ナイチンゲール

正式名称:MSN-04II NIGHTINGALE パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093)
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 メガ・ビーム・ライフル 10 75 太いBR
覚醒中射撃連動 ファンネル【展開】 ファンネル2基を展開して射撃
射撃CS メガ・ビーム・ライフル【拡散】 - 20~ サザビーのCSとほぼ同じ
格闘CS ファンネル【照射】 - 35~ ファンネルを横一列に並べて照射
サブ射撃 ファンネル 1 31~141 射出後メインに連動して一斉発射
レバーN特殊射撃 メガ・ビーム・ライフル【照射】 1 28~226 曲げ撃ち可能な照射ビーム
レバー入れ特殊射撃 メガ粒子砲【拡散】 1 36~ 自機の方向に拡散ビーム
後格闘 シールドミサイル 1 87~154 ミサイルを3連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→突き刺し&叩きつけ NN 156 出し切りでバウンド
前格闘 シールドバッシュ→タックル 前N 120 1段目に射撃ガード有り
横格闘 横薙ぎ→シールドバッシュ 横N 125 視点変更なし
射撃派生 ファンネル追撃 横N射 230 4発追撃 出しきり特殊ダウン
BD格闘 回転斬り BD中前 90 単発強制ダウン
特殊格闘 ビーム・トマホーク 70 メインからキャンセル可能
射撃派生 メガ・ビーム・ライフル2連射 特→射 132~168
格闘派生 盾突き刺し&シールドミサイル2連射 特→格闘 195 真上に打ち上げる
特格派生 掴み&メガ粒子砲接射 特→特格 256 カット耐性はないが高威力
バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/他 備考
粛清の光 3ボタン同時押し 288/277/268 BRとファンネルの一斉照射


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成

解説&攻略

小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、ライバルであるシャアが搭乗する機体。
劇場版で言うところのサザビーの立ち位置だが、劇場版とは武装もデザインも違う。
元々小説と劇場版ではストーリーや登場人物も異なるため、近年では別の機体という扱いが一般的。
武装は漫画版に準拠しており、小説では無かった胸部メガ粒子砲やシールドミサイル(ガンプラで追加)を装備している。

プレイアブル史上最大級のサイズを誇る。
高さ(頭頂高22.5m)だけなら同等かそれ以上の機体もあるが、スカートや背部バインダーにより横幅、縦幅がとても大きい。
しかしその分、スケールアップに見合った機動性と多彩な武装を与えられている。

機動力はサイズの分ゆったりに見えるかもしれないが高機動。
回避に関しては、縦も横も非常に大きいのだが実はバインダーや後ろのブースター部分に見た目通りの当たり判定はなく
着地などを取った(取られた)と思ってもすり抜けることがある。
とはいえ判定は最大の部類なのでMGやファンネルなどの弾幕押しつけには要警戒。

今作ではサブがVERSUS仕様の一斉発射に、格闘CSのアシストがファンネル【照射】になった。



射撃武器

【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
大型のBR。やや弾は太め(V2Aのメイン程度)。
通常の射撃戦では勿論、後述のサブ操作にも使うので使用頻度は高い。
サブ、両特射、後格、特格にキャンセル可能。

【覚醒中メイン連動】ファンネル【展開】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?/1hit][補正率?/1hit:]
覚醒中はメイン射撃時にファンネルを自機の側面に2つ展開してビームを発射する。
似た性質のドレッドノートのサブほど誘導しないがS覚醒では非常に濃い弾幕を張ることができる。

【射撃CS】メガ・ビーム・ライフル【拡散】

[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「散弾モード!」
足を止めずにメガ・ビーム・ライフルからショットガン。
弱銃口、広射角、高発生、掠ればよろけを取れる点などサザビーのものと基本的な性質は同じ。
キャンセル落下による立ち回り強化はもちろんのこと、メインを枯渇させないよう上手く射撃に織り交ぜていこう。

【格闘CS】ファンネル【照射】

[属性:ビーム][スタン][ダウン値:?/1hit][補正率?/1hit:-15%]
ファンネルを横一列に並べて照射ビーム。メインキャンセルで落下可能。
VERSUSからの新規武装で、広い攻撃範囲を誇り落下ルートにもなる優秀な武装。
使用時に敵機の方向に向き直るので、振り向き撃ちを気にする必要もない。
ただし、照射時間自体は短めであることに注意。
遠距離から戦場に干渉する手段でなく、あくまでも前線で戦う時の引っ掛け・落下を狙う武装と考えよう。
射撃CSカスヒットからの追撃や、不意なメイン落下からレバ特を狙うこともできる。

【サブ射撃】ファンネル

[撃ちきりリロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-10%]
相手に取り付き、メインに連動して攻撃を行う、敵機の周囲に展開するタイプの連動オールレンジ攻撃。
今作では1入力で全弾発射されるようになり、足を止める時間が減った。
取りつきは優秀なので、積極的に使い敵機にプレッシャーをかけていこう。※今作では射撃入力からファンネル発射までのタイムラグが増加?

【特殊射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】/メガ粒子砲【拡散】

レバー入力状態によって異なる射撃を行うが、弾数はそれぞれ別で管理される。

レバーN:メガ・ビーム・ライフル【照射】

[撃ちきりリロード:?秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:?][補正率:?]
「焼き払う!」
曲げ撃ち可能な照射ビーム。
太さはサザビーN特射よりも細く、ガナーザクやLストライク等が持つCSの曲げ撃ちゲロビがイメージとしては近い。
曲げ性能と発生、弾速は良好な部類だが、銃口補正がイマイチぱっとしないのでメインキャンセルや置きゲロビ等で使っていくことになる。

レバー入れ:メガ粒子砲【拡散】

[撃ちきりリロード:7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:?]
「これならどうだ!」
胸部メガ粒子砲から散弾を発射。移動撃ち可能で、非常に広範囲に拡散するが密度はなかなか。
感覚は可変MSの変形メイン射撃に近く、進行方向を読んだ置き撃ちや、振り向きメインからレバー特射で落下できる。
虹フワからこの武装を出すことで、上昇慣性を消しつつ素早く落下に移行できる。
必ず機体の向いている方向に発射し、上下への銃口補正がほぼないため、N特射との暴発には注意しよう。
弱体化され続けている武装だが、依然として盾強要の可能な強力な武装。

【後格闘】シールドミサイル

[撃ちきりリロード:?秒/1発][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:?][補正率:-40%*3]
シールド内に搭載したミサイルを射出する。1回入力につき最大3発射出。
BZやグレネードのように遠距離誘導がやや強めで、爆風あり。
爆風は一箇所に固まって発生するものではなく、撃った方向に奥、真ん中、手前とややズレて発生する。置きゲロビのように使えなくもない。
メインからキャンセル可能でリロードが速く、弾幕形成に非常に重宝する。
1発撃つごとに反動で後ろに下がるため、CSを仕込んでおくと下がりながら弾幕を形成しつつ落下に移行できる。今作ではより慣性を引き継ぐようになっている。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→突き刺し&叩きつけ

ビーム・トマホークで袈裟斬り→突き刺し(掴み)→叩きつけ(バウンド)の2回入力3段格闘。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1) 突き刺し 88(80%) 22(-0%) 1.7 0 掴み
 2段目(2) 叩きつけ 156(65%) 85(-15%) 2.1 0.4 バウンド

【前格闘】シールドバッシュ→タックル


前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールドバッシュ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 タックル 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→シールドバッシュ


【横格闘射撃派生】ファンネル追撃


横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 シールドバッシュ 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン
 ┗射撃派生 ファンネル追撃 230(45%) 45(-5%)×4 3.1 0.1×4 ダウン×3→特殊ダウン

【BD格闘】回転斬り


BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り 90(%) 90(-%) (強制)ダウン

【特殊格闘】ビーム・トマホーク


【特殊格闘射撃派生】メガ・ビーム・ライフル2連射



【特殊格闘格闘派生】シールド突き刺し&シールドミサイル2連射


【特殊格闘特格派生】掴み&メガ粒子砲接射


特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 70(70%) 70(-30%)

バーストアタック

粛清の光


極限技 動作 威力S/M/他(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ファンネル //(%) (-%) スタン
┗2段目 メガ・ビーム・ライフル 298//(%) (-%) ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 最後をBD格にすると164。
メイン→後格闘 135
メイン→特格射撃派生 160
メイン→特格格闘派生 192
メイン→特格特格派生 230
N格始動
NN>NN≫BD格闘 278
NN→特格格闘派生 266
NN→特格特格派生 296
前格始動
前>NN 181 バウンドで放置
前N≫BD格闘 179 手早くダウン
前N→特格格闘派生 230
前N→特格特格派生 260
横格始動
横N→射撃CS 203 威力がバラけやすい
横N>NN 220 バウンドで放置。BD格追撃で247
横N>横N 202 お手軽基本コンボ
横N≫BD格闘 184 素早くダウン
横N射撃派生→メイン 264 安定高火力
横N射撃派生→NN 290 着地を挟めばオバヒでもつながる。強制バウンド
横N射撃派生→特格特格派生 303
横N→特格格闘派生 235
横N→特格特格派生 265
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/E,L/S/M
??/??/??

戦術

無い物ねだりしても仕方がないが、前作のアシストが削除されてしまったため高コストとしての前衛力に加え立ち回りの幅が狭まり全体的に厳しくなった。前作以上に中距離での射撃戦で如何に武装を引っ掛けてダウンを奪い、ペースを握るかが勝敗の鍵となる。相方の負担も高いので機体性能でカバー出来る機体もしくは自衛力が高く、落ち順のスイッチを変えやすい低コストが理想。

EXバースト考察

  • Fバースト

  • Eバースト

  • Sバースト
前作のよう攻めは強力だが敵のM覚醒をぶつけられると厳しい
  • Lバースト
相方とLLで覚醒数を回してゲームメイクをするのであれば一考の余地あり
  • Mバースト
現状M覚醒が最も効果的。圧倒的な機動力で攻守共に隙がない

僚機考察

3000

シャッフル事故ペア、近距離で戦いたい機体でなければ自衛力の低いナイチンゲールが前に出るといい、幸い覚醒の爆発力は健在。

2500

レジェンド弱体化によってより厳しい組み合わせとなっている。現状ではレジェンド、Pストが鉄板か

2000

L覚醒の恩恵でナイチンゲールの覚醒の爆発力を活かしやすく、相方の先落ちがある程度許容出来るのど最も好ましいコスト。ガブスレイやクシャトリヤなどが良い

1500

ナイチンゲールの特性上相方が持たない事が多い、強いてあげるならヒルドルブやラゴゥ辺りか

外部リンク


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