格では無くフルコーンBD格やエピオン前格のような飛び上がりながら伸びるタイプ。
突進速度はそこそこだが飛び上がりモーションはかなり機敏であり、上にいる敵には強引に当てれる。
メインからキャンセルも可能で、挙動のアクセントにも一役を買うのでお世話になる機会は多い。
特射とBD格の影に隠れがちだが存在を忘れない様に。

接地判定はないがヒットの有無を問わずそのまま落下する。
至近距離の場合は飛びかからずその場で斬りつける。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘】連続斬り抜け

「これで決める…終わらせる!」
ザムドラーグを達磨にしたいわゆる「ザナルド斬り」の再現技。
斬り抜け2連→00RBD格のように打ち上げつつ斬り抜け3連→アスノ家伝統ダルマ殺法4連高速斬り抜け。
2段目から視点変更があり、最後の4連続高速斬り抜けは食らった側も視点変更される。

非常に機敏に動くためカット耐性は高めだが高度はあまり変わらず、ゲロビのような範囲攻撃には割と当たる。
また敵はあまり動かないため、FXに攻撃は当たらずとも敵に攻撃が当たり途中でこぼしてしまうことも。

長い+攻撃段数は多いが、メインや格闘初段~2段目からの追撃程度なら非覚醒でも出し切りまで入りダウン値は全体を通して高くない。
乱舞系覚醒技の様なダメージ効率をしており4段目~最終段前までの効率がやや悪い。
高火力、高カット耐性、高高度打ち上げとメリットが多く基本的には出し切り推奨。
ただし中盤までのダメージ効率は悪いのですぐに落としたい状況では初段キャンセルも考えておこう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

バーストアタック

長き旅の終わり/本当の救世主

レバーN:長き旅の終わり

「これで…終わりだぁぁぁっ!」
サーベル斬り上げ→大型Cファンネル突撃→最大出力で突撃。射撃攻撃含む3段の乱舞技。
原作アニメにおいてヴェイガンギア・シドを撃破したシーンの再現であり、突撃にCファンネルが伴うのはPSP版ゲーム内のムービーの要素である。
1段目~2段目は早く終わるが3段目は足を止め大きく溜めるモーションがあり、カット耐性はそこまででもない。
加えて出し切り後にかっこいいキメポーズがあり絶好の的である。
ただし例によって初段性能は優秀でスパアマ付き。特格展開中や特射からのブッパは充分選択肢に入る。

極限技 動作 威力F/E/S(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


レバー後:本当の救世主

「じいちゃん…もう戦いはやめよう」
相手に背中を向け後方にガンダムAGE-1 フラットを呼び出し、上空にプラズマダイバーミサイル(PDM)を発射する。
原作アニメにおいて大量破壊兵器であるこれを使用しようとしたフリットを止めるため、説得を試みたシーンの再現。
その説得によりフリットは踏みとどまり、プラズマダイバーミサイルは敵地ではなく上空に撃ち上げられて爆発した。

長いVSシリーズでも珍しい、最初から真上にだけ攻撃できる覚醒技。
爆風は2号機の核並みの大きさなのだが平地にいる相手だと爆風は届かなく、普通に使ってもSAでその場しのぎにくらいにしかならない。
判定はしっかり銃口から出ているらしく格闘のカウンターにも使いづらい。
ただ弾頭の射程は短く勝手に爆発してくれるため高跳びしている相手に当てに行ける。
また連続斬り抜け格闘を持つ00シリーズの機体に使えば当てることができる…かも知れない。

ボス機体のような全長高の高い機体や高く飛んで逃げる機体には有効。
発動中はノーマルモードに換装し、その際には武装欄も一時ノーマルモードとなる。
フルグランサのプラズマダイバーミサイルと比べると爆発範囲が小さい

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/E/S
??/??/??

戦術


EXバースト考察

「うわああああああああああああああああああああああ!!」

  • Fバースト
覚醒時に強制的にバーストモードになってしまう亊を考えれば、一番理に適った選択となるだろう。
特射を絡めた突破力は半端無い。
状況を考えれば一落ち後にフル覚で荒らすのも一手。
その場合覚醒中にダメージを貰わない様にしたい。
今作ではM覚醒が登場したが、元々の機動力の高さと特射の存在でF覚醒でも充分戦えるが、追いやすさはやはりあちらが上。

  • Eバースト
M覚醒やF覚醒程の機動力UPはないが、それでも速い。
そして最も避けたい『バースト移行前に落とされる』ことを避けることが出来る。
要所要所で相手を一瞬崩せる選択。また、30コス全体に言える事だがシャッフルだと事故も防ぎやすい。
半覚抜けされた時のカウンターも、防御力が上がるEバーストだとあまり痛くはない。
注意点として強制換装するダメージで覚醒抜けした場合は、覚醒抜けの宙返り→換装モーション→操作受付となる。
このため、ゲージ消費が他の機体より少し大きく、反撃の機会を逃すこともある。また今作ではE覚醒で半覚抜けした場合のゲージ消費が前作より増えている為、本機の場合、半覚抜けしてバーストモードになったら覚醒が終わってた…なんて事も有り得る。しかしそれでもバースト移行前に落とされる事を防げるのは利点。

  • Sバースト
メインがやや太く、連射で引っ掛け易くなりFXに足りない奪ダウン力を補える。
最大の恩恵は特射の回転が良くなることだろう。
半覚でも即特射使用で2回は使える。メインが連射可能になることも含め、終盤の押し込みに持ってこいな選択。
リターンは少ないがリスクも少ないのでシャフでも使いやすい。

  • Lバースト
覚醒としては本覚醒が1番パワーに欠ける。爆弾戦法時などに使われる程度か。ただ、本機はバーストモードにさえなってしまえば、かなり強化されるので、相方に任せるという意味では無しという訳では無い。

  • Mバースト
迷ったらこれにしとけばとりあえずなんとかなるというくらいの覚醒。攻撃補正もF覚醒には劣るがある為、攻める本機との相性は良好。ただでさえ高い機動力が更に強化され、それでいて特射と特格の存在がある為、かなり優位に立てる。逃げる際にも良好。


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