キュベレイ

正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ガン 10 80 相変わらず高性能
射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 67-121 単発ダウン。ハンマ・ハンマも連動
格闘CS ファンネル【一斉射出】 - 25-130 8発発射
マルチ格闘CS ファンネル【一斉射出(マルチ)】 - 25-83 敵2体に4発ずつ発射
サブ射撃 ファンネル【設置】/【射出】 18 25-68 1回で3基射出
特殊射撃 ファンネル【射撃】 サブで射出済みのファンネルからビームを発射
特殊格闘 ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ 呼出 1 81/111 ハンマ・ハンマは追従型、R・ジャジャは突撃型
後格闘 プレッシャー 1 0 弱スタン
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 ビーム・ガン 10 80
変形射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 67‐121 変形解除してから発射
変形格闘CS ファンネル【一斉射出】 - 25-130 足を止めずに発射
変形マルチ格闘CS ファンネル【一斉射出(マルチ)】 - 25-83
変形サブ射撃 ファンネル【設置】/【射出】 18 25-68 足を止めずに射出
変形特殊射撃 ファンネル【射撃】 足を止めずに発射
変形特殊格闘 ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ 呼出 1 81/111 足を止めずに呼出
変形後格闘 プレッシャー 1 0 変形解除してから使用
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り上げ×2→斬り上げ×2→クロス斬り NNN 193 3段5Hit格闘 最終段は斜め前に打ち上げ
派生 斬り上げ→ファンネル N後射
NN後射
210
243
空中に打ち上げファンネル追撃(最大5Hit)
前格闘 突き→三連突き→二刀叩きつけ 前NN 212 3段6Hit格闘 最終段でバウンド
派生 斬り上げ→ファンネル 前後射
前N後射
193
219
空中に打ち上げファンネル追撃(最大5Hit)
横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 171 2段5Hit格闘
派生 斬り上げ→ファンネル 横後射 198 空中に打ち上げファンネル追撃(最大5Hit)
BD格闘 回転斬り抜け BD中前 83 1段4Hit格闘 最終段は半回転ダウン
変形格闘 クロス斬り 変形中N 100 単発格闘
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
キュベレイ乱舞 3ボタン同時押し 269-310
268-305
281-312
279-307
突進-乱舞斬り-斬り抜け-抱きついてファンネル一斉射撃
乱舞斬り中に射撃入力でファンネル追撃
数値はそれぞれS覚・E&L覚・F覚M覚


【更新履歴】新着3件

19/04/10 覚醒技を修正
19/05/21 色々追記
19/06/25 キャンセル表、コンボダメージ修正

解説&攻略

ネオ・ジオンの首魁「ハマーン・カーン」の愛機キュベレイが引き続き参戦。
通常MSサイズのサイコミュと小型の無線遠隔操作式オールレンジ攻撃用兵器「ファンネル」を初めて搭載したNT専用MS。
本機を最大限に運用出来るハマーン・カーンの専用機としてネオ・ジオン軍のフラッグシップ機を務めた。

任意発射できるファンネルを特徴とする機体。
発射のタイミングをコントロールできるので、通常のファンネルよりも硬直に刺しやすい。
また設置位置を工夫して、相手の見えない位置から多角的に射線軸を取ることが出来る。
緑ロックからでも手を出す事が出来、まさにオールレンジの名に恥じない性能。
これは通常の誘導兵器やビット系武装とは全く異なる、任意発射独自の強みと言える。

通常武装ではメイン射撃やCSも高水準で、射撃ガード付きの連動アシストも備える。
格闘も強く、初段性能と高火力を両立する格闘機顔負けの性能。
一方、照射ビームやミサイルなどの武装を持っておらず、射撃戦で存在感を発揮するにはメインの丁寧な差し込みとファンネルの活用が求められる。
特に射撃火力に関してはメインズンダ以上のダメージを能動的に出すことが難しいため、格闘を積極的に振れなければダメージレースを制するのは厳しい。

機動力に関してはおおむね良好で、BD速度や旋回性能は標準以上。
ただし落下速度に関しては他の機体よりも遅く、着地を狙われやすい。
機体の大きさに比例して当たり判定もやや大きく、落下速度と併せて回避の意識が重要となるだろう。
アシストの射撃ガードやメインキャンセルでの落下、変形による着地ずらしやステップ特射といったテクニックをいかに使いこなせるかが鍵となる。

射撃火力の低さから下がりっぱなしでは味方に負担が掛かりやすく、
かといって機体の大きさや落下速度から、前に出れば狙われる、癖の強い玄人向けの機体。


勝利ポーズは3種類。
通常時:ファンネルを展開しながらサーベルを右に振り払い、目を光らせる
アシスト出現中かつ非覚醒時:お供のハンマ・ハンマに薔薇を与える
覚醒中:プレッシャー大展開

敗北ポーズ
オーラを放ちながら仰向けに漂って爆散



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
両腕に装備されたビームガン。
サブ、特射、特格、後格でキャンセル可能。
メイン→サブ→メインループのキャンセルズンダは仕様上キャンセル補正を受けない。
前作通りの感覚で使うことができる。

威力、弾数ともに高水準なBR。
ただし、キャンセル落下によく使うため弾切れし易い。
適度に射撃CSを混ぜて弾を温存しておこう。

【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0×2][補正率:-20%×2]
両手を素早く突き出してダウン属性のビームを放つ。
発生・弾速が早く、弾を横並びに撃つので引っかかりやすい。
反面、誘導はそこまで強くない。
特射、特格、後格でキャンセル可能。

今作から同時hitの仕様が変わって補正の影響を受けやすくなったが、ダメージ自体も調整されているため使用感はさほど変わらない。
射撃火力増強のほか、弾速を活かした狙い撃ちや、発生と判定を活かした迎撃などに使おう。
近接では特格や後格によるフォローが効くのも良い。

【格闘CS】ファンネル【一斉射出】

[チャージ時間:3秒][属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.8/1hit][補正率:-10%/1hit]
足を止め、慣性を残しながらファンネルを8基射出する。
サブのファンネルとは別個の扱いで併用が可能。サーチ変えでマルチCSに変化。

正確には4基1セット×2グループを飛ばしている。
BDCが早いと全基射出せず、それぞれで攻撃のタイミングも若干異なる。
マルチCSで1セットずつ両方に飛ばす仕様ゆえに、各セットで独立しているものと思われる。
メイン、サブへのキャンセルで自由落下する。
発射の時点で必ず正面を向くので、メインCでも振り向き撃ちにはならない。

【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】

[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.9/1hit][補正率:-10%/1hit]
ファンネルを射出、設置する。3発1セットで、最大3セットまで同時展開可能。
レバー入力によって設置の仕方が変わり、レバーNではその場に、レバー入力では相手に射出する。
レバー入力での取り付き方は他のファンネル武装と変わりなく、異なるのは特射で射撃する点のみ。
メインからキャンセルが可能で、サブからメイン・特格へキャンセルできる。
ファンネル武装共通でキャンセル補正は受けない。

射出時点から一定時間経過で自動的に回収されるため、距離が遠いとその分設置時間が短くなる。
設置時点で限界時間を過ぎていると即座に戻ってきてしまうので注意。
おおよそ赤ロック距離程度を目安にすると良いだろう。

今回もファンネルの射出の軌道が正面から見ると螺旋を描いて広がっていく。
ZZの2期OP「サイレントヴォイス」のそれや、アニメでのファンネル射出に似た動き。

【特殊射撃】ファンネル【射撃】

サブでセットしたファンネルからビームを発射させる。
発射動作は足を止めるが慣性を残し易く、ステップと用いると大きく滑る事ができる。
地上で使用した場合は接地判定。
複数のファンネルがセットされている場合は、順次ではなく全て同時に発射する。
行動硬直が短く、先行入力することでシールドガードを仕込んでおくことが出来る。

【特殊格闘】ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:15秒/1発][クールタイム:1秒][属性:アシスト]
「ハマーン様!ここはこのマシュマーが!」
ハンマ・ハンマとR・ジャジャをそれぞれ左右に召喚。メインからキャンセルが可能で、ここからメインへのキャンセル(アメキャン)も可能。
両方のアシストが消滅してからリロード開始される。

変形中は変形したまま足を止めずに使用可能。

  • ハンマ・ハンマ
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5×3][補正率:-10%×3]
追従型アシストで、15秒間自機に追従。
普段はキュベレイの正面に位置取る。射撃シールド判定あり。
キュベレイ本体が強制ダウンしていてもハンマ側は無敵になったりしないので、ダウン中に壊されてしまう事もある。

キュベレイのメイン・射撃CSに連動してメガ粒子砲を撃つ。
ビームの判定はしっかり3本に分かれていて、1本30ダメージ。
連動射撃時にはハンマが左上にズレるので、正面が空いてしまう。マシュマーに守って貰いたい場面では注意したい。

被弾による消滅時は、相変わらず盛大に叫ぶ。

  • R・ジャジャ
赤ロックに入るとロック中の相手に向かって突撃し、ヒットすると抱きついて拘束>爆発(掴んだ敵以外にも爆風はHitする)。
10秒間赤ロックに入らないと消滅する。
格闘属性のため射撃バリアを貫通する。シールドビット等の格闘も防ぐバリアには当然ながら無効化される。

動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 拘束 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 掴み
┗2段目 爆発 111(70%) 90(-20%) 2.1 2.0 特殊ダウン

どちらも相変わらずの性能だが、任意で出せるので扱いやすい。
特にハンマ・ハンマはキュベレイの薄い弾幕を強化してくれる他、シールド効果も持つので重要。
リロードは決して早くはないので使う場面は見極めたい。
召喚中であっても覚醒すれば即リロードされる(ただし、両者が消滅するまでゲージが赤くなり、使用不可能)。

役割の異なるアシストを同時に召喚するため、2つを同時にフル活用することは難しい。
基本的にはハンマ・ハンマの方が優先度が高いので、R・ジャジャは牽制と割り切り使うのもいい。
任意召喚できるので、OOのアリオスのように拘束コンボでの用途も期待できる。
ただし拘束の部分にもダウン値があるため、稀ではあるがコンボ次第では接触した時点での強制ダウン(掴み失敗)もあるので気をつけよう。

【後格闘】プレッシャー

[撃ちきりリロード][リロード:17秒/1発][クールタイム:5秒][属性:オーラ][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
「それ以上の無礼はやめい!!」
キュベレイの代名詞ともいえる武装。
弾数が0からスタートするようになり、出撃直後は使えなくなっている。
力を溜め、周囲に紫色の球状のプレッシャーオーラを展開。味方にも当たるので注意。
両腕を交差し構えている間はスーパーアーマーが付く。

シールドガードは全方位であっても貫通するが、射撃を防ぐバリアには無効化される。
射撃ガード付きアクションに関しても基本的には無効となる。
とはいえ上記に当てはまらない例外も有り得る為、詳細な性能は対戦の中で掴んでいくこと。

守りにも攻めにもそれなりに使えるキュベレイの要。
格闘に対するカウンター、死角から移動方向を先読みして展開、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。
白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。
アシスト持ちには発生の差を突かれ、SA後を潰されたりするので注意。
これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。

追撃をしなかった場合、相手はダウンせず動けるようになるため注意。

変形

肩のバインダーを折りたたんで巡航形態になる。
前作と変わらず、変形中に横ステップ(ローリング回避)が可能。
旋回性能が低い代わりに速度がかなり速い。また変形解除硬直は長いが、慣性が乗ってかなり移動する。
※特射、格闘CS、特格は変形中足を止めない事を除いて通常時と性能がほぼ変わらない為、欄は省略。

【変形メイン射撃】ビーム・ガン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
変形中は変形状態のまま発射。腕から撃つ関係上、射角が左右90度以上ある。
射角内であれば銃口補正がかかり、射角外であれば向いている方向に撃つ。
横向きで移動する事の多い変形形態にとってはありがたい仕様。

【変形射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0×2][補正率:-20%×2]
MS状態に戻ってから発射。
変形硬直のため、変形後すぐに撃つ事は出来ないので注意。

【変形サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】

[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.9/1hit][補正率:-10%/1hit]
通常時と同性能。
ただしサブからメインへのキャンセルは出来なくなっているので注意。

【変形後格闘】プレッシャー

[撃ちきりリロード][リロード:17秒/1発][クールタイム:5秒][属性:オーラ][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
MS状態に戻ってから発動。

格闘

二刀流で繰り出し、攻撃回数が多いがモーションは素早い。
全ての格闘が発生判定、範囲に長けており半端な格闘は潰してしまうほど。
手早くダウンを取るのが若干苦手なので、カット耐性が気になる時はサーチ変えハンマ・ハンマや後派生を活用したい。

【通常格闘】斬り上げ×2→斬り上げ×2→クロス斬り

3段5Hit格闘。
右手で×字に斜め下から斬り上げ、左手も同様に斬り上げ、最後にクロス斬りでフィニッシュ。
最終段は斜め前にふっ飛ばし。受身可能なのでオバヒ時は素直に出さないように。
2段目までのダメージが前・横よりも高いのが特徴。
コンボ始動や後派生を狙う際に向いている。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段1Hit目 切り上げ 33(90%) 33(-10%) 1.0 1.0 よろけ
1段2Hit目 切り上げ 67(80%) 37(-10%) 1.8 0.8 よろけ
┗2段1Hit目 切り上げ 97(72%) 37(-8%) 1.95 0.15 よろけ
 2段2Hit目 切り上げ 137(65%) 55(-7%) 2.1 0.15 膝つきよろけ
 ┗3段目 斬り払い 193(53%) 86(-12%) 3.1 1.0 ダウン

【前格闘】突き→3連突き→2刀叩きつけ

3段6Hit格闘。
出し切りでバウンドダウン。
高ダメージ低補正で出し切りから追撃すると非常に高いダメージが出る。
最終段まで出し切れないと火力が出ないのでカットに注意。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段1Hit目 3連突き 80(75%) 25(-5%) 1.8 0.1 よろけ
 2段2Hit目 99(70%) 1.9 よろけ
 2段3Hit目 117(65%) 2.0 よろけ
 ┗3段1Hit目 縦斬り 163(57%) 70(-8%) 2.3 0.3 膝つきよろけ
  3段2Hit目 叩きつけ 212(50%) 85(-7%) 3.1 0.8 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り

2段5Hit格闘。
発生と伸びが優秀かつ初段の範囲が広いため先出しに向く。
上下誘導も強く、上を取られても足元から食い付く事も多い。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段1Hit目 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.8 0.1 よろけ
 2段2Hit目 98(70%) 24(-5%) 1.9 よろけ
 2段3Hit目 115(65%) 2.0 よろけ
 2段4Hit目 171(53%) 86(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】回転斬り抜け

風車のように回転しながら突進して斬り抜ける4Hit格闘。
最終段のみ半回転ダウン。判定がかなり広いため先出しに向く。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1Hit目 斬り抜け 20(95%) 20(-5%) 0.3 0.3 よろけ
2Hit目 39(90%) 0.6 よろけ
3Hit目 57(85%) 0.9 よろけ
4Hit目 83(80%) 30(-5%) 1.9 1.0 半回転ダウン

【格闘後派生】斬り上げ

N、前、横の最終段以外から派生可能。受け身不可の打ち上げ。
即座にダウンが取れるので、カット耐性を重視するなら重要。
タイマンでもアシストやファンネルによるセルフカットを防ぎやすい。

【格闘後派生射撃派生】ファンネル追撃

後派生から射撃派生でファンネルによる追撃。モーションはNEXTの前派生に近い。
ファンネルを出した時点で、BDCしてもファンネルは回収されず攻撃してくれる。
キャンセルするタイミングで追撃するファンネルの数をコントロールすることが可能。

後派生
射撃派生
動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N後射 NN後射 前後射
横後射
前N後射
後派生 斬り上げ 119(62%,2.8) 180(47%,3.1) 112(62%,2.7) 160(47%,3.0) 65(-18%) 1.0 特殊ダウン
┗射撃派生1Hit目 ファンネル追撃 138(57%,2.9) 195(42%,3.2) 131(57%,2.8) 175(42%,3.1) 30(-5%) 0.1 特殊ダウン
 射撃派生2Hit目 156(52%,3.0) 208(37%,3.3) 149(52%,2.9) 188(37%,3.2) 特殊ダウン
 射撃派生3Hit目 172(47%,3.1) 220(32%,3.4) 165(47%,3.0) 200(32%,3.3) 特殊ダウン
 射撃派生4Hit目 187(42%,3.2) 230(27%,3.5) 180(42%,3.1) 210(27%,3.4) 特殊ダウン
 射撃派生5Hit目 200(37%,3.3) 239(22%,3.6) 193(37%,3.2) 219(22%,3.5) 特殊ダウン

【変形格闘】クロス斬り

覚醒技初段に似たモーションで斬り付ける。
咄嗟に出せない事を除き、伸び・突進速度・範囲・威力が非常に優秀。
この格闘のおかげで変形時の自衛力が底上げされていると言える。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 クロス斬り 100(80%) 100(-80%) 2.0 2.0 特殊ダウン

バーストアタック

キュベレイ乱舞

「よくもズケズケと人の中に入る…。恥を知れ!俗物!!」
技名通りの乱舞格闘。
モーションは、両手でサーベルを突きだして突進→サーベル乱舞→斬り抜け→抱きつき&ファンネル展開→一斉射撃。
抱きつきからファンネル展開の部分はジュドーとの最終決戦で見せた原作再現モーション。

サーベル乱舞中は射撃ボタンを入力する事でファンネルからビームが発射される。威力が上がるので連打必須。
抱き付きから一斉射撃までかなり長く、モーション自体もあまり動かないのでカットされやすい。
追加ファンネルや最後のファンネルはきちんと射撃属性になっており、各種バリアやマントに防がれる。
逆に言えば覚醒技を決めながらバリアを剥がせる。

覚醒技 動作 累計威力(S/E,L/F/M)
(累計補正率)
単発威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1Hit目 両手突き 75/75/79/78(85%) 75(-15%) 0 0 よろけ
2Hit目 右突き 105/105/111/109 35(-5%) 0 0 よろけ
3Hit目 右突き 133/133/141/138 35(-5%) 0 0 よろけ
4Hit目 左突き 160/160/169/166(70%) 35(-5%) 0 0 よろけ
5Hit目 右突き 185/185/195/192(65%) 35(-5%) 0 0 よろけ
6Hit目 斬り抜け 215/215/226/223(60%) 45(-5%) 0 0 スタン
7Hit目 抱きつき 233/233/245/242(50%) 30(-10%) 0 0 掴み
8-16Hit目 ファンネル一斉射撃 254/253/265/263(10%) 6(-5)*9 0 0 よろけ
17Hit目 ふっとばし 269/268/281/279(10%) 150 10 10 ダウン
追加入力(MAX12発) ファンネル射撃 -(-%) 6(-1%) 0 0 よろけ

コンボ

全て計算値。
青字は攻め継続。
灰字は当てずにすかす。
射○の数字は射撃派生ファンネルのHit数。
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 136 攻め継続。
メイン同士の繋ぎは全てBDCの代わりに→サブ→でもよい。
メイン(ハンマ・ハンマ連動) 134 攻め継続
メイン(ハンマ・ハンマ連動)≫BR 166
メイン≫メイン≫メイン 168 射CSだと177
メイン≫メイン→サブ 154 サブは2Hitしかしない
メイン≫メイン→R・ジャジャ(掴み→爆発) 175
メイン→R・ジャジャ(掴み→爆発)≫メイン 187
メイン≫前NN 205 前格3段2Hit目を当てないと182
メイン≫横後>メイン 179 横N出しきりは187、射CS〆は182
サブ始動
サブ≫メイン≫ 124 攻め継続
サブ(6hit) 114
サブ≫メイン≫メイン 156 射CS〆で165
サブ≫メイン(ハンマ・ハンマ連動) 151
サブ≫NNN 189 前格は最後まで入らないのでN格で。
アシスト始動
キャラ掴み≫メイン(ハンマ・ハンマ連動)≫メイン 172
キャラ掴み≫前NN>メイン 245
キャラ掴み→爆発≫メイン 167 非強制ダウン
キャラ掴み→爆発≫前NN 236
キャラ掴み→爆発≫横後>メイン 216
キャラ掴み→爆発≫変格>メイン 221
N格始動
NNN>BR 236 射CS〆で252
NNN>N>BR 254
N(1Hit)>前NN>メイン 256 射CSだと265
NN後射5≫メイン 257
NN後射5>(前N2)NN>BR 274 すかしコン
前格始動
前NN>BR 252 射CS〆で267
前NN>(前N2)NN>BR 314 地上限定すかしコン
前NN>横後 262
前NN≫BD3>メイン 267
横格始動
横>前NN>メイン 243
横>横N>メイン 219
横>横後射5≫メイン 221
横後射4≫(前)NN>メイン 254 すかしコン
横後射5≫(前N2)NN>メイン 262 すかしコン
横後射5≫(前N2)N後射2≫(前N2)NN 251 すかしコン
横後射5≫(前N2)N後射5≫(前N2)N後 251 すかしコン
横N>メイン 214
横N>横後 225
横N>BD>メイン 240
BD格始動
BD1>前NN>N(1Hit)>メイン 267
BD1>NN後射3>>(前N2)NN>メイン 266
BD3>NNN>メイン
BD3>NN後射5≫メイン
BD3>NN後射5≫キャラ掴み→爆発
BD3>NN後射5≫(前N2)NN
BD3>前NN>メイン 253
変格始動
変格>メイン 164 非強制ダウン
変格>前NN 254
変格>横後>メイン 221
変格>横後射3 222
後格始動
プレ≫メイン≫メイン 120
プレ→射CS 108
プレ≫NN後射5>メイン 215
プレ≫前NN>メイン 215
プレ≫前NN>(前N2)NN 241 地上限定すかしコン
覚醒時 S/E/F
メイン≫メイン(ハンマ・ハンマ連動)≫メイン 198/174/174
サブ→サブ≫メイン 164/146/146
前NN>前NN 282/282/305 F覚醒の場合は非強制ダウン
変格>前NN>メイン 281/278/297 射CSだと296290309
変格>前NN>覚醒技 339/339/352

戦術

機体性能的には後衛から中衛が適する。
逃げながら任意ファンネルで牽制、妨害を掛けるのが基本。
ただしファンネルのみだと火力が足りなくなりやすい。
耐久を残したい序盤戦はともかく中盤以降は格闘を振る意識も持ち併せたい。

前衛より前に出過ぎず、かつX字やL字を取れる位置取りを心掛けること。
メインは通常使用だけでなく落下キャンセルでも多用するので弾数管理をしっかりと。
また自分の射線、味方の射線にファンネルの射線を加える事で揺さぶりを掛けられるのはキュベレイの長所。
格闘CSも組み込んで相手を動かし、各種射撃で刺すか味方に取ってもらえるように追い込んでいこう。

アシストは溜まり次第、適宜回していくのもよいが
R・ジャジャやアメキャンもあり、むやみに出すのは少々もったいない。
こちらにあまり射撃が飛んでこない場面ではなるべく節約し、
前に出たい・ロックを引きたい場面などを意識して使うとよいだろう。

格闘性能に関しては相変わらず良好。
火力も全体的に優れており、迎撃や起き攻めに絡ませてダメージをきっちり奪いたい。
モーション的には多段hitのものが多く、適切なコンボの組み立てには格闘への理解度も重要になってくる。
最終段にダメージが集中している格闘がほとんどなので、基本的には素直に出し切った方がいいかもしれない。
それだとカット耐性が気になる、という場合にはサーチ変えハンマ・ハンマで敵相方からの射撃を防いだり、後派生で手早く切り上げる選択をしたい。

EXバースト考察

「肉体があるからやれるのさ!!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5%
高性能な格闘から機体自体との相性は悪くない。
機動力強化やブースト回復量もMバーストとの差は少なくなった。
相手の機体編成や、単純にプレイヤーの好みで選択してもよい範囲。
射撃ダメージには+補正が付かない点には留意。

  • Eバースト
3000と組む際の安定択。
基本はこの覚醒にしておき、相手の編成を見て他の覚醒に変えると良いだろう。
覚醒の強さ自体は弱体化しているので、3000以外では使わない方が無難。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10%
元々落下技が豊富なので射撃同士の相互キャンセルの恩恵は受けづらいが、相性は悪くない。
威力、弾数に優れるメインを連射可能になる上、射撃の回転率が向上する。
ファンネルと合わせれば相手の盾も許さない強力な攻めを展開できる。
ブースト回復や機動力強化が少ない点には注意。

  • Lバースト
消費の激しいファンネルがリロードされるのは嬉しいが、覚醒に特別なボーナスがないのであまり向いていない。
補正の低いLでも被弾を抑えながらダメージを取る自信があれば別だが、そんなことが出来るなら他の覚醒の方が戦いやすい。
L相性のいい2500か1500と組む際に、付き合いとして選ぶ程度だろう。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+3%
機動力を強化する。当初はFバーストよりも速いが、差はそこまで大きくなくなった。
攻め、守り共に万能な覚醒であることは変わらず、こちらは射撃ダメージに+補正が付く。
とは言えキュベはアタッカーを務めることは少なく、シャフで前衛をやる場合や、高コストコンビでのEとの使い分けなどが有力か。

僚機考察

自機を守ってくれる高コスト帯との相性が抜群。
キュベレイ自体戦局を覆すような力を持っていないため、高火力の相方だとなお良い。
ファンネルで動かした敵を取れる射撃武装があると噛み合う。

格闘機だと、キュベレイは不得手なダウン取りと誤射への配慮に苦心することになる。
それでも前衛となってくれるので、マシュマーの盾と強化された格闘を活かせばまだ活路はある。
一番キツイのは前に出られない低コスト機や支援機。
多少強化されたとは言え、ダウンを取りにくいキュベの単独前衛は避けたいのが本音。

良くも悪くもファンネル頼りなので放置されないように注意。

3000

なるべく前に出て相手の注意を引き付けられる機体が適任。
BR・CS・サブの三本柱でで相手を動かし、相方の働ける環境を作っていこう。
先落ちは厳禁なので、序盤はファンネルの射程を最大限生かして遠距離から牽制に努め、あわよくば下手な着地を取っていく。

2500

3000に比べてコスト500の差をどう埋められるかがポイント。
コスオバが軽く、後衛型2500としては無くはない選択肢だが、
キュべにとっては前衛としてのプレッシャーが落ちるデメリットの方が大きい。
そのため敢えてここと組むなら、普通の前後衛よりは両前衛気味に戦う方が実は有効だったりする。
どちらが先に落ちるのかなど、役割分担を明確に。

2000

性能差により、キュベ本来の遠距離戦を敷きづらいという時点で厳しい。
自身はともかく、相方への負担が半端ない上に火力不足にも悩まされる。
かと言って、上記の通りキュベ前衛には限界がある。
どこかしらで格闘を決めるなど、思い切った行動を迫られることも多いだろう。

1500

2000以上にキュベの射撃戦に付き合えない。
代わりに1落ちでのコスオバが緩いため、先落ち想定で1500に先行してもらう形がベター。
爆弾も出来なくないが、ダウンが取りにくいファンネル支援では1500が憤死する可能性もあるので立ち回りに注意。
・・・とまあ、これらは全て前に出られる前衛型を想定した話で、万能機や支援機だとそれすら取れないので相当キツい。

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コメント欄

  • クアンタのビット格闘防ぐけどRジャジャ入るのか? -- 名無しさん (2019-06-16 12:03:24)
  • 文がマキオンのまんまだから多分脳死コピペ人間の仕業だなこれ 例外の可能性もあるから実際にクアンタにぶつけて検証する必要があるけど少なくともマキオンの時点で格闘判定になってた 本当に脳死コピペ止めて欲しい -- 名無しさん (2019-06-17 02:31:04)
  • まあここにグダグダ書き込む前にさっさと編集すればいい話だわな -- 名無しさん (2019-06-18 20:51:51)
  • 脳死コピペ止めて欲しいと言うのは簡単だけど、じゃあ誰が編集するんですかね……。いまだに直ってないみたいだけど、出来ないなら直して下さいお願いしますと言えばいいし、出来るなら責任もって自分で直そうとしろよ。みんなで作るのがwikiなんやで? -- 名無しさん (2019-06-21 01:01:20)
  • じゃあ脳死コピペを許して誤情報広まらせるのか、って風になるけどな。編集もしないのにグダグダ言うヤツも脳死コピペするヤツも必要ない。 -- 名無しさん (2019-06-21 09:51:13)
  • 上で言ってるのは例外の可能性あって検証しなきゃいけないから気軽に編集できないって話でしょ。ここが一番のコピペの問題じゃないか? -- 名無しさん (2019-06-21 10:43:18)
  • そもそも検証ってタダじゃないのよ。時間もお金もかかる作業なの。情報を得ている方はタダだから実感なんて無いだろうけどな。 -- 名無しさん (2019-06-21 13:57:45)
  • エクバ~オンまでは真面目に検証したり編集したりしてたけど「今回こそは」と思って注意書したのにそれでも脳死コピペされてアホらしくて編集辞めたよ 俺みたいなの多いと思うわ -- 名無しさん (2019-06-23 02:21:33)
  • なんか変だと思ったら「脳死コピペ止めて欲しいと言うのは簡単だけど、じゃあ誰が編集するんですかね……」の人さ 少なくとも脳死コピペした本人なのに第三者のフリするのは止めてくれる?知らないのかも知れんが誰が編集したかって判るんだぞ じゃなきゃ責任持って細部まで検証して最後まで編集してくれ ゴッドのページなんか一度新地に戻さざるを得なくなったんだぞ -- 名無しさん (2019-06-23 02:34:20)
  • 別に別人装うつもりもなかったけど、ちゃんと数値も調べて編集してるんだよねぇ。他人のIP調べて揚げ足取りに躍起になるのはいいけどお前は行動してるのか? 自分はコピペだけでなく数値の調べ直しもきちんとやってるよ。じゃあ自分が調べた部分はこのページから引き揚げようか? 履歴から復旧しても構わないけど、その時はちゃんと調べ直してからにしろよ。 -- 名無しさん (2019-06-23 16:55:57)
  • wiki初期に「何が正しいか判らなくなるからコピペは止めましょう」って議論欄で話しあったのよ 「みんなで作るのがwikiなんやで?」からこそ各々が正しい情報を少しずつ出し合えばいいだけじゃない それ無視してる時点でページの私物化でしかないしそこまでやるなら最後まで責任持ってくれって言ってるの -- 名無しさん (2019-06-24 14:50:33)
  • うん、だから修整全部やってんの俺なんだけどw 数値調べ直したのも俺。上のアシストの指摘が入った時に即行修正したのも俺。IP見ないから断定で言うけど、グダグダ言うだけでお前は何もしていない。まあコピペで混乱させたのは悪かったけど、こうして修正してるから。で、他には? -- 名無しさん (2019-06-25 20:23:22)
  • コピペした本人と違って、第三者から見るとただのコピペで誤情報が入っちゃったのかスパイクのシルビ貫通みたいな例外なのか分かんないから、気軽に修正はできないよ。まあコピペも悪いし、それに対するコメントも棘があったせいで今こんな感情的な応酬になってるし、これ以上は無駄だから終わりでいいんじゃないかな。 -- 名無しさん (2019-06-25 20:56:42)
  • 覚醒中除くコンボ表のダメージ修正と、キャンセル表記をいじりました。キャンセルは分かりにくければ前のものに戻します。あと数値的な物は覚醒中の補正関連と、覚醒技のダメージ計測くらいかな? 計測できる方がいればお願いします。 -- 名無しさん (2019-06-25 23:28:43)
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