ゴトラタン

正式名称:ZMT-S33S GOTTRATAN パイロット:カテジナ・ルース
コスト:2500  耐久力:  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 7 70 前作より弾数減少
射撃CS ビームライフル三連射 - 47~128 やや滑りながら三連射する
格闘CS マイクロミサイル【拡散】 - 36~189 N/レバー前後で射程変更
Nサブ射撃 メガ・ビーム・キャノン【照射】 2 221 Nで照射、フルヒットはなかなかしない
後サブ射撃 メガ・ビーム・キャノン【拡散】 215 レバー後で拡散。
N特殊射撃 リグ・コンティオ 呼出 2 147 レバーNで拡散ビームからメガ粒子砲。
後特殊射撃 68 レバー後でクロノクル突撃後単発ビーム
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 ビーム・ライフル 7 70
変形射撃CS ビームライフル三連射 - 128
変形格闘CS マイクロミサイル【拡散】 - 189
変形サブ射撃 メガ・ビーム・キャノン【照射】/【拡散】 2 221/215
変形特殊射撃 リグ・コンティオ 呼出 2 147/68
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右蹴り→唐竹割り→回し蹴り飛ばし NNN 167 動作早め
前派生 メガ・ビーム・キャノン振り回し N前
NN前
134
180
受け身不可
前格闘 斬り上げ→斬り上げ→叩きつけ 前NN 171 前作の後格闘
横格闘 左薙ぎ→右斬り上げ→2刀斬り抜け 横NN 166 動作早め
後派生 蹴り上げ 横N後 163
前派生 メガ・ビーム・キャノン振り回し 横前
横N前
132
175
受け身不可
後格闘 ジャンプ斬り 84 所謂ピョン格
BD格闘 斬り抜け→ビーム・カッター BD中前N 131 初段の伸びがいい
特殊格闘 ビームシールドアタック→膝蹴り
→頭突き→掴み&薙ぎ払い
特NNN 220 新格闘。突撃時シールド判定有り
変形格闘 メガ・ビーム・キャノン振り回し 変形中N 92 威力高め
バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/F&E&L 備考
メガ・ビーム・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 278/270/264 爆風あり。銃口補正が強い


【更新履歴】新着3件

19/01/12 前作wiki一部転載と新規部分追記
18/11/03 新規作成

解説&攻略

『機動戦士Vガンダム』より、カテジナ・ルースが駆る最後の機体「ゴトラタン」が参戦。
ベスパのスーパーサイコ研究所が最終決戦に向けてリグ・コンティオと共に開発した試作白兵戦用MS。
メガ・ビーム・キャノン、マイクロミサイル、スラスターで構成される長距離用ビーム・キャノン・ユニットの運用を前提としている。

メガ・ビーム・キャノンを主軸に戦場をかき乱す射撃寄り万能機。
今作では射撃CSの変更(GVSの射撃CS)、アシスト一部変更がされている。
機動性も落下速度以外は全体で見ると25平均程度だが、後衛機として見ると足回りは良好な部類。ただし、降りテクがないので総合的に見ると中の下。
落下速度こそやや遅いが、機体サイズが小さいため、相対的には被弾しにくい。

射撃武装は面制圧力が大きく、特に地走機や盾待ちに対するメタ性能が優秀。
その面制圧力から、直接ぶち当てるだけでなく「置いて引っ掛ける」と言うダメージの取り方を得意とする。
使い手の読みやセンス、そして相方との連携次第では非常に回避困難な攻撃を仕掛けることが可能。
その反面、「誤射ラタン」と揶揄されるほど誤射を起こしやすい機体としても有名で、戦況を見極めて撃たないと味方の迷惑になる事も多い。
また変形やピョン格があり、特にピョン格は今までのゴトラタンとは一線を画した面白い動きができる。

2500後衛という性質上、追われての自衛戦も多くなるが、迎撃やごまかしの択にはどれも癖がある。
また後格主体に立ち回るにしても、事故のリスクがあり的確な武装選択が求められるため、どちらの点でも初心者向けとは言い難い。
良くも悪くも戦場をかき回す戦いができる機体ではあるが、カテジナのようにわがままに暴れ回るだけでは限界がある。
状況判断と連携を磨いて独特な武装の強みを引き出し、ただの悪女では終わらぬ戦場の支配者を目指そう。

勝利ポーズは1種+新規1種で、通常だとメガ・ビームキャノンを背面に装備して両手を広げる。クロノクルは消えた。
格闘攻撃で終了すると、右腕のビーム・トンファーを振って構える。
敗北ポーズはキャノン接続状態でショートしながら漂う。



射撃武器

【メイン射撃】

[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
普通のBR。
総弾数は7発と普通だが、本機は素直な武装が少ないためそれなりに依存度が高い。
いざという時に弾切れのないようにしたい。
各種サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。

変形中でも使用可能。
ただ、性能は通常時と変わらない。それどころか、変形メインにしては珍しく振り向き撃ちが存在する。
変形扱いの為にBDなどのキャンセルも効かないので、封印安定。

【射撃CS】ビームライフル【三連射】

[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ガンダムバーサスより輸入された射撃CS。
足を止めてBRを3連射する。1発目からキャンセル可能。慣性で非常に良く滑るので逃げ撃ちでも見合った状態でも使い易い。 それ以外の性能は凡庸。

【格闘CS】マイクロミサイル【拡散】

[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ミサイルを自機正面の斜め上方に扇状に6発撃つ。地形・建物・機体に着弾するか、一定距離進むと大きめの爆風が発生する。
射程限界は赤ロック限界からチュートリアルのタイル1枚分ほど手前。レバー前後で射程を伸ばす/縮める事ができる。
発射時に小さいが反動がある。

発射から斜め上方気味に拡がる軌道を取るので、彼我の距離が開くほど地対地の攻撃としては機能し難い。
撃ち出し方は若干のランダム性があり、撃つ度に弾道が上下する。
撃ち出しの角度は固定なのを逆手に取り、上空から空対地で撃つとミサイルが地上向けて飛んでいくため、地上衝突による爆風範囲攻撃として運用できる。
こちらの運用は爆風位置をある程度制御できるので、サブを切らしている状態ではBR以外に唯一出せる射撃択として頼る事が多くなる。

発生にやや難があり、誘導は皆無。弾速も遅く、何より真正面には出ないので地対地で狙って直撃させるような使い方は難しい。
中距離牽制の地対地、自機高度を上げるのでブーストリスクがあるが能動的に運用できる空対地を使い分けるのが重要。
攻撃範囲は非常に広いが、その分味方への誤射や密着撃ち時の自爆を非常に起こし易いのが難点。
爆風のダウン値、補正が緩いので爆風命中からサブ追撃ができれば200超のダメージが取れるが、同時に味方に誤射した際の誤射コンボ始動になると目も当てられない。
弾の行き交う戦場では流れ弾で誘爆し易く危険。
味方の後ろから援護のつもりで適当に撃つとむしろ邪魔になる事が多いので要注意。

【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【照射】/【拡散】

[常時リロード][リロード:秒/1発]
メガ・ビーム・キャノンを発射する。サブ、後格へキャンセル可能。
レバー後入力で従来のサブ、それ以外では従来の特射が出る。
メイン、サブ、射撃CS、格闘CSと多くの武装からキャンセル可能。

レバーN:メガ・ビーム・キャノン【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「しぶとい!」
キャノンユニットを装着し、照射ビームを発射する。従来の特射。第49話再現に近い。
照射としては発生・銃口補正共に並以下だが、CS同様よく滑るのが特徴のゲロビ。
照射時間が短めで遠すぎるとヒット数が若干落ちる。
滑りを活かして、他のゲロビでは撃てないタイミングで撃つことができるのが最大の強み。

今作からは連動ミサイルが復活するようになった。ミサイル系武装の誘導が強化されている今作にとっては追い風であるため、存分に使っていきたいところ。
また若干ではあるが銃口補正も強化され、従来よりも当てやすくなっている。

レバー後:メガ・ビーム・キャノン【拡散】

[属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「焼く物は焼く!」
ビームを発射し盾で弾かせて拡散、着弾場所に小爆風ができる。ゴトラタンの明確な強み。
正面にはビームが飛ばず、銃口補正も皆無なので、高度差には非常に弱い。
しかし、水平方向への拡散範囲は非常に広く、横移動には強い。自分から距離が離れるほどビームは拡散する。
起き攻め、BDの初速、旋回移動や地走中の相手への事故狙い等で使うと非常に嫌らしい。
反面、範囲が広過ぎるため、誤射には注意。
また、前作の特射のようにレバー後入れをするとこちらが暴発する恐れがあるので注意。

余談だが、ビームが拡散するのは、何処からともなく出てくるメガ・ビーム・シールドが原因。
これは原作で、防御手段の選択をミスしたウッソとの戦闘場面を再現したものと思われる。
実際はシールドではなくメガビーム・ライフルで迎撃し、誤って拡散させて被害を拡大させてしまった。


【特殊射撃】リグ・コンティオ 呼出

[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
クロノクル・アシャーが搭乗するリグ・コンティオを呼び出す。後格へキャンセル可能。
レバー入れで性能が変化する。どちらも優秀なアシストだがリロードは長い。

  • レバーN:胸部ビーム砲→ヴァリアブル・ビーム・ランチャー
[属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「クロノクル!来い!」
ビーム属性の散弾をしばらく連射し、最後に単発ダウンのビームを放つ。
拡散弾は1hit?ダメージ、最終弾は??ダメージ。

誘導を切られない限り銃口補正がかかり続けるため近~中距離やブーストを使わせたところで使うと効果が高い。
当たったら暫くよろけ続けた後、最後に強制ダウンさせるので拘束時間が長く、盾させても長時間拘束。
拡散弾の範囲はアシストを中心に両側45度までの逆三角形。(こんな感じのイメージ→▽)

中距離の射撃戦ではBRから簡単に繋げられるので便利。相手が固まって行動しているならN特射を置いて分断できる用途もある。基本的に範囲攻撃要員として近距離〜中距離で使うことを推奨。
射程制限があるので赤ロック距離ギリギリ位からだと当たってもカス当たりになりやすいが、最後の弾だけは射程制限がない。

今作から若干拡散率が上昇してしまったのか、一度ヒットしても最終段まで当たり続かない場合がある。要検証か。

  • レバー後:突撃⇒ヴァリアブル・ビーム・ランチャー
[属性:格闘/爆風][弱スタン/ダウン]
「私の手の中で戦いなさい…!」
リグ・コンティオが突撃し、突撃hit後に単発ビーム。フルヒットで強制ダウン。


ゴトラタンの数少ない誘導のある射撃。
今作から突進開始が早くなったが、相変わらず格闘迎撃には向かない。突進速度が遅くなったのか、中距離以降では避けられる場合も多いため、ある程度先読みして出していこう。
また、メインなどが着弾しても爆発しなくなり、通常のアシスト同様に消失するようになった。
中距離ではレバーNよりもプレッシャーをかけやすい。
また、ダウン中の黄ロックは誘導を切らない事を利用し、ダウン復帰に重ねて置いておくのも有効。


格闘ビームトンファー

【通常格闘】右蹴り→唐竹割り→回し蹴り飛ばし

原作最終回でオデロを葬った3段格闘。最終段で視点変更。
良くも悪くも普通のN格闘。伸びは平均的だが出し終わった後の滑りが強い。基本的にはコンボ用。
優秀な格闘の多い本機では陰に隠れがち。

  • 【N格・横格前派生】キャノン振り回し
N・横の1、2段目から前派生でキャノン振り回し。
第50話でフラニーを葬った格闘。視点変更あり。
単発火力が高く、大きく相手を打ち上げるが吹き飛びの速度と角度の問題で追撃は難しい。コンボの〆に。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)


【前格闘】斬り上げ→斬り上げ→叩きつけ

2連続で斬り上げて3段目で落とす。伸びは平均的。
3段格闘としては珍しく、初段の時点で視点変更が入る。
発生が非常に速く、判定が縦に広い関係で上下に強く優秀。伸びと突進速度も普通なので、入力面で咄嗟に出し難いこと以外に弱点が見当たらない。
本機の格闘の中では最も振り合いに強いので格闘迎撃に向いている。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【横格闘】右トンファー斬り→左トンファー斬り→右トンファー斬り抜け

第49話でV2ABのバスターパーツを破壊した直後の追撃シーンの再現。
最終段に視点変更あり。

発生は並みだが判定はやや良い。伸びと突進速度も平均以上、射撃機としては全体的に良好な初段性能を持つ。
さすがに格闘で追い回す使い方はできないが、迂闊に近寄ってきた相手を追い返すことは十分可能。
モーションもコンパクトでコンボ時間を抑え易い。
出し切りで斬り抜けつつ受身不能で打ち上げるためカット耐性・コンボ後状況のどちらも優秀。

N格闘と同様の前派生の他、後派生が可能。

  • 【横格後派生】蹴り上げ
相手を斜め上に蹴り上げる。視点変更あり。
単発なので出し切りよりもダメージが安定し〆に向くが、斬り抜けないためカット耐性に劣る。
同じく足を止める前派生のほうがダメージが高く、こちらは完全に受け身不能ダウンになるのもあり、現状影が薄い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【後格闘】

バウンドダウンのピョン格。接地判定あり。
降下量に限界はあるが、チュートリアルの天井付近から使ってようやく見れる程度。実戦では確実に接地が狙える。

挙動はややゆったりとしているが、上下に大きく動くため回避、攻めの双方に有用。
着地時はあまり滑らずぴったり止まる。接地判定有り。接地→ステでブーストを回復できる。
メインからのキャンセルを利用して、射線を作りながら距離を詰める事もできる。

単発格闘としては補正が少し重いが、バウンドなのでコンボには繋げ易い。少し早めの横ステで安定。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘】

トンファーで斬り抜けてから大きくジャンプして頭部ビーム・カッターを振り下ろしてバウンドさせる2段格闘。
伸びは斬り抜け系としては平均。視点変更なし。
比較的大きく動き、出し切りでバウンドダウンを奪えるので振り易い。咄嗟に追撃する時に重宝する。
見た目と判定が一致していないようで、伸びギリギリだとエフェクトと裏腹に外れる事があるので注意。

初段はメインと同じ70ダメージで打ち上げる事もあり、近距離のコンボの〆にはメインよりこちらを推奨。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【特殊格闘】

[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
右手ビームシールドを展開して突撃し左手でパンチ→膝蹴り→頭部ビーム・カッター振り下ろし→左手トンファー突き刺し&回り込んで両手トンファー切り開き。
メインからキャンセル可能で、踏み込み動作に射撃バリア判定がある。
3段目から視点変更。

上下誘導が良く、発生は射撃バリア付き格闘としては良好。
判定は頼りないが突進速度は普通。伸びは平均レベル。入力したその場から伸び始めるタイプ。
最終段の吹き飛ばし角度は急だが、平時でも出し切りから早めの横ステップで格闘が届くため追撃を狙える。

完走までが少々長いが、これを出し切るだけで結構な火力が出せる。
最終段が多段なのでダウン値によっては〆に使うとダメージが伸びないが、
最終段3hitまでのダウン値2.9がBRのダウン値2と絶妙に噛み合っており、BRから追撃しても最終段がしっかりフルhitする。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【変形格闘】

N・横格闘の前派生と同じモーションの1段格闘。
レバー左右入れで回り込みが可能。ヒット時に視点変更あり。
上下誘導が悪く当て難い。また、相手の上から被せるように当てると地面と平行に飛ぶため追撃は困難。

変形サブ・特射と同じく入力と同時に変形が解除されている扱いであり、BDやステップでのキャンセル可能。基本的にはこの特性生かすために使うもの。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

バーストアタック

メガ・ビーム・キャノン【最大出力】

「まやかすなぁーっ!!」
メガ・ビーム・キャノンからゲロビを発射。入力~照射開始まで視点変更あり。
Nサブと違ってミサイルは出ないが、ビーム着弾点には多段ヒットする大きな爆風が発生する。

ビームはNサブより少し細いが、銃口補正がとても良く、発生も信頼できる。
滑りも良いが、発射開始時には流石に止まる。
覚醒技らしく照射が始まるまではSA付きなので、隙を突けば直当ても充分狙える。
多少リスキーだが、SAと銃口補正を生かした格闘迎撃に使えなくも無い。

極限技 動作 威力F/E/S/L/M補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/E/S/L/M
??/??/??

戦術


EXバースト考察

  • Fバースト
両前衛や荒らしを主とするコンビの際の選択。
特にシールド付き特格や後格の強化は大きい。
他の格闘も悪くない性能なので、なくはない。
ただし、機動性の面ではMの方が良い上に、この覚醒を選ぶほどの恩恵があるかと言うと……。

  • Eバースト
半覚で覚醒抜けできるのが魅力。
元々打点はあり、抜けからNサブでの切り返しも強い。
3000と組む際の安定感は言うまでもなく、両前衛をする際も保険として使える。

  • Sバースト
リロード速度の向上により、各種射撃が連射可能になるのが大きい。
特にリロードの向上したサブがひっきりなしに飛んでくるのは、相手にとって厄介この上ない。
射撃火力も一層高まるので、Fとはまた違った逆転力を持たせられる。
青ステだけが欲しいならMの方が都合が良い。

  • Lバースト
基本的には固定向け。特に、30と組んで爆弾戦法を行う場合の覚醒。

  • Mバースト
機動性の向上と青ステの追加により、サブを押し付けやすくなる。高くなった機動性を逃げにも攻めにも使いやすいのがポイント。

僚機考察

相方が注目される機体なら持ち前の制圧力を生かしやすい。
特に接近戦に強い機体に潜り込まれるときついが、十分な機動性能、格闘、BRがあるので疑似タイで苦手な機体は意外と少なめ。
最も誤射をしやすい機体なので連携が取れるか…というより敵を巻き込めればOKだが相方だけに当たらない様に注意。
また、固定でそういう作戦ならともかくシャフでいい誤射をしても味方の精神に悪影響を及ぼす場合がある。安易に味方ごと敵を撃つのはやめよう。

3000

安定。前に出れて接近戦もさばける機体が一番おすすめ。逆にEx-sなどのラインが下がる機体の場合、本機が下格ムーブで囮になって前に出た方が良いかもしれない。

2500

前衛という点では3000に劣るが、こちらがある程度強気に戦えるのが利点。 基本的にはあえて選ぶなら両前衛で戦いたい。
火力と弾幕を当てに、あえて射撃機と組んで両後衛という戦い方もできなくはない。あくまでもできなくはない程度。

2000

微妙。

1500

コスト上の相性は良好。ただし、ヒルドルブやラゴゥなどの地走機の行動を制限したり一方的に誤射しやすいので一部悪い。
グフはその点うってつけだが本領発揮は闇討ちだったり放置されやすいとゴトラタンの長所を生かし辛いので若干噛み合い辛い。
組み合わせ上、こちらも腹を括って後格ループで斬り込んで自分から荒らしていく方が勝ちに繋がりやすい。

外部リンク


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