ガンダムシュピーゲル

正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×  地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 メッサー・グランツ 10 30~166 レバー入れと追加入力で
様々な投げ方が可能
射撃CS メッサー・グランツ【爆弾】 - 124~169 レバー横入れで投げ方向を変更可能。
サブ射撃 アイアン・ネット 1 70 鈍足効果あり
特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 2 90 高弾速狙撃
特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク
【移動】
- - 高速特殊移動
レバー入れで挙動変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 シュピーゲルブレード NNNN 215 派生豊富
派生 百裂脚 N前
NN前
NNN前
205
232
253
高威力
派生 閃雷落 N後
NN後
NNN後
167
203
232
地面に叩きつけてバウンド
派生 分身攻撃 N特
NN特
NNN特
189
215
238
分身と共に攻撃
派生 側転投げ N射
NN射
NNN射
130
173
209
ダウン属性
前格闘 前宙踵落とし 70 ピョン格
横格闘 水平斬り→水平斬り→
膝蹴り→サマーソルト
横NNN 203 3段目砂埃ダウン
派生 百裂脚 横前
横N前
横NN前
203
226
247
N格と同様
派生 閃雷落 横後
横N後
横NN後
165
197
226
N格と同様
派生 分身攻撃 横特
横N特
横NN特
187
209
232
N格と同様
派生 側転投げ 横射
横N射
横NN射
128
167
203
N格と同様
後格闘 格闘カウンター 131~205 射撃ガードあり
BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 90 ダウン値高め
格闘CS 分身突撃 格CS 144 伸び中に他の格闘へキャンセル可能
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/E&S&L
備考
シュトゥルム・ウント・ドランク
【分身攻撃】
3ボタン同時押し 330/305/276 掴み属性の竜巻攻撃


【更新履歴】新着3件

19/05/19 コンボを修正
18/12/11 前作Wikiにもいた荒らしによる編集を修正。過剰な原作・台詞表記削除を修正。
18/11/03 新規作成

解説&攻略

『機動武闘伝Gガンダム』より、ゲルマン忍法の使い手であるシュバルツ・ブルーダーが駆るネオドイツ代表のMF。
隠密行動を意識した黒を基調とした忍者的フォルムを持つMFで、得意なゲルマン忍法をも再現することが出来る。
シュピーゲルブレードによる格闘能力だけでなく、奇襲や撹乱に長けた武装を有している。
とはいえ今作ではそういった原作設定はまるで斟酌されておらず、貧弱な性能の格闘と癖が強いばかりの射撃で強力な押し付け武装に挑まされる。

格闘初段性能の関係から積極的に生当てしていく機体ではない。
射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、独特の長所と短所を合わせ持つため、中距離で盤石な優位を取れる機体とも言えない。
基本的には前格・特格の機動力による接近からの撹乱殺法が基本で、視点を操作していかに相手の動きを先取りできるかが強みとなっている。

本作では特格の移動スピードの弱体化やメインズサキャンの硬直延長もあって、これまでのような感覚では使えない。
しかしアップデートにより各種奇襲力が強化されたことで、これまで同様動きの読みづらい機体となった。
攻める際は闇討ちは虚を突いて懐に飛び込んでダメージを稼ぎ、縦投げが追加された爆弾や奇襲に使える格闘CSを駆使していこう。

ステップは竜巻のようなエフェクトを纏いクルクル回る。
『FB』での参戦以来、ステップ中の判定が細めになっているという声もあるが、賛否様々あり未だに結論が出ていない。
機体サイズが小さいため、狼狽え弾が気持ち当たりづらい程度に見ておこう。

リザルトポーズ
通常勝利:片足立ちで回転してから停止して腕を開く。
覚醒勝利:煙を出しながら分身し、皆で立ちポーズ。
敗北時:前に卒倒。恐らくゴッドガンダム戦での敗北時のそれ。




射撃武器

【メイン射撃】メッサーグランツ

[撃ち切りリロード:6秒/10発][属性:実弾]
回転モーションと共に、足を止めてクナイを2本投擲する。本機の攻め、守り、立ち回り、全ての要になるまさにメイン武装。

これ単体は弾速・誘導共に悪く、遠くから投げていても基本当たらない。ただの実弾なので相手のビームにも消される。
ならば、と近距離で投げてもトラバのメインほどの銃口補正もなく強よろけでもないため、何かとどっち付かずな印象。

とはいえ、格闘性能の優れない本機にとっては貴重な布石の武装。敵に触るためには嫌でも使いこなす必要がある。
ここからの追加入力やキャンセルルートによる択の多さも本機の明確な強みの一つなので、当て方、使い方に工夫を凝らし使っていきたい。
幸い1発かすっただけでもよろけが奪え、威力こそ低いが補正・ダウン値ともに低めと布石としての性能は十分。銃口補正と慣性を活かした独特の当て方を体に叩き込もう。
特に特格からのキャンセルで相手の着地を狙うのは、追いが苦手な本機において重要なスキル。

地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてもお世話になる。
接地での後格虹ステ・前格接地からの虹ステ等でオバヒになった際にはメインを投げるとブーストが回復する。前作までよりも内部硬直が伸びている点には要注意。

また、リロードが地味に長めなことにも留意。
これを切らすと攻め手を失い、生格に対する自衛すら困難になる。アプデによりサブでズサテクができるようになったとはいえ、依然残弾には注意が必要。

初弾を投げてから各種追加入力あり。
1回の入力で弾の消費は全て1で、物によってはメインだけを連打するより効率が良い。

【レバーN射撃派生】連続投げ

その場で連続投擲。4連続入力可能。
メインと基礎性能は同じ。
初段と合わせて2本→3本→2本→3本→3本と投げるが、最後の3本投げはやや連射間隔が長め。
最初から最後までフルヒットすれば1度の連投で強制ダウンまで持っていける。
動作は速いが、長時間足を止めてしまうのが問題となる。
連投の途中から横・後派生に移行することも可能。

【レバー横射撃派生】側転投げ

入力方向に側転しつつ1本投げる。
誘導切りは無し。タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。
ダウン属性なので、側転落下による仕切り直しが多少はしやすく、弾数が2あれば取り敢えずダウンさせることが可能。
側転後は一応地上に降りられる。しかし落下は他キャラの降りテクより遅くもっさりするので、ダウンを取ったからと言っても油断は禁物。
盾を仕込んだり接地移行したりする心構えは常にしておくこと。
とりあえず寝かせて起き攻めに移行したい時にでも。わりと使い始めに多用しがちな選択肢。

【後メイン射撃・メイン射撃後派生】宙返り投げ

「小賢しい!」
クナイ5本を扇状に投げる。メインからの派生を経由せず直接出せる。
CSとモーションは似ているが中央にも投げ、着弾しても爆発しない。
横移動に差し込めるが、追撃は確信で入れ込んでおかないと確定しない事が多い。
範囲が広く、近距離での迎撃行動に使っていける。相手の動きを読んだ横移動狩りも十分可能と重要な武装。

しかし飛びすさるモーションの関係上発生が遅く、発生前に潰されるケースも多め。
相手の行動を先読みし置いておくような使い方を心がけよう。
判定が大きくなったのか、場所次第では複数当たる可能性もある。全弾ヒットすると165ダメージの強制ダウン。

メイン射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
┣後メイン 宙返り投擲 45(85%) 45(-15%) 2.0 2.0 よろけ
1段目 投擲 30(94%) 15(-3%)*2 0.8 0.4*2 よろけ
┣横派生 側転投擲 87(64%) 60(-30%) 2.8 2.0 ダウン
┣後派生 宙返り投擲 73(79%) 45(-15%) 2.8 2.0 よろけ
┗2段目 投擲 73(85%) 15(-3%)*3 2.0 0.4*3 よろけ
 ┣横派生 側転投擲 124(55%) 60(-30%) 4.0 2.0 ダウン
 ┣後派生 宙返り投擲 112(75%) 45(-15%) 4.0 2.0 よろけ
 ┗3段目 投擲 99(79%) 15(-3%)*2 2.8 0.4*2 よろけ
  ┣横派生 側転投擲 147(49%) 60(-30%) 4.8 2.0 ダウン
  ┣後派生 宙返り投擲 135(64%) 45(-15%) 4.8 2.0 よろけ
  ┗4段目 投擲 134(70%) 15(-3%)*3 4.0 0.4*3 よろけ
   ┣横派生 側転投擲 176(40%) 60(-30%) 6.0 2.0 ダウン
   ┣後派生 宙返り投擲 166(55%) 45(-15%) 6.0 2.0 よろけ
   ┗5段目 投擲 166(61%) 15(-3%)*3 5.2 0.4*3 よろけ

【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:5.0(弾頭1.5/爆風0.5*7)][補正率:36%(弾頭-40%/爆風-3%*7)]
宙返りしつつ遅めの弾速のクナイを4本投擲し、着弾地点に爆風を発生させる。
クナイ本体は54ダメージ、爆風は1hit19ダメージ。
本作でも主力の一つ。起き攻めにコンボに行動阻害に攻めも守りも使い手のセンス次第で何でもござれ。
また、本作では縦配置による投げ挙動が追加され、アップデートで爆風が拡大した。
しかしクナイ本体の補正が重く、直撃させるとかえってダメージが伸びない。
爆風を引っ掛ける武器であるとはいえ、不安定な武装であることは常に考えたい。

相手との距離に応じて弾間隔が変化するので、相討ち自爆は狙いにくい。
シリーズを通して誤爆率の非常に高い武装(特に相方がMF等の地走系の場合)でもある。
敵の射撃で起爆した結果自爆することも多い。
幸い真ん中が空いているのでBRやMGでボンボコ自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。

【レバーN射撃CS】縦投げ

「間合いも詰められまい!」
縦一列に並べて投げる。アップデートで若干発生が向上した。
着弾地点の都合で奥のクナイほど着弾まで時間が掛かる。
手前二本は比較的能動的に当てていけるが、奥のクナイは場合によっては遠くまで飛んでいき、使った本人すらも挙動を読みづらい。
ただし発生の向上によりやや爆発間隔のギャップが収まり、爆風も拡大したので横との使い分けにより最適に。
着弾が安定しないが、これまで上下を逃げていれば簡単に避けられた爆弾に対して読み合戦を強いることができる。
縦方向なので、従来のそれと比べて真ん中抜けによる突破が避けられる機会も。

【レバー横射撃CS】横投げ

「小手先の技など不要!!」
後メイン射撃と同じ挙動で投げるが、中央には投げない。
相手が近いほどバラける。
弾頭直撃や爆風直撃、爆風の同時Hitなど、ダメージには当たり方によってばらつきが出る。
爆風を活用するなら、ステージの段差・障害物に向けて投げるつもりでやると、着弾地点がズレて、より広範囲を攻撃できる。
飛び上がりながら範囲制圧するので自衛にも使えなくは無いが、真ん中が空いているので大抵抜けられる。自衛で使うならNがオススメ。

【サブ射撃】アイアンネット

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:強実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「やるな。ならばこれはどうだ!」
足を止め、鈍足効果のある網を前方に投げつける。接地判定あり。
弾速はBR以下で、誘導はBR以上BZ以下、ビームっぽく見えるが実弾なので相手に消される、と撃ち合う弾としての性能はお世辞にも良いとは言えない。
一応強実弾判定なのでメインよりは耐えるが、それも気持ち程度といったところ。発生も目に見えて遅い。

しかし判定は広めで、誘導も辛うじてあるので遠間の相手に撃っておくと思わぬ当たり方をしたりもする。リロードも5秒と早いので、確定どころに拘らず少しでも当たりそうなら気軽に投げてみるのもいい。
迎撃の際は各種メインキャンセルからのダウン取り用として割り切った使い方も時には必要。

鈍足効果は5秒。前作アップデートで付与された2秒がまた剥奪された形で、最大寝っぱで簡単に剥がれる。鈍足を目的に使う場合、これで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもほとんど無意味になる。
格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い討ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など、上手に使っていこう。
特にダウン追い打ちは黄色ロックになる直前に当てるとかなりの嫌がらせになるので、癖として身に付けておきたい。

【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:11秒/2発][属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」
指を弾いてレインが駆るライジングガンダムを呼び出し、ライジングアローで狙撃する。
原作で一時的にレインがシュバルツのサポートクルーになったことからの縁で、再現セリフも熱い。

発生は遅めだが、ケルディムのメインに近いレベルで弾速が早く、タイミングと軸を合わせればオバヒでなくても着地に当てて行ける。
多少だが誘導もする。本機には貴重な1発強制ダウン&中距離以遠の着地を取っていける武装なので、当て勘の習得は必須のレベル。

ただし今作から銃口補正が劣化しており、着地にドンピシャで合わせても相手に当たらないことが頻発するようになってしまった。
メインやサブからの追撃は依然安定しているが、単体で生当てする武装としての性能はこれまで以上に信用できない武装になってしまっている。

特に上下の動きに弱くなったので、自由落下の着地を取れなくなったのが非常に痛い。
角度をつけて撃ってあげるなどすると当たりやすくはなるが、飛ぶのが苦手な忍者にそれは酷な話。
当たればラッキーと考え、当たらなかった場合のリカバリーも計算に入れて動こう。

前作で弾数が2に増えたことから、弾の回し方に気を使う必要があるのは変わらず。
ただ本作に追いても渋ったところで意味がない性能なので、使える時はガンガン回していきたい。ただ残弾を疎かにすると咄嗟に欲しい時何も出ないので管理はしっかりと。
耐久値が低く壊されやすい事と、格闘迎撃には向かない事にも注意しておきたい。

【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】

「いぃくぞぉぉぉ!!」
多彩な雄叫びと共に繰り出す、竜巻状のエフェクトを纏う特殊移動。
原作におけるシュトゥルム・ウント・ドランクは攻撃技だが、特格による移動には攻撃判定は無い。

レバー入れで挙動変化。虹ステ可。オバヒ時使用不可。
ブースト消費は多めなので、乱発は控えたい。

誘導切りは無いが、どの移動もかなり強力。ただし本作では軒並み速度が鈍化している。
それでも十分速い部類ではあり、慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。
各種射撃や格闘、それと特格そのものでキャンセル可能。特格連打でブーストの許す限り延々と追い回すこともできる。
赤ロックだと逃げに使えない(横特格でも近付いてしまい、後ろ入力だとNか後述の下降に化ける)が、
緑ロックだと向いてる方向に動けるのでこちらも使い手のセンスが問われる。
OHまで特格連打→前格で落下、といった動きも可能。

【レバーN特殊格闘】高速突撃

水平方向に突進する。
突進速度と移動距離が最も強く、短距離走なら全機体でも屈指の速度を叩き出せる。
覚醒時の動作加速と合わせると他機の弾数制特殊移動よりも早いレベル。

縦方向への誘導性が皆無で、入力した高度を維持して水平移動するのが特徴。
高低差がある状況から敵を正確に追って格闘を差し込むのは難しい反面、
敵の頭上を取ってCS爆撃の布石にする、敵の足元に潜り込んで着地狩りを狙うなど独自の使い勝手を持つ。

【レバー前/横特殊格闘】上昇移動

レバー前で前進、レバー横で途中で入力方向に曲がるように曲線移動する。
N特格ほどの速度は出ないが、動作時ジャンプ押しっぱなしか再入力で移動しながら高度を上げることが可能。
最大でMFのジャンプ1回分程度の上昇が可能。
ただ、上昇や横方向への移動に取りかかるのが遅いため、回避には使いにくい。
射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。
Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。

【後特殊格闘】急速降下

その場で回転しながら真下に落下する。
他の特格と違いステップと同じモーションで動くが、誘導は切らない。
前格と異なり接地判定が無くズサには使えない。
むしろ低空で出すと地表で暫く停滞してから改めて着地するため、前格で十分な高度ならこちらを使う必要は薄い。
空対空で追い回している時に先に着地したい時などが主な用途。
CSからキャンセルが効き、前格より素早く真下に降下するため使い分けが肝要。

アップデートにより動作が高速化し、なおかつ硬直も軽減された。ジャンプ1回分より高い位置からなら地走移行にも繋げられるので覚えておくといいことがあるかもしれない。

いつの間にか虹ステ可能になった。

格闘

3000以下のMFにありがちな傾向として、格闘の初段性能はやや低め。特に判定、速度は万能機レベル。
発生はそこそこで適正距離なら差し込むには及第点だが、やはり格闘機として見ると心許ない。
追うなら生で追うのではなく、特殊格闘に頼りたい。

一方当てた後のリターンは良好で、派生も威力重視・カット耐性・バランス考慮と概ね欲しいものが揃っている。
さらにサブと特射の絡みを含めると色々と構築できる他、覚醒時は超速の特格も合わさり屈指の高い急襲・ワンチャン能力を得る。

【通常格闘】シュピーゲルブレード

シュピーゲルブレードで2連横薙ぎ→裏突き→斬り上げ、最後に連続回し蹴りと推移する4段格闘。
伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅く、生当て性能は少し低い。
ただ横よりも威力が少し高いため、確定場面を取りに行くなら迷わずこちらを当てに行きたい。

斬り上げの時点でそれなりに動くものの、最終段は動かない上に長い。
出し切りは緩く吹き飛ばすが、遠くに飛ばすため格闘追撃は難しめ。出し切ったらサブを狙いたい。

1~3段目から前・後・特格・射撃派生が可能。
派生した方がダメージやカット耐性に優れるため、基本的にはこちらを狙いたい。
出し切りからと特格派生からN格初段2hit目を透かすコンボが一応存在する。が、他キャラの透かしコンに比べ全然ダメージが伸びないので、利用は非推奨。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 35(91%) 35(-9%) 0.85 0.85 よろけ
横薙ぎ 72(82%) 40(-9%) 1.7 0.85 よろけ
┗2段目 裏突き 126(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 170(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗4段目 連続蹴り 194(51%) 10(-1%)*4 2.9 0.15*4 よろけ
蹴り飛ばし 215(45%) 40(-6%) 3.2 0.3 砂埃ダウン

【通常・横格闘前派生】百裂脚

「どうしたどうしたどうしたぁぁ!!」
両足で何度も踏みつけるような連続蹴り。出し切ると強制ダウン。
第17話におけるシャイニングとの初戦闘で、ドモンを圧倒したシーンの再現。

まったく動かないが出し切り速度は割と早く、威力も派生の中で最も高い。
連続蹴り部分はダウン値が無く、デスコンパーツとして非常に優秀。
連続蹴り10ヒット目から〆の蹴り飛ばしの前には一拍置くため、出し切り直前キャンセルもタイミングを図りやすい。
ただし途中でキャンセルするとよろけ止まりなので、ダウンを取りたい時は他の派生なりサブや特射なりに繋げたい。
掴み属性ではないため、蹴り途中で敵を倒すと出し切るまで空中に留まる点も注意。

【通常・横格闘後派生】閃雷落

相手を掴んで諸共地面に叩きつける。本編ではやっておらず、ほぼSFC版格闘ゲームの投げ技モーションそのまま。
やや動作が長く遅いが大きく上下に動く。ただし攻撃後はすぐキャンセルしないと硬直を取られやすい。
威力・補正率・ダウン値のバランスが良好で、下手にNや横を当てる回数を増やすぐらいならすぐに後派生してからステップするほうが効率が良いレベル。
当てた後もバウンドするため追撃容易。
受身不能を取れるため、OHでもサブでダウン追撃を狙えるのも悪くない特性。

【通常・横格闘特格派生】分身攻撃

「私が見えまい!」
本体が掌底→分身が後ろ回し蹴り→もう一体の分身が蹴り上げ→本体が飛び蹴りの4連攻撃。
確定速度が早い上にダメージもそこそこ取れる、前派生と後派生の中間の特性を持った派生。
ただし補正は比べてやや重めで、出し切ると本体が空中で硬直する。
後派生と同じくバウンドで〆られるため、ここからサブで鈍足をかけるのも悪くない。

分身蹴り上げは受身不能で相手を浮かせるため、途中キャンセルで片追いコンボや覚醒技への繋ぎパーツにすることも可能。
キャンセルの目安は1体目の分身の出現直後。
少しでも遅れるとこぼすため、常用したいなら要練習。

【通常・横格闘射撃派生】メッサー・グランツ側転投げ

メイン横射撃派生と同モーション。ただし威力は少し高め。
レバーNでは左に側転する。
横に動くがダメージ効率が悪く、カット耐性を求めるにしても他の択を使うほうが堅実。
どうしてもファンネルなどをさっさと潰したい時などに。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN 横N 横NN N・横 NN・横N NNN・横NN
┣前派生 百裂脚 (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 10(-2%)*10 1.7 2.0 2.3 0 よろけ
蹴り飛ばし 205(--%) 232(--%) 253(--%) 203(--%) 226(--%) 247(--%) 90(-%) 5.6↑? 5.6↑ 強制ダウン
┣後派生 掴み (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 50(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 掴み
飯綱落とし 167(-%) 203(-%) 232(-%) 165(-%) 197(-%) 226(-%) 75(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド
┣特格派生 掌底 (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 よろけ
回し蹴り (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 ダウン
蹴り上げ (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 40(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 回転ダウン
飛び蹴り 189(-%) 215(-%) 238(-%) 187(-%) 209(-%) 232(-%) 70(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド
┗射撃派生 側転投げ 130(-%) 173(-%) 209(-%) 128(-%) 167(-%) 203(-%) 70(-%) ダウン

【前格闘】前宙踵落とし

「チェストォ!」
前にくるりと回った勢いで踵落とし。接地判定のあるピョン格。
メインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。
そこそこの威力でバウンドを取れるのでコンボパーツにも使える。

赤ロックの相手に撃つと突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックの方に撃つのが基本。
一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいのでロックをモーション中に戻す必要がある。
メインズサだと回避が間に合わないなら最後の手段で後格の射撃ガードに頼る手もある。

接地格闘で良くあるモーション出っぱに近い格闘ではなく、しっかり相手に触れてから踵落としを行う。
このため空振り着地の際も、他機体のように「接地→回復」ではなく「接地→踵落とし→回復」と動くためブースト回復が一拍遅い。
コンボの〆などで先に踵落としを済ませるかブーストに余裕を持って使い接地から虹ステを踏めば他の接地格闘と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。
飛び込みの移動量が大きいため、密着で出すと飛び越してしまう事があるので注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 踵落とし 70(-20%) 1.7 バウンド

【横格闘】水平斬り→水平斬り→膝蹴り→サマーソルト

「未熟ぅ!」
シュピーゲルブレードを横に振り回してから2連蹴りで打ち上げる4段格闘。
3段目から視点変更あり。
突進速度は普通で、伸びは格闘機としても汎用機としてもやや微妙。発生判定も贔屓目に見て25万能機レベルを出ない。
横格をガンガン振って戦うタイプの格闘機の要素に欠けているが、発生はそれでも実用範囲内。
アップデートで発生が若干向上し、これまでより虹合戦には対応しやすくなった。

回り込みはもとより、N格より突進速度が早いことから差し込みは基本的にこれに頼ることになる。
当てさえすれば手早く受身不能で打ち上げ、Nと同様の派生で威力も大幅に水増し可能と、使い勝手は良い。
3段目も砂埃ダウンなので地表始動でも前ステから覚醒技へと繋げられる。

覚醒中は明鏡止水補正と動作高速化も相まって、凄まじい速さで十分な威力を叩き出せる強格闘に化ける。
かち合いに頼れないのは変わらないが、ダメージ効率は全機体中でも屈指のもの。
覚醒抜けさえ許さず倒し切ることも多く、逆転と呼ぶに足るだけの潜在能力がある。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 水平斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 水平斬り 120(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 膝蹴り 164(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン
  ┗4段目 蹴り上げ 203(45%) 70(-10%) 3.3 3.3 特殊ダウン

【後格闘】格闘カウンター

「罠にかかったな!!」
『NEXT』時代から脈々と受け継がれる鉄板畳返し。
鉄板にはカウンター判定に加えて射撃ガードが可能。
カウンターとしては珍しく接地判定があり、ズサキャンも可能。
成立時は敵の背後に回り込んで連続踏みつけ。追加入力でダメージ増加可能。
畳返しはバイキングガンダム戦で相手の攻撃を防いだ時の、踏みつけはデスマッチでゴッドを圧倒した時の再現。

発生は16フレームとカウンターの中では標準。

ボタン長押しで持続時間を延長できる。意外にも長押し延長はこのゲームだと珍しい。
そのままだと24フレームと標準で、長押しで最大74フレームとこのゲーム最高クラスの長さとなる。

カウンター成立から踏むまでの猶予はかなり短く、カウンター始動からの格闘コンボは不可能。
壁際等では回り込めず反撃に失敗する事もあるが、スタン時間が短いので気を抜かないように。

上記の特性からカウンターを決めたら踏むしかないのだが、その場で長く足を止めてしまうのが困りもの。
OHでないならダメージを度外視してすぐ蹴り飛ばすか、途中でキャンセルしてサブでダウン追い討ちした方が良い事も多い。
高度がある時に成立すると空中を維持したまま踏みつけるため、この時だけは追撃のチャンスになるか。しかし上空にいるシュピーゲルにブーストの余裕があるかは、また別の話。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 踏みつけ 65(85%) 65(-15%) 0 0 スタン→掴み
┗追加入力 踏みつけ 91~177(91~55%) 15(-3%)*2~11 0 0 掴み継続
 ┗最終段 蹴り飛ばし 131~205(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【BD格闘】巨大手裏剣

体を水平に寝かせ、四肢を伸ばした状態で回転突撃。
360度回っているが、後方に判定はない。一応前作で判定が拡大したことで巻き込み性能はそれなり。
突進速度が案外遅く、他機体のBD格闘のようには扱いにくい。
攻撃判定を出しながら突撃するため、突き出し系格闘に近い特性の技。
命中すると大きく相手を押し込むため、カット耐性はそれなり。
威力が低い割にダウン値が高く、カス当たりからでないとコンボは組みにくい。
アップデートで追従性能(突進速度と気持ち程度の誘導性)が向上している。

上記の通り見た目ほど範囲が広いわけではなく、格闘カットに強いわけではない。
使うなら相手をすぐ転ばせたい時や、判定出っぱなしを生かした相手の択つぶしぐらい。それにしても信用がおけるものではない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 巨大手裏剣 90(75%) 20(-5%)*5 3.0 0.6*5 砂埃ダウン

【格闘CS】分身突撃

[チャージ時間:2.5秒]
「勝負!」
完全新規の追加武装。分身を伴いながら突撃し、スタン属性の斬り抜けを繰り出す。
命中後は分身が消え、受身不能ダウンの回転突撃で追撃。

アップデートでレバー横入力で若干回り込む軌道を描けるようになり、追従から他の格闘にキャンセル可能となった。
その反面発生が少し鈍化し、突進速度も特格との兼ね合いからか微妙に弱体化されたようだが、優秀な伸びはそのまま。
分身が出ている間は誘導切りがあるようだが、突っ込んでいく仕様上、肝心の近接では実感しづらい(特に前進)。
追従中にキャンセルすると分身は音もなく何のアクションもなく消滅する。
溜めている間格闘と特格が使えないなど、リスクが高く多用ができる武装ではないが、封印は厳禁。

アプデで追加された格闘キャンセルを絡めた格闘の伸びは驚異的の一言で、相手の不意を突いた奇襲は本作のシュピーゲルの切り込みを担っている。
横格闘とモーションが見分けにくいため、相手からすると迎撃のタイミングを悟られにくい。
攻撃単体として見ても、凄まじい伸びと誘導、スタンが取れる切り抜けの高いリターン、落とされはしたが本機としては十分早い発生を持つ。
素出しも十分ありながら、さらにここからの格闘キャンセルは際どい角度でも赤ロ保存で食らいつくこともあるという、独特の強みもある。

メインからCSCで出せることを活かして、迎撃から直接狙うことも可能。OHでは使えない特格に代わってあがき択としても悪くない。
総じて使えると使えないとでは本作のシュピーゲルの立ち回りが大きく変わってくる。
前格以外は基本生当て向きな性能をしていないのもあり、溜め時は格闘のレンジ内と決めておくのもいいだろう。
過去作に比べてチャージを仕込む条件はやや容易になっているので、タイミングには慣れておこう。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 分身突撃 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 回転突撃 144(68%) 18(-2%)*6 2.6 0.15*6 特殊ダウン

バーストアタック

シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】

「シュトゥルム!ウント!ドランクゥゥゥゥゥゥ!」
頭上にブレードを構えて回転しながら突進し、命中すると巨大な竜巻に敵を巻き込みながら上昇、最後に多数の分身と共に斬り抜ける。
構え~打ち上げまでは第22話でデビルガンダム軍団を一掃するため、滝を破壊して津波を発生させたシーンの再現。
最後の分身包囲攻撃は原作には無く、『NEXT』の攻撃モーションから取られている。

誘導・伸びは凄まじいが、発生遅い・突進遅い・発動で叫ぶ、と三拍子そろって闇討ちに向かず、生当ては難しい。
しかし突進中はスーパーアーマーなので格闘相手のカウンター的な不意打ちには使える。
初段から掴み属性のため、スパアマなどの掴めない相手に対して使うと初段で攻撃動作が終了するのは注意。掴みゆえに味方に当てると最後まで出しきってしまう。乱戦時は慎重に。

昨今はぶっぱに向く覚醒技も増加傾向にあるが、本機のこれは古式ゆかしいコンボ〆パーツ。というかぶっぱは十中八九悲惨な結末を招く。
繋ぎの候補はサブ・前格・横格3段目・特格派生3段目あたり。
打ち上げ後に再追尾は無いようで、緑ロックで当てた場合、巻き上げた相手の下を斬り抜けて空振りする事がある模様。
サブ以外の繋ぎは相手の打ち上げから狙うため、発生する可能性は常につきまとう。
最速前ステで繋ぐ場合は特になりやすいため、気になるなら他に安定する手を考えておきたい。

〆の分身攻撃時には多数の分身の中に1体だけ覚醒オーラを纏った本体がいる。
竜巻で高い位置まで移動するとはいえ誘導を切ることも無く、また斬り抜け前に少し足を止めるためトータルでのカット耐性は悪い部類。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 突進 89/82/75(90%) 75(-10%) 0 0 掴み
2段目 竜巻 //110(80%) 20(-5%)*2 0 0 掴み
//130(75%) 25(-5%) 0 0 掴み
//172(60%) 20(-5%)*3 0 0 掴み
252/208/187(55%) 25(-5%) 0 0 掴み
3段目 打ち上げ 245/226/204(45%) 30(-10%) 0 0 ダウン
4段目 分身攻撃 330/305/276(--%) 160(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
前派生(1)は蹴り飛ばし前キャンセル。原則10ヒット時点からの物を記載。
特派性(3)は分身蹴り上げまで。

威力 備考
メイン始動 特筆しない限りメインは2発命中を前提
メイン→サブ≫特射 105
メイン→サブ≫メイン→横派生 102 メインや特射が足りない時に
メイン≫NN前(1)>NN特 259
メイン≫NNN後>サブ 256 サブがダウン追撃だと242
サブ始動
サブ≫メイン→横派生 131 特射が無い時に
サブ≫特射 133 サブが当たった時の基本
サブ≫NNN前 209 後派生で204、特格派生で205
???
N格始動
N後>NN後 270
NNN>横NNN 254
NNN前(1)>NNN特 283
NNN後>サブ 257 サブがダウン追撃で239
NNN特>サブ 249 サブがダウン追撃で241
???
前格始動
???
横格始動
横NN>横NNN 248 基本。割と早く終わる
横後>NN後 268 カット耐性良好
横N特>N→特 246
横NN後>サブ 251 サブがダウン追撃で233
横NN特>サブ 243 サブがダウン追撃で235
???
後格始動
後格(10)>NNN前 275 以下後格が空中で決まった場合に
後格(10)>NNN前(10hit)>NNN特 307
後格(10)>NNN後>サブ 276 サブがダウン追撃で271
???
BD格始動
BD格>サブ 143
BD格(4hit)>NNN前 249 後派生で241、特格派生で239
格闘CS始動
格CSN>NNN前 276 後派生で270、特格派生で273
格CSN>横NNN 262
???
覚醒時 F/M/E&L
メイン≫横NN>覚醒技 322/304/276 サブ始動だと262/255/231
横NNN>NN特 321/297/272 最後が前派生で328/305/272、後派生で314/291/266
横NN>横NN>覚醒技 337/314/284
横NN後>サブ≫覚醒技 345/324/294 始動がNNN後で347/326/296
BD格>横NN>覚醒技 319/297/267
格闘CSN>横NN>覚醒技 353/334/304
F覚醒時
NNN後>NNN特>サブ 351 鈍足付与。始動が横NN後で348
NNN後>NNN特3>覚醒技 362 暫定デスコン。始動が横格で360
横NNN>横NN>覚醒技 354
???

戦術

念願の新技こそいくらか追加されたが、立ち回りの基本となる特殊格闘の弱体化により、全体的に立ち回りづらくなった。
とはいえMFには珍しい射撃の豊富さ+キャンセルルートの充実度や、この機体しか持ちえない武装の数々といった強みは今回も健在。
620と2000のMFより低い耐久値がネックではあるが、元々近距離でごり押す機体ではなく、多彩な射撃でダウンや硬直を取り、そこからダメージを取っていくのがコンセプトなので妥当なラインと言えなくもない。
ライジングなどでダウンを取って詰め寄ったり、こちらを見ていない相手に対し特格で忍び寄ったりして間合いを詰め、闇討ちしてダメージを取るのが基本となる。
また、あえてこちらを狙わせることで後メインやサブといった迎撃手を駆使し、相手を追い返し続けたり、爆弾を被せて相手の動きを封じるといった戦い方も強みの一つ。
特格により逃げる力も強く、MFの中では無理さえしなければ耐久調整はやりやすい方。

格闘機ではないものの、ダメージソースは格闘に存在するため、基本的には近接で強みを発揮したい機体である。
しかし押して行ける武装や要素に乏しく、押し引きがシビアな面もあることから、慣れるまではかなり苦労する。
平常心を忘れず、ゲルマン忍従と駆使して相手を翻弄していけば、本作でも相手に恐怖を思い知らせることができるだろう。

EXバースト考察

「この技!この力!とくと見よ!」
金色には光らないが、シャッフル同盟やマスターのような明鏡止水補正あり。

  • Fバースト 格闘攻撃補正118%、防御補正85%
個性的な射撃を数多く持つとはいえ、やはりシュピーゲルにおけるダメ取りの本領は格闘になる。
是が非でも格闘をねじ込む必要がある都合上、前衛も視野ならぜひ選びたい。覚醒時の特格や格CSは使った本人もビビる素早さで突っ込める。
メインやサブから格闘へのキャンセルルート解放の恩恵が本機においては地味ながら特に大きく、メイン横格は強力な武器として頼っていける。
明鏡止水補正もあり、よほど酷いコンボでもない限り平均して高いダメージが望めるため、現状これが最も逆転性が高い。
特格もあるのでMバーストを下手に使うよりはこちらの方が詰めやすく、狙い通りなら十分すぎるくらいのダメージは取れる。
しかし、くれぐれも被弾には注意すること。覚醒落ちしたり手痛い反撃をもらって次の覚醒が吐けなくなったりすると、挽回が極めて困難になる。

  • Eバースト 防御補正70%
シャッフルでの事故回避向け。タッグ相性の良し悪しの差を埋めるため、こちらでも無くはない。
が、他の格闘機のように抜け覚して再び攻められるほどのプレッシャーはない。
使い手のセンスが問われるが、それだけのセンスを保持出来るなら他のバーストの方がチャンスは掴めるだろう。
無くはないが、シュピーゲルの2500としての性能をより引き出すには力不足となる。

  • Sバースト 
Nメインはさておき、後メイン連打、横メイン連打という面白い芸当ができるようになる。戦場にクナイの雨を振らせよう。
ただ現実問題、覚醒中に足の止まるメインを投げ続けるのはやはり無視されやすい。
アシストやサブからの青ステ等のメリットもあるのでしっかりとした目的を持って選択したい。
安定感としてはEバーストを大きく下回るが、やることをちゃんと見定められるのならそちらよりも独自の運用は見い出せる。

  • Lバースト
かなり相方次第の覚醒になるが、30の隣で爆弾を務めるなら視野に入る覚醒。
つまるところ相方に頼る覚醒であり、あまりに消極的すぎる選択ではあるものの、現環境ではシュピーゲル単騎で攻め切るには限界がある。
死にかけの2500が覚醒落ちするリスクをおかしてまで突っ込むくらいなら、こっちの方が安定するというのも事実。
後落ちシフトの際も何かと腐りにくいという利点もある。ただしシュピーゲルの火力を補いづらい。
一応この覚醒でのコンボで減らせるものもあるが、やはりリスキー。あくまで相方の前衛力に頼れる時に選びたい。

  • Mバースト 格闘攻撃補正109%、射撃攻撃補正105%
下手に射撃を連発しなければ足回りは決して悪くない機体なので、相性は良好な方。
特格と絡めればこれまでにはない撹乱も狙えるハイスピードとなるが、特格のスピードは上がらないので注意。
シュピーゲルは覚醒時の火力あってこそであり、火力の伸びにくさの面では少々物足りない。
十分選択肢には入るが、攻撃重視ならFバースト、援護力ならLバーストに見劣りする。
Eよりは積極性のある選択肢なので、攻防を安定させたい時に。

僚機考察

3000

本作ではややリスキーな相方。
爆弾をするにはシュピーゲル側の攻めに不安があり、後衛をするならシュピーゲルである必要が薄いととにかく前途多難。
何をするにもトラバや騎士の下位互換と言われてしまいかねないのが痛い。
それでも組むなら、シュピーゲルを囮とした回避盾作戦ぐらいになる。もちろん、相当の習熟とゲームへの理解度が求められるため、間違っても推奨するものではない。

2500

本作では一番安心感がある。コスオバリスクが低く、後落ち後もほんの少しの余裕くらいは生まれる。
総じて前に出やすくなるうえ、高コスが相手に来ても負けない圧力を持つ相方が理想。
これくらいのコストバランスになってくるとシュピーゲルに求められるものも変わってくるため、一応トラバや騎士との差別化はしやすくなるか。

  • シャイニングガンダム
原作コンビ、シャイニングの強化後はそこそこありな相方。
ノーマルモードでも大分戦えるようになったうえ、シュピーゲルも遠慮なく前に出られる。
とはいえノーマルモード時は基本我慢の時間であることに変わりはない。
スーパーモード時はシャイニングに視線が集まりやすいので、それを狙った闇討ちを。
いかにダウンを取れるかでシャイニングが近づけるか否かが変わるので、平時も責任重大。

  • ストライクノワール
「どうした低体温」コンビ。FBでの同期なためか何故か掛け合いが豊富で、シュバルツのうるさい絡みが聞ける。
ネタ的な側面はさておき、どちらも自衛力が高いため、崩しづらいのが相手からすると相当厄介。
どの道火力源はシュピーゲルとなる。ノワールの自衛力なら、理解こそ必要だが最悪シュピーゲル二落ちという手も。
自分で攻めきりたい場面も多いシュピーゲルとしても、二落ちの許容は一つの安心点にもなる。
全体的に我慢を要する戦いを強いられるものの、相手次第では士気を萎えさせられる。ある意味嫌がらせコンビと言うべきか。

  • トライバーニングガンダム
安定を取るならこちら。サブの波動裂帛拳と爆弾のコラボレーションは実に鬱陶しい。
しかもシュピーゲルは縦横と投げ方向を変えられるため、息があってくると相手の避け方次第でクナイ爆弾の投げ方を変えることで相手を封印しやすくなる。
トライバーニングの前衛力と先の攻撃相性の良さもあり、地走には無類の強さを発揮する。
射撃機相手にはケース・バイ・ケースだが、基本トライバーニングが先落ち。
L覚でゲージタンク化すれば良いように見えるが、さしものトライバーニングの負担が大きすぎる。
ここはF覚で存在感を出し、しっかり要所で注意を引けるようにしていきたい。

  • 騎士ガンダム
2500との両前衛に限れば、時限強化機たる騎士ガンダムにとって、トライバーニングなどより逃げが強いシュピーゲルとの相性は良好の部類。
通常時はシュピーゲルが撹乱し、フルアーマーを解放したら2人で掻き回す、と動くと中々いやらしい。
どちらもよく動く攻撃が多いため、相手をとにかく焦らして悪手を誘った戦い方をするといいだろう。

2000

次点、本作では大分マシになったのでありな組み合わせ。シュピーゲルが先落ちしてもいいや、くらいの立ち回りができる。
ただし固定であってもL+Lだとパワー不足で負けやすい。というよりこのコンビは火力を重視しないと勝てない。
よって攻撃型のF・Mを使えるといいだろう。

  • ドラゴンガンダム
FBからの原作コンビ。本作ではどちらも爆弾・旗に配置バリエーションが増えたため、以前よりも悪さができるようになった。
時限強化こそないが、考え方としてはコストダウン版トライバーニング+騎士のようなことができる、と言うべきだろうか。
相手のダウンとスタンを取りまくることで相手の焦りを誘い、こちらは冷静かつ狡猾に勝利を奪っていきたい。
FB以来ずっと続く欠点として、ドラゴン自体がシュピーゲルの爆弾と相性が悪い、つまり誤射を受けやすいこと。

1500

2000とどっこいくらい。本作は尖った1500が多く、相方次第では一番安心感あり。
1500の先落ちメリットはないのでどんどん前にでよう。しかし2落ちを狙われないように。距離感の調節はどの組み合わせよりシビア。

  • ザクII改
フルブから続く爆撃コンビ。
互いに爆弾を投げまくって相手の進路を封じまくる。
地走機あいてなら面白いくらいに爆弾に引っかかってくれる。
だが変形機などが相手にいる場合は一変して苦しい戦いになりがち。
ザクの覚醒の強さは健在なのでそこに勝機を見出したい。

  • イフリート改
15で組むならこの機体。
イフリートは格闘コンボの長さが欠点なのでそこをシュピーゲルが押さえる形になる。
爆弾やサブのネットでとにかく敵相方を足止めしまくればイフリートもコンボが完走しやすくなる。


外部リンク


コメント欄

  • レバー格闘CS使う時誘導切りあるっぽいんですが検証できませんかね -- 名無しさん (2019-04-06 09:32:16)
  • 横N後派生が297になってますよ -- 名無しさん (2019-05-04 09:07:18)
  • こいつのF覚補正が+24%だったら環境入り出来るのかな~ -- 名無しさん (2021-02-17 19:09:28)
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最終更新:2023年10月17日 21:37