ガンダム・バルバトスルプス

正式名称:ASW-G-08 GUNDAM BARBATOS LUPUS パイロット:三日月・オーガス
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 腕部200mm砲 5 70 実弾系BR
射撃CS 対艦ランスメイス【投擲】 1 153 1出撃1回限り
サブ射撃 腕部200mm砲【連続射撃】 3 56~114 3連射可能
特殊射撃 大型レールガン 2 120 高弾速実弾
特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで動作変化
専用前格派生有り
特殊格闘射撃派生 ツインメイス【投擲】 1 55~111 時間差で2連投
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→
足払い斬り&逆手斬り上げ→横一文字
NNNN 242
派生 鋼打太刀 N前N
NN前N
244
252
派生 ツインメイス連続殴打 N後
NN後
226~286
223~286
追加入力で攻撃回数アップ
派生 ヴァルキュリアバスターソード N→特格
NN→特格
360(F)/352(M)/325(他)
356(F)/343(M)/314(他)
覚醒中限定
前格闘 斬り上げ→叩き落とし 前N 143 最終段でバウンドダウン
横格闘 横薙ぎ→突き→蹴り 横NN 172 最終段後にバク宙で離れる
派生 鋼打太刀 横前N
横N前N
244
248
派生 ツインメイス連続殴打 横後
横N後
226~286
219~282
格闘追加入力で攻撃回数アップ
派生 ヴァルキュリアバスターソード 横→特格
横N→特格
360(F)/352(M)/325(他)
355(F)/339(M)/310(他)
覚醒中限定
後格闘 ジャンプ叩きつけ 80 ピョン格。接地判定有。バウンドダウン。
BD格闘 逆袈裟→引き摺り&斬り抜け→
側宙斬り上げ
BD中前NN 222 2段目掴み属性
特殊格闘中前派生 左貫手 特格→前 94 命中から格闘、前格闘、特射C可能
格闘CS 対艦ランスメイス【突き】 格CS 207 1出撃1回限り
前面に射撃バリア判定有り
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
メイス連続攻撃 3ボタン同時押し 312/296/269/268 高度によってヒット数アップ


【更新履歴】新着3件

19/2/4 アップデート内容加筆
19/1/15 加筆。
18/11/03 新規作成

解説&攻略

「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」第二シーズンより、三日月・オーガスが駆る主人公機ガンダム・バルバトスの強化形態。
厄祭戦当時の仕様再現と戦場に合わせた現地改装を施していた今までと異なり、三日月の専用機としての性質を強めている。

2500コストの格闘寄り万能機。
万能機らしい中距離武装を多数持つが、実態はピョン格と特殊移動を駆使して動き回る変則型。
鉄血からの参戦ということもあり射撃は全て実弾属性。
2500では珍しくアシストの類も持たないので、武装の構成そのものは非常にオーソドックスと言える。

1出撃につきそれぞれ1回ずつのみ使える高性能両CSによる調整崩しと、長時間相手を拘束しつつ叩き込む高火力コンボが最大の売り。
決して堅実な戦いができないわけではないのだが、どこかで大胆に格闘を入れていかないとジリ貧&他の機体でいい問題が出てくる。
性質はやや異なるがブレイヴに近い枠組みの機体で、素の武装性能の低さをピョン格と特格で補っていく形式。
真正面から崩せるのは両CSがある時だけであり、以降相手を追いかけるにはブーストゲージ以上に動ける特格を絡めないと難しい。
お世辞にも射撃の性能は良いとは言えないため、コンセプト的にキャンセル補正を受けやすい面からも上級者向けの機体と言える。

周囲の環境としてはルプスから悠然と逃走できる機体が殆どで、ズサキャンの性質上ファンネルが苦しい。
今作の2500自体覚醒システムが2000に比較して不遇であるため、爆発力に特化しているルプスは安定しないのは事実。
耐久も620と格闘寄りにしては平均以下という点からも近距離での読み負けは火力負けに直結するので、最低限両CSを当てることが勝利への条件になってくる。

とはいえ、両CSの胡散臭さと、格闘コンボ完走時の火力と拘束時間、覚醒の爆発力は変わっていない。
E、M覚醒がやや下火になっていることもあり、多少序盤に被弾してもCSと覚醒コンボさえぶち込めれば、余裕で試合をひっくり返せる。
原作の三日月のように最後まで諦めず冷静に挑んでいくべし。




射撃武器

【メイン射撃】腕部200mm砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「決めるよ」
肘のジョイントに接続された砲を前方に向けて撃つ実弾版BR。サブ、特射、後格、特格にキャンセル可能。
なので他の弾とかちあうと消える。BRより得なことはマント耐性と視認性の悪さからくる命中率のみ。
両腕に装備しているが、常に左腕の砲身から撃つ。

グシオンリベイクフルシティレクスのメインに比べると銃口補正と誘導が若干弱く、ヒットした際のよろけがスサノオのCSと同じ浅いよろけ属性。
そのため、後ろBDからズンダをすると2発目で相手のシールドが間に合ったりする。
ダウンを奪いたいときは早いタイミングで特射にキャンセルしてしまった方が安全なのは覚えておこう。

移動撃ち武装はこれだけだが、ルプスの動き方の都合上弾切れすることはほぼ無い。
が、低リスクに手出しできる武装がこれだけなので、対戦中は攻めの起点に使うことになる。

【射撃CS】対艦ランスメイス【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:強実弾][スタン→ダウン][ダウン値:弾頭?/爆風5.6↑][補正率:%]
「これ使い辛いんだよなぁ」
ランスメイスを機体が1回転するほどの勢いで投擲する。
投擲が命中すると一拍置いて大爆発する。
1出撃1回限り。爆発部分は周囲の機体も巻き込む。 爆発部分は単発125ダメと高火力。
発生は早いが投擲後の硬直が長いので、BDCか特格のキャンセルで隙を消しておこう。

撃ち切り武装だけに性能はかなり優秀。
最大の強みとして投擲系にしては横への誘導性があり、当たり判定もやや広めなので可変機の横移動あたりまでなら確定するレベル。
今作から誘導と判定縮小から前作に比べると落ち着いた性能になってしまった。
しかし、余程適当に投げるか敵が十分に警戒してない限りは当てられる武装なので、ルプスの明確な強みの1つ。
他の射撃に触れても消えず、ゲロビに対して投げても貫通して刺さるため、それらへのプレッシャーにも使える。

SAに当てた場合、初段を耐えられてもしっかり爆風まで発生し強制ダウンが取れるので覚醒技等のカットにも使いやすい。
EXVS2からの大幅な弱体化として射撃バリア格闘に当てた場合に爆発しなくなった。
対戦に多いヴィダールの横特格やモンテーロの特格といった行動に合わせてしまうと逆にこちらが確定をもらってしまうので注意。

30・25ペアのコスオバを一撃で沈められる強力な武装だが、命中から爆発までの間にラグがあるため覚醒抜けをされやすいため、中盤戦以降は覚醒状況にも気をつけて使いたい。
直撃してくれるタイミングを図っても良いが、覚醒抜けを釣り出すために使う選択肢ももちろんある。

【サブ射撃】腕部200mm砲【連続射撃】

[撃ち切りリロード:8秒/3発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
「出し惜しみしない」
足を止めて両腕の200mm砲を2発同時に発射。
1発30ダメージ。
ボタン押しっぱで3連射可能。5発で強制ダウン。
足が止まるため見られているとやや使いづらい。
一定距離から急激に曲がり始めるため、メインや後特格からのロック保存射撃で撃つとひっかかりやすい。 ただし銃口補正は初弾で固定されているので撃つタイミングを計ろう。
ヒットしても敵や僚機の射撃で片側の射線を消されると強制ダウンが取れないためメインか特射での追撃を用意しておこう。

弾切れ時でも入力すると空撃ちモーションが出るが、この空撃ちは特格キャンセルが出来ないため 、特格からキャンセルで撃つ際に弾切れかつオバヒだと完全硬直が発生してしまうので厳禁。
一応、オーバーヒート滞空では硬直が最も短いのでお世話になる。

射撃性能の低さを特格との相互キャンセルで補うコンセプトなので、基本的に相手を追ったり触らないといけない場面ではオバヒまでサブは撃たない方が最後に相手の暴れを狩りやすい。
あくまでもオバヒから動く用なので始動とは考えず手早くダウンを奪ってしまおう。補正が重いのでここから長いコンボをしてもダメージが全く伸びない。

【特殊射撃】大型レールガン

[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
「これが使える……!」
単発で強制ダウンを取れる実弾射撃。
やや発生が遅いが銃口補正と誘導はなかなか優秀。今作から弾速は劣化してしまった。
着地取り、射撃/格闘コンボの〆、カットなどあらゆる場面で頼ることになる。
特殊格闘にキャンセル可能。発射後の隙はそれなりに大きいので、特にオバヒ時はキャンセルした方が無難。
こちらもサブ同様に弾切れ時の空撃ちモーションがあり、特格キャンセル出来ない事に注意。
N、横格の2段目までは直接キャンセル可能で、オバヒでコンボを手っ取り早く終わらせる時は使える(C補正あり)。

両CSと同じく劇中未使用武装。こちらはルプスとは別にオプションセットとして発売された物の中の一つ。

【特殊格闘】特殊移動

レバー入れで性能が変わる特殊移動。1発撃ち切りのCSを含む全ての射撃行動からキャンセル可能。
使用時は緑ロックであっても、すべてのレバー入力でロック対象を正面にして動く。

サブ、特射、格闘へキャンセル可能なほか、専用の射撃派生、前格闘派生が存在する。
2000バルバトスと違い、格闘から特殊移動へのキャンセルルートは一切無いためオバヒ時のコンボ選択にも気をつけたい。
近距離で足を止める射撃を行ったらレバー入れ特格キャンセルから後格闘で落下接地ズサを行うと捉えられにくい。
また、N特格→後格闘はメッサーラのN特格→後格→CSのような使い方も可能。

弾数は射撃派生でのみ消費し、特殊移動は弾数がなくても使用可能。

  • レバーN
後方に上昇しつつ誘導切りのある宙返りを行う。このレバーN特格のみOH時は使用不可。
張り付かれるとまずい相手や強銃口武装にステよりも早く誘導を切れる選択肢として。
後格をそのまま出せば逃走やズサキャンにも移れるので意外と万能なコマンド。
試作二号機に近い仕様だが連打が利かない仕様なので、N特→サブ→N特と入力すれば最短で2回誘導を切れる。
足の止まる射撃からN特BDCでも効果はあるので中距離は他よりも出番が多い。

  • レバー入れ
レバー前で山なりに前進。レバー左右で入力方向に若干回り込みながら前進、レバー後で真後ろに後退する。
OH時でも使用可能だが誘導切りは無い。

汎用的に使えるのはレバー横で繋ぎや追い込みは基本コレ1択でいい。
レバー前は相手の上を取れるので射角の広い射撃派生と相性が良く、押しつけ足りえる唯一の動き。
ステージ天井付近でレバー前→サブ→シールドと行えば弾切れでも無限に滞空できる。
レバー後は他のバルバトス系に比べるとアシストの有無の差が大きくやや使いにくい。
しかし、サブが弾数3になったことでレバー後→サブ→レバー後→サブ...と赤ロック保存ができるようになった。
中距離で援護するには弾こそ貧弱だが一応は相手を動かせるので覚えておこう。

【特殊格闘射撃派生】ツインメイス【投擲】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][強よろけ&打ち上げダウン][ダウン値:1.0*2][補正率:-15%/-20%]
「いいのあるじゃん」
跳びながら2本のツインメイスを投げる。
1投目は入力したその場で、2投目は移動方向にややホップしつつ投げる。
2投目の投擲前にレバー前後入力しておくと入力方向に若干慣性が乗る。
1投目は55ダメージ、2投目は65ダメージ。

移動技からの派生扱いなので特格の段階でステップを踏まれるとメイスに銃口と誘導はかからない。
そのためメインからの追撃には真横に着弾したりする事もままあるので、できるなら相手の硬直や近距離で単体運用を心がけたいところ。
発生が遅く銃口補正も悪いが、数ある武装の中でも抜群に射角が広い性質を持ち、相手の真上や真下からでも赤ロック保存で誘導をかけられる。
銃口補正は特に横側に悪いので、射角の広さを活かすには上下から投げる方が期待値は高い。

1発目、2発目、どちらも片方だけなら威力に反してダウン値と補正が優秀。ここからNやBD格で追撃すると射撃始動にしては高いダメージを取れる。
格闘の生当てが難しい機動性なのもあって始動はコレ頼り。
2発目はダウン自体は取れるものの吹き飛びがランダムで、格闘追撃が距離によってはシビアになってしまうため、着地のような確定箇所を単体で取る場合は1発目だけ投げて追撃した方が安全。
2発目は投げるまでがやや長く横格闘をねじ込まれやすい箇所なので、近距離になればなるほど2発目は封印安定になってくる。
考え方としては1発目は格闘追撃、2発目まで当たったら射撃で追撃した方が効率はいい事になる。

それなりにリスキーな択であることは間違いないが、回転率に対して取れるリターンは十分高いのでルプスの主力。
両CSが無い場合、撃墜されるまでこの武装以外押しつけがないので当て感を養おう。

格闘

伸びや追従性能、突進速度自体は格闘機としてはやや物足りないが、特殊移動があるため闇討ちや射撃始動に難はない。
総合的な発生判定は良好で密着ではNや横がZ横とかち合う。
しかし発生の構え/振りFが均等に配分されているものが多く、離れれば離れるほどメジャーな構え>振りの格闘に振り負けやすい。
射撃武装と特殊格闘のループや後格を組み合わせ、ブースト有利を作ったり、そのまま無理矢理押し通したりなど、状況に合わせて対応を変えると通しやすい。

全体的に長いが、特射や後格でさっと締められるためあまり気にならない。

【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→足払い斬り&逆手斬り上げ→横一文字

「俺達の前から消えろ!」
ソードメイスを振り回す4入力5段格闘。
最後の横一文字は鉄血2期1話の再現と思われる。

近距離での発生は良いが、離れると並の発生に落ち込む。
伸びや初段火力も横格と同等で、出し切りから追撃可能で基本的にはコンボ用。
生で当てた場合、下手に派生するより出しきったほうが時間的にもダメージも高いことがあるのでよく状況を見よう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗3段目 足払い斬り 163(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ
逆手斬り上げ 202(44%) 25(-3%)*3 2.3 0.1*3 ダウン
  ┗4段目 横一文字 242(34%) 90(-10%) 3.3 1.0 特殊ダウン

【N格・横格前派生】鋼打太刀

「こいつの使い方、やっと分かった」
柄で当て身→連続斬りに蹴りも交えたラッシュ→刺突。
最終段のモーションは1期最終話にて、グレイズ・アインにトドメを刺した突き。
今作からVERSUS準拠なので視点変更もなくせる嬉しい仕様に。

バルバトスに比べると移動量は劣る代わりに最終段までは早い。
最終段直前のダメージ量と補正は優秀だが、全体的には低ダメ低補正。
なるべく補正の緩い段階で使わないと単発構成のN格出し切りなどに劣る。
メインからの追撃ならN格で十分なので、特格射撃派生や生当てから繋いでダメージを稼いでいくといい。
派生中にE覚醒抜け等で連撃がはずれた場合でも止まらず派生を振り続けてしまうため注意。

主な用途は横からあてた場合やダウン値が少し危うい場合のダメ伸ばし、特射がない場合のダウン取り。

【N格・横格後派生】ツインメイス連続殴打

「ちょっとじっとしてろ…!」
サマーソルト→踏みつけて地面に拘束→ツインメイス連続殴打→200mm砲接射。
サンドバルが駆るユーゴーを蹴りで叩きつけ、ツインメイスで滅多打ちにしたシーンの再現。
ツインメイス連打は格闘追加入力で攻撃数が増加する。
サマーソルトと踏みつけにはそれぞれダウン値があり、コンボルート次第ではこの時点で終了する。

サマーソルトと踏みつけ部分は激しく動くので割とカットされにくい。
しかし肝心要の殴打中は全く動かず、緑ロックからでも適当な弾を一発撃たれても止められるレベル。
一方で拘束時間が非常に長いため、カットされる危険が少ない場合に限るが覚醒・時限強化潰しにはもってこい。
本作では長時間の疑似タイを求める格闘機も多く、相方次第では積極的に狙うのもあり。

今作は覚醒技など、一部を除いた全ての格闘がサーチ変えで視点変更カットが可能であり、この格闘も勿論視点変更カットが可能。
基本的に攻撃中の相手を見る理由は無いので、当てたらサーチ変えして良い。

【覚醒中特格派生】ヴァルキリアバスターソード

「おいバルバトス……余計な鎖は外してやるから……見せて見ろよ……お前の力……!」
覚醒中限定。ヴァルキュリアバスターソードで連続攻撃を繰り出す。
最終段は掴み属性の突きから強制ダウン。
3段目の叩きつけと4段目の突き上げはハシュマルを葬った猛攻の再現。

派生開始から出しきりまで約6秒。非常に長いが総火力は覚醒技をも上回る。F覚醒なら生当て初段派生を出し切るだけで360ダメージに到達するため、欲張って出しきるに値するだけのリターンが出せる。

自分は動き回るが敵をほとんど動かさないため、カット耐性は悪い。最終段はほぼ動かない。
段数が多い上に途中で何度も追加入力をしないと追加攻撃しないため、入力が早すぎると格CSが暴発する可能性もある。
また、各段に決して少なくないダウン値が設定されており、コンボ次第では完走できない場合があるがF覚ならほぼ気にならない。

出し切り直前で掴み状態のまま持ち上げるため、覚醒ゲージが残っていればそこでキャンセルしてもう一度特格派生や覚醒技を当てることも可能。
一応覚醒の補正など考慮してもソードを頭上に叩きつける3段目まで出せば別の追撃でも十分すぎる火力は出る。
初段も唯一切り抜けだったりと他の派生よりも途中までの状況は良いので、相手の攻撃が来たら切りあげる運用でも問題ないのは救いか。
天使をも狩り殺す悪魔の連撃は圧巻の一言。とにかくリターンに特化した派生なので大逆転も夢ではないだろう。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 NN 横N N・横 NN 横N
前派生 当て身 81(77%) 130(62%) 126(62%) 20(-3%) 1.75 1.9 2.05 0.05 よろけ
逆袈裟 93(74%) 140(59%) 136(59%) 15(-3%) 1.8 1.95 2.1 0.05
右薙ぎ 105(71%) 149(56%) 145(56%) 15(-3%) 1.85 2.0 2.15 0.05
返し薙ぎ 116(68%) 158(53%) 154(53%) 15(-3%) 1.9 2.05 2.2 0.05
蹴り 129(65%) 168(50%) 164(50%) 18(-3%) 2.0 2.15 2.3 0.1
袈裟斬り 139(62%) 176(47%) 172(47%) 15(-3%) 2.05 2.2 2.35 0.05
左薙ぎ 194(50%) 217(35%) 213(35%) 23(-3%)*4 2.45 2.6 2.75 0.1*4 強よろけ
┗2段目 突き 244(--%) 252(--%) 248(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン
後派生 蹴り上げ 109(65%) 153(50%) 149(50%) 55(-15%) 2.0 2.15 2.3 0.3 ダウン
踏みつけ 139(45%) 176(30%) 172(30%) 45(-20%) 2.3 2.45 2.6 0.3 掴み
メイス殴打 196~274(25~10%) 211~274(10%) 207~270(10%) 70(-10%)*2~11 2.3 2.45 2.6 0 掴み
200mm砲 226~286(--%) 223~286(--%) 219~282(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン
特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 F/他 単発ダウン値
F/他(元値)
属性
N・横 NN 横N N・横 NN 横N
┗特格派生 斬り抜け 101(72%) 45(-8%) 1.26/1.62 0.07/0.09(0.1) 強よろけ
袈裟斬り 134(64%) 45(-8%) 1.33/1.71 0.07/0.09(0.1) 強よろけ
 ┗2段目 逆袈裟 154(60%) 30(-4%) 1.40/1.80 0.07/0.09(0.1) よろけ
縦斬り 172(56%) 30(-4%) 1.47/1.89 0.07/0.09(0.1) よろけ
回転袈裟 189(52%) 30(-4%) 1.54/1.98 0.07/0.09(0.1) 強よろけ
  ┗3段目 左薙ぎ抜け 215(47%) 50(-5%) 1.75/2.25 0.21/0.27(0.3) 強よろけ
叩きつけ 253(42%) 80(-5%) 1.82/2.34 0.07/0.09(0.1) スタン
   ┗4段目 突き上げ 274(22%) 50(-20%) 1.82/2.34 0 掴み
引き抜き 306(10%) 70(-10%)*3 1.82/2.34 0 掴み
爆発 325(--%) 190(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン
(注)ダメージはE覚醒時の数値

【前格闘】斬り上げ→叩きつけ

「逃げられると思った?」
手早く終わる2段格闘。
ハッシュの獅電を助けようとゲイレール・シャリフターに繰り出した攻撃の再現。

総合的な発生は本機の中では遅めだが、振りFが速めでかち合わせるならこれか特格前派生が頼みの綱。
出し切りでバウンドダウンを取れるが、少しだけダウン値が高い。
ルプスの格闘の中ではダメージ確定が早め。
特格には専用前派生があるため、特格から出すことが出来ない。
出し切りから追撃を入れる際は追撃手段や覚醒の有無、地面との距離によってディレイ入力やステップ方向を考えないといけない。
基本的にはさっさと特射で寝かせるべし。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 71(80%) 37(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ
┗2段目 唐竹割り 143(65%) 90(-15%) 2.8 1.0 バウンド

【横格闘】右薙ぎ→突き→蹴り

「パワーが足りないんじゃない?」
両手に持ったツインメイスでの連撃から前蹴りを繰り出す3段格闘。
夜明けの地平線団戦でヒューマンデブリに行った攻撃の再現。

回り込みは平均的。
メイスを振る動作が遅く相手の格闘と合わせるのには全く向かない。
出し切りの吹き飛びが浅く、平時の追撃は難しい。
加えて出し切り後に後方宙返りから構えて硬直するためキャンセルしないと隙が大きい。
基本的には前派生か特射〆でOKな機体なので出し切ることは稀か。

F覚醒中の射撃キャンセル格闘ルート開放時には、他機体同様メインからのキャンセル横格はシンプルだが差し込みの一手として強力。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 突き 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 蹴り 172(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ叩きつけ

「隙だらけだ」
飛び上がって両手持ちでソードメイスを振り上げ、落下しながら刀身を振り下ろす。
バウンドを取れる接地判定つきピョン格。
高空からだと接地できないが、5・6体分の高さから使っても接地できる程度と、制限付きピョン格としては降下量が長い。

飛び上がり動作が早く、足掻きや逃げに扱いやすく落下時にBGを消費しない。
降下中は振り上げたままで、着地or敵接触と同時に判定が出るため、判定出しっぱ系のように押し付けることはできない。

総じて生当てを狙える性能ではなく、主にメインからの追撃or足掻き、各キャンセル特格からの落下や立ち回りのアクセントに使っていこう。
コンボでは各格闘の出し切り前からの〆や格闘初段からキャンセルで当ててバウンド放置に使える。

後>後>後>N特→サブ→前特→サブ盾は手軽に覚醒を捌ける。
オバヒムーブ用にサブを1発残すか、全弾撃ち切ってリロードまで滞空するかは状況によりけり。

立ち回り上の性能が高いためか、威力対補正効率やダウン値など格闘としての数値が他に比べやや劣る。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ叩きつけ 80(-30%) 2.0 バウンド

【BD格闘】逆袈裟→引き摺り&斬り抜け→側宙斬り上げ

「潰せ……バルバトス!」
2段目が掴み状態で敵を輸送する3段格闘。突進速度はまぁまぁ。伸びは本機の中では一番良い。
出し切りから前BDや横、後ステップで追撃可能。
斬り抜け部分がスタンなので攻め継続に多少使える。

火力とカット耐性を両立しやすくなったので、積極的にコンボに組み込みたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 34(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ
┗2段目 押しつけ 105(65%) 50(-15%) 2.1 0.3 掴み
引き摺り 133(58%) 6(-1%)*7 2.1 0 掴み
斬り抜け 174(53%) 70(-5%) 2.1 0 スタン
 ┗3段目 斬り上げ 222(43%) 90(-10%) 3.1 1.0 特殊ダウン

【格闘CS】対艦ランスメイス【突き】

[チャージ時間:2秒]
「どけ……!」
対艦ランスメイスを突き出し、パイルバンカーで貫く。
1出撃1回のみ使用可能。射撃CSと対を成すルプスの切り札。
先の通り未使用武装の一つであり、プレミアムバンダイでの商品化の際に追加された。

動作は直線ながらも伸びは良く、限界距離は赤ロックギリギリから使うと当たらない程度。速度もBD格以上。
突進時はランスの腹を前面に掲げており、正面に射撃防御判定あり。バズーカ等は防げずくらう。
また、爆発時に周りにも当たり判定があるようで当たった敵は真上に突き上げられる。
刺突直前は射撃防御が消失するようで、敵の至近距離の迎撃や照射系武装は防ぎきれない事があるので過信しないように。
キャンセル可能だが動作を開始した時点で弾(ゲージ)を消費してしまうため当てる気なら必中を期して。
射撃CS同様、敵のE覚醒が溜まっている場合は初段のヒットを確認してから悠々と抜けられてしまうことに注意。一応、初段は掴み属性なのでそこまで不利にはならない。
覚醒吐かせ用と割り切ってしまっても良い。
あるいは、格CSの誤動作を防ぐ意味でも抜けられないうちにさっさと吐いて、序盤の優位を取るといった使い方が安定するか。

当然ながら、格CSチャージ中は後格ズサで立ち回れないため敵に警戒されやすい。溜めているのがバレる前に刺そう。
ゲージを上手く管理すれば、飛び回りながらズサした直後に突き刺したりもできる。
起き攻め時にできると油断した敵機に刺さりやすいため、ぜひ習得しておきたい。

高度が必要だが、爆破前にキャンセルして格闘で拾ってコンボに繋げば拘束時間を伸ばせる。補正がきついのでダメージ効率は悪い。
ここぞという時は刺す前に状況を確認しておきたい。

超発生系ではなく平然と潰されることもある。
ヴィダールN特のように判定が機体周囲に出っ放し系の格闘相手だとかち合いによっては潰されるので要注意。
また発生後も数Fバリアがない。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 70(65%) 70(-35%) 0 0 掴み
パイル 207(--%) 210(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【特殊格闘中前格闘派生】左貫手

指先を揃えて突き出す多段ヒット1段格闘
夜明けの地平線団戦でヒューマン・デブリ兵のコックピットを抉った攻撃の再現。

本機最高の発生と判定を持ち、火力パーツでもあるため的確に使っていきたい。
命中からN格闘、前格闘、特殊射撃へのキャンセルルートが可能。
特に、射撃派生読みで格闘を振ってくる相手にはこちらの方が対抗しやすい。
伸びはまぁまぁだが攻撃範囲(奥行)があまりにも狭いので追いかけてる際にはスカしやすいのが玉に瑕。

特殊格闘
前派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 貫手 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン

バーストアタック

メイス連続攻撃

「使ってやるから…もっと、よこせ!」
ソードメイス袈裟斬り→旋回して逆手横一文字→脇腹に貫き手→蹴り付けて後方跳躍&ソードメイスを真上に放り投げ→
ロケット砲2連射→ツインメイス振り下ろし→回転踵落とし→ツインメイス逆手突き刺し→突き刺したツインメイスを踏み台にして跳躍→
最後に落下してきたソードメイスをキャッチして掴み属性の叩き斬りで地面に叩き落とす…と多数のモーションで構成される乱舞系覚醒技。

初段の踏み込みと一撃は2期2話にて3機目のガルム・ロディを撃破した際の一連の動き。
ソードメイス逆手横一文字はハシュマル戦のプルーマ撃破の一部シーン、4段目の貫き手とツインメイス連撃は夜明けの地平線団戦と、劇中動作の再現が多く盛り込まれている。
覚醒技のモーション中のみ腕部武装がロケット砲に武装が変わっている。

踏み込みにはスーパーアーマーあり。動作開始から出し切りまで約7秒。

全体的によく動くが攻撃時間が長く、最終段以外はあまり敵を動かさず、要所要所で止まるためカット耐性は良い部類でもない。
完走すると地面に着地しつつバウンドダウンを奪えるが若干の硬直があり、見られていると撃ち抜かれる。

動きの大きい初段は使う場所次第では建物に引っかかって止まる可能性がある。
膨大な隙を晒すため使う前には状況確認を。
最後の叩き斬りは地面までの高度によってhit数が変動する(最大8hit)。

乱舞の各攻撃動作途中で敵を撃墜した場合も、次の攻撃動作までは出てしまいすぐに止まらない。
最終段の落下中に撃墜した場合でも掴み解除されず動作終了までそのまま動作を続ける。
そのため通常コンで落としきれると判断した場合は覚醒技での攻撃は控えたい。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ 71/66/60/60(79%) 21(-7%)*3 膝つきよろけ
2段目 横一文字 125/117/105/105(64%) 20(-5%)*3 強よろけ
3段目 貫手 175/163/147/147(52%) 65(-12%) スタン
4段目 蹴り 215/201/181/181(42%) 65(-10%) 強よろけ
5段目 ロケット砲 245/231/212/211(12%) 70(-30%) 砂埃ダウン
6段目 ロケット砲 254/240/221/220(10%) 70(-30%) 砂埃ダウン
7段目 殴りつけ 262/248/228/227(10%) 65(-%) よろけ
8段目 蹴り 271/256/235/234(10%) 70(-%) よろけ
9段目 突き刺し 280/265/243/242(10%) 75(-%) 掴み
10段目 跳躍 282/267/244/243(10%) 10(-%) スタン
11段目 押しつけ 288/273/249/248(10%) 50(-%) 掴み
12段目 叩き斬り 296/281/256/255(10%) 65(-%)*1~8 掴み
13段目 叩きつけ 312/296/269/268(%) 130(-%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
N初段からと横初段からの派生は同値になるため併記略
後派生は追加入力最大値を記載

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ 非推奨
メイン≫メイン→特射 153 出来ればこちらで。メイン→特射で129
メイン→後格>後格 158 近距離での節約。〆が特射なら178
メイン→格闘CS 165 格CSが勿体ない。確定所で
メイン→特格射撃派生(2hit)≫(→特格→)特射 187(175) 以下サブ(2発)始動の場合-14ダメージ
メイン≫NNNN 203
メイン≫N前N 208 NN前Nだと202
メイン≫NN後 264 メイン始動で高火力。N後だと190~250
メイン≫横NN 178
メイン≫BD格N>特射 202 BD格出し切りで197
???
特格射撃派生始動 特筆しない限り2hit時のダメージ
特格射撃派生1hit≫NNNN>特射 268 ここまで入る
特格射撃派生≫(→特格→)特射 189(166)
特格射撃派生≫NNNN 226 NNN>特射で229
特格射撃派生≫NN後 297 N後だと282
特格射撃派生≫BD格NN 223 BD格N>特射で228
N格始動
N前>N前N 275 2連太刀 威力は出せるが長い
N前>N後 347 カット耐性ゼロだが非覚醒でもこの火力
N前≫BD格NN 263 BD格Nで254の攻め継続
NNN>前N>特射 251 前Nの時点で229のバウンド
NNN≫BD格NN 264 BD格Nで255の攻め継続
NNNN>特射 283 お手軽高火力。繋ぎは前ステ、基本これでいい
???
前格始動
前N>特射 221 手早く
前N≫BD格NN 256 BD格Nで239の攻め継続
???
横格始動
横N>横NN 210
横N>前N>特射 236
横N>横N>(→)特射 219(209)
???
後格始動 以下メイン始動に+10
後>N前>特射 220 特格から後格が当たった時にでも。伸びない
???
BD格始動
BD格N>NN後 335 火力重視
BD格N≫BD格NN 251 輸送コンボ。2段目で止めると242の攻め継続
BD格NN>特射 274 お手軽高火力 左ステで安定
BD格NN>NN後 271 蹴り上げでダウンし、そのまま落下する
???
特格前格闘派生始動
特格前格闘派生→NNNN 263
特格前格闘派生→前N>特射 258 手早く
覚醒中 F/M/S/E,L
メイン≫NNNN>覚醒技 340/332/307/301 最後が特射で238/231/220/215
特格射撃派生≫覚醒技 311/305/288/280
NNNN>覚醒技 368/362/351/351
N特NN>特射 350/332/306/304 スタンからキャンセル。これでも充分なダメージ
N特NN>N特NNN 376/362/351/351 同上。ロマン。
BD格NN>N後 376/365/352/352
BD格NN>BD格N 327/304/274/274 攻め継続。覚醒技で追撃すると376/369/357/357
F覚醒中
NNNN>NNNN>特射 354 最後が覚醒技で387
NN特NNN(最終段前)*2→格闘CS(初段)>覚醒技 413 暫定デスコン。格闘CS抜きでも410
BD格NN≫BD格NN>覚醒技 390
??/??/??

戦術

短い赤ロックから各種射撃で弾幕を張りつつ隙をうかがい、闇討ちから本命の格闘を狙っていく格闘寄り万能機。

1出撃1発ずつの両CSはかなりの高性能でこれらを確実に当てられるかどうかが戦果に直結してくる。
各射撃は豊富で使いやすいものの,全て実弾属性のため弾幕に掻き消されやすい。優秀な特格を軸にしつこく武装を撒いて焦らず相方の援護をしスキを見て接近する立ち回りをしていこう。

状況を見極め何とか敵を分断し、擬似タイマンに持ち込んでからがこの機体のカギ。
堅実にメインや特格射撃派生などの射撃始動を狙っていく。
各種コンボはカット耐性は別として高火力のオンパレードであり、一度の読み勝ちのリターンが非常に大きく覚醒中なら350↑のコンボも容易い。
相方によってはカット耐性の無さがそのまま拘束力の高さとしてメリットになるため、互いに殴り勝てれば大きなアドバンテージを取れる。

主な戦術として「通常時は射撃戦をしつつ特格や後格などで凌ぎ、チャンスが来たら闇討ちやタイマンに持ち込む」または「複数落ちして覚醒を回しつつ強力なCSを何度も撃ち込む」
という、両極端な立ち回りになるだろう。
実弾射撃とコンパクトで巻き込みの期待できない格闘と、乱戦にとても脆いので荒れそうな場合は離脱して立て直していくといいだろう。

我慢の時は多いが、殺意漲る三日月の台詞や、一つ一つが豪快な武装など、思惑通りに決まれば他の機体とは違う逆転性を発揮して、爽快な勝利を得ることが出来るだろう。

EXバースト考察

「逃がすわけないだろ…」
覚醒時は対MAモードに。メインカメラが緑から赤に変わって残光を発し、肩のパーツが開いて青い炎状のエフェクトが出る。

  • Fバースト覚醒補正:格闘+18%・防御???%
驚異の格闘で全部解決する覚醒。
当然相性が良くアプデでブースト回復量が増加し、多少はやりやすくなった。
そもそも後格接地ズサでBGは即座に回復できるので、一旦落ち着いて全快させることも視野に入れておきたい。
特格派生の強化により、400越えのダメージも狙えるようになった。
ただ相手も勿論警戒してくるので被弾覚悟でダメージを重視したコンボにするか、ささっと〆て次に備えるかなど状況に応じたアドリブ性が問われる。

  • Eバースト 覚醒補正:防御???%
非推奨。
優秀な特射で着地を取りつつ、ぴょん格ムーブで被弾せず前をうろつく後衛をやる場合は選択肢に上がるが非常にハードルが高い。
自分の着地取りと回避に絶対の自信があるならば。

  • Sバースト 覚醒補正:射撃+5%・防御???%
非推奨。
一応、特射やサブからメインで降りられるようになり、青ステも追加されるため自衛面の向上が見込める。
が、F覚醒の射撃から直接後格が出せる事の利点と比べてどちらが必要かみるべき。
こちらでは後格で接地後に振り向きメイン→メインで完全無限BGができる。
また特格射撃派生を大量に回しつつ飛び上がりをメインキャンセルなどエクシアS覚醒のようにやりたいだけの動きができる。
総じて立ち回り強化として使い道がないわけではない。
とはいえ、それは最大限活かせればの話。覚醒したら少なくともダウンは取れるよう心掛けたい。

  • Lバースト 覚醒補正:なし
固定向け。
ルプスは平時から火力もあり先落ちが常なため、相方30の覚醒を回しやすい。
しっかりと動かせば平時から敵高コストをボロボロにしつつ、全ての覚醒を回避することも可能。
だがそれは相手に噛みつければの話。この覚醒ではなにも強化されないので立ち回りが難しい。

「ルプスと言えば爆弾」というイメージが付いてしまっているが、正直L覚醒そのものと相性が良い訳ではないので、あくまで後落ちではルプスが腐ってしまう対面時に留めたい。

  • Mバースト 覚醒補正:射撃+2%・格闘+10%
十分選択肢に入る。機動力が向上するので、得意の間合いに持ち込みやすい。
ただ、格闘モーションや特殊移動の強化が無く、後格や特格で立ち回ることが主なこの機体と合わない。
特に防御補正のなさは、コンボ中の被弾リスクが高い本機には怖いところ。
青ステが踏めるので、射撃は使いやすくなる。

僚機考察

両前衛ができる機体や、下がったままでも仕事ができる機体と組みたい。
CSの仕様から「複数回落ちられること」にも意味があるので、それを許容できる機体だと尚よい。
足並みを揃えて戦う場合は疑似タイ力と放置耐性、先落ちを貰う場合は自衛力と援護力を重視したい。

3000

  • ガンダム・バエル
同作コンビ。両前衛。
各々擬似タイで敵を狩るだけのシンプルなペア。
バエル側が性能で潰すタイプなので、バエル側は基本的に相手低コスト側を見る。
こちらはコスパを生かし、相手高コスト側を狩る心算でとにかく張り付く。
ぴょん格ムーブがそれぞれ可能なので、先落ちはどちらでも良い。そもそもバエルは足が速い。
また、擬似タイ相性が悪いようならば、さっさと相方と狙う方を入れ替えるべき。
入れ替えないまま逆にこちらが狩られていてはこのペアでは勝てない。

  • ガンダム・キマリスヴィダール
同作コンビその2。こちらも両前衛。
こちらはバエルよりも格闘の拘束力では劣るもののMGによる援護力。
射撃バリアによる格闘のねじ込みとサブ1の鈍足が非常に大きい。
鈍足が決まった相手ならルプスでも食らいつくのがかなり楽になる。
とはいえ、事故った際のリカバーは綿密に行わないといけない。

  • ストライクフリーダムガンダム
ルプスがL覚、ストフリ側がM覚。
一般的な25爆弾で、後衛側のストフリも2回M覚醒を吐ける。加えてSEEDがあり、後衛適性は高い。低耐久には注意。

2500

2000

1500


外部リンク


コメント欄

  • (M覚醒時)特格射撃派生→N格一段特格派生引き抜き前→覚醒技 373 -- 名無しさん (2019-02-25 22:57:20)
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最終更新:2023年10月16日 11:15