ガンダムシュピーゲル

正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×  地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 メッサー・グランツ 10 30~166 レバー入れで投げ方変更可能。
射撃CS メッサー・グランツ【爆弾】 - 169 レバー入れで投げ方向を変更可能。
サブ射撃 アイアン・ネット 1 70 鈍足効果あり
特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 2 90
特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 - -
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 シュピーゲルブレード NNNN 215
派生 百裂脚 N前
NN前
NNN前
205
222
253
出し切りで強制ダウン
派生 飯綱落とし N後
NN後
NNN後
166
200
226
出し切りでバウンド
派生 分身蹴り N特
NN特
NNN特
189
215
238
出し切りでバウンド
派生 メッサー・グランツ側転投げ N射
NN射
NNN射
136
173
225
ダウン属性
前格闘 前宙踵落とし 70 バウンドダウン、接地可
横格闘 横薙ぎ 横NNN 203 3段目で砂塵ダウン
派生 百裂脚 横前
横N前
横NN前
203
222
247
出し切りで強制ダウン
派生 飯綱落し 横後
横N後
横NN後
164
297
226
出し切りでバウンド
派生 分身蹴り 横特
横N特
横NN特
187
209
252
出し切りでバウンド
派生 メッサー・グランツ側転投げ 横射
横N射
横NN射
127
167
200
ダウン属性
後格闘 畳返しカウンター 205 接地判定あり
BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 90
格闘CS 分身突撃 格CS 144
バーストアタック 名称 入力 威力F/M/E&S&L/ 備考
シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 3ボタン同時押し 330/305/276


【更新履歴】新着3件

18/12/11 前作Wikiにもいた荒らしによる編集を修正。過剰な原作・台詞表記削除を修正。
18/11/03 新規作成

解説&攻略

『機動武闘伝Gガンダム』より、ゲルマン忍法の使い手であるシュバルツ・ブルーダーが駆るネオドイツ代表のMF。
隠密行動を意識した黒を基調とした忍者的フォルムを持つMFで、得意なゲルマン忍法をも再現することが出来る。
シュピーゲルブレードによる格闘能力だけでなく、奇襲や撹乱に長けた武装を有している。

格闘初段性能の関係から積極的に生当てしていく機体ではない。
射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、独特の長所と短所を合わせ持つため、中距離で盤石な優位を取れる機体とも言えない。
基本的には前格・特格の機動力による接近からの撹乱殺法が基本で、視点を操作していかに相手の動きを先取りできるかが強みとなっている。

本作では特格の移動スピードの弱体化やメインズサキャンの硬直延長もあって、これまでのような感覚では使えない。
攻める際は闇討ちは虚を突いて懐に飛び込んでダメージを稼ぎ、縦投げが追加された爆弾や奇襲に使える格闘CSを駆使していこう。

ステップは竜巻のようなエフェクトを纏いクルクル回る。
『FB』での参戦以来、ステップ中の判定が細めになっているという声もあるが、賛否様々あり未だに結論が出ていない。
機体サイズが小さいため、狼狽え弾が気持ち当たりづらい程度に見ておこう。

勝利ポーズは二種類。
通常時:片足立ちで回転してから停止して腕を開く。
覚醒中:煙を出しながら分身(本体と合わせて全部で8体)し、皆で立ちポーズ。
敗北ポーズ:前に卒倒。恐らくゴッドガンダム戦での敗北時のそれ。



射撃武器

【メイン射撃】メッサーグランツ

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/10発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
回転モーションと共にクナイを投擲する。1回の入力で2発程度撃つ。
地上撃ち可能で、初弾を投げてから各種追加入力あり。弾速はかなり遅い。発生はBRと同等程度。
1発よろけで、微妙ながらちゃんと誘導する。銃口補正もかなり良い。
10発というより10回の撃ち切りで、一度に複数本投げたりするので数字以上投げていける。リロードはそこそこ長い。
これを切らすと攻め手を失い、ズサ機動の要を無くし、生格に対する自衛すら困難になる。相手に弾切れを悟られないよう気を付けたい。
射程限界があり、赤ロック程度で弾が消えてしまう。またBRだけでなくバルカンなどでも消されてしまうなど強実弾判定ですらない。

  • レバーN:連続投げ
初弾後レバーNでその場で連続投擲。
クナイ1本15ダメージ。補正がとても緩いのでNメインから格闘へ繋げられればある程度、火力は出せる。
弾が5発以上残っていればメイン→連投の繰り返しで強制ダウンまで持っていける。
素早く連投するが、連投中は長時間足を止めてしまうのが問題となる。
また、どれだけ投げても判定の大きな実弾なので、弾を壊されやすいのも痛い。

地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてはお世話になる。
生格闘が弱めで迎撃に他武装が活きにくい本機では、前後派生も合わせて始動にも迎撃にも活用する事になる文字通り生命線。
接地での後格虹ステ・前格接地からの虹ステ等でオバヒになった際にはメインを投げるとブーストが回復する。

追いが苦手なこの機体にとって、アシスト以外では着地硬直をなんとか狙える武装の一つ。
特格からのキャンセルを活かし、銃口補正を押し付けるような形で着地を取るといった芸当も重要になってくる。

  • レバー横:側転投げ
初弾後レバー横で側転しつつ投げる。誘導切りは無し。タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。
本作からダウン属性になったので、側転落下による仕切り直しが多少はしやすくなった。
また、弾数が2あれば取り敢えずダウンさせることが可能に。
側転後は一応地上に降りられるが遅いので、ダウンを取ったからと言っても油断は禁物である。
とりあえず寝かせて起き攻めに移行したい時にでも。

  • レバー後:宙返り投げ
「小賢しい!」
クナイを5本扇状に投げる。CSの爆発しない版+1本。1本あたり45ダメージ。
前作はまず複数本当たる事は無かったが、今作では稀に纏めて当たって即ダウンする事がある。
横移動に差し込めるが、相変わらず追撃は確定しない事が多い。
格闘迎撃に対する能力が非常に高いが、発生が遅いので、その際に使うなら距離に余裕を持って出そう。
銃口補正もNメインに及ばないので、切羽詰まった迎撃にはまずNメインを考慮したい。

【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
宙返りしつつ遅めの弾速のクナイを4本投擲、着弾地点には爆風が発生する
しかし補正がガッツリ入るようになり、クリーンヒットさせてもダメージが伸びなくなった。
本作でも主力の一つ。起き攻めにコンボに行動阻害に攻めも守りも使い手のセンス次第で何でもござれ。
なた、本作では縦配置による投げ挙動が追加された。

相手との距離に応じて弾間隔が変化するので、格闘への相討ち自爆は極めて狙い難い。
シリーズを通して誤爆率の非常に高い武装(特に相方がMF等の地走系の場合)でもある。
また、CSを放った時に相手の射撃が有ったりすると自爆したりするので注意。
幸い真ん中が空いているのでBRやMGでボンボコ自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。

【N前後射撃CS】縦配置投げ

「間合いも詰められまい!」
縦一列に並べて4本投げる。
着弾地点の都合で奥のクナイほど着弾まで時間が掛かる。
一応下二本は比較的能動的に当てていけるが、一番奥のクナイはかなり遠くまで飛んでいくので使った本人すらも挙動を読みづらい。
着弾が安定しないが、これまで上下を逃げていれば簡単に避けられた爆弾に対して読み合戦を強いることができる。

【横射撃CS】横配置投げ

「小手先の技など不要!!」
今までと同様だが、先の通りダメージがあまり伸びなくなっている。相手が近いほどバラける。
弾頭直撃や爆風直撃、爆風の同時Hitなど、ダメージには当たり方によってばらつきが出る。
爆風を活用するなら、ステージの段差・障害物に向けて投げるつもりでやると、着弾地点がズレて、より広範囲を攻撃できる。
飛び上がりながら範囲制圧するので自衛にも使えなくは無いが、真ん中が空いているので大抵抜けられる。

【サブ射撃】アイアンネット

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:][スタン][ダウン値:2][補正率:70%]
「やるな。ならばこれはどうだ!」
足を止め、ヒットすると機動力が低下する網を投げる。アップデートで地上時の接地判定が付くようになった。
弾速はBR以下で、誘導はBR以上BZ以下と言った所。ビームに見えるが実弾系で、マント持ちにも普通に当たる。
しかも強実弾判定なので下手な弾よりは消えにくい。
メインより速くそこそこ曲がる上に5秒リロードなので、確定所に拘って腐らせたりせずに上手に回すと吉。
判定は広めで近距離で結構引っ掛けたり出来るが、出が遅いので迎撃には向かない。
迎撃の際は各種メインキャンセルからのダウン取り用として割り切った使い方も時には必要。

鈍足効果は5秒。考え無しに使うとあまり意味が無い事もある。具体的には鈍足を狙う場合にこれで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもほとんど無意味になる。
格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い討ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など鈍足に期待する場合は上手に使っていこう。

【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:11秒/2発][属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」
指を弾いてレインが駆るライジングガンダムを呼び出し、細いライジングアローを放つ。
原作ではレインがシュバルツのサポートクルーになった経験はあるが、同じ戦場にシュピーゲルとライジングが立ったことはない。

発生は遅めだが、ケルディムのメインに近いレベルで弾速が早く、タイミングと軸を合わせればオバヒでなくても着地に当てて行ける。
多少だが誘導もする。当たれば強制ダウン。
本機には貴重な1発強制ダウン&中距離以遠の着地を取っていける武装。
前作から2発撃ち切りリロードなので使えない時間が長くなる瞬間がある。
さりとて増して回していかないと勿体無いので、隙あらばバンバン狙って行こう。
ただし耐久値が低く壊されやすい事と格闘迎撃には向かない事には注意しておきたい。

【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】

「いぃくぞぉぉぉ!!」
多彩な雄叫びと共に、竜巻の様なエフェクトを纏って特殊移動。虹ステ可。オバヒ使用不可。
ブースト消費があるが、速度自体が速い上にレバー方向に曲線を描いて飛びなおかつ上昇も可能。
本作でも消費は多めなので、やたら滅多に使うのではなく、ブースト管理に要注意。
基本的にN・前左右後の5種。詳細は後述。
原作におけるシュトゥルム・ウント・ドランクは攻撃技だが、この移動版には攻撃判定はなく、あくまで移動技。

上昇も併せ、地走とは思えない変則機動が可能。誘導切りはなし。
各種射撃や格闘、それと特格そのものでキャンセル可能。特格終了際に再度特格でブーストの許す限り変態的な動きが出来る。
赤ロックだと逃げに使えない(横特格でも近付いてしまい、後ろ入力だとNか後述の下降に化ける)が、
緑ロックだと向いてる方向に動けるのでこちらも使い手のセンスが問われる。
他の多くの移動技と違い、かなり使い方と動きに幅がある。慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。
格闘で急襲する時は本シリーズの仕様であるキャンセル初動のロック状態が引き継がれる点を忘れないように。

  • レバーN:突撃
相手方向に突進する。
特格中でも最高の突進速度と移動距離を誇り、特に覚醒時などは使う側すらビビるほど速い。
短距離走なら全機体でも屈指の速度を叩き出せる。
地味に重要な特徴として、相手との高度差に関わらず「水平に」移動する。
高度差がある状況なら適当な射撃は回避しつつ潜り込む・直上を取る形にできるので、その後の攻防も考えておこう。

  • レバー前横:回り込み
真っ直ぐ・左周り・右周りに相手方向に向かいつつ、ブーストボタン押しに従って上昇する。
任意に高度を上げられる反面、N程の移動性能は無い。MFのジャンプ程度の上昇を見せるため非常にトリッキー。
ただ、上昇や左右方向への移動に取りかかるのが遅いため、意外と回避し辛い。
射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。
Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。

  • レバー後:急速降下
エフェクトを纏ったまま下降。
他の特格と違いエフェクトがステップ(頭を含めた全身が回転)だが、誘導を切らない。
前格と違い接地判定が無いのでズサ不可。一定高度以下だと地表で暫く停滞してから着地となるため着地技としては使いにくい。
特格で詰めていた相手が高飛びを選択した際等には先に着地するために便利。
これのみ虹ステ不可能なのは変わらず。

格闘

両腕のシュピーゲルブレードと蹴り技を組み合わせた格闘。「拳で語り合おう」とは本人談だが、拳を使った技はほぼ皆無。
本シリーズのMFにありがちだが、格闘の初段性能はやや低めに設定されている。特に判定、速度は万能機レベル。
発生はそこそこで適正距離なら差し込むには及第点だが、やはり格闘機として見ると心許ない。
追うなら生で追うのではなく素直に特殊格闘に頼ろう。

一方当てた後のリターンは良好で、派生のおかげでコンボも豊富で、威力重視・カット耐性・バランスと概ね欲しいものが揃っている。
さらにサブと特射の絡みを含めると色々と構築できる他、覚醒時は超速の特格も合わさり屈指の高い急襲能力を得る。

【通常格闘】シュピーゲルブレード

両腕のブレードで斬りつけ→トンファーの要領の裏突き→斬り上げ→連続回し蹴りの4段格闘。
出し切りは緩く相手を吹き飛ばすが、遠くに飛ばすため追撃はやや難しめ、サブを仕込んでおこう。
伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅い。Nという事もあって生当ては困難。
ただ升のN横の関係同様、2hitのこちらの方が初段ダメは高いので確定場面を取りに行くなら迷わずこちら。

斬り上げの時点でそれなりに動くものの、そこから竜巻旋風脚の出し切りが動かない上に長い。
派生した方がダメージやカット耐性に優れるため、どちらにせよ派生したほうがお得。
もし出し切りが出てしまったらサブで締めるのが無難である。
横格闘と共有の前派生と後派生、特格派生及び射撃派生が存在。
横格闘にもいえることだが、2段目以降の威力と補正のバランスが後派生に比べて劣悪であるため
後派生を絡める場合は、ステ前に殴る回数を増やすより、ステ後に殴る回数を増やした方が威力が上がるので注意。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目1hit 右横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ
1段目2hit 左横薙ぎ 72(80%) 40(-10%) 1.7 0.85 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 170(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗4段目 竜巻旋風脚(1~4hit) 194(51%) 10(-1%)×4 2.9 0.15×4 よろけ
蹴り飛ばし 215(45%) 40(-6%) 3.2 0.3 砂埃ダウン


【通常・横格闘前派生】百裂脚

「どうしたどうしたどうしたぁぁ!!」
体を浮かせて連続蹴り。フィニッシュまで入れれば強制ダウン。
第17話におけるシャイニングとの初戦闘で、ドモンを圧倒したシーンの再現。

他MFと比較してもかなり高速の連続蹴りが小気味よく、多段なので補正がゆるい時点で派生した方が効率は良い。
ダウン値を稼がずに補正をゆるく抑えられる派生ではあるので、デスコン狙いでは依然としてお呼びが掛かる。
とっさにダウンを取りに行くならどこか適当な段でライジングガンダムを呼び出した方が手っ取り早くかつ安全。
連続蹴りはよろけ属性。覚醒技は最速でも間に合わない。

【通常・横格闘後派生】飯綱落とし

相手を掴んでモーションが派手な飯綱落し。やや遅いが大きく上下に動く。
コンボ中のカットは少ないが、コンボ時間が長いので決めた後を狙われ易い。拘束力があるとも言う。
自分がオバヒでもダウン追い討ちで網掛け可能という地味にありがたい特性を持つ。
喰らった相手はバウンドダウンするので追撃可能のため、フルコン、ネットを被せて放置or攻め継…etc、色々と使い道はある。
前述の通りコンボ初段に組み込む場合は、即派生した方が最終的に威力が伸びる。

【通常・横格闘特格派生】分身蹴り

「私が見えまい!」
掌底→分身Aが膝蹴り→分身Bが蹴り上げ→本体の飛び蹴り。
前派生と後派生の中間の様な火力とカット耐性を持つ、使い勝手の良い派生。
補正があまり良くない割に派生中最大ダメを誇るので、通常時において補正が限界まで溜まったコンボの〆にも良い。
蹴り上げ(3hit)も受け身不可なので、諸々の攻撃(覚醒技、サブ、レイン)で追撃できる。キャンセルタイミング的には1人目の分身が出た時点。
最終段はバウンドダウンで出しきりでも追撃余地はあるが、二段目で締めた時だけできるコンボもあるので、状況に応じて。
バウンドを利用した放置コンやネットをかけたりライジングでふっ飛ばしたりして離脱などしても良いだろう。

【通常・横格闘射撃派生】メッサー・グランツ側転投げ

横入力メインと同じモーションでクナイを1発撃つ。メインと違いダウン属性なので攻め継続は狙えない。
側転動作があり、最も早く終わるためカット耐性は高いのだが、追撃し難い事も含め、目を瞑れないほどダメが安いので出番は少ない。
どうしてもファンネルなどをさっさと潰したい時に。

各種格闘派生 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
前派生1-10hit 百裂脚 10(-2%)×10 0 よろけ
┗前派生11hit 蹴り飛ばし 90(-%) 5以上 強制ダウン
後派生 掴み 50(-10%) 0 掴み
┗後派生2hit 飯綱落し 75(-10%) 1.0 バウンドダウン
特格派生 掌底 35(-10%) 0 よろけ
┗特格派生2hit 分身膝蹴り 35(-10%) 0 ダウン
 ┗特格派生3hit 分身蹴り上げ 40(-10%) 0 特殊ダウン
  ┗特格派生4hit 飛び蹴り 70(-10%) 1.0 バウンドダウン
射撃派生 クナイ投擲 ??(-%) ダウン

【前格闘】前宙踵落とし

「チェストォ!」
前にくるりと回った勢いで踵落とし。
動き自体のブースト消費は少な目で接地判定有り。着地後ステップからメイン射撃でブースト回復が可能。
誘導切り無し、接地回復遅め、降下保証される高度低いなど、使いやすいが問題は多い。しかし数少ないズサ可能な接地格闘。
メインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。
高高度からの下降は後述の後特格の方が有用。バウンドするのでコンボパーツにも使える。

赤ロックの相手に撃つと突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックの方に撃つのが基本。
一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいのでロックをモーション中に戻す必要がある。
メインズサだと回避が間に合わないなら最後の手段で後格の射撃ガードに頼る手もある。

接地格闘で良くあるモーション出っぱに近い格闘ではなく、しっかり相手に触れてから踵落としを行う。
これによって着地の際、他機体のように「接地→回復」ではなく「接地→踵落とし→回復」となっており、この手の格闘としてはブースト回復がやたら遅い。
コンボの〆などで先に踵落としを済ませておくと他の接地格闘と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。
密着で出すと飛び越してしまう事があるので注意。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踵落とし 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 バウンドダウン


【横格闘】横薙ぎ

「未熟ぅ!」
レバー入力した方の腕のブレードで水平斬り→逆のブレードでクロスするように水平斬り→膝蹴り→サマーソルトキックの4段格闘。
3段目から視点変更あり。
突進速度は普通で、伸びは格闘機としても汎用機としてもやや微妙。発生判定も贔屓目に見て25万能機レベルを出ない。
横格をガンガン振って戦うタイプの格闘機の要素に欠けているが、発生はそれでも実用範囲内。

回り込みはもとより、N格より突進速度が早いことから使わざるをえない状況は多く、差し込み格闘は基本的にこれに頼ることになる。
当てさえすれば短めの時間で出し切り特殊ダウン、Nと同様の派生もあるため、使い勝手は良い。

格闘モーションが早く、出し切りは4段格闘でありながら他機体以上に早いが、各段の威力は低く、多段ゆえに補正も溜まりやすい。
3段目は砂埃ダウンなので、覚醒技に他よりも安定して繋げることが出来る。

しかし、これらのダメージ的な問題は通常時の話。
覚醒中は明鏡止水補正と覚醒の動作高速化も相まって、凄まじい速さで凄まじいダメージを叩き出せる強格闘に化ける。
かち合いに頼れないのは変わらないが、覚醒時のダメージの高さと効率は全機体でも屈指のものとなるので覚えておくと吉。
30002500のコスオバを、そのあまりにも凄まじいダメ効率で半覚抜けを許さない速度で撃墜できるので逆転力は屈指。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 水平斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 水平斬り 120(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 膝蹴り 164(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン
  ┗4段目 サマーソルトキック 203(45%) 70(-10%) 3.3 3.3 特殊ダウン

【後格闘】畳返しカウンター

「罠にかかったな!!」
『NEXT』時代から脈々と受け継がれる格闘カウンター。
通称「畳返し」だが出すのは鉄板。その鉄板部分にカウンター判定と射撃バリアが発生する。
畳返しはバイキングガンダム戦で相手の攻撃を防いだ時の、踏みつけはデスマッチでゴッドを圧倒した時の再現。

地味にヒットストップがあり、短いゲロビ等は受けきれる。反面、固められて大惨事も有り得るので注意。
成功時の追撃はやたらテンションの高い踏みつけ→蹴っ飛ばし。追加入力で11回まで踏みつける。
発生が遅く範囲も狭めなのでキッチリ読み切って使う事。

カウンター成功後、鉄板はドロンと消えてシュピーゲルが後から踏みつける。
スタンから踏むまでの猶予がほぼないためカウンター始動のコンボは繋げない。
稀に壁際等では回り込めず放置する場合がある。こちらもスタン時間が短いのでカウンターが決まったからと言って気を抜かないように。

カウンターとしての性能は悪くないのだが、その後の踏みつけ→蹴っ飛ばしが全く動かないので当てた後が相変わらず困り物。
オバヒでないならすぐ蹴り飛ばすか虹ステからサブでダウン追い討ちした方が良い事も多い。その場合ダメージ的には残念極まりない。
相手を拘束可能な状況なら限界まで踏んづけてネットをかけると最高に嫌らしい。
高度があっても空で踏みつける。
完全に踏みつけが決まるとプレイヤー的にもかなりアガる技。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
カウンター成立 空蝉の術 0(-0%) 0(-0%) 0 0 弱スタン
1段目 踏みつけ 65(-15%) 65(-15%) 0 0 掴み
┗格闘追加入力(2~10hit) 踏みつけ(追加) 91~177(-21~-45%) 15(-3%) 0 0 掴み
 ┗最終段 蹴り飛ばし 131~205(-%) 50(-%) 5↑ 強制ダウン

【BD格闘】巨大手裏剣

体を水平に寝かせて四肢を伸ばし全力で回転突撃。
回ってる間ずっと前進するのでカット耐性だけはある。命中時は砂埃ダウン。
360度回っているが、後方に判定はない。一応前作で判定が拡大したことで巻き込み性能はそれなり。

基本的に格闘カットを巻き込んだりはせず、普通に殴られるので注意したい。
突進速度が案外遅く、他機体のBD格感覚で使うと間違いなく的になるだけ。
コンボに繋ぐ際は急がないとがっつりダウン値が入る。

『FB』以降毎度いじられてきた技だが、本作では今の所目立った変更点はない。
使うならメインから是が非でも寝かせたい時に距離次第で、というくらい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 巨大手裏剣 90(-25%) 20(-5%)×5 ?? ??×5 砂埃ダウン

【格闘CS】分身突撃

[チャージ時間:2.5秒]
「勝負!」
完全新規の技。5体に分身しながら突撃し、ブレードで切り抜ける。
命中後は本物だけが残り、折返しにNEXT時代空中N格のサイコクラッシャーを決める。
初段はスタン、サイコクラッシャーは縦回転ダウン。

分身しているが誘導切りなどは特にない様子。
出し切りで144ダメージ。補正は-32%とダメージの割りに補正が軽い。
多用する格闘ボタンを潰すことに加え、出す際のリスクが高すぎてあまり多用はできない。
しかし攻撃発生が非常に早く、切り抜けなのでカット耐性がある他、初段のスタンからいろいろ繋げるため奇襲には有効。
溜めていればメインから直接キャンセルできるため、迎撃に対する追撃としても使える。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 分身突撃 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 サイコクラッシャー 144(68%) 18(-2%)*6 2.6 0.15*6 特殊ダウン

バーストアタック

シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】

「シュトゥルム!ウント!ドランクゥゥゥゥゥゥ!」
頭上にブレードを構え突進、シュトゥルムで相手を打ち上げ、分身してから斬り抜ける。
構え~打ち上げまでは第22話でデビルガンダム軍団を一掃するため、滝を破壊して津波を発生させたシーンの再現。
そこから分身攻撃は本編になく、『NEXT』にあった同技のモーションを組み合わせている。

竜巻時さえ過ぎればそうそうカットされないが、竜巻時は案外射撃でも格闘でもカットされる。敵相方との距離には注意。
発生は非常に遅く生当ては難しい。
コンボで当てるにはサブ・特格派生3段目・横格3段目・前格のどれかをつなぎとして使う必要がある。
打ち上げ後に再追尾は無いようで、緑ロックで当てた場合、巻き上げた相手の下を斬り抜けてスカる事がある模様。確反。
サブ以外の繋ぎは相手の打ち上げなため、稀とはいえいつでも起こる下地がある。最速に近い前ステ即覚醒技などで敵機が緑ロックに入り、起こるようなので注意しよう。

誘導・伸びは凄まじいが、発生遅い・突進遅い・発動で叫ぶ、と三拍子そろって闇討ちに向かない。
しかし突進中はスーパーアーマーなので格闘相手のカウンター的な不意打ちには使える。
ただし初段が掴み属性のため、スパアマなどの掴めない相手に対して使うと初段で攻撃動作が終了するので注意。
味方に当てると最後まで出しきってしまう。乱戦時は慎重に。
シュピーゲルは受け身不可の格闘が多いので、そういった技のコンボ締めに使うといった使い方が良いだろう。

〆の分身攻撃時には多数の分身の中に覚醒オーラを纏った本体がしっかりいる。

極限技 動作 累計威力 F/M/E&S&L
(累計補正率)
単発威力 F/M/E&S&L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突進 89/82/75(90%) 75(-10%) 75 掴み
┗2段目 竜巻 252/208/187(55%) 20/25(-5%)*7 20
20
25
20
20
20
25
掴み
 ┗3段目 打ち上げ 245/226/204(45%) 30(-10%) 30 ダウン
  ┗4段目 分身攻撃 330/305/276(-%) 160(-%) 160 10 10 (強制)ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/E/S/L/M
??/??/??

戦術

念願の新技こそいくらか追加されたが、立ち回りの基本となる特殊格闘の弱体化により、全体的に立ち回りづらくなった。
とはいえMFには珍しい射撃の豊富さ+キャンセルルートの充実度や、この機体しか持ちえない武装の数々といった強みは今回も健在。
620と2000のMFより低い耐久値がネックではあるが、元々近距離でごり押す機体ではなく、多彩な射撃でダウンや硬直を取り、そこからダメージを取っていくのが得意。
ライジングなどでダウンを取って詰め寄ったり、こちらを見ていない相手に対し特格で忍び寄ったりして間合いを詰め、闇討ちしてダメージを取るのが基本となる。
また、あえてこちらを狙わせることで後メインやサブといった迎撃手を駆使し、相手を追い返し続けたり、爆弾を被せて相手の動きを封じるといった戦い方も強みの一つ。
特格により逃げる力も強く、MFの中では無理さえしなければ耐久調整はやりやすい方。

格闘機ではないものの、ダメージソースは格闘に存在するため、基本的には近接で強みを発揮したい機体である。
しかし押して行ける武装や要素に乏しく、押し引きがシビアな面もあることから、慣れるまではかなり苦労する。
平常心を忘れず、ゲルマン忍従と駆使して相手を翻弄していけば、本作でも相手に恐怖を思い知らせることができるだろう。

EXバースト考察

「この技!この力!とくと見よ!」
金色には光らないが、シャッフル同盟やマスターのような明鏡止水補正あり。

  • Fバースト
個性的な射撃を数多く持つとはいえ、やはりシュピーゲルにおけるダメ取りの本領は格闘になる。
是が非でも格闘をねじ込む必要がある都合上、やはりこれとの相性はいい。
BD格闘や特格は使った本人もビビるほどの素早さで突っ込むことができる。
メインやサブから格闘へのキャンセルルート解放の恩恵もあるが、こちらは射撃が始動としてそもそも微妙。
明鏡止水補正との兼ね合いも考えると、現状これが最も逆転性は高いが、本作ではブースト回復量減少も相まってかなり博打性が高い。
ただし特格があるのでMバーストを下手に使うよりはこちらの方がダメージは取れる。

  • Eバースト
シャッフルでの事故回避向け。タッグ相性の良し悪しの差を埋めるため、こちらでも無くはない。
が、他の格闘機のように抜け覚して再び攻められるほどのプレッシャーはない。
使い手のセンスが問われるが、それだけのセンスを保持出来るなら他のバーストの方がチャンスは掴めるだろう。
無くはないが、シュピーゲルの2500としての性能をより引き出すには力不足となる。

  • Sバースト
メインの弾が尽きるまでクナイを投げ続けられ、後メインを絡めれば鉄壁の格闘迎撃力を誇る。
後メイン連打、横メイン連打という面白い芸当もできるようになる。戦場にクナイの雨を振らせよう。
ただ現実問題、覚醒中に足の止まるメインを投げ続けるのはやはり無視されやすい。
アシストやサブからの青ステ等のメリットもあるのでしっかりとした目的を持って選択したい。
安定感としてはEバーストを大きく下回るが、やることをちゃんと見定められるのならそちらよりも独自の運用は見い出せる。

  • Lバースト
かなり相方次第の覚醒となる。しかしブーストの回復量が少ないうえ攻め向けの覚醒ではないため、正直使い勝手は悪い。
相方が盤石に戦場を支配できる機体なら、逃げ性能を生かし安定して覚醒ゲージを相方に送れるのは強み。
一方でシュピーゲルは格闘で稼がないと火力が伸びにくい機体なので、これで逃げ回っていても無視されるのは必至。
せっかくの補正強化も活かせないのでシュピーゲルとしてはやや消極的すぎる選択肢。
到底食いつけない相手に対し、相方に全てを託したり、L+Lを狙う時に。

  • Mバースト
下手に射撃を連発しなければ足回りは決して悪くない機体なので、相性は良好な方。
特格と絡めればこれまでにはない撹乱も狙えるハイスピードとなる。
ただしシュピーゲルは覚醒時の火力あってこそであり、火力の伸びにくさは少々物足りない。
十分選択肢には入るが、攻撃重視ならFバースト、援護力ならLバーストに見劣りすると、本ゲームの公式的なセオリーの悩みがついて回る。

僚機考察

3000

2500

2000

1500


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