ガンダム・バエル

正式名称:ASW-G-01 GUNDAM BAEL パイロット:マクギリス・ファリド
コスト:3000  耐久力:720  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 電磁砲 2 61 強よろけの実弾射撃
射撃CS バエル・ソード【投擲】 - 65 ヒット時格闘派生あり
格闘派生 引き抜き&爆破 143 ヒット時のみ派生可能
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 バエル・ソード【突進】 サブ(1) ~68 弾数制で格闘含めSA有り
ヒット後各種格闘にキャンセル可
特殊射撃 バエル・ソード【高速移動突き】 特射(1) 95 弾数制で突きまで自動で出る
ヒット後各種格闘にキャンセル可
通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→払い蹴り→2連回転斬り NNNN 246
派生 4連撃→X字斬り N前N
NN前N
NNN前N
233
258
285
派生 回転斬り上げ N後
NN後
NNN後
127
175
221
前格闘 突き→叩きつけ 前N 149 2段目はバウンド
横格闘 横薙ぎ→突き→飛び蹴り 横NN 177
派生 4連撃→X字斬り 横前N
横N前N
228
254
派生 回転斬り上げ 横後
横N後
123
170
後格闘 ジャンプ突き 90
BD格闘 飛び込み前宙蹴り→横薙ぎ→斬り抜け BD中前NN 171 初段発生前に格闘カウンター判定
格闘自体は普通の3段格闘
2刀背面突き BD中前 85 カウンター成立で生じる1段格闘
特殊格闘 バエル・ソード【突き刺し】→X字斬り 特N 207 引き摺りの最中までなら前後派生可
派生 引き摺り上げ&回転斬り上げ 特前 187 カット耐性が高い
派生 突き刺し&踏みつけ&爆破 特後 250 自機にも爆風はあたる
バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S&E&L 備考
アグニカの魂 3ボタン同時押し 326/301/276 斬り抜け→爆破


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成

解説&攻略

機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズから3000コストとしてガンダム・バエルが参戦。
パイロットはセブンスターズの末席ファリド家の当主にしてギャラルホルン革命軍を率いるマクギリス・ファリド。
約300年前に厄祭戦を終結に導いた英雄アグニカ・カイエルが搭乗したとされる「ガンダム・フレーム」1号機。
大出力のスラスターウイングによる高機動力を生かした高速・三次元戦闘を得意とする。

ゴッド、マスター、エピオンに続く高コスト純格闘機。射撃武装の射程が非常に短いので、実質的にはエピオンと同じく「近接択しか無い」格闘機。
他3機と異なり、非地走かつBD回数は8回(弱)と素直な足回りで、BD速度や慣性の乗りなどは良好。
赤ロック内ならどこまでも追尾する急速接近も備えており、機動性能は高い。
最高コストらしく強力な近接択を備える他、カット耐性・火力の両立が容易であり、コンボ選択に気を揉む必要が無い。

他の最高コスト格闘機に比べて
  • 射撃始動格闘コンボの距離的猶予が優秀
  • メイン、サブ射のみを考えても、択が敵機に手詰まりという事がない
  • 放置されるという概念が実質的にないほど主張しやすい
  • 生格闘の追従性能が控えめ
といった特徴があり、近接での押し込みや強襲に長ける。

弱点は主力武装が全て弾数制であること。
格闘の伸びが今ひとつなため、メインサブ特射の計4回のチャンスを逃すと仕切り直すまで食いつくのが困難になる。
またメインやCSの硬直が大きく、他機体が行うようなオバヒでの暴れや盾合わせが難しい。
これらの弱みをピョン格でじっくりとカバーしつつ、いかに主力武装を意識させて読み合っていくかが課題となる。

今作では特射ですり抜け難くなった。
バエルのすり抜け性能が落ちたのか、ゲーム全体の射撃絡みの変更のどちらが原因かは不明だが、
とにかく敵や武装をよく吟味しないと簡単に追い返されてしまうようになった。



射撃武器

【メイン射撃】電磁砲

[撃ちきりリロード:2秒/2発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.7×2][補正率:-10%×2]
スラスターウイングに1門ずつ内蔵されたレールガンを発射。1hit32ダメージ
足を止めて強よろけの高弾速の弾を撃つ。キャンセルルートはなし。
射程限界があり赤ロックよりも短い。射撃として見ると短射程だが鞭系武装よりはかなり長い。
その分発生や銃口は良好、リロードもかなり早い。発生の早い単発射撃という性質上、即BDC可な点も嬉しい。

バエルの立ち回りの主力。
足が完全に止まり射撃としては射程もかなり短いが、格闘の始動、自衛、近距離の硬直取り、牽制など用途は多岐に渡る。
強よろけなのでダウンまで追撃したくなるが、良くも悪くもダウン値が極端に低いため、その後の状況を考えて追撃を諦める判断も必要。
エピオンやマスターなどと異なり、やや離れた間合いからローリスクに手出しできるのはこの機体の確かな強み。使いこなそう。

【射撃CS】バエルソード【投擲】

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
右手に持つバエルソードを投擲。後述の格闘派生も含めて、第49話でモブのレギンレイズに見舞った攻撃の再現。
微弱に誘導はあるが、基本まっすぐ飛ぶ。銃口補正は非常に弱い。
hit時のみ格闘派生(刺さったバエルソードを引き抜きに行く)がある。その仕様のため内部硬直が非常に長く、盾仕込みなどはほとんどできない。
メインより長いが赤ロックより短い射程限界がある。
ヒット後スタン。追撃にメイン2発では強制ダウンしない。
ダウン値が非常に低いが補正が重い為火力は伸びない。
CSでしか取れないという場面は多くない上、火力面で他の択に大きく劣るので、よく考えて使うようにしたい。
一方、スタンかつ低ダウン値故に攻め継続としては優秀。

【射撃CS格闘派生】引き抜き&爆破

刺さったバエルソードを近付いて抜き、打ち上げる。
一定距離以遠では近付いただけで抜かずに終わる。地味に派生を受け付ける時間が長い。
出し切りからサブ、特射へキャンセル可能。
派生部分のダメージ補正のバランスは良好だがダウン値が高め。
さっさと離脱しつつダウンも取りたい時か、オバヒでCSを命中させた際の追撃に使うと良いだろう。

射撃CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 投擲 65(70%) 65(-30%) 0.5 0.5 弱スタン
┗格闘派生(1hit) 引き抜き 93(62%) 40(-8%) 0.5 0 掴み
 格闘派生(2hit) 爆破 143(52%) 80(-10%) 2.5 2.0 特殊ダウン

格闘

両手に持つバエルソードの二刀流で敵機に斬りかかる。
弾数制の格闘武装を2種類有するのは本機のみ。

【サブ射撃】バエル・ソード【突進】

[撃ちきりリロード:6秒/1発]
バエルソードを交差させて突撃する。第49話でキマリスヴィダールと出会い頭に激突した際の再現。
ヒット後にN格、前格、横格、特格にキャンセル可能。覚醒技以外のあらゆる格闘属性攻撃からキャンセル可能。
キャンセルで使用した際はロックしていた相手に向かう。

動作中は攻撃中含めてSAが付与される。
攻撃中もという点が非常に強力で、その特性上かち合いに強く、見た目より遠めの間合いから判定が出現する事もあって相手を迎撃行動ごと潰しやすい。
相手のブーストが少なそうな時の接近手段、密着状態からの起点として押し付け、相手のプレッシャーやSAを見てからの強行突破など、用途は多岐に渡る。

ただし見た目より攻撃判定の発生が遅いため、斬り抜けなどをされた際に相手の攻撃がこちらに当たるだけで相手は無傷、といった事もたまに起きる。
モーション中に攻撃されても終始よろけもスタンもしないが、当然自機へのダメージは通るので残り耐久が低い時は注意。

ここぞという所で咄嗟に出せるように弾数制である事は忘れずにいたい。
ヒットした場合は即キャンセルするとダメージが良く伸びる。

サブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突進 68(76%) 12(-4%)×6 1.8 0.3×6 砂埃ダウン

【特殊射撃】バエル・ソード【高速移動突き】

[撃ちきりリロード:6.5秒/1発]
高速で左右に移動しながら接近し、突き抜ける単発攻撃を行う。
接近動作は第46話でのキマリスヴィダール戦で200mm砲の弾幕を回避した挙動の再現か。
ヒット後にN格、前格、横格、特格にキャンセル可能。
ヒットストップ中は追撃入力を受け付けておらず、特格以外はボタン連打でいいが特格で繋ぐ場合はヒット後通り過ぎ始めてからキャンセルすると安定する。
移動から突き攻撃までがワンセットの行動で、一定距離まで近づいたら自動で攻撃を行う。
攻撃の伸びは良好でキャンセルをしない場合は受け身不可の打ち上げダウンのみ。
ヒット後かなりの距離を抜けながらポーズをとるため、ディレイをかけるとキャンセル格闘での追撃が安定しない。

敵との距離をすばやく縮められるが誘導切りは無い。攻撃動作に入る際は真正面から突きに入る為、迎撃はされやすい。
遠すぎると迎撃されやすいが、格闘距離のやや外ぐらいから使用すると迎撃され難くて良いだろう。
至近距離で出した場合一度回り込みながら反応が間に合わないような速さで突くため奇襲としては有効。
距離が遠い場合虹後格やサーチ替えアラート消し等の工夫が必要。
メインの性能の高さと射程限界、およびこの格闘の適正距離からメイン≫特射と使用すると非常に強力なセットプレイとなる。
他の格闘と違ってメインHit確認から繋ぐ際にほぼ距離を問わないため何かと重宝する。

前作では太いゲロビでもなければ大抵の射撃は平然とすり抜けたが、今作ではミサイルすら避けられない事も。
以前のようにすり抜けを生かして真正面から突っ込む…と言った戦法がかなり機能し辛くなってしまった。

覚醒技以外のあらゆる格闘属性攻撃からキャンセル可能。
キャンセルで使用した際はサブと同様にロックしていた相手に向かう。
緑ロックで使用しても機体の向いている方向に突き動作をしてブースト1回分ほどの距離を移動するだけなので、移動やオバヒあがきには不適。
赤ロック内で誘導を切られなければ、突き抜け攻撃まで執拗に左右に軌道を描きながら追いかける模様。

特殊射撃 威力(補正率) ダウン値 属性
突き 95(-18%) 1.7 縦回転ダウン

【通常格闘】

袈裟斬り→逆袈裟→払い蹴り→2連回転斬り
段数多めの4入力5段格闘。2段目と3段目は第49話でソードを投げる直前にモブのレギンレイズを斬って蹴り飛ばした攻撃の再現。
蹴りまでの間に前派生、後派生、特格C可能。特射Cなら出し切りからでも可能。
発生や判定は並で、動作も全体的に冗長なので始動よりもコンボパーツ向き。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┣各種派生 下記参照
┗2段目 逆袈裟 128(67%) 70(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┣各種派生 下記参照
 ┗3段目 払い蹴り 182(55%) 80(-12%) 2.0 0.15 よろけ
  ┣各種派生 下記参照
  ┗4段目(1) 左斬り 199(52%) 30(-3%) 2.3 0.3 よろけ
   4段目(2) 右斬り 246(45%) 90(-7%) 3.0 0.7 特殊ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】4連撃→X字斬り

バルバトスらと同様、少しずつ前進しながらの乱舞系格闘。派生後の部分は4→1hit。
多少前進するもののカット耐性がやや悪く、コンボとして見ても基本的には特格の方が良い。
メインを2発当ててから繋いだ際の火力に優れるため、その時が出番となるか。
途中で特格に繋ぐことは出来ないが、サブでキャンセルすることで間接的に繋げるようになる。

【通常格闘/横格闘後派生】回転斬り上げ

一瞬身を引いて力を溜めてから特殊ダウンの斬り上げ。
比較的高く敵機を打ち上げるので片追いを作るのに適している。

N/横格闘派生 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
前派生 袈裟斬り 20(-3%) 0.07 よろけ
前派生2hit 横薙ぎ 20(-3%) 0.07 よろけ
前派生3hit 斬り上げ 20(-3%) 0.07 強よろけ
前派生4hit 後ろ蹴り 50(-3%) 0.07 強よろけ
┗前派生2段目 X字斬り 110(-%) 5↑ 強制ダウン
後派生 斬り上げ 70(-15%) 1.0 特殊ダウン

【前格闘】右逆手突き→左叩きつけ

ハルートの前格と似た2段格闘。初段は49話でアリアンロッドの戦艦のブリッジにソードを突き立てた時の再現。
2段目はバウンドダウン。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右逆手突き 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 左叩きつけ 149(67%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン

【横格闘】横薙ぎ→突き→飛び蹴り

よくある横三段。3000格闘機の格闘にしては伸びがイマイチだが、それ以外は優秀。

N格と同様の派生あり。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┣各種派生 上記参照
┗2段目 突き 123(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣各種派生 上記参照
 ┗3段目 飛び蹴り 177(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ突き

右手の剣を垂直に地面へ突き立てるようなピョン格。
接地判定あり。第48話のイオク機のレギンレイズへの追撃の再現。
モーションの関係上前への判定が小さく、当たったように見えて当たっていないことがある。
ただ判定自体は出っ放しなので相手の格闘に対しては多少の耐性がある。
ドラゴンやアカツキらよりも飛び上がる高度が低い模様。
高度があり過ぎると途中で落下が止まってしまい隙を晒すので注意。

立ち回りの主軸になる格闘。
上を取ってメイン、格闘拒否、ズサキャン等高機動と合わせてとにかく頼ることになる。
これがないとダブルロックでひたすら蜂の巣になるのでとにかく困ったら振るくらいの気持ちで。

後格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
ジャンプ突き 90(-18%) 1.7 バウンド

【BD格闘】飛び込み前宙蹴り→横薙ぎ→斬り抜け

やや浮いて前宙しながら蹴り→逆手に持った剣で横薙ぎ→斬り抜け。
初段はエピオン前格のような、敵機に近付く程浮かなくなるタイプの格闘。
そのため初段は上方向によく伸びる。出し切ると打ち上げる。
最近の高コスト機には割とスタンダードになりつつある挙動の格闘。

攻撃が発生するまで格闘カウンター判定が出ており、格闘を差し込まれると弾いて専用のカウンター攻撃に移行する。
サブや特射を温存しつつ射撃を飛び越しながら近づいていけるため地味に立ち回りに重要な格闘。
カウンターに成功すると、逆手に持ったバエルソードで反撃する多段ヒットの単発格闘に移行する。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び込み前宙蹴り 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 横薙ぎ 110(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 171(55%) 90(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン
格闘カウンター 2刀背面突き 85(80%) 18(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン

【特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】

左手の剣を突き刺して追撃しながら連れ去って引き抜き→振りかぶってX字斬り。
初段の突き刺しは第49話のキマリスヴィダール戦で折れた右のソードを捨てた直後の胸部への突きの再現か。
初段の引き抜きまでの間の任意のタイミングで、専用の前・後派生に移る事が可能。
各種格闘からキャンセル可能。出し切ると受け身不可ダウン。

伸びは弱めで、発生判定は前格と同等か少し強い程度。途中までゼロの前格に似るがダウン拾いは無し。
初段としては少し頼りないが引き摺る速度が非常に早く、カット耐性が高い上にダメージ効率が非常に良い。
コンボの主力パーツ、というかダメージを叩き出すなら基本はこれを使うべきというレベル。
掴み属性のため覚醒抜けされても引き摺りの慣性を持ったまま落下するため他格闘機より抜けられた時のリスクも低め。
ただし引き抜き部分の補正が重く、含めてしまうとダメージが伸びないのでコンボ時には派生かキャンセルで避けるようにしたい。
引き摺りから引き抜きまでノータイムで行うため、不安なら少し早めにキャンセル推奨。電流エフェクトが出てしまっていたらコンボ失敗のサイン。

【特殊格闘前派生】引き摺り上げ&回転斬り上げ

斜め上にさらにガリガリと引き摺っていき、受け身不可で斬り飛ばす。
上方向にいい速度で連れ去るので更にカット耐性が良い。
上昇部分の補正は良いが、ダメージ自体は小さいので入れすぎると時間対ダメ効率は悪くなりやすい。
特格初段と同じく引き抜き部分の補正が悪いため注意。
ただし自動的に自分の高度も上がるため、使いすぎると自分の着地がおろそかになるので注意。
また後派生も即座に終わるという意味ではカット耐性に優れるので、こちらは主に長時間拘束を目的に使うことになる。

【特殊格闘後派生】突き刺し&踏みつけ&爆破

右手のバエル・ソードを追加で突き刺して爆破する。特格初段の多段部分のhit数によってダメージが変動。
爆発はザク改サブのような多段hitのため、長いコンボの〆に使うとダメが下がるものの、コンボの早い段階で派生すれば手早くまとまったダメージが取れる。
さっとコンボを終わらせたいならこれで。
ちなみにソードを突き刺した時点で爆発が確定するので、蹴りまでいく前にカットされても突きまで入っていればダウンが確定する。
また、追加の突き・踏みで相手を撃破した場合でも爆風が発生する。
多くの場合は刺した瞬間から強制ダウン確定で自機が自由なので、即座に片追いに移りたい際はアドバンテージが大きい。

爆発は自爆判定があり、カットなどで押し込まれると自分も巻き込まれてしまう。
出し切り後に特射キャンセルやN格を振ることで自分から爆風に入り高空からダウンすることもできる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
初段1hit目 突き刺し 30(-10%) 30(-10%) 1.0 1.0 掴み
┗初段2hit~9hit目 引き摺り 30(-10%)~102(-18%) 10(-1%)×0~8 1.0 0 掴み
 ┣前派生1hit~8hit目 引き摺り上げ 62(-18%)~133(-26%) 4(-1%)×8 1.0 0 掴み
 ┃┗前派生9hit目 斬り上げ 95(-53%)~163(-61%) 40(-35%) 1.0 0 半回転ダウン
 ┃ ┗前派生10hit目 回転斬り上げ 133(-65%)~195(-73%) 80(-12%) 3.0 2.0 回転ダウン
 ┣後派生 突き刺し 66(-28%)~135(-36%) 40(-18%) 1.0 0 スタン(爆発確定)
 ┃┗後派生2hit目 踏みつけ 110(-43%)~174(-51%) 60(-15%) 1.0 0 ダウン
 ┃ ┗後派生3hit~ 爆発 185(-71%)~236(-79%) 11(-2%)×15 5.5 0.3×15 ダウン~強制ダウン
 ┗初段10hit目 引き抜き 160(-53%) 70(-35%) 1.0 0 半回転ダウン
  ┗2段目 X字斬り 207(-63%) 100(-10%) 3.0 2.0 特殊ダウン

バーストアタック

アグニカの魂

バエルソードによる斬り抜けから決めポーズを取った後に爆発。スサノオ覚醒技に似ている。
あらゆる格闘属性攻撃からキャンセル出しが可能。キャンセルで使用した際はロックしていた相手に向かう。

極限技 動作 威力F/E,S,L/M補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 118/100/109(80%) 100(-20%) スタン
┗2段目 爆破 326/276/301(%) 200(-%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特殊格闘及び前派生を途中キャンセルするものは剣を引き抜く直前の最大hit数前提

威力 備考
メイン始動
メイン≫NNNN→CS格闘派生 268 CS止めで256の攻め継続
メイン≫NNN前 258 NNN→特Nで260
メイン≫特格前派生(引き抜き前)×2>特N 276
メイン≫特射→特格N 239 メインからの追撃の基本。
メイン≫特射→特格引き抜き→CS格闘派生 248 ダメ水増し。しっかり剣を引き抜いてからCSを出さないとこぼす。
サブ始動
サブ→NNNN→CS 248 NNN→特Nでも同威力
サブ→前N 178 手早くバウンド
サブ→特格前派生(引き抜き前)×2>特N 268
???
特射始動
特射→NNNN→CS 299
特射→NNN前N 302 NNN→特Nで297
特射→特格前派生>特格>特格N 310 高度を稼ぐために最初の特格とみ前派生。
特射→特格前派生>特格前派生>特格前派生出し切り 308 自分も相手も長時間高高度で拘束。
N格始動
NNNN>特N 318
NNNN>特格引き抜き→CS格闘派生 327 CS止めで315の攻め継続
NNN前>NNN前N 316
前格始動
前N>特N 266
横格始動
横→特格前派生(引き抜き前)×2>特N 287
横N>横NN 230
横NN>前N 253
横NN>特N 267
横N前>NNN前N 297
後格始動
特射始動参照 ??? 特射始動から-5ダメージ
BD格始動
BD格→特格前派生(引き抜き前)×2>特N 282
BD格NN>特N 261
覚醒中 F/E,L/M
メイン≫覚醒技 312/273/295
メイン≫特射>覚醒技 325/283/306
メイン≫NNNN>特N 318/277/302 最後が特格引き抜き→覚醒技で342/297/324
サブ→覚醒技 303/256/280
NNNN>覚醒技 364/341/356
横NN>覚醒技 352/302/330 始動がBD格だと350/296/323
特射→NNNN→CS格闘派生 355/311/338
特射>覚醒技 352/301/330
F覚醒中
NNNN>特格引き抜き×4→覚醒技 399 最後が特Nで393
横NN>特格引き抜き×4→覚醒技 375 最後が特Nで369
特射→NNNN>特格引き抜き>特N 373 最後が特格引き抜き→覚醒技で379
特射→特格引き抜き前×2>特格引き抜き×3→覚醒技 387 最後が特Nで381
特格前派生引き抜き前×6>特格引き抜き→覚醒技 410 暫定デスコン

戦術

本機には射撃が2種あるものの、足は止まり、さらに射程があまりにも短いので基本的にはエピオンと同じく「格闘しかない」機体と考えていい。
セオリーも基本的にはエピオンら純格闘機のそれをそのまま流用できる。
とはいえ格闘の伸びは平凡で、範囲を攻撃できるムチなどもないため、肉薄した状況なら強いが格闘距離ギリギリ~その手前あたりの読み合いはそれらの機体よりもやり辛い。

目玉武装の特射だが、見ていれば迎撃は容易で、ステップ一回で無効化されるなど欠点が多いため、見合っているときにこれ一本で無理やり取りに行くといった芸当は得意ではない。
強烈に注目を集めるのを活かして、特射を見せて自身にヘイトを集めて相方に攻撃を当ててもらうなどセットプレイとして使う分には問題ないが、中距離からむやみやたらに特射を撃って接近を試みるバエルは、相手から見ればただのカモでしかない。
攻撃技というよりは近づくための武装という考えで運用した方がいい。いつでもキャンセル出来る準備をしておこう。

本機運用の鍵を握る武装はメインとサブ。
メインは射程こそ短いものの銃口、弾速、太さに優れ、小さな硬直でも捉えられる優秀な武装。使用感は全く違うが、ゴッドのメインに似た使い方ができる。
サブは攻撃判定+スーパーアーマーを纏って突っ込む突進攻撃だが、これは近距離での捻じ込みが強い。
突進速度と距離自体は大したことがなく逃げる相手に噛みつくことはできないものの、向かってくるor迎撃に足を止める相手には滅法強い。
この二つの武装を手札として、バエル自身の良好な足回りで追いまわし、じゃんけんに持ち込むのが本機の持ち味。
そこから先は読み合いや反射といったプレイヤースキルが求められてくる。

ダウンを取った後には、起き攻めをするか片追いをするかという選択が待っているが、格闘機の場合起き攻めを狙うのが定石。
しかし、バエルの場合は基本的に片追いにシフトする方がいい結果に繋がりやすい
無理に起き攻めを通そうとすると、バエル自身がエピオンやマスターと比べて起き攻めにそこまで強い武装を持たないため、獲り逃す確率が高くチャンスを逃してしまいがち。
逆に、片追いとなるとバエル自身の機動力+特射により、多少離れていても敵を置き去りにして即座に駆けつけることができる。
この時は闇討ちという形になるため特射での直取りもやりやすく、高いリターンが見込める。

また、耐久力を残すことも意識する必要がある。
追う段になると、どうしてもサブで相手の攻撃を耐える必要がある都合上、覚醒を吐いて攻める状況に耐久力が残っていないと噛みつくことができずに終わってしまう場合が非常に多くなる。
一落ち後全覚醒で攻めようにも、ダブルロックでは大したダメージを集められないどころか二回目も怪しくなる。
外道のようだが、時には相方にロックをなすりつけて逃げることも必要になってくるだろう。

EXバースト考察

「見せてやろう!純粋な力のみが成立させる、真実の世界を!!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+18%
350補正の緩和で前作以上の超火力が望める覚醒。特に特射やサブの伸びが凄まじいものとなるのでM覚醒とはまた違った機動力の向上がウリ。ただしM覚醒がまだまだ主流となっている現環境でM覚醒した相手にはほぼ逃げられてしまうのが難点といえば難点。

  • Eバースト
サブのスーパーアーマーがあるためそもそも受身覚醒を攻めに使うことが少なく、抜け覚醒の際のゲージ消費量の増加やブースト回復量の減少から考えてもほぼ今作は無用の覚醒。

  • Sバースト
メインサブ特射という主力武装のリロードが爆速化する点とメインの青ステは優秀だが機動力上昇がほぼないのとM覚醒でもメインの青ステができるようになってるためこちらもかなり出番が少ない覚醒。

  • Lバースト
相方もL覚醒にして覚醒の「数」を稼いでアドを取る覚醒。バエル自身はトランザム覚醒などに代表される特殊な性能向上がないので相方には覚醒中時限強化が入るような機体を置きたいところ。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+9% 射撃攻撃補正:+2%
恐らく今作のバエルに最も向いていると目される覚醒。メインの青ステ、圧倒的機動力による噛みつき性能の向上などが一度噛み付いたら離さないバエルと非常にかみ合う。片方は適当に打ち上げてもう片方に向かう、なども可能なので何かと潰しがききやすい。

僚機考察

バエルは非常に火力や強襲能力の高い格闘機であるため、極めてロックを集めやすい。そのため、相方は闇討ち性能の高い機体や後ろから的確に打ち抜ける機体、もしくは延々と擬似タイマンになってもなんとか生き延びられる機体が望ましい。

3000


基本事故。

2500


  • エクセリア

バエルがステージ中央に陣取って敵2機を動かしエクセリアが取るという今作の王道的組み合わせ。バエル自身も火力が出せるが自分で殴ることに拘り過ぎないのも大切。

  • ブレイヴ指揮官用試験機

闇討ち機体の代表格。バエルにヘイトを向けてブレイヴから目を逸らした隙を見てゲロビや格闘を叩き込める。逆にブレイヴにロックを向けようものならいよいよバエルの思う壺である。最初にダウンを取れればかなり強気に動き続けられる組み合わせ。

  • ジオ

こちらは互いに擬似タイを続けて対面をボコ殴りにし続ける組み合わせ。バエルの武装は確かに多くはリロード制だが自身のコンボ時間の長さからリロードの時間を自分で確保でき、ほぼ絶え間なくサブやメインを使い続けられるため、当然タイマンには強い。

  • 百式

基本方針はジオと一緒。メガバズ打つ時だけはエクセリアと同じような動きになるか。

  • トライバーニング

通称25版バエル。やりたいことはほぼ一緒なので延々とスパアマを押し付けながらゲームを進めていくことになるか。

2000


  • ヴァーチェ

エクセリアとほぼ同様の戦術が取れる。加えて20コスなのでL覚醒を安定して2回まわしやすく、バエルの覚醒回数をほぼ確実に3回にできるのが強み。ある程度放っておいても防御補正とバリアで生き残ってはくれるのが頼もしい。隙あらばゲロビを流してもらおう。

  • ガナーザク

こちらもほぼヴァーチェと同じような動きだが、ヴァーチェよりも誘導で当てれる武装が多く、小回りはききやすい。

  • クシャトリヤ

バエルはいるだけで存在感が高いため、バエルがうまく敵を端に詰めるように動けばクシャの横サブが非常に刺さる。全機体の中でももっとも盤面全体を俯瞰できていないと厳しい組み合わせだがバエル側に前衛のノウハウがあるのならかなり嵌め殺し性能の高い組み合わせ。

  • スローネドライ

闇討ち機体の亜種。ステフィを貼ったバエルは止められないため、相手は必ず一機はスローネにちょっかいを出してくる。そうやってバエルから視線を逸らした敵にバエルが噛み付いていけばかなり安定してダメージが取れる。スローネ側の自衛力は相当なものを要求されるがそこさえクリアできればかなり味の出る組み合わせ。

1500


出来れば組みたくない。

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