ガンダムデスサイズヘル(EW版)

正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:△(アクティブクローク)

アクティブクローク解除時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームシザース【衝撃波】 2 70 一回転して衝撃波を飛ばす
射撃CS トーラス【投擲】 - 83 トーラスを投げる。着弾点に少し大きめの爆風
サブ射撃 ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出 4 125 新アシスト。4段格闘?
ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 134 新アシスト。ミサイルを二回に分けて発射
特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 誘導を切り続ける
特殊格闘 アクティブクロークモード 100 - アクティブクロークモードへ移行。射撃属性の攻撃を防ぐ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームシザース NNNNN 255 出し切りダメージが高い5段入力の5段格闘
派生 押し込み N前N 174 多段ヒットの連れ去りから叩き落とし
派生 打ち上げ NN前 179 単発の打ち上げダウン。追撃可
派生 叩き突き N後
NN後
NNN後
NNNN後
262
277
291
298
柄で叩き突きからの蹴り 連打無しで叩き突きは2回。連打で最大6回
前格闘 飛び込み斬り 前N 189 新モーション。エピオン前格よろしくキビキビ飛び込む
派生 叩き突き 前後 262 N格後派生と同じ
横格闘 薙ぎ払い 横N 179 回転斬りから薙ぎ払いまでは1回入力。巻き込み性能高め
派生 押し込み 横前 169 N格前派生と同じ
派生 叩き突き 横後 257 N格後派生と同じ
後格闘 格闘カウンター 98 相手スタンさせ一閃。各種格闘へキャンセル可
BD格闘 回転斬り抜け BD中前 90 スタン付き切り抜け1段
メイン射撃後格闘派生 引っ掛け→投げ飛ばし 射→後 前作前格闘
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E,L/M 備考
斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 332/301/321 鎌投げ(捕縛)→突撃→引き抜き

アクティブクローク装着時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バルカン 80 使い勝手の良いバルカン
サブ射撃 ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出 4 通常時と同じ、弾数も共有
ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出
特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 通常時と共通
特殊格闘 アクティブクロークモード(解除) 100 - アクティブクロークモードを解除
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 突進 N 新規モーション。強判定
前格闘 踵落とし 前作N格闘
後格闘 サマーソルト→踏みつけ 後N 変わらず
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E,L/M 備考
斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 332/301/321 通常モードと同じ


【更新履歴】


解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』よりデュオ・マックスウェルが駆る、宇宙向けに強化されたステルス機。
本機は『Endless Waltz』の制作に合わせてTV版を再デザインされたもので、姿と武装こそ別物だがTV版と同一機の扱い。

長らく大きな変化がなかったが、本作では長年の相棒「ナタク」に別れを告げて新たに二種類のアシストと新しい格闘を引っさげて登場。

本ゲームでは常時誘導を切るハイパージャマー、射撃を一定値防ぐアクティブクロークと特徴的な防御武装を持つ格闘機。
両方ともリロード式であり、これらを活かした高い生存能力が特長。
クロークを脱いでいるときの機動力は高く、BD速度・旋回ともに良好でキビキビと動ける。
クロークを着るとBD持続と回数は変わらないが、格闘・BD速度・慣性・旋回性能が目に見えて落ちる。

格闘は格闘判定・発生は非常に良く、ダメージ効率が良いN、巻き込みの横、スタン属性で着地可のBD格を中心に高性能。
しかし本作では全て発生が落とされているため、今までのように振っていると押し負けてしまうことも。
それでも虹合戦での格闘の振り合いならば、SAや格闘バリアがない限りあらゆる機体と高いレベルで渡り合うことができる。
相変わらず突進速度や伸びに関しては万能機より少し良いくらいで、2500格闘機としてはやや貧相。

射撃は癖が強いが、回転率良好のメインとCS、回転率が上昇し手数も増えた新アシストのサブと、支援・牽制には十分な性能。
とはいえ、サブ以外はヒット確認から格闘へ繋ぐのが難しく、格闘の生当てができないとダメージ負けしやすいのは格闘機共通の弱点。
突進速度や伸びが飛びぬけて良い格闘がなく、移動技もないので見られている状態で追い込むには一工夫必要。
落下や迎撃武装の増加・強化やE覚醒の存在から格闘機全般の逆風が強いので我慢の戦いを強いられる。

逃げも隠れもしながら敵に牽制を出し続け、相方へ意識が向いたら颯爽とビームシザースで寝首を狩る、という闇討ちが今作でも基本となる。

勝利ポーズは2種類。
通常時:鎌を1回縦に振り下ろしてから後ろを向いて右肩に担ぐ
覚醒中:鎌を頭上で振り回してから横に振る。
敗北ポーズ:クロークを着たまま自爆する。ガンダムW勢おなじみ。




アクティブクローク解除時

開幕・復帰とも必ずこの状態でスタート。
機動力と格闘性能が高い。相手との距離調節や接近戦はこちらの方が向いている。

射撃武器

【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】

[撃ちきりリロード][リロード:1秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「沈んでもらうぜ!」
ビームシザースを横に一回転してからの三日月型の衝撃波を出す。横にやや広い。
弾は速いが、発生が遅く誘導がない。発射直前までは銃口補正がある。
射角は上にかなり広く、飛んでいる相手には強い。
弾数は2発の撃ち切りリロードなので1発使ったらさっさと撃ち切ろう。

基本的に格闘で取れない着地と相方とのクロス、また純粋な近距離択として使う。飛距離に制限は無い。
赤ロックの短さとキャンセルルートの乏しさから反確を生みやすいのは欠点。
誘導がないので、着地取りには「着地するところ」を狙う。着地しそうな時では早すぎ。
横に広いため、着地で即動いても硬直の大きい着地なら取れる。
また相方のクロスに使うと緑ロックでもヒットさせられるので上手に使いたい。

当てたらBD格闘やメインで追撃したくなるが、確定と思って追撃を振らないと回避が間に合うので注意。
赤ロックから少し入ったぐらいからメイン≫BD格は可能。

後格闘派生で前作の前格闘が出る。
しかし、伸びと突進速度が足りないため、メインからの追撃で決めるにはかなりの近距離でないと決まり辛いだろう。

【射撃CS】トーラス【投擲】

[チャージ時間:1秒][属性:実弾+爆風][打ち上げダウン][ダウン値:本体0.3/爆風2.0][補正率:本体-10%,爆風-30%]
「でぇぇい!」
TV版の再現武装。なのにリストラされたTV版にはバーサス含めて結局実装されなかったEW版のみの武装。素手で持ち上げたトーラスを前方に投げる。滑り撃ち可能。
トーラス本体が20、爆風が70ダメージ。

本作ではチャージが少し短くなったようで、かなりの頻度で投げられる。
着弾するとBZと比べてかなり大きい爆風が発生し、一瞬だけ炎が出る部分にも当たり判定が出続けるので胡散臭い当たり方をすることも。
爆風に当たっても打ち上げダウン。
タイミング次第では起き攻めや相手の格闘のセルフカットも可能で、建物にぶつければ隠れている敵も爆風で奇襲できるなど、応用が利く。
プレイヤーの発想次第でかなり便利な武装になる。
牽制用射撃、打ち上げコンボ用、近距離の着地取り、CSC、地走対策等、使い方は幅広い。

【サブ射撃】ウイングガンダムゼロ(EW版) / ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出

[撃ちきりリロード:24秒/4発][属性:アシスト/格闘]
「援護を頼む!」
やはり原作で敵対していたためか、本作ではナタクがとうとう廃止。
その代わり名実ともに味方と言えるアシストが呼べるようになった。
ナタクのような意表を突ける性能ではないが、どちらも素直に扱える内容に。
弾数は1発増えているがリロード時間は微妙に短縮され、回転率はかなり向上。ただしリロードはアシストが消えてから。
他のアシストの例に漏れず、同機体のアシストは同時出現させられないが、別機体なら同時に出せる仕様。

【Nサブ射撃】ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出

[属性:アシスト/実弾][強よろけ][ダウン値:][補正率:-%]
召喚されたトロワのヘビーアームズ改が、ミサイルを撃った後左側転しながらさらにミサイルを撃つ。
プレイアブル版の格闘CS→左横特格闘入力そのまま。
デスサイズ初の射線を作るアシスト。面制圧力があるため中距離から近距離の間では視点をいじりながら相手の足を取れる。

ただし弾が多いので、弾幕中に単独でダウンさせてしまうのが普通で、自前の格闘追撃は状況次第では難しい。
さっさとトーラス投げでダウンを取るかトロワに全て任せるのが良いか。

【レバー入サブ射撃】ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出

[属性:アシスト/格闘][よろけ→ダウン][ダウン値:][補正率:-%]
召喚されたヒイロのウイングゼロが相手にビームサーベルを4段叩き込む。
ナタクとは違い突進速度が早く、素直に突っ込むかなり一般的な突進アシスト。
誘導も悪くはないのだが、ねっとりと相手に吸い付く奇妙な誘導をしていたナタクと比べると、足が早いためか肝心な所でスカってしまう。
外した場合はそのまま消えてしまうが、一定の距離で避けられるとその場で格闘を空振りしてしまう。

ナタクのような変な当たり方をしないことで意表を突きづらくなったので、総合すると誘導は落ちてしまったと言える。
一方で本作で激増した一般的な突撃アシストに近い挙動をするため、他のノウハウを活かして直感的に使えるので、汎用性は増した。

【特殊射撃】ハイパージャマー

[特殊リロード][リロード:10秒/100][クールタイム:12秒][属性:ジャマー][持続時間:4秒]
「さぁ…覚悟しろよ…!」
足を止めてハイパージャマーを発動。機体は透明になり、ツインアイの残光(グリーン)のみ視認できる。
使用すると画面上の自機ロックマーカー、デスヘル本体、耐久ゲージ、機体名、パイロット名表示を消し、常時誘導を切り続ける。
相手からはロックオン可能でレーダーや影には映る。
被弾によるよろけorダウン、特射入力、自身が攻撃を仕掛けると解除。発動中のシールドガードや、クロークの着脱(強制解除含む)では解除されない。
発動中に被弾した場合、本体へのダメージが1.5倍となる。
攻めにも守りにも使える本機の特徴的な武装。

  • ブーストの読み合いからローリスクに離脱し、接近または逃亡
  • 発動して突っ込み、相手のラインを崩す
  • 相手の覚醒から逃げる

など、使用用途はいくらでもある。
効果時間が4秒と短いので、常に用途とタイミングは考えて動こう。

発動と同時に誘導が切れるが、こちらが足を止めていると普通に攻撃を食らうので、オバヒで使用するのは避けたい。
弾幕の中で使うと発動直後に被弾して解除、という憂き目に遭うこともあるので、発動前の状況確認は必須。
また、爆風やプレッシャー、横鞭などの範囲で当てられる武装にも注意。
クールダウン後のリロード完了が早いのを生かし、ピンポイントな運用も有効である。柔軟な運用を心掛けよう。

覚醒とドライブが統合されたためドライブをジャマーで凌いだせいで肝心の覚醒が凌げないということがなくなったが、
今まで通り戦況を見計らい適切なタイミングで使用し決して無駄なジャマーにならないようにしたい。

【特殊格闘】アクティブクロークモード

[撃ちきりリロード][リロード:20秒/100][属性:射撃バリア/換装]
「これでどうだ!」
一定値の射撃を防ぐアクティブクロークを装着し、武装が大きく変更される。詳細は後述。
通常時のメインからキャンセル可能。こちらも視点変更があるがレバー入力によりカット可能。
押した瞬間にクロークが適用されるらしく、羽が閉じる前に射撃を防ぐ事もある。
着地を取られそうな時や相手のSバースト発動を見て装着したり、相手を選べば攻めにも使える。
体力調整する上でも使える武装のためなるべく持て余さないようにしたい。

プレッシャー系も防げるので、格闘を仕掛けたときに相手がプレッシャーの態勢に入ったら急いで着ると吉。
ただし、防いだあとの展開が有利になるとは限らないので油断しないように。


格闘

本作では全体的に攻撃発生が落とされている。
とはいえこの点はゲームスピード的なものも絡んでいるため、相変わらず虹合戦での差し合いでは上位に入る機体。

【通常格闘】ビームシザース

お馴染みの5段格闘。火力、ダメージ効率が良好なコンボパーツ。

今作では初段前派生の速度、移動距離上昇。移動前に溜め追加。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 斬り上げ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃┣3段目 斬り抜け 176(55%) 25(-4%)*3 2.3 0.1*3 ダウン
┃┃┗4段目 水平斬り 218(43%) 20(-3%)*4 2.7 0.1*4 ダウン
┃┃ ┗5段目 蹴り 255(33%) 85(-10%) 3.7 3.7 ダウン
┃┗前派生 打ち上げ 179(59%) 75(-17%) 2.5 0.5 半回転ダウン
┗前派生 連れ去り(初段) 77(81%) 8(-1%) 1.8 0.1 ダウン
 ┗2段目 連れ去り(移動) 89(75%) 2(-1%)×6 1.86 0.01*6 ダウン
  ┗3段目 連れ去り(打ち上げ) 112(71%) 30(-4%) 2.16 0.3 ダウン
   ┗4段目 叩きつけ 174(59%) 30(-4%)*3 3.06 0.3*3 バウンドダウン


【N・横格闘前派生】押し込み

ビームシザースの柄で相手を押し込む。

【N・前・横格闘後派生】叩き突き

「目標は徹底的に叩くぜ!」
相手を寝かせてからビームシザースの柄で念入りに打ち付ける。

格闘後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N格1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
後派生 掴み 95(79%) 30(-1%) 1.7(0) 0 掴み
1~6hit 叩き突き 120~221(74~49%) 30(-5%)×1~6
7hit 蹴り飛ばし 181~262(59~34%) 80(-15%) 3.4 1.7 ダウン


【前格闘】飛び込み斬り

新技。
念願とも言えるフワ格始動の3段格闘で出し切り打ち上げ。
今までデスヘルの弱みだった高飛び狩り、追い能力を大きく補ってくれる武装。
タイミングによってはBRなども避けれる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び込み斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 189(55%) 85(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン



【横格闘】横薙ぎ→回転斬り


今までと同じ。目に見えて発生が落ちた感はあるが、格闘機としてはまだまだ強い部類の横。
今作ではNと同じ前派生が追加された。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目1~4hit 回転斬り 122(66%) 18(-4%)×4 2.1 0.1×4 よろけ
 ┗2段目5hit 179(54%) 85(-12%) 3.1 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

クロークを閉じる様にしながら鎌を構える。
カウンター成立後は相手をスタンさせジャマーで相手の背後に回り込み一閃。
その後は各種格闘にキャンセル可能なのでブーストが無くても追撃可能。
回り込みの途中でも各種格闘にキャンセルできる。
今作では成立時に踏み込む様になったので、鞭も取れる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
カウンター成功 回り込み 0(100%) 0(-0%) 0 0 スタン
1段目 斬りつけ 98(90%) 20(-2%)×5 1.7 0.34×5 ダウン

【BD格闘】回転切り抜け

攻撃内容自体は変わらないが、突進速度が低下したせいか?今までの感覚だと全く当たらない。

BD格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
斬り抜け 90(-18%) 1.7 スタン


アクティブクローク装着時

装着中は機動力が低下しシールドガード不可になる。通常時と共通の武装はサブ・特射のみ。
アレックスのチョバムアーマーと性能は似ており、強制解除の直前後に無敵時間が存在する。
ただしアレックスと異なり、格闘の性能はかなり低いので接近戦は苦手。
欠点として、ゲロビやMGなどの連続ヒット射撃を喰らい強制解除された場合、硬直で動けずにそのまま食らってしまう。

射撃

【メイン射撃】バルカン

[撃ちきりリロード][リロード:3秒/80発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.2][補正率:-3%]
頭部から弾速の良いバルカンを発射。5発ヒットでよろけ、最大20連射。
低威力のマシンガンのような性能。誘導もそれなりでのけぞりよろけがとれる。
1hitでダメージは9、ダウンまでで156。よろけるまででもBR1発分くらいは削ることができる。
クローク時は取り敢えず垂れ流せて性能も上々。ただしクローク解除時と違って特格にキャンセルできない。

弾速のおかげか集弾性は普通。射角が広く、前方170°くらいはカバーしている。
クロークを活かせるという意味でもこれを扱った立ち回りも効果的。
赤ロック状態で撃ち始めると緑ロックになっても敵を追う。逃げている敵に有効か。
性能がいいと言っても、バルカンを撒くことに集中しすぎて相手の接近を許してバッサリ、となっては本末転倒。
あくまで遠距離の弾幕程度に使おう。

前作より誘導が少し低下した。

【サブ射撃】 ウイングガンダムゼロ(EW版) / ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:24秒/4発]
通常時と同様。

【特殊射撃】ハイパージャマー

[特殊リロード][リロード:10秒/1発][クールタイム:12秒][持続時間:4秒]
通常時と同様。
クローク装着中に格闘間合いに近づかれてしまったときや、クロークとの併用で保険をかけたいときに。

【特殊格闘】アクティブクロークモード解除

[撃ちきりリロード][リロード:20秒/100][属性:換装]
「斬りまくるぜぇ!」
アクティブクロークを解除する。格闘間合いに入る前に解除しておきたい。

格闘

今作からは判定の強いN格が加わり、格闘戦でも多少は迎撃できるようになった。
格闘戦に移行するならさっさとクロークを脱ごう。

【通常格闘】突進

今作から追加された新規格闘。レバー横でもこれが出る。
鎌を両手で持ち、前のめり姿勢でのタックル。
判定出っ放し系格闘。相手に格闘を振られても大体はこれで一方的に判定勝ちできる。
風切りのエフェクトとは裏腹に、終わり際には判定がない。

ヒット時には特格へキャンセル可能。

C通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突進 (%) (-%) 砂埃ダウン

【前格闘】踵落とし

前作までのN、横格闘。
発生が致命的に遅く威力も低いので、これを使うくらいなら後述する後格にした方がマシ。
バルカンの都合で相手を向いて虹ステしたい時くらいしか出番は無いが、こちらの用途も後格で事足りてしまう。

C前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1Hit目 踵落とし 55(90%) 55(-10%) 1.7 よろけ
┗2Hit目 踵落とし 91(80%) 40(-10%) 2.0(0.3) ダウン

【後格闘】サマーソルト→踏みつけ

サマーソルトからの踏みつけ。
前格闘よりマシ程度の性能しかないのでバルカンからの追撃用と割り切ったほうが良い。

C後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 蹴り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 ダウン
┗2段目 蹴り落し 157(60%) 55(-10%)+40(-10%) 3.7(1.7+0.3) ダウン

バーストアタック

斬りまくるぜぇ!

シザースを投擲しながら宙返り→当たるとジャマー状態で突撃→背後に回って敵に刺さった鎌を振りぬく。
クローク中の場合は自動的にクロークが解除される。シザースを投げるまでと、突撃中にスーパーアーマーあり。
シザースが外れた時は勿論、ガードされた際も2段目が発生しない。

一応射撃始動且つ手早くまとまったダメージが取れる。
シザースは発生が遅く誘導もあまりないが、弾速が速いので着地取りはもちろん、SAを活かして射撃・格闘での暴れの封じ込めにも使える。

今作からはコンボの〆に使用してもヒット数が減少しなくなった。また、上書きスタンに変更された。

極限技 動作 威力F/E,L/M補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 シザーズ投擲 105/105/110(80%) 105(-20%) 捕縛
┗2段目 引き抜き 170/161/170(70%) 70(-10%) よろけ
┗3段目 回転斬り 225/208/222(56%) 10(-2%)×8 捕縛
332/301/321(%) 165(-%) 強制ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫NNNNN 213 カット耐性なし。最後が後派生で232
メイン≫横N 185
メイン≫BD格>CS 174 打ち上げダウン。相手との距離を離したいときに
CS≫前NN 180 最後が後派生で204
???
N格始動
NNNNN≫BD格 285 繋ぎは最速斜め前BDで
NNNN>前NN 277
NNNN>横N 271
N前N>前後 288 連れ去りからの拘束
???
前格始動
前>NNNNN 259 最後が後派生で281
前N>NNNNN 263 最後が後派生で283
前N>前NN 245
前NN>前後 293
前NN→CS 232
???
横格始動
横>NNNNN 254 最後が後派生で276
横N(4hit)>NNNNN 251 効率が悪い。最後が後派生で271
横N(4hit)>前NN 234
横前N>前後 283 連れ去りからの拘束
???
後格始動
後→NNNNN 317 最後が後派生で345
???
BD格始動
BD格→CS≫メイン 188
BD格>Nサブ ??? トロワに追撃を任せて離脱
BD格>NNNNN 279 最後が後派生で301
BD格>N前N>BD格闘 266
BD格>前NN>BD格 272 前格出し切りの時点で238の打ち上げ
覚醒中 F/E,L/M
NNNN>NNNNN 339/293/316 最後が後派生で355/313/343
前NN>前N後 343/296/320
前NN>覚醒技 344/308/328 前>覚醒技で332/310/319
横前N>覚醒技 335/302/322 横>覚醒技で326/305/314
BD格>覚醒技 352/320/341
F覚醒中
前NN>NNNNN≫BD格 344
BD格>前NN>前NN 332
BD格>NNNNN≫BD格≫BD格 347



戦術

赤ロックが短く、射撃武装は2000コスト帯の格闘機体より貧弱と言える。
反面格闘は後派生を除くと鎌を振ってるとは思えないほど素早く終わるので、短時間で結構な火力を出せる。
よって他の格闘機よりもダメージ源に格闘が占める割合が大きいので、格闘を入れないことにはコスト分の働きは難しい。

クロークとジャマーのおかげで、射撃をかいくぐって相手に接近し張り付くことは格闘機の中では簡単なほう。
この機体の1番の課題は、近づいてから格闘を入れるまで。
機動力はコスト相応以上にあるが、格闘を入れるための布石の射撃がほぼなく、格闘の伸びと突進速度もさほど良くない。
マスターのような格闘連打での追いは難しく、単機で敵を追い詰めるのは困難である。格闘機すべてに言えるが、相方との協力は必要不可欠。
クローク時のバルカンはもちろん、通常時のメインとCSも活用してクロスを積極的に狙おう。

無論、相方の後ろで射撃を撒くだけではいけないので、時には自ら前に出て囮を演じる必要がある。
このときにもクロークとジャマーが役立つので、使用時間・タイミングを工夫すること。
相手が目を離したら闇討ちのチャンス。N・前・BD格で接近し一気に切りかかる。
格闘を当てたら、戦況を判断しながら適切なコンボ選択をしていく。サーチ替えで敵相方の様子もうかがおう。

この機体は、全コストを見渡しても格闘直当てに頼る部分が非常に多い。
しかし前述の射撃・格闘性能に加え、特殊移動も持っていないので位置取りが難しい。
被弾を恐れて下がりすぎれば空気と化しやすく、近接戦では常に鞭などの拒否武装との読み合いになる。
「いかに相手に接近し、格闘を当てていくか」という純粋な格闘合戦のプロセスを一番楽しめる機体の1つ。


EXバースト考察

「オラオラァ!死神様のお通りだぁ!」
本作では覚醒が選べるので、相手の覚醒を読んで選ぶことも必要だが基本は得手不得手で考えたい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+15%
メイン→格闘キャンセルもあまり活きない一方、ガードブレイクについては押し付けレベルになる。
ガードを割ってからのトーラスがハマると、相手目線では相当理不尽なパターンが決まる。
カット耐性に不安がある以上、ダメージをさっさと取りたいデスヘルとしては出来るなら使いたい覚醒。
ただ機動力強化がMバーストに持っていかれたことや、射撃の強い環境を鑑みると少々博打な選択。

  • Eバースト
元より自衛力、生存力が高いので非推奨。ジャマーを上手く使って逃げよう。

  • Sバースト
あまり恩恵はないが、アシストのリロードが爆速になる。
アシストからのキャンセル落下の恩恵はクローク時のみ。よってクローク向きと言えなくもないが…。

  • Lバースト
本作で流行しているL+Lの戦法がそれなりに噛み合いやすい。
攻めきれないなら、攻めの強い相方に攻撃覚醒を選んで貰い早期決着を狙おう。
こちらがFやMを選ぶ際は、どちらかと言えば使って貰える方がありがたい。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+7% 射撃攻撃補正:+4%
不安のある足回りがかなりのものとなり、トーラスの押し付けから格闘が決めやすい。
格闘・射撃ともに程々のダメージ補正はあるが、この覚醒ではどうしても安く済みやすい定め。
相手にできる機体は増える一方、ここぞという時にダメージ不足ということが起きやすくはある。
アップデートでブースト回復量が減少したため、消費減少ありきでも無理な追い込みがしづらい場合があるという欠点もある。

僚機考察

闇討ち主体の機体なので、前に出てロックを集められる機体との相性が良い。
逆に生存能力を活かしてこちらが前に出て、相方に闇討ちしてもらってもいい。
後落ちでもかなり粘れる機体なので、落ち順は相方と事前に相談を。

3000

2500

2000

1500


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