正式名称:xvm-zgc ZEYDRA パイロット:ゼハート・ガレット(A.G.141)
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ゼイドラガン |
8 |
75 |
標準的なBR |
射撃CS |
ゼダスM 呼出 |
- |
137/105 |
新技。レバー入れで性質変化 |
サブ射撃 |
ビームバルカン |
60 |
15~120 |
強化中は性能強化 |
特殊射撃 |
ビームバスター |
1(2) |
217(231) |
時限強化中は性能強化 |
特殊格闘 |
Xラウンダー解放 |
100 |
- |
時限強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
逆袈裟→左薙ぎ→回し蹴り |
NNN |
180 |
標準的な3段格闘 |
派生 回し蹴り→2刀叩きつけ |
N前N NN前N |
167 202 |
バウンドダウン |
派生 回し蹴り→ゼイドラガン3連射 |
N前射 NN前射 |
208 230 |
サブにキャンセル可能 |
派生 ゼイドラソード滅多斬り |
N後 NN後 |
202 228 |
あまり動かない威力重視の派生 |
前格闘 |
蹴り上げ→叩きつけ |
前N |
137 |
叩きつけでバウンド |
横格闘 |
右薙ぎ→左薙ぎ→ソード一閃 |
横NN |
172 |
出し切り時は自機が後ろ向き |
派生 斬り上げ→斬り上げ |
横N後N |
195 |
前作までの後格闘。受身不能で打ち上げ |
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
80 |
|
BD格闘 |
袈裟斬り→X字斬り&斬り抜け |
BD中前N |
178 |
|
格闘CS |
ビームサーベル【斬り】 |
格CSN |
133 |
射撃バリア付き格闘 |
特殊格闘中特殊格闘 |
流星キック |
特 |
168 152 |
レバーNで前方突撃。レバー入れでジャンプキック。 押し付けるように当てると性質変化 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力F/M/S&E&L |
備考 |
|
真・流星キック |
3ボタン同時押し |
303/297/290 |
使用時にXR能力発動 |
【更新履歴】新着3件
18/11/03 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダムAGE』第2部に登場する、元クラスメイトかつライバルのゼハート・ガレットが駆るXラウンダー専用MS。
クロノス(前作アシスト)の兄弟機として作られ、後衛用重武装機であるクロノスに対し、こちらは前衛用高機動機となっている。
BRとビーマシ(一応ビームバルカン扱い)を併用できる数少ない機体で、癖の少ないビーム万能機。
今作では大まかにGVSの要素が多く反映され、かつ新規射撃CSのアシストによりランダム性が撤廃された。
マシンガンによる降りテクを活かした堅実なライン作りが売り。
射線を送りやすいため敵一体の動きを縛って疑似タイマンに追い込むような試合展開が多い。
さらに時限強化があり、全体的に攻撃性能が強化される。
癖が少なく降りテクも自在な機体だが、通常時の中距離射撃性能は射撃寄り万能機といえるか微妙なラインで、圧が少ない。
また奪ダウン力が低いためかなり丁寧に追撃を入れていかないと不利を呼びやすい。
基本に忠実に降りテクで先に着地して刺していく堅実な展開が求められる。
勝利ポーズは同じく2種類。
通常時:ゼイドラソードを一閃してからSE付きでアイラインを光らせつつゼイドラガンを構える。
強化時:両手のサーベルを2回振り回してから両手を広げて構える。
敗北ポーズ:右膝を地に着いて項垂れる。
- メイン→サブ、特射、後格、特格(以下XR能力)、特格中特格(以下流星キック)
- CS→サブ、XR能力、流星キック
- サブ→後格、流星キック
- 特射、XR能力、各種格闘→流星キック
- N格前格射撃派生→サブ
- 射撃CS:ゼダスM呼出に変更。レバー入れで性能指定可能。
- 後格闘:斬り抜けに変更。前作までの後格闘は横格闘後派生に
- BD格闘:攻撃内容はそのまま3回入力→2回入力に
- 格闘CS:新規追加
- 耐久値増加(600→620)
- 通常時の機動力上昇
- メイン:弾数増加(7→8)
- CS:チャージ時間短縮(-0.5秒)
- レバーNCS:ビームの弾速、誘導上昇
- レバー入れCS:攻撃の発生、誘導上昇
- サブ:弾速上昇、後格へのキャンセル追加
- 特射:発生上昇
- 後格:追従、威力上昇(70→80)
- バーストアタック:ダメージ調整(E覚時282→290)、最終段の降下中にダメージを与え続けるように
射撃武器
【メイン射撃】
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:%]
SE以外は標準的なBR。
サブ、特射、後格、特格、特格中特格にキャンセル可能。
優秀なサブがあるとはいえ、奪ダウン力に欠ける本機ではコンボの繋ぎや追撃などに重宝する武装。
他機体と比べて依存度は高いので弾数管理はきっちりとしよう。
【射撃CS】ゼダスM 呼出
[チャージ時間:2秒]
新武装。
言うことを聞いてくれなかったデシルのクロノスと異なり、攻撃内容をレバー入れで選べる。
サブキャンセルで落下できるのは同様で、使い勝手は増している。
ただし攻撃パターンは一種類削減されている。
アップデートでCS時間が短縮された。
【レバーN射撃CS】ビームキャノン連射
[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
その場でビームキャノンを3連射する。1発65ダメ。
誘導や弾速は標準的なBR程度。
落下ルート形成時に、拒否目的の射線作りを考えるならこちら。
【レバー入れ射撃CS】突進
[属性:アシスト/格闘]
斬り付け→斬り上げの2段格闘。
前作までのクロノスと誘導や突進などは大凡同じ性能。
最終段は強制ダウンではないので追撃を要するのに注意。
レバー入れ 射撃CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬りつけ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
105(65%) |
(-15%) |
2.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
【サブ射撃】ビームバルカン
[撃ち切りリロード:7秒(特格中4秒)/60発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-5%/1hit]
左手から放つビームバルカン。
1クリック2発、最大10連射。強化中は最大15連射になり、リロードも早くなる。
10ヒットで120ダメージ、強制ダウンまで当てて141ダメージ。
集弾性が高く、誘導も良いこの機体の主力となる武装。弾数管理はしっかりとしたい。
10発以下になったらさっさと撃ち切ってしまうのが良いだろう。
これとメインで弾幕形成して行くのがゼイドラの基本となる。
【特殊射撃】ビームバスター
[常時リロード:10秒(特格中5秒)/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:40%(-6%*10)]
「戦場から消えろ!」
胸部から細いゲロビを発射する。発生とダメージ確定の早いゲロビ。
1ヒット27ダメージで、10ヒット217ダメージ強制ダウン。
反面、弾速は並で銃口補正も弱く当て辛い。
強化中は弾数が2になり、リロードが早まり、ビームが太くなる。
威力も1ヒット31に上昇し、フルヒットで231に。
腐らせておくには勿体ない武装なので、どんどん出して相手に圧力を掛けよう。
【特殊格闘】Xラウンダー解放
[撃ち切りリロード:17秒/100][クールタイム:9秒][属性:換装][持続:??秒]
足を止め、特徴的なSEと共に機体が赤く発光する時限強化。
(再)出撃は0から始まる。発動時に特射の弾数が2になり、弾を消費していても2発までリロードされる。
効果中はCS・サブ・特射の性能が強化され、全ての格闘の伸びが少しだけ向上する。
発動中に特格入力で後述の流星キックが使える。
格闘
【通常格闘】斬り下ろし→横薙ぎ→回し蹴り
銃剣で繰り出す格闘。3段目に視点変更あり。
伸びと食い付きが良く、豊富な派生を生かしたコンボパーツとしても使える。
出し切りから即前BDCからBD格、前フワステからメイン・サブで追撃が可能。
1・2段目から前派生と後派生が、前派生初段から射撃派生が可能。
【通常格闘前派生】回し蹴り→2刀叩きつけ
相手を打ち上げる蹴り上げからバウンド属性の叩き落とし。2段目で視点変更。
初段から派生した場合は出し切りとダウン値推移は変わらないが威力が少し落ちる。
火力効率は中々で追撃がし易いためコンボパーツ向き。
蹴り上げから射撃派生が可能。
【通常格闘前派生射撃派生】ゼイドラガン3連射
蹴り上げから射撃派生でゼイドラガン3連射。視点変更なし。
1発目からサブにキャンセルして落下が可能。
3発目のダウン値が極端に高い。
【通常格闘後派生】ゼイドラソード乱れ斬り
ゼイドラソードで連続斬り。派生と同時に視点変更。
1入力で最後まで出る。最終段で強制ダウン。
出し切り火力は高めだが、中途のダウン値が高くコンボパーツとしては組み込み難い。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗3段目 |
キック |
180(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
N格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
N |
NN |
┣前派生 |
回し蹴り |
121(65%) |
167(50%) |
70(-15%) |
2.0 |
2.3 |
0.3 |
浮かしよろけ |
┃┣2段目 |
2刀叩き落とし |
167(53%) |
202(38%) |
70(-12%) |
3.0 |
3.3 |
1.0 |
バウンド |
┃┗射撃派生 |
ゼイドラガン |
208(42%) |
230(26%) |
50(-8%)*3 |
5.6↑ |
0.3*2+5↑ |
よろけ/ダウン |
┗後派生 |
ゼイドラソード |
89(75%) |
141(60%) |
30(-5%) |
1.85 |
2.15 |
0.15 |
よろけ |
119(67%) |
165(52%) |
40(-8%) |
2.0 |
2.3 |
0.15 |
強よろけ |
154(59%) |
192(44%) |
26(-4%)*2 |
2.5? |
2.8 |
0.25*2 |
のけぞりよろけ |
202(--) |
228(--%) |
80(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前格闘】蹴り上げ→叩きつけ
蹴り上げからバウンド叩きつけの2段格闘。2段目で視点変更。
伸びと判定が他の格闘より一歩短く、距離が離れていると空振りしやすい。
動作時間が短く出し切りで受身不可を取れ、ダメージも良好なのでコンボパーツとして優秀。
ただし上記の問題があり、追いかけて拾うようなレシピには向かない。
初段で強制ダウンを取った場合は若干高く打ち上げる。覚えておくと〆の幅が広がる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
137(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→回転薙ぎ払い
銃剣とゼイドラソードを使う3段格闘。3段目で視点変更。
出し切ると一回転して相手に背を向けるため、出し切りから横ステップBRで追撃すると振り向いてしまうので注意。
GVS同様に2段目から後派生が追加。
【横格闘後派生】斬り上げ→斬り上げ
連続で斬り上げる2段格闘。前作までの後格闘。視点変更なし。
横出し切りは隙が多いため、余裕があるなら受身不能ダウンを取れる上に追撃も可能なこちらを推奨。
追撃で特格中特格が安定して入る。レバーNだと相手を高く打ち上げる反面自身も高く浮いてしまう。
レバー前後ならほぼ水平、レバー横なら擦り付けは発生しないが斜め下に降下しながら蹴り下ろす。
このルートはブーストの消費量が少ないわりによく動き、完走時の威力も高い。強化中に横を刺し込んだ場合には一考の余地がある。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
0.3 |
0.3 |
強よろけ |
┣3段目 |
薙ぎ払い |
172(53%) |
85(-12%) |
1.0 |
1.0 |
ダウン |
┗後派生 |
斬り上げ |
159(45%) |
65(-20%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
195(30%) |
80(-15%) |
3.3 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【後格闘】斬り抜け
GVSから輸入。
よくある弱スタン属性の斬り抜け。スタン上書きなし。
メインからキャンセルできるので疑似青ステ、追撃、ロック状態を維持して相手の上下から無理やり当てる…などの用途がある。
また、緑ロックでも一定距離伸びる性質を利用した、サーチ替え後格CSによる迎撃やブースト水増しも強力。
アップデートで威力と追従性能が上昇した。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
弱スタン |
【BD格闘】袈裟斬り→X字斬り&斬り抜け
攻撃内容は変わっていないが、後半は1入力で3連続で斬り続けるようになった。
2段目に入ると視点変更。
BD格闘としては比較的高火力だが、段数が多いため動作が長めであまり動かないためカット耐性が良くない。
出し切りで受身不可かつ高く打ち上げるため、追撃にはディレイやフワステが必要。
前後or横入力の流星キックなら即キャンセルで繋がり、高高度で強制ダウンも取れる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
X字斬り |
93(72%) |
35(-8%) |
1.85 |
0.15 |
強よろけ |
126(65%) |
45(-7%) |
2.0 |
0.15 |
強よろけ |
斬り抜け |
178(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【格闘CS】ビームサーベル【斬り】
[チャージ時間:2秒]
GVSからの輸入武装。ビームサーベルで繰り出す2段格闘。
突進時に射撃バリアあり。
弾幕を掻い潜るためにバリアを使ったり、射撃に仕込んで奇襲したりする弾数制限のないCSならでは使い方が主となるか。
格闘CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
回転よろけ |
┗2段目 |
斬り下ろし |
133(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【特殊格闘中特殊格闘】流星キック
跳び蹴りの体勢で突撃。
レバーNでターゲットに直進。レバー前後で真上に跳躍してから突撃。レバー左右で入力方向の斜め上に跳躍してから突撃。
突撃が命中するとそのまま引き摺り、一定数命中すると強制ダウンで打ち上げる。
いずれも伸びが強力で一部格闘機を凌駕する性能。
判定が前面にあるためかち合いにも強い。発生はNが良好だが、前後左右は予備動作が入る分遅め。
対地でターゲットの上から被せるように当てると性質変化。
相手を地面に擦り付けながら引き摺り、出し切りと同時に周囲に衝撃波を放ちつつ前方に離脱する。衝撃波は格闘属性。
こちらになると引き摺りのヒット数と最終段の威力が落ちる。
拘束・輸送用として優秀な性能を持ち、初段のダウン値の低さから高度次第では連続で当てる事が出来る。
ただし初段~引き摺りの威力が低く、連続で当ててもダメージは伸び悩む。
基本的には一度当てたらそのまま出し切ってしまおう。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
流星キック |
15(96%) |
15(-4%) |
0.5 |
0.5 |
掴み |
2段目 |
引き摺り |
70/55(85/88%) |
5*8~11(-1%) |
0.5 |
0 |
掴み |
3段目 |
爆破 |
168/152(--%) |
115/110(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
3段目 |
衝撃波 |
100(80%) |
100(-20%) |
2.0 |
2.0 |
ダウン |
バーストアタック
真・流星キック
「貴様に何がわかる!!」
斬り抜け→斬り下ろし2連→斬り上げ→跳躍して流星キックで地面に叩きつけ。
2段目に移った時点で視点変更。
入力と同時に特格のカウントが100になり、自動発動する。
空振りして硬直が切れるのはカウント97前後。
流星キック着地時の衝撃波には特格と同じ性能の攻撃判定がある。
斬り上げまでの動きが少ないのでカット耐性には不安が残るが、そこを過ぎれば高空から地表まで一気に降下する。
乱舞系覚醒技のセオリーに習い最終段までのダウン値が0なため、コンボの〆に使えばダメージの底上げが可能。
アップデートで最終段が高度に応じてヒット数が増えるようになった。
N前派生初段、BD格出し切りやそこからの流星キックCから繋げると伸ばしやすい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
69/67/65(80%) |
65(-20%) |
0 |
0 |
強よろけ |
2段目 |
斬り下ろし |
107/105/101(65%) |
45(-15%) |
強よろけ |
3段目 |
斬り下ろし |
142/139/134(55%) |
50(-10%) |
強よろけ |
4段目 |
斬り上げ |
171/167/162(45%) |
50(-10%) |
縦回転ダウン |
5段目 |
流星キック |
202/197/192(35%) |
65(-10%) |
掴み |
6段目 |
着地 |
296/290/282(--%) |
255(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考:[]は特格中のダメージ |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン≫メイン≫(→)サブ3hit |
145(141) |
|
メイン≫(→)特射 |
167(140) [180]([149]) |
|
メイン→後>メイン |
169 |
|
メイン→特格 |
[188]([182]) |
()内は擦り付けが発生した時 |
メイン≫後→特格 |
[206]([204]) |
()内は擦り付けが発生した時 |
メイン≫NNN |
177 |
|
メイン≫NN前N |
182 |
N前Nで171 |
メイン≫BD格N |
186 |
|
レバー入れ射撃CS≫特射 |
189[201] |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
223 |
|
NNN→特格 |
[262] |
|
NN前N→特格 |
[257] |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
始動が格闘CSNだと-4ダメージ |
前N>NNN |
239 |
|
前N>後→特格 |
[252] |
前N→特格で[239] |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
218 |
|
横N>NN前N |
223 |
|
横N後N→特格 |
[234] |
最後がメインで218 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後>N前N>メイン |
233 |
|
後>NN前N |
229 |
|
後>NN後 |
241 |
|
後>前N→特格 |
[255] |
|
後>特射 |
209[218] |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>前N |
243 |
|
BD格N>特格 |
[260] |
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/M/S/E,L |
|
メイン>NN前N>覚醒技 |
294/295/288/201 |
以下覚醒技〆は高度によって威力変動 |
NN前N>覚醒技 |
333/327/313/313 |
|
横N後N>後>覚醒技 |
334/324/315/315 |
|
前N>前N>覚醒技 |
339/332/324/324 |
始動が格闘CSNで330/333/325/325 |
後>NN前N>覚醒技 |
340/332/319/319 |
|
BD格NN>NN前>覚醒技 |
353/351/340/340 |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒中 |
|
|
[XR中BD格NN→N特]*2>覚醒技 |
[383] |
この威力でありながら上空へ連れ去るためカット耐性が高い 特格のヒット具合や高度で威力変動 |
|
?? |
|
戦術
基本的には中距離~近距離での射撃戦。
メインやサブ、射撃CS、特射を絡めて確実に敵からダウンを奪おう。
咄嗟にダウンを取れる手段がないので、主力のサブからのダウン取りは丁寧に。
持ち前の機動力と落下ルートを活かして、攻めも守りも堅実にこなそう。
特格はデメリットのない純粋な性能向上であるため、基本的に溜まり次第発動して構わない。
回転率も良く、一試合に何度も使えるので出し惜しみはしないように。
本機は時限強化しても大幅に性能が上がる訳ではなく、単機で乗り込んで勝てる訳ではない。
強化中であっても堅実に相方と足並みを合わせて戦おう。
他の時限強化機と比べて通常時でも強化中でも大きな性能変化がないため、良くも悪くもプレイヤースキルがそのまま出る。
終始丁寧に試合を運んでいこう。
EXバースト考察
「この機体は私に付いて来る!」
格闘補正5%,防御補正%
万能機としては格闘性能が高いため十分アリ。
サブ→横格の追いが近距離での押し込みに有効で、セカインでCSを貯めておけばより格闘を押し付けられる。
他のバーストにも言えることだが、特格の発動と出来ればタイミングは重ねていきたい。
防御補正%
30と組む場合に考えられる。
ただ本機体は平時の圧が弱く覚醒技も積極的に使いたいので、相性は少々悪め。
射撃補正10%,防御補正%
落下ルートの多いゼイドラにはキャンセルルート面での恩恵は少ないが、メイン連射でゼイドラに不足する奪ダウン能力が補える。
ロック距離の延長や特射の青ステなどゼイドラにありがたい強化も多いが、CSチャージ短縮がなくなってしまったので前作よりは使い勝手が悪くなった。
覚醒で暴れられる機体ではないので、固定ならこれも視野に入る。
補正の低さを逆手にとって即覚醒技空撃ちで最低限の恩恵だけ貰い、残りは相方の覚醒数に回す。
爆弾にはなれないので、3000僚機よりは両前衛時の選択になるか。
射撃補正5%,格闘補正2%
機動力を強化する安定択。
ゼイドラは性能上遊撃を務めることが多く、先落ち時でも後落ち時でもそれなりに噛み合ってくれるM覚は扱いやすい。
両方に攻撃補正が掛かるのも嬉しいところ。
僚機考察
時限強化機とはいえ、通常時の性能が目に見えて低いわけではない。
ただ、自身が前に出て相方をグイグイ引っ張っていくタイプではないため、
足並みを合わせられる機体か、前衛をこなせる機体とが好相性。
3000
組み合わせ的には鉄板だが、環境が変わったことでちょっと組みづらくなった。
弾の強さがインフレした今、ゼイドラが後衛として主張するにはCS→サブが機能する距離にまで詰めなければならず、体力調整が難しくなっている。
その上でゼイドラ先落ちがあまり美味しくないので、被弾しすぎないよう敵との距離を意識しながら戦う必要がある。
射撃機はゼイドラが先に落ちやすいので相性は微妙。
2500
強気な両前衛が出来るので相性は良好。
前衛タイプと組んでの両前衛が理想。
このコスト帯は後衛機は勿論、万能機レベルでもちょっと組みにくい。
2000
厳しい。火力がなく汎用性がウリのゼイドラが組むべきではないコスト帯。
誰と組んでもゼイドラが前に出ていかなければならず、シビアな立ち回りが求められる。
距離が開いているとこちらの弾が当たらず一方的に削られ続けるだけなので、覚悟を決めて接近すべし。
1500
相性としては2000以上2500以下といった所。
格闘機や荒らし機を牽引して前線に送り込み、疑似3000に見立ててサポートに回ると中々戦える。
逆にゼイドラを3000コストのように見る後衛機だと2000以上にキツイ。
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コメント欄
- 照射ビーム全体の強化ってなんかありました? -- 名無しさん (2018-12-06 20:36:32)
最終更新:2020年11月22日 21:48