ガンダムレギルス

正式名称:xvm-fzc GUNDAM LEGILIS パイロット:ゼハート・ガレット(A.G.164)
コスト:3000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 レギルスライフル 7 80 威力の高いBR
射撃CS レギルスライフル【照射】 - 119 足の止まらない照射ビーム
威力が低い
格闘CS レギルスキャノン【連射】 - 55/102/141 新武装。ビーム3連射
サブ射撃 レギルスビット 120(180) 30 覚醒時は180発に弾数増加
レバー入れで性能変化
特殊射撃 ビームバスター 1(2) 223 覚醒時は2発に弾数増加
特殊格闘 フォーンファルシア 呼出 2 150/40 レバー入れで性能変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り返し→斬り抜け NNN 184 威力高めの3段格闘
派生 レギルスキャノン2連射 N射
NN射
169
205
派生 回し蹴り N前
NN前
133
181
派生 アッパー N後(射)
NN後(射)
117(182)
168(212)
射撃追加入力でビット追撃
前格闘 突き→叩きつけ→
馬乗りパンチ→サマーソルト
246 出し切りまで長く動かないが高威力
横格闘 斬り払い→シールドタックル→回し蹴り上げ 横NN 173
派生 レギルスキャノン2連射 横射
横N射
169
200
派生 回し蹴り 横前
横N前
133
176
派生 アッパー 横後(射)
横N後(射)
117(182)
163(207)
射撃追加入力でビット追撃
後格闘 斬り抜け 90 斬り抜けスタン
BD格闘 袈裟斬り→斬り返し→斬り上げ BD中前 177 新規。最終段が受け身不可打ち上げの3段格闘
覚醒中格闘CS レギルスビット【展開】 - 213(F)
203(E,L,S)
206(M)
射撃バリア有り突進 速度は遅い
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E,L/S/M 備考
レギルスビット連続攻撃 3ボタン同時押し 267/261/284/287 ビット発射中射撃バリア有り


【更新履歴】新着3件

19/03/06 アップデートに伴いダメージを修正
18/11/03 新規作成

解説&攻略

前作からのコピペが多いので、随時加筆&修正お願いします。

『機動戦士ガンダムAGE』の第3部「キオ編」~第4部「三世代編」に登場した、ヴェイガン製のガンダム。
ゲームでのパイロットは本機の最終搭乗者にして、能力制御バイザーを外した素顔を晒したゼハート・ガレット(A.G.164)となっている。
鹵獲されたAGE-3の解析データと、EXA-DBから持ち寄った技術を組み合わせることで制作された機体で、頭部の意匠以外はヴェイガン色が濃い。
機体色はTV版のトリコロールのままだが、一部の攻撃動作やセリフにはOVA『MEMORY OF EDEN』(以下MOE)といった赤色版の要素が含まれている。

武装構成は全体的に射撃寄りの万能機。特徴はレバー入れで多用途に扱えるサブ。
レギルスビットはリロード時間が長く、本体の耐久値も低いため、ある程度の計画性は求められるが、高機動、アメキャン、移動撃ち可能ゲロビの射撃CS、横移動潰しの横サブなど『あると便利な物』が多く対応力の高さが光る。
覚醒発動時は、一部武装の強化に加えカメラアイが展開しツインアイに変形、バックパックも展開し翼のような形状になる。

この機体の弱みは、サブを切らした状態ではコスト相応の働きができないこと、火力と耐久が低くダメージ負けしやすいこと。
機動力の高さ故に自身が逃げることは容易であるものの、相方負担は激増する。
その分サブはかなり強力な性能であるため、サブを如何に当てるか、サブが無い時間を如何に耐え抜くがレギルスの戦術の肝となる。
今作では通常時に格闘CSが追加され、射撃戦における立ち回りの幅が広がった。また、後格闘のビットチャージが削除された代わりにサブのリロードが目に見えて向上している。
また、アップデートで元々高かった機動力が更に上がり(歴代アップデート情報でも初の「大幅」表記)、無印マキブを彷彿とさせるトップ一歩手前の速さとなったが、代わりに耐久が同コスト帯最低となった。択を間違えると脆い性質が更に強まったので注意したい。

勝利ポーズは3種類。
通常:ライフルを構えてカメラ(ツインアイ)発光。MOEでクランシェをAGE-2DHに向けて蹴り飛ばした後の構え。
格闘中:左手を頭上に掲げサーベル発振、右から左に薙ぎ払う。目はスリットアイで翼は開く。
覚醒中:ツインアイと翼を展開し両腕を開く+周囲をビットが乱舞。シド戦(45話)の「必ず人類をエデンに導いて見せる!」の再現。

敗北ポーズは両腕と翼とキャノンが損壊し、右わき腹にサーベルが突き刺さっている状態から爆発。ダークハウンド戦後の最期の再現。




射撃武器

【メイン射撃】レギルスライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
威力高めのBR。
サブ、特射、後格にキャンセル可能。
武装の構成上依存度が高め。
CSやサブを交えて弾数管理を徹底したい。
覚醒時はビームが太くなる。

【射撃CS】レギルスライフル【照射】

[チャージ時間:2.5?秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(1.0×5)][補正率:-10%×5]
射撃CS移動ゲロビ。サブにキャンセル可能。
1hit27×5hit。
通常時は00RCSより若干ビームが細い。覚醒時はビームがかなり太くなる。
格闘やアシストからキャンセルすれば落下できる。

銃口補正は左右が弱く上下が強いタイプ。
強引に当てるにはやや物足りない性能になっているが、CSゆえの弾数無限を生かして、
格闘で軸を合わせてからの落下を兼ねた着地取り等でうまく回していきたい。

基本的には旋回、格闘キャンセルから軸合わせを駆使していくと良い。
現状でもしっかり狙えば着地には刺せ、近距離でのねじ込みや落下手段としても有用。

近距離でCSばかり狙っているとステ横格などからフルコンをもらうので、一つの攻め手に偏らないように注意。

【格闘CS】レギルスキャノン【連射】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:()][補正率:-15%×3]
新武装。尾のレギルスキャノンを左脇に構えビームを3連射する。
強よろけ属性で全弾ヒットで強制ダウン。

弾速、誘導、銃口補正が優秀で、着地取り能力が非常に高い。

メイン、サブ、特射、特格にキャンセルでき、メインキャンセルで落下できる。
覚醒中は後述のバリア突撃に刺し変わるので使用不可能になる。

【サブ射撃】レギルスビット

[撃ちきりリロード][リロード:20秒/120][属性:ファンネル+特殊実弾][強よろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-10%/1発]
足を止め盾に内蔵された「極小サイズ&膨大な搭載量」の胞子状ビットを用いて攻撃する。
メイン、両CS、特射、特格からキャンセル可能。
総弾数は通常時120で、それぞれのレバーに対応して攻撃パターンと消費数が変化。
各アクションの弾消費に対し残弾が足りなかった場合、セリフはそのままに別のものが出る。
例:弾数20で横サブを入力すると、横サブ用のセリフと共に前サブが出る。

リロード完了時、独特のSEと共に専用の台詞が入る。
通知機能として覚えておくと吉。ただしこの台詞は相手にも聞こえる仕様。
覚醒リロード可、覚醒中は180発に増加する。
撃ち切りリロードなので一気にばら撒き、数で圧倒するという他ファンネル機体とは違った豪勢な使い方ができる。
S覚醒中のリロード速度は凄まじく、全覚で使い方次第だが180発撃った後にリロードを完了させて再び撃ち尽くすことも可能。

共通する性質

「ビットの本体」と「ビットが撃つ弾」が一体になったような独特の仕様。
「攻撃判定が出るまではファンネル属性」であり、さらにゲロビの中を突き抜けていくので「攻撃判定が出た瞬間からは破壊不可の実弾」の可能性が高い。
見た目は光弾だがビームではないのでクロスボーン・ガンダムのABCマントを無視できる。

強よろけなので当たればリターンは大きいが、総じて誘導が微妙で単発では牽制にもなりにくい。
僚機の攻撃、あるいは自身の他の武装との連携で追い込むのが主となる。

  • レバーN:設置→突撃
10発消費。3基のビットをデルタ状に設置し、順次ビームを発射。設置から発射までの間隔は短い。
今作はONでのアップデート前の挙動に戻っている。
見た目は赤枠改のアローフォームに似ているが、性能的には「発生まで溜めがある分銃口補正が強くなり、若干誘導が強化されたアルケーのサブ」のような性質。
射出の時点でステップを踏むと誘導はせず、展開の時点で誘導切りすると追尾しない点はアローフォームと同じ。
銃口補正は存在する。

ビットの射角が広く、相手の動きによってはビットが180°向き直ってくれることもあり、セルフカットとしても信頼に足りる部類。
誘導は標準的な速度の歩行で避けれる程度に弱いが弾速は速い。
ビットというより数の多いアシストの感覚で所々弾幕に混ぜて行くと相手を動かせるため射撃戦で有効に働く。

  • レバー前後:射出→包囲
20発消費。機体周囲に4基のビットを展開。ジグザグに進んだ後、一旦敵機の頭上周囲で停止し突撃する。
よくある射出→包囲→突撃のタイプ。相手の斜め上を陣取り突撃するため、「よろけになったファンネルミサイル」といった性質。
取り付きが弱く、相手の頭上の四方を囲うように包囲し突撃するため、標準的な歩行で避けられてしまう。
その分発射までの時間は短く、突撃速度も速い。そのため、この武装が出ている時に迂闊に着地する相手には中々刺さる。銃口補正もファンネル系では強い方。

誘導自体は弱いが着地に重ねれば刺さる性能はあるので、他の武装と絡めて引っかけたり、動かして別武装で着地を取るのに使える。

  • レバー横:拡散
30発消費。機体の真横に8つほどの細かいビットを展開、直後射出されるため発動から発射までのラグはほぼ無い。
「ヴァササブや赤キュベCSをドレノの横特から撃つ」感じの武装。
誘導はほぼなく、ドレノ横特を例に出したように真正面には撃たず読みは必要。
弾速は速く、ヴァササブ等を例に出したように横並びに密集した状態から遠距離になるほど徐々に拡散する。
残弾があればある程度連発できることも考えればドレノより自由が効く。
誘導が皆無で高度差などによる影響が著しい。ふわふわ飛ぶ相手には前後サブの方が当たりやすい。

レギルスの明確な強みであり、「横移動を狩れる武装」は非常に強力。Nor前後も射撃戦では力になってくれるが、時にはこの武装で威圧したい。
迎撃でも強力な手段だが、真正面には当たらないことやビット使用数、性能を考慮するとNサブに劣るか。

【特殊射撃】ビームバスター

[常時リロード][リロード:9秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5×10)][補正率:-6%×10]
「負けられんのだ!」
足を止め胸部から太いビームを照射。1hit30×10hit。
サブにキャンセル可能。覚醒中は弾数が2発に増加し、ビームがさらに太くなる。

発生は早い方で、銃口補正も平均程度。
本機の重要な火力源であり、狙えば当たる性能ではあるため慣らしていきたい。
近距離での強引な引っ掛けや、事故当て狙いの置きゲロビとしても有能なのでうまく使っていきたい。
横サブhit→特射や着地取り、接射など当てる感覚を掴めるとダメージレースを掴みやすくなる。
また発生時に慣性を引き継ぐので接射からの薙ぎ払いを起こしやすい。
逆に細さと慣性が悪影響を及ぼすこともある。
たとえば横サブヒット確信追撃をすると、よろけモーションでゲロビが外れることがある。
それ以外にもヒット前にステが出ていると他のゲロビ武装に比べ、外れる可能性が高くなる。
ヒットを確認してからでも追撃は間に合う。焦らずに。

【特殊格闘】フォーンファルシア 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:20秒/2発][属性:アシスト]
フラムが乗るフォーンファルシアが出現し、ビットで攻撃する。サブにキャンセル、メインキャンセル(アメキャン)に対応している。
CSでキャンセルするとアメキャンよりも滑る。

【N特殊格闘】フォーンファルシアビット【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3×17)][補正率:-5%×17]
「フラム、今だ!」
バトンの回りにビットを5基集めて照射ビームを放つ。
一度ビットが五芒星のフォーメーションを描いてから照射する為若干発生が遅め。
しかしビーム自体は太く照射時間も長めで直撃狙いの他、盾固めや置いておくような使い方もできる。
バトンの回りに配置されたビットはサイコミュジャックの影響を受けない。

【レバー入れ特殊格闘】フォーンファルシアビット【包囲】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:-20%/1発]
「フラム、陽動を頼む」
ビットを使ったオールレンジ攻撃。
5基のビット(こちらは実体あり)を展開し、相手に取りつくと包囲しビームを発射する。
相手機体の周囲に水平、正五角形の形に取り付くので甘えた移動や横移動に刺さる強力なアシスト。
こちらはABCマントに防がれるビーム属性。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け

袈裟斬り→斬り返し→斬り抜けの3段格闘。全段視点変更なし。
初段の伸びは中々優秀で、攻撃のテンポも速く斬り抜けるためカット耐性もそれなり。
ただ判定は微妙らしくカチ合いに負けやすい。伸びを活かして振っていきたい。
出し切り火力も高く全段単発hitなためコンボに組み込む場合は横よりこちらがいい。
出し切りからはバクフワメインが安定する(最速だと×)。
最終段が斬り抜けの都合上CSCは振り向き撃ちになるため以下の派生または1,2段目からキャンセルしよう。

最終段以外から射撃、前、後の3つの派生がある。
前派生が回し蹴りになり、後派生がアッパーになったので前作経験者は注意。

【通常格闘/横格闘射撃派生】レギルスキャノン2連射

射撃派生で下がりつつ尻尾のレギルスキャノンから太めのビーム2連射。派生した時点から視点変更有り。
後派生もありやや影が薄いがダメージとダウンを両立させたい時にでも。

【通常格闘/横格闘前派生】回し蹴り

前派生で受け身不可ダウンの回し蹴り。回し蹴り時に敵機の横に回り込む。
吹き飛びが浅く、早く、遠くに飛ばすため追撃が難しい。派生した時点から視点変更有り。
回し蹴りの都合上ダメージ確認からCSC落下できるタイミングがある。

【通常格闘/横格闘後派生】アッパー

後派生でアッパー(半回転ダウン)、さらに射撃派生でビット追撃。
後派生で強制ダウンした場合高高度打ち上げダウンを奪える。
ビット追撃しなければ安定してCSC落下可能。

【通常格闘/横格闘後派生射撃派生】レギルスビット追撃

ビット6発を射出し追撃させる。派生した時点から視点変更有り。
サブの弾数を消費せず、リロード中でも使用できる。
アップデートで一斉突撃に変わり、放置用としては出番が減った。
前と違いダウン値を気にせず派生できるようにはなった。
サブ同様、ビットはマントで防げない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 レギルスキャノン 169(20%) 80(-20%)×2 4.7? 1.5?×2 ダウン
┣前派生 回し蹴り 133(65%) 85(-15%) 2.2 0.5 縦回転ダウン
┣後派生 アッパー 117(62%) 65(-18%) 2.7 1.0? 半回転ダウン
┃┗射撃派生 ビット追撃 182(10%) 28(-10%)×6 5.1 0.4×6 ダウン
┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 レギルスキャノン 205(10%) 80(-30%)×2 5 1.5?×2 ダウン
 ┣前派生 回し蹴り 181(50%) 85(-15%) 2.5 0.5 縦回転ダウン
 ┣後派生 アッパー 168(47%) 65(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン
 ┃┗射撃派生 ビット追撃 212(10%) 28(-10%)×6 5.4 0.4×6 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【前格闘】突き→叩きつけ→グラウンドパンチ→サマーソルト

MBONのBD格闘が前格闘に配置変更された。
突き→上空連れ去り&叩きつけ→マウントポジションでパンチ(最低1発最大5発)→サマーソルトキック。初段hitから視点変更あり。
MOEで戦艦にAGE2DHを叩きつけてボコボコにした殴り合い宇宙の再現。
初段以降放置で1発殴ってサマーソルトキックまで出し切り、連打で最大5発まで追加で殴る。
ゲドラフのBD格闘と同様にマウントポジションに持ち込む際に必ず接地する、マウント中はブースト消費も無し。

出し切りまで長く(初段から最大入力で約5秒)カット耐性こそ低いが、出し切り威力はやはり高い。
半覚で前格を出し切ろうとすると覚醒ゲージをほぼ使い切るので注意が必要。
初段は掴み属性でカチ合いにそれなりに強く(プロヴィの前格と引き分ける)、判定持続もいいとなかなか優秀な性能。
ただし伸びはそれほどよくない。
また一度上空に連れ去るのでキャンセルすれば各種コンボの起点にもなる。
何処でキャンセルしてもとりあえずダウンは取れるので、コンボダメよりもとにかく一度寝かせたいという時にも使える。

叩きつける時に必ず接地する都合、破壊不可能な建物の角などに引っかかり接地できず滑る場合がある。
ある程度滑ると叩きつけが発生せず掴んでいる相手は取りこぼす事になる。
滅多に起きることではないが長い坂に対してでも滑る場合はあるため発生したら運がなかったと思おう。
初段で強制ダウンを奪うと自由落下に移行。オバヒ時に有用。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 55(82%) 55(-18%) 1.7 1.7 掴み
┗2段目 叩きつけ 113(72%) 70(-10%) 1.7 0? 掴み
 ┗3段目 グラウンドパンチ 129(71%)~192(67%) 22(-1%)×(1~5) 1.7 0? 掴み?
  ┗4段目 サマーソルト 186(41%)~246(37%) 80(-30%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】斬り払い→シールドタックル→回し蹴り上げ

斬り払い→盾で多段タックル→回し蹴り上げの3段格闘。最終段に視点変更有り。
初段はそれなりに回り込む。2段目は多段だが強よろけで攻め継や繋ぎに、3段目はゆるく吹き飛ばす打ち上げで各種追撃が容易。

総じてコンボや立ち回りに貢献する便利な性能を持つが、N格同様判定が強くない。
回り込みを活かしてBR硬直を取るとき等、相手のキャンセル格闘などに注意したい。
全段安定してCSC落下可能。

最終段以外からNと同様の3種の派生あり。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 レギルスキャノン 169(20%) 80(-30%)×2 ×2 ダウン
┣前派生 回し蹴り 133(65%) 85(-15%) 2.2 0.5 縦回転ダウン
┣後派生 アッパー 117(62%) 65(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン
┃┗射撃派生 ビット追撃 182(10%) 28(-10%)*6 5.1 0.4×6 ダウン
┗2段目 タックル 120(65%) 24(-5%)×3 2.0 0.1×3 強よろけ
 ┣射撃派生 レギルスキャノン 200(10%) 80(-30%)×2 ×2 ダウン
 ┣前派生 回し蹴り 176(50%) 85(-15%) 2.5 0.5 強制ダウン
 ┣後派生 アッパー 163(47%) 65(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン
 ┃┗射撃派生 ビット追撃 207(10%) 28(-10%)×6 5.4 0.4×6 ダウン
 ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り抜け

MBONの前格闘が後格闘に配置変更された。
斬り抜け一閃。視点変更なし。スタン上書きなしの弱スタン。
メインからキャンセルでき、所謂F覚の動きが出来る。ヒット時のみ特射・特格にキャンセル可能。
ワンコマンドで出せる攻撃の中で単発火力がレギルスの中では一番高い。
追撃やコンボを手早く切り上げたい時に振っていくと良い。

空振り時、hit時関係なく格闘の終わり際にサーベルを振り払うモーションがある。
ステップでキャンセルできるがオバヒ時などでは微妙に硬直ができるため注意したい。
オバヒ時でもメイン→後格→特格→メインで落下もできるので足掻きにも一役買う。
斬り抜ける前にバクフワメインすると振り向き撃ちにならない。
またダメージ確定が見た目より若干早いらしく最速CSCで振り向き撃ちにならず落下可能。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(80%) 1.7 弱スタン

【BD格闘】袈裟斬り→斬り返し→斬り上げ

新規の三段格闘。最終段が受け身不可打ち上げ。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り返し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┗3段目 斬り上げ 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン


【覚醒中格闘CS】レギルスビット【展開】

[チャージ時間:??秒]
覚醒中は、ビットを纏いつつ盾を構えての突進攻撃に差し替えられる。
FXとの戦闘で見せたビットをバリアとした突撃合戦の再現。
いわゆるバリア格闘。

砂埃ダウンなので途中キャンセルからの追撃も可能だが、突進速度も伸びも悪いためやや使いづらい。
また、入力からバリア判定発生までに間があるので引きつけ過ぎると被弾する。

覚醒中格闘CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 203(?%) (-%)× 5.0↑ ??×?? 砂埃ダウン

バーストアタック

レギルスビット連続攻撃

「遥かなるエデンのためにッ…消えて無くなれぇ!!」
斬り上げ→蹴り(強よろけ)→ビット展開&乱れ撃ち。
ビームサーベルで斬り上げつつ高度を上げ、蹴りで追撃、バリアとして周囲に展開したレギルスビットを乱れ撃つ。
MOEにおけるAGE2DHとの最終決戦における攻撃シーンの再現。

初段スパアマの乱舞覚醒技。
誘導、伸び共に良くスパアマごり押しも可能だが判定が見た目通りで横判定が狭いため過信は厳禁。
全体的にテンポは早い上に動作中は長時間に渡って射撃バリアを展開するが、撃ってる間は一切動かないためカット耐性は悪くはない程度。
掴み判定は無く、打ち上げて追撃するだけなので状況によってはビットが空振りするケースがある。

アップデートで各段のダメージが修正され、最低保証ダメージが伸びるように調整された。

極限技 動作 累計威力 F/E,L/S/M
(累計補正率)
単発威力元値
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 63/60/60/62(80%) 60(-20%) ダウン
┗2段目 蹴りつけ 122/116/116/120(65%) 70(-15%) 強よろけ?
 ┗3段目(1hit~40hit) ビット乱れ撃ち 255/249/270/274(10%) 10(-2%)×40 よろけ?
  3段目(41hit目) ビット乱れ撃ち 267/261/284/287(%) 120(-?%) 強制ダウン(縦回転ダウン)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 168
BR≫射撃CS 130
BR≫格闘CS(2) 150
BR≫格闘CS(1)→メイン 163
BR→Nサブ(3) 134
BR→特射 152
BR≫NNN 196
BR≫NN前>BR 210
BR≫NN後 187
BR≫横NN 186
BR≫前NN>BR 241
BR→後>BR 183
格闘CS(1)→BR≫BR 179
格闘CS(1)→Nサブ 124
格闘CS(1)≫特射 ???
格闘CS(2)→BR 158
Nサブ(3)≫BR 137
横サブ(1hit)≫BR≫BR 150
横サブ(1hit)≫特射 199
N格始動
NN>NNN 229
NNN>前(最大) 291
NNN>N前 248 N後で241の打ち上げ
NNN>後>後 262
???
前格始動
前(最大)>前(最大) 304
???
横格始動
横N>NNN 224
横NN>後>後 251 ブースト大量消費。
横NN>BR 215 繋ぎは前フワステ。
横NN>N前 236 繋ぎは前ステ。
横NN>前(最大) 270 繋ぎは最速前ステ。横始動デスコン。
???
後格始動
後>(→)特射 223(185)
後>NNN>BR 255
後>NNN>後 258 ブースト消費が激しい。
後>前(最大)>BR 287
???
BD格始動
BD格NN>N前 241 N後で234の打ち上げ
BD格NN>前(最大) 284
BD格NN>後>後 255
???
覚醒中 F/E,L/S/M
BR≫NNN>覚醒技 277/269/319/319
NNN>NN>覚醒技 329/314/352/354
前(最大)>覚醒技 348/333/360/363
前(最大)>前(最大)>覚醒技 377/360/378/382
後>前(最大)>覚醒技 353/343/365/368
BD格NN>後>覚醒技 321/307/349/352
??/??/??

戦術

メインやサブのビットで相手を動かし、メインやCS・特射のゲロビを当てるのが基本。

相手の移動域を削りつつ自由落下できる照射ビームはブースト有利を作る上でも単純ながら強力。
サブのリロード中はセカインも使用つつ常に溜めていく方が咄嗟のチャンスを活かせる。
銃口補正がやや緩いため押し付けるのは難しいのだが、格闘キャンセルを使ったトリッキーな落下技を恒常的に使用できるのは他機体にない強みだろう。
アメキャンも併用し相手に確定どころを読ませない戦い方は、射撃戦で見合っている状態ではとても有利に働く。

また今作追加された通常時格闘CSも、手数に困っていたレギルスにとっては有難い存在となる。
メイン落下に対応しているので、両方同時にチャージして射撃CS→格闘CS→メインと繋ぐと、射撃CSを外した際のフォローにもなる。

もう一つ鍵となるサブだが、使いどころが一番わかりやすいのは横サブ。相手の着地に合わせて横サブを置くだけでも結構なプレッシャー足りえる。
しかしワンパターンでは慣れられて当たらなくなってしまう。「さっきは右サブで取ったから今度は…」などと複数の手札をストックしながら、ライン端や建物の位置も考えつつ使いたい。
また、横サブに比べるとやや地味な印象を受けるNサブと前後サブだが、使わないのは勿体ない。
Nサブはメインの合間に混ぜるとなかなか嫌らしいタイミングと間隔で飛んでいき、自衛や相手を動かすのに有用である。
一方前後サブは向かい合った射撃戦でこそ機能しないが、誘導を切らずに着地したり、射撃で頻繁に足を止めたりするような相手には有効。
また覚醒時は起き攻めで上昇して逃げようとする相手に前後サブ連打が刺さる為詰めに狙うのもアリ。

サブの弾が切れているときは、CSやアメキャンでの位置取りを心がけ、相手との距離に注意を払おう。

覚醒するとビットや特射の弾数が増えるので、こちらが攻める時に積極的に活用していきたい。
全機体で見てもトップレベルの機動力に加え、180発のサブを上手く使い特射を押し当てるなど強気の射撃戦を展開できる。
片方ダウンさせたらもう片方に特射を当てに行くなどジリ貧な状況から一転させることも可能。

レギルスはサブのある時間とない時間でゲームの支配力が大きく差が付くので、『サブで時限強化している』くらいの認識でいい。
サブできっちりダメージを稼ぎ、リロード中は無理せずダメージを取られ返されないようにしよう。
漫然とサブを撒いて早々に弾を切らしていると、今のレギルスでは勝つのは難しい。

EXバースト考察

「俺は前に進むしか…無いのだぁー!!」
  • 赤ロックの微延長
  • BR・射撃CSの弾が太く
  • BR・射撃CS・特射の弾が太く
  • サブの弾数が180に増加
  • 特射の弾数が2発に増加
  • レバー入れ格闘CSの追加
と各種恩恵がある他、スリット状のアイカメラが展開しツインアイに、バックパックの翼も展開し行動に合わせ羽ばたくように動く等外見的にも変化する。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5%
メイン→後格以外の格闘Cルートが使えるため単純に攻め択が強化されるのが魅力。
特射に加え格闘にも注意を払わねばならなくなるので相手にとっては厄介なことこの上ない。
とはいえかち合いには強くないため、ダメ元格闘に判定負けしてしまう場面も。

  • Eバースト
半覚で覚醒抜けが出来るので、不慮の事故を回避しやすくなるが、そうなると覚醒が一瞬で終わってしまう。
火力がずば抜けているわけではないレギルスにとって、覚醒の時間は大事なダメージソースとなるため、出来る事なら抜けには使いたくない。
自発的に使えたとしても今度は攻撃補正が掛からないことがネックとなり、総じて相性は良くない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+9%
レギルス独自の覚醒恩恵との噛み合せが良い。
弾数が増加されたサブと特射が連発可能になる上、高速で飛び回りながら太いメインを連射できるのも大きい。
原作を彷彿とさせるサブの弾幕からの特射の押しつけは強力無比。
特射を当てさえすれば多少の不利は取り返せてしまうことも。

  • Lバースト
僚機のLバーストでサブがリロードされるため、相方が使用してくれるのは大歓迎。
だがレギルスが使うとなると、強化内容の弱さがせっかくのレギルス自身の覚醒恩恵を相殺してしまう。
ダブルLでサブを切らさずに戦うのも面白いが、流石にサブ1本で戦えるわけでもないので、他の覚醒で決定力を上げた方が無難だろう。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+2% 射撃攻撃補正:+5%
機動力UPと青ステがレギルスの武装と噛み合っていて、攻めにも守りにも役立つ。
格闘・射撃どちらにも補正が掛かるので、機動力強化とも相まって格闘も腐りにくい。
覚醒のぶつかり合いにも強く、安定感はピカ1。
とは言え、現状最速手前のレギルスが更に速くなってしまう事から、機体制御が難しくなると言うストフリと同様の変わった弱点が産まれてしまう。慣れない内は別の覚醒を使うのも有り。

僚機考察

本機の機動力や覚醒への依存度を考えると、高機動機や自衛力の高い機体がいいと思われる。
またサブリロード中は強気に戦いづらく、長期戦になりやすいため、ある程度撃ち合いに対応できる能力も欲しい。
1試合に2回くる「耐久潤沢かつ覚醒・サブ無し」の状況では味方が狙われやすいので注意が必要。

アプデにより低火力・高機動・高自衛力と相方負担がかなり高い機体に仕上がった。
よって積極的にラインを上げたり、相方が崩れた時は素早くスイッチに対応したりと臨機応変に立ち回ることが重要となる。

3000

シャッフルであり得る事故組み合わせ。
相方によって変えられるが、どちらかと言えば弾数をコントロールしやすい0落ち側の方が無難か。

2500

事故らずに自軍戦力が最大となる組み合わせ。
サブ待ちの間の隙を機体性能の高さで埋めることが出来る。
コスオバのキツさに注意。覚醒があれば何とかできなくもないため、前後シフトをするなら判断は早めに。

2000

今作での安定コンビ。
最大のウリはやはりL覚2回を安定して撃てる点で、レギルスの弾補充のタイミングが単純に2回増える。
それはつまりレギルスが3000として動ける時間が増えるという事になり、相方も動きやすくなるといい事ずくめ。
よって僚機には必然的にL覚を扱える機体を選択しよう。それをしないのならば正直2500でいい。

1500

3000の次に辛い相方。
機動力差から足並みが揃わず、サブリロード時間に付き合えない。
開き直って先落ちさせようとしても、無視されやすいためレギルスの体力調整を崩される危険性が高い。
1落ち程度は最初から勘定に入れて動くくらいがいいかもしれない。

外部リンク


コメント欄

  • 前1hit>>NNN>メイン 227 -- 名無しさん (2019-06-06 16:37:56)
  • M覚醒中 横サブ(1hit)>>BD格NN>>覚醒技 327 -- 名無しさん (2019-06-06 16:39:45)
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