正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス(プルトゥエルブ)
コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・マグナム |
5 |
95 |
手動リロード |
格闘CS |
NT-Dシステム |
100 |
- |
デストロイモードに換装 覚醒中は強制換装 耐久240以下時は強制換装し武装欄消滅 (発動中に耐久が240以下になった場合はカウント0後消滅) |
サブ射撃 |
ハイパー・バズーカ |
3 |
104 |
旧射撃CS |
特殊射撃 |
アームド・アーマーBS【照射】 |
1 |
26~206 |
曲げられる照射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ→回転薙ぎ払い |
NNN |
176 |
シンプルな3段格闘 |
派生 斬り抜け |
NN前 |
181 |
打ち上げダウン |
前格闘 |
右肘突き→左フック |
前N |
134 |
多段ヒットする突きから吹き飛ばし |
横格闘 |
横薙ぎ→左肘突き→ハイキック |
横NN |
179 |
シンプルな3段格闘 |
後格闘 |
アッパー |
後 |
80 |
ジャンプアッパー |
BD格闘 |
右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀開き斬り |
BD中前NN |
175 |
3段格闘 |
特殊格闘 |
アームド・アーマーVN |
特 |
105 |
判定出しっぱなしの突き抜け |
後特殊格闘 |
格闘カウンター |
後特 |
140 |
射撃ガード可能なカウンター |
【更新履歴】新着3件
18/11/03 新規作成
19/01/09 バーサスから解説をコピペ、ダメージ・補正をエクバ2仕様に更新
19/03/28 アップデート内容を反映
解説&攻略
『機動戦士ガンダムUC』より「プルトゥエルブ」として再調整されたマリーダ・クルスが駆るユニコーンガンダム2号機「バンシィ」が継続参戦。
OVAで追加された新武装「アームドアーマーBS(ビーム・スマートガン)」と「VN(ヴァイブレーション・ネイル)」を装備している。
ユニコーンガンダムのデータを反映しつつ地上のオーガスタ基地で最終調整を行ったため、
大気圏内での運動性はユニコーンを上回るなど完成度が高められている。
通常の時限換装の他、耐久4割(240)未満時は常に、あるいは覚醒時にもデストロイモードへの換装ができる万能機。
今作では「GVS」での仕様変更を受け、大きく武装ラインナップが変わっている。
手動リロードできるマグナム、サーベル投げの代わりにバズーカ、特射が曲げ撃ちできる照射ビーム、カウンター追加と多くの武器が調整され、
射撃戦能力が大きく上がっており、UCモードのままでも着地取りやカットがやりやすくなった。
その分サーベル投げがなくなったため自衛力は大きく落ち、近接戦は一層の注意が必要になったが、
味方機の後ろから援護に徹さねばならない場合、あえてこの状態を維持し続けることでデストロイモードを必要な時だけ使えるようになった。
総じて射撃性能が高いが自衛力に難のあるユニコーンモード、
近距離戦闘能力に秀でており、機動力もあるデストロイモード。
このそれぞれの長所を活かし、短所を補って戦う必要がある。
多くの覚醒換装持ちに言えることだが、攻撃中に覚醒すると動作を中断してしまうので注意。
それを利用して強引に硬直を切る使い方もなくはない。
リザルトポーズ
UCモード:ハイパー・バズーカを右肩に担ぐ。覚醒可能状態だと状態だと装甲の隙間が緑色に発光する。
Dモード時:アームド・アーマーVNを前方へ展開する。覚醒中だとサイコフレームが緑色になる。
敗北時:ユニコーンモードで膝を着く。
- 射撃CS:削除
- サブ射撃:ハイパー・バズーカに変更
- 特殊射撃:アームド・アーマーBS【照射】に変更
- 特殊格闘:格闘カウンターに変更(GVS特格・バウンドダウン化)
- 格闘特格派生:旧特格が派生でのみ使用可能になった
- 機動力:向上
- メイン:弾速、誘導強化。特射へのキャンセルルート追加。
- サブ:特格へのキャンセルルート追加。
- 特射:ダメージ増加(182→206)、リロード短縮(-2秒)
- 特格:前作特格にコマンド変更
- 後特格:アップデート前の特格が移行
- 格闘CS:チャージ時間短縮(-0.5秒)
- メイン→サブ、特射、特格
- サブ→特格
- 特格を除く各種格闘任意段:特格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マグナム
[手動リロード:5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-35%]
ユニコーン同様のビームマグナム。今作では威力がユニコーンと同様の95に増加。
一般的なBRと比べると発生と補正率に劣るが、威力と弾のサイズに勝る。
NT-Dを待つ間、これで丁寧に射撃戦を行い時間を稼ぐのが本機の基本方針。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。他機体同様リロードからのキャンセルルートはなし。
【格闘CS】NT-Dシステム
[チャージ時間:3秒][撃ち切りリロード:12秒/100][属性:時限強化][持続:15秒]
「この光は…憎しみの光!!」
デストロイモードに変身する時限換装。出撃直後は弾数0。
ユニコーンガンダム同様、換装可能な状態だと、装甲の隙間からサイコフレームの光が漏れる描写が入る。
NT-D解除時は弾を半端に余している・リロード中を含めた全ての武器が回復する。
当然ながらデストロイモードの武器も換装の度に回復した状態で開始するため、換装を何度も回すほど総弾数は有利になる。
任意解除はできないものの、維持時間の短さと回転率の良さから変身・解除モーションが頻繁に入る。
ユニコーンとは異なりダウン中にゲージが0になっても解除されず、起き上がり後に解除モーションが入る。
これを狙われると厳しいのでゲージの管理はしっかりとしたい。
この類の武器としてはチャージが長いので格闘ボタンをホールドしながらの動きに慣れておこう。
解除モーションは特格でキャンセルできるのでオバヒ時の暴れなどに。
覚醒中は格CSのリロード状況に関わらずデストロイモードになる。
ユニコーンモード中に覚醒するとリロードが進行するがデストロイモード中に覚醒するとその間はゲージ消費が止まり、覚醒終了後に消費が再開する。
そのため、覚醒は極力ユニコーンモードで行いたい。
耐久減による永久NT-D
耐久が240未満になると強制的にデストロイモードに換装される。
この場合は換装モーション時に一瞬黄色ロック(無敵)になる。
デストロイモードのまま耐久240を切るとそのまま変身状態が持続し、残弾回復とモーションは入らない。
この変身以降、撃墜されるまでユニコーンモードには戻らない。
基本的には性能が上がったままになるため約得ではあるのだがマグナムが使えなくなり、弾の少ないDモードメインに頼るしかなくなるのがネック。
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
足を止めてBZを撃つ。
上下誘導がやや強い以外は一般的なBZだが、マグナムと併せてダウンを取りやすい武装を得られたのは本機にとって大きい。
本体90ダメージ(-30%)、爆風20ダメージ(-10%)。
アップデートで特格にキャンセル可能に。
【特殊射撃】アームド・アーマーBS【照射】
[撃ち切りリロード:13秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:50%(-5%*10)]
右腕のビーム・スマートガンを展開し高弾速の照射ビームを撃つ。
曲げ撃ちに対応しており、ビームを曲げてもしなりが発生せず直線を描くのが特徴。
銃口補正がよく赤ロック内の着地取りにも優秀。その曲げ速度から緑ロックでも十分機能する。
威力やリロードは照射ビームとしては平均的だが、当てやすさから非常に高性能な武装と言える。
1ヒット26ダメージで、10ヒット強制ダウン。
照射ビームとしては1ヒット毎のダメージ・ダウン値が高い方で、カス当たりでも結構削れる。
他の機体の標準的なゲロビと違い、ビーム弾速が非常に速いため赤ロックギリギリの着地も相手のブースト次第で確実にとることが可能。このためマグナムと使い分けることによって、遠距離ではNT-D時よりも圧がある。赤ロック狙撃を上手く使いこなすと主なダメージソースになるので他のゲロビのように緑ロックでの無駄うち等は避けよう。
今作ではGVSと異なり、NT-D特射とは弾数非共有。
急ぎでなければ撃ってから換装するのも大いにあり。
格闘
ビームサーベル・トンファーとアームドアーマーVNを使った格闘。
全体的に突進速度と伸びが悪く積極的に振れる性能ではない。
初段の突進速度、伸びは全格闘にほぼ違いはない。
本来右腕はBSを展開していないとトンファーを使用できないが、前シリーズから引き続き展開せずに使用しているモーションがある。
【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転薙ぎ払い
オーソドックスな3段格闘。性能は並の一言。
3段目は視点変更ありで多段ヒット。
2段目から前派生が可能。
【通常格闘前派生】斬り抜け
右のビームトンファーで斬り抜け。半回転ダウンで打ち上げる。視点変更あり。
斬り抜け派生としては威力と補正がかなり良好で、打ち上げから追撃も可能。
ただダウン値も高く、追撃の余地は薄い。
生当て時以外はこちらではなく特格Cを使いたい。
前派生からの特格Cは縦の銃口補正が甘く、タイミングを合わせて使わないと空振りしやすい。
最速なら繋がるが、その場合は真上に向かってしまい隙が大きい。
半回転ダウンなので落ち着いてディレイを挟んでから派生しよう。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
薙ぎ払い |
176(53%) |
27(-4%)*3 |
3.05 |
0.35*3 |
ダウン |
┗前派生 |
斬り抜け |
181(55%) |
85(-10%) |
3.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
【前格闘】右肘突き→左フック
右トンファーからサーベル刃を出したまま肘突き→左フックの2段格闘。
2段目で視点変更。
判定良好かつ発生も悪くないが、伸びと突進速度が万能機の域を出ず攻めには適さない。
出し切りから最速特格Cで平地追撃可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
66(80%) |
14(-4%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
よろけ |
┗2段目 |
左フック |
134(65%) |
85(-15%) |
2.75 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→左肘突き→ハイキック
左右トンファーから蹴りに繋げる3段格闘。
2段目は多段ヒット。3段目に視点変更有。
N格同様あらゆる性能が並の域を出ない。
Nと比べるとこちらは威力がわずかに高いが、2段目が多段ヒットでヒットストップがかかりやすくコンボ向けの性能ではない。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左肘突き |
127(65%) |
25(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
┗3段目 |
ハイキック |
179(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】アッパー
攻撃時に自分も跳び上がる1段格闘。
突進速度が悪く生当てはあまり期待できない。
出始めに溜める動きがあり、発生が遅い。
補正対効率が良好なため基本は打ち上げを生かしたコンボ用。
〆としてはメインやサブ、特格があるのでやや不向き。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
アッパー |
80(-18%) |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀開き斬り
伸びが他の格闘よりも少し良好な3段格闘。
3段目に視点変更有り。
UCモードで格闘を差し込みに行くならこれを使いたい。
ただし3段目が非常に細かい多段なので、ここで強制ダウンを取るのは非推奨。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左袈裟斬り |
118(65%) |
66(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
2刀開き斬り |
175(53%) |
15(-2%)*6 |
3.02 |
0.17*6 |
ダウン |
【レバーN特殊格闘】アームド・アーマーVN
VS2稼働初期は派生専用だったが、3月28日のアップデートで単独コマンドとして再配置。
左拳を前方に向けたまま長距離を突き抜ける1段格闘。判定が出ている間は風を切るエフェクトが出る。
メイン、サブ、前派生を含む全ての格闘任意段からキャンセル可能。
判定を出しながら伸びるタイプで対格闘自衛にも使える。
命中すると相手を真上に打ち上げる。ダウン値が非常に高く、生当てでも強制ダウン。
あがきなどにも使えるが、スーパーアーマー持ちが突っ込んできたらこれを振ろう。
射撃Cを活かした迎撃やコンボダメージ底上げ、即〆、カット耐性向上に広く使える。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き抜け |
105(--%) |
5.6↑ |
ダウン |
【レバー後特殊格闘】格闘カウンター
「やめろ!」
左腕で防御姿勢を取る格闘カウンター。
シールドガードに移行するタイプの射撃バリア付きカウンターの為汎用性は高いが発生は早くない。
成功時は右パンチ→左パンチ→蹴飛ばしの3段攻撃を繰り出す。視点変更あり。
挙動的にデルタプラス解体シーンの再現の様にも見える。
防御判定はVN部分のみで右腕側の判定は狭め。
メインからキャンセルできるため、この形態での自衛に大きく貢献する。
踏み込んで掴みかかるため鞭相手にも使えるが伸びが短く、先端を取ると空振りする。
出し切りまでが早く、バウンドを取れるため出し切りから追撃が可能。
アップデートでコマンドが後特格のみになった。
後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
右パンチ |
20(100%) |
20(-0%) |
0 |
0 |
弱スタン→掴み |
左パンチ |
80(80%) |
60(-20%) |
1.0 |
1.0 |
膝つきよろけ |
蹴飛ばし |
140(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BM≫BM≫BM |
186 |
ズンダ |
BM≫(→)サブ≫BM |
185(165) |
|
BM≫(→)サブ≫サブ |
184(164) |
|
BM≫BM≫(→)サブ |
184(176) |
|
BM≫(→)特射 |
179(156) |
|
BM→特格 |
164 |
近距離の迎撃に。BM≫BM→特格で189 |
BM≫BM≫BD格 |
177 |
サブがない時に |
BM≫NN→特格 |
204 |
↓でいい NNNで195 |
BM≫BD格N→特格 |
200 |
基本 |
サブ≫サブ |
164 |
|
サブ≫特射 |
164 |
|
サブ→特格 |
167 |
アップデートで可能に |
サブ≫NN→特格 |
200 |
近距離で当たったら |
N格始動 |
|
|
N>NN前→特格 |
238 |
初段キャンセル時。NNN→特格派生だと232 |
NN>NNN |
225 |
参考までに |
NN>NN→特格 |
234 |
基本 |
NN>後→特格 |
227 |
若干のカット耐性 |
NNN→特格 |
232 |
平地でもギリギリで入る。ステップ0回のブースト節約主力 |
NN前→特格 |
239 |
前派生から特格派生は限界まで遅らせないと空振りする |
NN前>後→特格 |
264 |
繋ぎは横ステ |
前格始動 |
|
|
前>NN前→特格 |
239 |
当たったらとりあえずこれか↓ |
前>後→特格 |
196 |
カット耐性重視 |
前N→特格 |
203 |
最速派生必須 |
横格始動 |
|
|
横>NNN→特格 |
232 |
初段止め基本 |
横>NN前→特格 |
238 |
↑よりこちらで |
横N>NN→特格 |
227 |
|
横N>後→特格 |
229 |
コンボ時間短縮。ただし斜め上に飛び上がってしまう |
横NN→特格 |
235 |
参考程度に 壁際限定 |
後格始動 |
|
|
後>NNN→特格 |
254 |
|
後>NN前→特格 |
258 |
高火力。↑よりこちらで |
後>後→特格 |
214 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN |
218 |
基本。 |
BD格N>NN→特格 |
227 |
基本 |
BD格N>後→特格 |
221 |
若干のカット耐性 |
BD格NN→特格 |
231 |
平地からでも入るが派生タイミングがシビア |
特格始動 |
|
|
後特格(2)>NN前→特格 |
253 |
|
後特格>NN前 |
243 |
カウンター出し切りから打ち上げ 最後が特格で249 |
後特格>特格 |
209 |
手早く打ち上げ |
戦術
前作まではNT-Dの蓄積を待った消極的な立ち回りがこの形態の方針だったが、本作ではマグナムに加えてサブと特射の存在もあり、換装せずに射撃戦に徹するという選択肢が生まれた。
メインリロードの隙も少なく、3000コストのユニコーンガンダム同様高性能射撃をガンガン送っていける。
ただし、射撃武装と引き替えに失ったモノはどれも近距離の攻防に優れた武装だったため、ユニコーン時の接近戦が一気に厳しくなった。
相手を近づけない立ち回り、もしくは近距離戦闘を強いられそうな場面ではNT-Dを発動するようにしよう。
任意換装、覚醒時の強制換装、耐久240以下での永続換装ありと、時限強化機体としては総合的な換装時間が非常に長い。
必然的にデストロイモードで立ち回る必要がある時間があるため、換装を考慮せずに戦うことは不可能。
それでなくても基礎性能に大きな差があるため、覚醒や永続換装まではずっとUCモードで過ごすのではなく、要所ではしっかり任意換装して場にプレッシャーを与えていきたい。
ただ他の時限強化機体と違い、得意な戦闘間合いが中~近距離に短縮されるのが困りどころ。
単純な時限強化機体となったユニコーンガンダムとは対となる関係と言えよう。
もう一つ、注意点として換装のタイミングやその後の立ち回り。
極端な例だが、敵味方互いに射撃戦に徹底している最中おもむろに換装して突っ込んでいってもダメージを貰うだけ。
射撃戦なら得意なユニコーンモード、ラインが押され気味ならデストロイモードで押し返す、など長所を活かしていこう。
デストロイモードになったからといって射撃に徹するのも良くない。深追いは厳禁だが、ただ時間を無駄にするのも勿体ない。
もちろん、リロードされ次第すぐ使っていって回転率を上げるのも良い。
換装タイミングや立ち回りはプレイヤーの性格によるので、これらは一例。
ユニコーンモードでも独自の強みを得たので、過去作とはまた違った戦法を考えて戦おう。
EXバースト考察
僚機考察
ユニコーンモードが後衛・支援力増加と引き換えに自衛力が下がったため、ますます前衛向き2500か3000コスト以外とは組みづらくなった。
相方には注目度の高く、前線を任せられる機体を置きたい。
またユニコーンモードは言うまでもなく、NT-Dでもガン追いは難しい。
時間制限を考慮しても、ラインをゴリゴリ上げて行く機体よりは、中距離でじっくり戦う機体の方がいいだろう。
3000
基本的に相性はいい。
セオリー通りに後落ちするとNT-D形態で復帰する為、自衛はできるがちょっかいが出し辛くなる。
そのため、他機体より更に落ちないようにしたい。
2500
こちらが前衛を務めねばならない相方だと苦しい。
2000
1500
外部リンク
コメント欄
- 未だにサイコフレーム緑になってるの製作スタッフがガイジとしか思えん -- 名無しさん (2020-07-30 19:10:43)
- NT-D換装の説明がこちらのユニコーン形態時の方が間違っています。240以下では無く240未満では無いですか? -- 名無しさん (2020-11-20 11:04:14)
最終更新:2021年05月28日 11:00