ストライクノワール

正式名称:GAT-X105E+AQM/E-X09S STRIKE NOIR パイロット:スウェン・カル・バヤン
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフルショーティー 16 39~73 1入力2連射
射撃CS ビームライフルショーティー【連射】 - 25~154 マルチロック可能
格闘CS ヴェルデバスター/ブルデュエル 呼出 - 131/70 Nでヴェルデバスターが照射
レバー入れでブルデュエルが斬り抜け
サブ射撃 2連装リニアガン 2 111 弾速が優秀な実弾射撃
特殊射撃 ビームライフルショーティー【回転撃ち】 2 25~154 Nで上に飛び上がり、横で横回転しながら連射
特殊格闘 アンカーランチャー【射出】 1 - ワイヤーを使った移動技
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 フラガラッハ3 NNN 180
派生 斬り上げ NN前 164
前格闘 突き&蹴り 145
派生 BR連射&蹴り 前射 214 高火力だが動かない
横格闘 胴薙ぎ→斬り払い 横N 138 主力格闘
後格闘 アンカーランチャー 10
派生 蹴り 後前 100 単発高火力
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→乱舞 BD中前NN 170
派生 引き寄せ→突き刺し BD中前後 195 多段ヒット
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
フラガラッハ3 連続攻撃 3ボタン同時押し 287/282/278/272


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成

解説&攻略

OVA作品『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』より、主人公の1人スウェン・カル・バヤンが駆るストライクガンダムの派生機。
次世代機に迫る高性能機を模索するアクタイオン・プロジェクトに基づき、ストライクI.W.S.P.をファントムペインの集団戦での連携を前提とした近接戦闘向けに改良した機体である。

メインのピストルを筆頭に、特格の特殊移動、格CSのゲロビ、後格のアンカーなど特殊な武装を多く持つ。
主力はサブのレールガンと射CS・特射のショーティー連射。これらを含め様々な武装と、豊富なキャンセルルートが魅力。

中でも特格は「ブースト消費ゼロ」「振り向きながら好きな方向に大きく移動できる」「どの行動からもキャンセル可能」という凄まじい武装。
これによって自衛力が非常に高いのは勿論のこと、戦術の武器を駆使して対面している敵を一方的に足止めし時間を稼ぐ戦いも得意。
しかしこのそれらの強みを上手く扱うには、敵に付かず離れず、出来る限り被弾せずロックを引く立ち回りが必要となる。

変更点としてはレバ格CSにブルデュエルの追加で、一方ではメインの弾数減少、サブ射撃のリロード増加、弾速や誘導の低下、特殊射撃の誘導の劣化と弱体化点が痛い。

本作のノワールは相変わらず格闘機耐性が高く、本作ではむしろこの点については向上しているが、射撃戦でのお見合いには弱くなっている。
しかしブルデュエルの追加によって攻めの手が一つ増えており、これまでと違う多角的かつ積極的な攻勢が展開できるのが嬉しい。
これまで以上に押し引きがシビアなので、この点を理解したうえで運用していこう。

VSシリーズでは珍しく、ジャンプ時や地上での静止時のショーティー回転など、多数の特殊モーションが用意されている。
覚醒中はノワールストライカーの翼(リニアガンとフラガラッハ3のマウント部分)が展開するが、専用の強化項目は無い。

勝利ポーズ
通常時:ショーティー二丁を回転させてからかざして決めポーズ
覚醒技中に勝利:地面に刺さっているフラガラッハ3を抜いて構える
敗北ポーズ
右手足とノワールストライカーを失い漂う。原作で地球圏外に放棄されたシーンの再現。



射撃武器

【メイン射撃】ビームライフルショーティー

[撃ち切りリロード:5秒/16発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7/1hit][補正率:-15%/1hit]
拳銃型ビームライフル・ショーティーによる射撃。
1クリックで2発撃ち、追加入力でもう1セット撃てる。
一般的なBRよりはマシンガンに近く、ひっかけやすい反面これだけで敵のダウンを取ることは難しいため、他の武装で追撃を入れたい。

【射撃CS】ビームライフルショーティー【連射】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7/1hit][補正率:-7%/1hit]
足を止め、ショーティーを16連射して射線を形成する。
基本的な性能は特射と同等。
特射や特格へキャンセルができる。

銃口は撃ち始めでほぼ固定されるが誘導は強いので中距離で撒くと有効的。
ただし足が止まり、射撃ボタンをホールドするとサブ・特射・メインとの兼ね合いがあるので、これだけに頼ると牽制が薄くなりがち。
弾切れの際に使用する等、使いどころを考えよう。
メインやサブの弾数周りの悪化から、前作よりは出番もあるか。

  • シングルCS
16発のビームをターゲット1体に集中連射。3発目以降は銃口補正がかからないので相手との距離が近いほど機能しなくなる。
弾の密度が厚くバリア剥がしに有効。発射途中で相手は強制ダウンになるので、攻撃時間が短いといえる。
8発以上撃つとメインキャンセルが可能になり、相手が射角外でなければ自由落下する。
特性上マルチに比べ横幅が広い。
SCS→格CS→特射→特射でほとんどのボスを黄色ロックに持ち込める。

  • マルチCS
左右の腕をクロスして1体につき8発の弾を撃ち込む。
SCSとは違い、ロックした相手に対しては射角の外に出るまで銃口補正がかかり続けるため、SCSよりも使いやすいまである。
そのかわり密度が薄いので、まとまった量を当てようとすると必然的に足を止める時間が長くなる。
8発フルに当てないと強制ダウンまでもっていけないため、引っ掛けたらサブ等で追撃を。

【格闘CS】ヴェルデバスター/ブルデュエル 呼出

[チャージ時間:2.5秒]
今作ではレバー入れにブルデュエルが追加され、旧来のヴェルデバスターと呼び分けが可能になった。
これでOVAファントムペインチームが集結することになった。

【N格闘CS】ヴェルデバスター 呼出

[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.04(0.28*18)][補正率:10%(-5%*18)]
「シャムス・コーザ、狙えるか?」
照射ビーム系アシスト。1it12ダメージ。
相変わらず弾が苦しい本機が後衛を務める時に頼りになり、手っ取り早く射線が作れる。
自衛の際に視点をいじりながらゲロビを引っ掛けたり、地走機体のズサキャン制御にも有効。

【レバー入格闘CS】ブルデュエル 呼出

[属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-25%]
「こちらのカバーを、できるか?」
斬り抜け系アシスト。チャージで使えるアシストにしては誘導が優秀。
素直に誘導して相手に向かうため、中距離でのセットプレイで非常に扱いやすい。
他の射撃面が弱っている中で起点として使っていける相方なので、どんどん回していこう。

【サブ射撃】2連装リニアガン

[撃ち切りリロード:8秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.0(1.5*2)][補正率:70%(-15%*2)]
翼のリニアガンから2発の実弾を同時発射。1発60ダメージ。
メイン、特格、格CSからキャンセル可能。サブからは特格へキャンセル可能。弾切れ時はキャンセル不可。

イメージとしてはI.W.S.P.サブとフリーダムの後サブを融合させたような武装。
範囲が横に広くひっかけやすいので、着地取り・空中での隙、迎撃などに優秀。

今作では弾数そのままリロード+3秒と弾速、誘導の弱体化が入っており、前作ではできた一部コンボも不安定ないし不可能になってしまった。
やや頼りない性能になってしまったが攻撃・自衛における重要な武器であるため、以前よりも的確に回す必要がある。

【特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】

[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.6(0.7*8)][補正率:44%(-7%*8)]
通称マワール。連ザII時代から続く本機の代名詞。
Nで一端飛び上がりスピン落下しながら、レバー横で入力方向に側転しながらピストルを連射する。
弾1発あたりの性能はCSと同様。
N特射は横軸をずらさず集中して撃つため確定所でのダウン取りに、横特射は横に動きながら撃つため攻撃回避や弾を散らしての引っ掛け能力に優れる。

今作では周りの誘導やファンネルの銃口補正強化が祟り、以前と同じ感覚では回避しきれない場面が増えた。

更に銃口補正や誘導にも弱体化が入っておりメインからのキャンセルで外したりする事もしはしば。
その為当直接当てるよりも、確定所やクロス状況で流してダウンを取ったり、足掻き自衛の用途で使っていくのが良いだろう。

【特殊格闘】アンカーランチャー【射出】

[着地リロード:5秒/1発][属性:特殊移動]
レバー入力(前後左右4方向+レバーNで真上)した方向に鉄骨を呼び出し、アンカーランチャーを打ち込んで放物線状にジャンプ移動する。
ほぼ全ての行動からキャンセルで出せる上にブーストを消費せず、移動開始時にロック相手の方を向き、飛び上がり時に誘導を切る。
さらに硬直が短く、ジャンプの頂点付近から他の行動をすぐに取れる等、特殊移動としてはかなり高性能な部類。
弾数制限かつ着地リロード系にしてはリロードが長いのが悩み。
瞬間的な押し引きには優れるが、読み間違えるとリロード完了まで苦しくなるという調整。

逃げや攻めの間合い調整や、オーバーヒート時のダウン取り用の繋ぎなど出番は多い。
着地しないとリロードが始まらないため、高跳びからのあがきで何度も使って動き回るような使い方はできない。

格闘

フラガラッハ3による二刀流がメイン。

【通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→2刀振り下ろし

素早く終わる3段格闘。サブで〆るだけで手軽にダメージが出せる。
2段目から前派生が可能。

【通常格闘前派生】斬り上げ

右手のフラガラッハで斬り上げる。
受け身不可で打ち上げるが補正もダメージも悪いので分断用。
サブで締めると吹き飛ばせる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 二刀振り下ろし 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 右斬り上げ 164(45%) 65(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし

フラガラッハを突き刺し、蹴りで吹き飛ばす。ダウン拾いはできない。
出し切りからサブで追撃可能。

動かないが威力が高いのでコンボパーツに。
初段が掴み属性のため、これで強制ダウンすると自由落下に入る。
初段から射撃派生できる。

【前格闘射撃派生】零距離ショーティー連射→蹴り

突き刺し命中から蹴りが出る間に射撃入力で派生。
連ザIIの特格射撃派生。
突き刺したままショーティを12発撃ってから蹴りを行う。
連射部分は入力回数に関わらず固定。
蹴りはダウン値は同じだが威力が少しだけ増えている。
ダメージは出せるが連射中は全く動かないのでカットに弱い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
┣2段目 蹴り 145(68%) 100(-12%) 2.7 1.0 ダウン
┗射撃派生(1) ショーティー連射 142(68%) 8(-1%)×12 1.7 0 (掴み継続)
 射撃派生(2) 蹴り 214(56%) 105(-12%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】胴薙ぎ→斬り払い

横に2連続で振り払う2段格闘。
初段はおそらくOVA2話で最後のジンを葬った時の再現。
2段目で前に吹き飛ばす。そこそこの伸びと判定を持つ主力格闘。
高度が無くても最速であれば格闘で追撃が安定する。
前ステで後格に繋がる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左胴薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右斬り払い 138(65%) 91(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】アンカーランチャー

右掌からアンカーを射出し、命中した相手を引き寄せる。
弾速はそこそこだが、滑りが良くアンカーの射程が広くリーチが長い。アンカーの先が光っているので狙いも付けやすい。
ステップ可能かつ格闘との相互キャンセルも可能。
本作では各種射撃武器の弾数が苦しくなったため、近距離の硬直はこれで取る動きも必要になっている。
前格へのキャンセルはできず、後述の前派生が出る。

【後格闘前派生】蹴り

単発の蹴り1段で前に吹き飛ばす。
最速前ステで更に後格が入る。ゆるめのダウン値で単発火力が高いコンボパーツ。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 引き寄せ 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 スタン
┗前派生 蹴り 100(75%) 100(-15%) 1.1 1.0 ダウン

【BD格闘】2刀斬り抜け→右払い抜け→右斬り&左斬り&斬り抜け

「叩き斬る」
2回斬り抜けた後に3連斬。
2段目まではそこそこ動くが、3段目は出し切りまで動かず、その出し切りも動きが小さく通常ダウンとやや旨味が薄い。
基本的には2段止めから他の攻撃で追撃をかけたい。
斬り抜け格闘の宿命か壁際では頻繁にこぼすので、その時は初段止め推奨。

【BD格闘後派生】アンカーランチャー引き寄せ→突き刺し

背面アンカーで引き寄せて、後ろを向いたままフラガラッハで突き刺す。
威力は出るが補正値をかなり食うため追撃は伸びず、まったく動かないためカット耐性は出し切りに輪をかけて悪い。
多段で稼ぐためコンボの〆にも相性が悪い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┣後派生(1) 引き寄せ 73(70%) 10(-10%) 1.8 0.1 スタン
┃後派生(2) 突き刺し 195(37%) 19(-3%)×11 2.24 0.04×11 ダウン
┗2段目 斬り抜け 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 右斬り 130(62%) 20(-3%) 2.3 0.3 よろけ
左斬り 143(59%) 20(-3%) 2.6 0.3 よろけ
斬り抜け 170(53%) 45(-6%) 3.0 0.4 ダウン

バーストアタック

フラガラッハ3連続攻撃

「敵を…殲滅する」
右手のフラガラッハ3で袈裟斬り→両手で掴み属性の斬り抜け→両手背面ワイヤーで捕縛→相手を下から斜め前方に回転投げ飛ばし→フラガラッハ3を投擲→爆発で〆。
ケルベロスバクゥハウンドを撃破したシーンのアレンジ。劇中ではフラガラッハを投擲した後に投げが行われている。
アンカーランチャー以降は射撃属性。

突進中はスーパーアーマーあり。フラガラッハを振り始めた時点でSAは切れるので注意。
伸びと誘導が非常によく、生当ても十分狙える性能。逃げ腰の相手には特に有効。
かなり実用的な部類の覚醒技で、逆転を狙うならこれに頼るしかない場面もよくある。
初段はそれなりに動くが、斬り抜けてから剣を投げるまではまったく動かない。とはいえ分断できれば出しきりまで狙っていけるレベル。
最後のフラガラッハを投げてしまえばカットされてもダメージは確定する。
最終段が硬直切れの後に発生するため、覚醒時間が切れた場合最終段に攻撃補正が乗らない。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 87/84/80/80(90%) 80(-10%) よろけ
2段目 斬り抜け 156/150/143/143(80%) 75(-10%) 掴み
3段目 アンカーランチャー→投げ飛ばし 178/171/164/163(65%) 25(-15%) 掴み→ダウン
4段目 フラガラッハ投擲 224/218/212/209(50%) 70(-15%) スタン
5段目 爆発 287/282/278/272(%) 125(-%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン4hit→サブ 151 基本
サブ≫サブ 186 同高度以上の相手にヒットすれば繋がる。
レバー入れ格闘CS≫サブ≫サブ 196
レバー入れ格闘CS≫特射 158
レバー入れ格闘CS≫NN>前射 215
レバー入れ格闘CS≫前格射撃派生>サブ 247
???
N格始動
NN>NNN 223 基本。素早く終わる
NN>前格射撃派生>サブ 262 高火力
NN→後→NNN 207 ノーブーストコンボ
NNN>サブ 235 基本。繋ぎは後ステ
NN前>サブ 197 打ち上げダウン
NN前>前格射撃派生 232 拘束コンボ。ダメージは伸びない
前格始動
前格射撃派生>サブ 273 簡単高威力
前格射撃派生>後→前格射撃派生 302 通常時デスコン。地上でも繋がる
前格射撃派生>後前>サブ 295 ↑より手早い
横格始動
横>NNN>サブ 231 横始動基本
横→後→NN前 177 ノーブーストで受け身不可の打ち上げ
横>前格射撃派生>サブ 261 高威力。
横N>サブ 207 素早く終わる
横N>横N 222 最速右ステでつながる
横N>後→NNN 220 繋ぎは前ステ
横N>後→前格射撃派生 240 拘束コンボ
横N≫BD格N>サブ 238
後格始動
後前>サブ≫サブ 226
後→NN>NNN 207
後→NNN>サブ 211
後→前格射撃派生>後→前格射撃派生 254 拘束コンボ
BD格始動
BD格>サブ≫サブ 203 手早く吹き飛ばす
BD格>前格射撃派生>サブ 261 高威力
BD格N≫横N>サブ 228 カット耐性重視
BD格NN>サブ 225 高高度打ち上げダウン
BD格後>前格射撃派生>サブ 260
覚醒時 F/E,L/S/M
レバー入れ格闘CS≫前射>覚醒技 297/281/286/291
NNN>覚醒技 302/289/291/300
前格射撃派生>覚醒技 347/329/336/341
横N>前射>覚醒技 329/308/312/321
横N>横N>サブ 268/249/251/260
後前>後前>サブ≫サブ 256/242/249/254
後前>覚醒技 297/280/285/292
BD格N>サブ≫サブ 230/219/226/229 手早く吹き飛ばす
BD格>前射>覚醒技 317/298/304/310

戦術

独特な武装が多いので最初に触った時、どうやって相手に攻撃を当てればいいのか悩むかもしれない。
基本的にはメインや特射を牽制としてばら撒き、サブで確定を取ってダウンを奪う。
特にサブはこの機体の実質的な主力で、着地取りや差し込みなど、どのタイミングでも活用していける。
サブは実弾なため消されやすいかと思いきや、2連装なうえ弾速が早いのでそういったことが起きる前に相手へ着弾することから対面で機能しやすい。
射CSは強誘導を活かしてサブでは出来ない赤ギリギリの着地、もしくは牽制などにバラ撒いていくのが基本。
さらにレバー入れが追加された格CSはローリスクに撒ける妨害手段として優秀なので、相手の連携を崩すためにも積極的に使用したい。
特射・特格でノワール自身が大きく動けることも考え、回避を兼ねた動きができるとなお良い。

この機体の長所は特格や特射による生存力、サブや後格による自衛力である。
基本的には相方の後ろについて援護に徹し、きっちりとカット等をした後に特格で離脱するのがセオリー。
単機で押して行ける機体ではないので自分から擬似タイを仕掛けるのは悪手だが、相手に攻めさせてそれを潰すという擬似タイは得意。
これにより相手の焦りを誘ってダメージを稼いでいけるとノワールのペースに飲み込んだも同然。

主な短所としてはBRのように気軽に攻撃を当てられる武装が無く、自己主張をしないと放置され、相方に負担をかけてしまいがちな所である。
元々放置に弱かったこの機体だが、各武装の弱体化やキャンセル補正の追加により益々ダメージが取れなくなり、放置度がさらに上がってしまった。
遠目からの自己主張は格CSかサブかになるが、これを咄嗟に出来ないと厳しい。
そうならないためにもしっかりと相手の邪魔をしてやることを心がけよう。ハマればノワールのカット力はかなり高い。
もしくは特格の回避力でオトリになり、相方に着地を取ってもらうなどの立ち回りが必要になる。
これまで以上に単なるニゲマワールになるだけでなく、しっかりと仕事をこなす、ハタラキマワールになるように心がけよう。

EXバースト考察

「敵対する者は死ぬ」
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8%
射撃寄り万能機としては優秀な横格が強化され、相手を追い込む力が格段にアップする。
前作までの機動力向上が欲しいならM覚を選びたい。

  • Eバースト
元々「逃げ」が強いノワールの生存能力を更に高める。
せっかく捉えたと思ったら抜け覚醒され、特格などで再び距離を離されるのは相手にとって非常に鬱陶しいであろう。
E覚醒を使って相手の行動を冷静に対処していけば真綿で首を絞めるようにジワジワと有利な状況を構築できる。
しかし裏を返せば守りを固めすぎて火力不足や放置といった元々の弱点が更に浮き彫りになってしまうとも言える。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5%
ノワールの射撃が強化され、特にサブステップサブは攻防一体の強力な行動である。
しかしメインや特射は性質上S覚醒の恩恵を受け辛いと言った歯がゆい点もある。

  • Lバースト
固定向け。
元々自衛力が高いが、攻めに難点のあるこの機体には向く。
ただし、Lを溜めることは30側の覚醒が溜まることに繋がるため、相手から無視される場面が増えることもある。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+4% 射撃攻撃補正:+2%
格闘・射撃ともに補正が入り、機動性が更に上がる。

僚機考察

自衛力と奪ダウン力が非常に高く、生存力はトップクラス。だが火力は全体的に低めで劣勢から逆転するような性能はない。
前衛を任せられる高コストとの相性が良い。

3000

2500

2000

1500


外部リンク


コメント欄

  • この性能ならMBONに戻していいだろ。酷すぎる -- 名無しさん (2019-03-13 20:57:34)
名前:
コメント: