ガンダム・バルバトスルプス

正式名称:ASW-G-08 GUNDAM BARBATOS LUPUS パイロット:三日月・オーガス
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 腕部200mm砲 5 70 実弾系BR
射撃CS 対艦ランスメイス【投擲】 1 153 1出撃1回限り。初段スタン後、爆発して強制ダウン。
サブ射撃 腕部200mm砲【連続射撃】 3 56~114 足を止めて両腕から発射。射撃ボタンホールドで3連射可能
特殊射撃 大型レールガン 2 120 高弾速実弾。強制ダウン
特殊格闘 特殊移動 - - 全ての射撃からC可能、レバー入れで動作変化。前格派生有。通常時の前格闘とは異なる専用派生である。
特殊格闘射撃派生 ツインメイス【投擲】 1 111(55-65) 時間差で2連投。初弾が強よろけ、続く2射目が受け身不可の打ち上げ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ソードメイス NNNN 242
派生 鋼打太刀 N前N
NN前N
244
252
派生 ツインメイス連続殴打 N後
NN後
226~286
223~286
格闘追加入力で攻撃回数アップ
前格闘 斬り上げ→叩き落とし 前N 143 最終段でバウンドダウン
横格闘 左横薙ぎ→右突き→蹴り 横NN 172 ツインメイスを用いた攻撃。N同様、前派生と後派生が可能。最終段後にバク宙の特殊モーションあり。
派生 鋼打太刀 横前N
横N前N
244
248
派生 ツインメイス連続殴打 横後
横N後
226~286
219~282
格闘追加入力で攻撃回数アップ
後格闘 ジャンプ叩きつけ 80 ピョン格。接地判定有。バウンドダウン。
BD格闘 逆袈裟→引き摺り&斬り抜け→バク宙斬り上げ BD中前NN 222 スタン→特殊ダウン
特殊格闘中前派生 左マニュピュレータ貫手 特格時前 94 多段ヒットの砂埃ダウン。格闘、前格闘、特射でC可能。
格闘CS 対艦ランスメイス【突き】 格CS 207 1出撃1回限り。初段掴み→持ち上げて爆発で強制ダウン。初段は前面に射撃バリア判定有。
覚醒中特格派生 ヴァルキュリアバスターソード 格闘中特格 360(F)/352(M)/345(S,L,E) 覚醒中限定
バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E&L 備考
メイス連続攻撃 3ボタン同時押し 312/296/269/268 高度によって威力アップ


【更新履歴】新着3件

19/2/4 アップデート内容加筆
19/1/15 加筆。
18/11/03 新規作成

解説&攻略

「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」第二シーズンより、三日月・オーガスが駆る主人公機ガンダム・バルバトスルプスが継続参戦。
厄祭戦当時の仕様再現と戦場に合わせた現地改装を施していた今までと異なり、三日月の専用機としての性質を強めている。

2500コストの格闘寄り実弾万能機。
万能機らしい中距離武装を持つように見えるが、実態はピョン格と特殊移動を駆使して動き回る荒らしキャラ。
2000バルバトスが近接機に見えて実は堅実な万能機なのとは真逆の方向性。

1出撃につきそれぞれ1回づつ使える高性能両CSによる調整崩しと、長時間相手を拘束しつつ叩き込む高火力コンボが最大の売り。
決して堅実な戦いができないわけではないのだが、あえて選ぶ場合はルプス2落ちまで考えて使うべきレベルの性能をしている。
強さの性質はやや異なるが、アルトロンやアヴァランチエクシアに近い枠組みの機体である。

1/31のアップデートにより性能がある程度向上したが、環境としては相変わらず逆風を受けている。
自身よりも機動力の高い機体による逃げ撃ちが強く、ズサキャンムーブで追いつくことが難しい。また、取り付きが改善されたファンネルやドラグーンの類が非常にズサキャンにささりやすく、結果的に持ち味である近距離の読み合いに持ち込みづらい。

なんとか追い付けたとしても、射撃武装の殆どが足を止め、かつ実弾である仕様が現環境では厳しい。というのも、現環境では銃口補正がやたら強いゲロビが蔓延しているため、弾がすべて消されて一方的に攻撃されるケースが多々あるからである。

とはいえ、両CSの胡散臭さと、格闘コンボ完走時の火力と拘束時間、覚醒の爆発力は変わっていない。非常に相性のいいL覚の追加、E覚醒がやや下火になっていることもあり、多少序盤に被弾してもCSと覚醒コンボさえぶち込めれば、余裕で試合をひっくり返せるので原作の三日月のように最後まで諦めずに挑んでいくべし。




射撃武器

【メイン射撃】腕部200mm砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「決めるよ」
肘のジョイントに接続された砲を前方に向けて撃つ実弾版BR。
なので他の弾とかちあうと消える。BRより得なことはマント耐性のみ。
両腕に装備しているが、常に左腕の砲身から撃つ。
移動撃ち武装はこれだけだが、ルプスの動き方の都合上弾切れすることはほぼ無い。
アプデで追加されたピョン格へのキャンセルを始めとしてキャンセルルートは豊富なので、攻めの起点に使うことになる。

【射撃CS】対艦ランスメイス【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:強実弾][スタン/ダウン][ダウン値: →5↑][補正率:%]
「これ使い辛いんだよなぁ」
ランスメイスを機体が1回転するほどの勢いで投擲する。1出撃1回限り。
投擲時の隙は大きめだがオバヒでもレバー入れ特格キャンセル可能。
投擲が命中すると時間差で爆発。強制ダウン。爆発部分は周囲の機体も巻き込む。
撃ち切り武装だけに性能はかなり優秀。
最大の強みとして横への誘導の強さがあり、甘い着地や軸のあった移動どころか斜めブーストすらも狩れたりする。また、物理法則を無視して上方向に曲がっていくこともある。
よほど適当に投げるか敵が十分に警戒してない限りは当てられる武装でありルプスの明確な強み。
破壊されず(ブーメランと同じ)ゲロビに対して投げても刺さるため、それらへのプレッシャーにも使える。

地面や建物への接触や他機体の射撃に迎撃された際にも爆風に当たり判定がある。命中時と違い、間を空けず即爆発する。
ランスメイスが命中した相手は斜め上に、爆風のみ命中した相手はより急な角度で上に吹き飛ぶ。爆風のみでも強制ダウンが取れその場合のダメージは125と悪くない。
なるべく敵機の上を取って投げるようにした方が万一、投擲自体を避けられてもこの着弾時の爆風の事故当りが望めるだろう。

SAに当てた場合、初段を耐えられてもしっかり爆風まで発生し強制ダウンが取れるので覚醒技等のカットにも使いやすい。

30・25ペアのコスオバを一撃で沈められる強力な武装だが、命中から爆発までの間にラグがあるため覚醒抜けをされやすいため、中盤戦以降は覚醒状況にも気をつけて使いたい。
直撃してくれるタイミングを図っても良いが、覚醒抜けを釣り出すために使う選択肢ももちろんある。

【サブ射撃】腕部200mm砲【連続射撃】

[打ち切りリロード:8秒/3発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
「出し惜しみしない」
足を止めて両腕の200mm砲を2発同時に発射。
3連射可能。2.5セット(5発)で強制ダウン。1発30ダメージ。
足が止まるため見られているとやや使いづらい。
一定距離から急激に曲がり始めるため、メインや後特格からのロック保存射撃で撃つとひっかかりやすい。
ヒットしても敵や僚機の射撃で片側の射線を消されると強制ダウンが取れないためメインか特射での追撃を用意しておこう。

弾切れ時でも入力すると空撃ちモーションが出るが、この空撃ちは特格キャンセルが出来ないため 、特格からキャンセルで撃つ際に弾切れかつオバヒだと完全硬直が発生してしまうので厳禁。

アップデートにより1発ずつ発射可能になり、特格の慣性を引き継ぐようになったので、より一層オバヒあがきがやり易くなった。

【特殊射撃】大型レールガン

[撃ちきりリロード:7秒/2発][属性:実弾][強制ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
「これが使える……!」
単発で強制ダウンを取れる実弾射撃。
やや発生が遅いが、弾速が早く、誘導もなかなか優秀。
着地取り、射撃/格闘コンボの〆、カットなどあらゆる場面で頼ることになる。
レバー入特殊格闘にキャンセル可能。発射後の隙はそれなりに大きいので、特にOH時はキャンセルした方が無難。こちらもサブ同様に弾切れ時の空撃ちモーションがあり、特格キャンセル出来ない事に注意。
N・横格の2段目までから直接キャンセル可能で、格闘コンボの締めで手っ取り早くダウンが取りたいときにも使える。

両CSと同じく劇中未使用武装。こちらはルプスとは別にオプションセットとして発売された物の中の一つ。
その武装名からどこぞのクジャン公が使っていた武装を連想するが別物でルプス用の物。

【特殊格闘】特殊移動

レバー入れで性能が変わる特殊移動。1発撃ち切りのCSを含む全ての射撃行動からキャンセル可能。
使用時は緑ロックであっても、すべてのレバー入力でロック対象を正面にして動く。

サブ、特射、格闘へキャンセル可能なほか、専用の射撃派生・前格闘派生が存在する。
前特格移動時序盤に敵に接触するとその場で停止するモーションが入り、その時点で派生入力を受け付けなくなるため注意。
それ以外では追加入力受付可能。
なのでまずいと思ったら横特格などを使おう。
2000バルバトスと違い、格闘から特殊移動へのキャンセルルートは一切無いためオバヒ時のコンボ選択にも気をつけたい。
近距離で足を止める射撃を行ったらレバー入れ特格キャンセルから後格闘で落下接地ズサを行うと捉えられにくい。
また、N特格→後格闘はメッサーラのN特格→後格→CSのような使い方も可能。

武器弾数は射撃派生の時のみ消費し、特殊移動は弾数がなくても使用可能。

  • レバーN
後退しつつ誘導切り効果のある宙返りを行う。このレバーN特格のみオバヒ時は使用不可。

  • レバー入
オバヒでも使用可能だが誘導切りは無い。
レバー前でやや上昇しつつ前進。レバー左右で入力方向に若干回り込みながら前進、レバー後で真後ろに後退する。



【特殊格闘射撃派生】ツインメイス【投擲】

[打ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][強よろけ→打ち上げダウン][ダウン値:1/1][補正率:-15%/-20%]
「いいのあるじゃん」
射撃派生でツインメイス投擲。直前の特殊移動の入力によってモーションがやや変わるが、共通して2本のツインメイスを立て続けに投げる。
1発目は入力したその場で、2発目は移動方向にややホップしつつ投げる。2発目の投擲前にレバー前後入力しておくと入力方向に若干移動しつつ投げる。

発生が優秀で、特格を挟む前提があるためか、銃口補正や誘導の面でも頼りやすい。
命中時は1発目が強よろけ、2発目は受身不可の特殊ダウンを取れるためヒット確認から余裕があれば特殊格闘経由で格闘に繋げていきたい。
自分より高い位置にいる相手に当てれば追撃は余裕だが、対地で使うと意外と追撃猶予が短いので、こういう場合は特射で寝かせるのが無難。
敵に対する押し付け、後特格からの迎撃、足掻きを止めるなど、いろいろと使えるうえ反撃リターンも大きい主力武装。

一方で、この武装からは特殊格闘以外にキャンセルルートがなく、当然ステップは踏めないことから、格闘距離でこの武装を使用して読まれるとあっさりステップから反撃の格闘を食らいやすい。それなりにリスキーな択であることは承知しておくこと。後述の前格闘派生も選択詞に入れよう。


格闘

射撃も格闘も主武装は常に装備されているため抜刀モーションは無い。
格闘の判定は出てしまえば強い上に発生もやや特殊だが最悪の場合でも平均よりは早い。
格闘の伸びや追従性能・突進速度自体は平均的で特殊移動もあるため闇討ちや射撃始動に難はない。
安易な格闘生当てを狙うのではなく基本に忠実に射撃始動かブースト有利を作ってから振っていきたい。

全体的に長いが、特射や後格でさっと締められるためあまり気にならない。

【通常格闘】ソードメイス

「俺達の前から消えろ!」
袈裟斬り→逆袈裟斬り→足払い斬り&やや後退しつつ背後で左逆手に持ち直して多段ヒット斬り上げ→左薙ぎ一閃で左に吹き飛ばす4入力5段格闘
近距離では早く発生するが、離れると本機最低の発生へと落ち込み、伸びや初段火力も横格と同等なためコンボ用。
最後の左一閃は肩に担いで持ち直してから振りきるため、鉄血2期1話の「叩きつけてやれ!」のシーンの再現と思われる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣各派生 下記参照
┗2段目 逆袈裟 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┣各派生 下記参照
 ┗3段目(1) 払い 163(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ
  3段目(2) 左逆手斬り上げ 202(44%) 25(-3%)×3 2.3 0.1×3 ダウン
  ┗4段目 左薙ぎ 242(34%) 90(-10%) 3.3 1.0 特殊ダウン


【N格・横格前派生】鋼打太刀

「こいつの使い方、やっと分かった」
N、横格の1、2段目から前派生で鋼打太刀での連撃。柄で当て身→連続斬りに蹴りも交えたラッシュ→刺突。
前進しながら連続攻撃するため、敵機との位置関係次第ではカット耐性も見込める。最終段のみ追加入力が必要。
最終段前の薙ぎのダメージ量と補正が優秀だが、全体的には低ダメ低補正。なるべく補正の緩い段階で使い、ダメージ量の多い攻撃に繋げたい。
派生中にE覚醒抜け等で連撃がはずれた場合でも止まらず派生を振り続けてしまうため注意。

最終段のモーションは1期最終話にて、グレイズ・アインにトドメを刺した突き。

【N格・横格後派生】ツインメイス連続殴打

「ちょっとじっとしてろ…!」
後派生でサマーソルト→踏みつけ(蹴り→地面へ押し付け)→ツインメイス連続殴打→200mm砲接射。通称「太鼓の達人(殺人)」。
サンドバルが駆るユーゴーを蹴りで叩きつけ、ツインメイスで滅多打ちにしたシーンの再現。
ツインメイス連打は格闘追加入力で連打可能(最低2回、最大11回)。
サマーソルト、踏みつけ部分はそれぞれダウン値がありコンボルート次第ではこの時点で終了する。

マウントを取る動作までは激しく動くので意外と捉えられづらい。
しかし肝心要の殴打中は全く動かず、緑ロックからでも適当な弾を一発撃たれても止める程、カット耐性は最悪の一言。
一方で拘束時間が非常に長いため、カットされる危険が少ない場合に限るが覚醒・時限強化潰しにはもってこい。
本作では長時間の疑似タイを求める格闘機も多く、相方次第では積極的に狙うのもあり

N・横格
前後派生
動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N/横 NN 横N
前派生(1) 当て身 81(77%,1.75) 130(62%,1.9) 126(62%,2.05) 20(-3%) 0.05 よろけ
逆袈裟 93(74%,1.8) 140(59%,1.95) 136(59%,2.1) 15(-3%) 0.05
右薙ぎ 105(71%,1.85) 149(56%,2.0) 145(56%,2.15) 15(-3%) 0.05
返し薙ぎ 116(68%,1.9) 158(53%,2.05) 154(53%,2.2) 15(-3%) 0.05
蹴り 129(65%,2.0) 168(50%,2.15) 164(50%,2.3) 18(-3%) 0.1
袈裟 139(62%,2.05) 176(47%,2.2) 172(47%,2.35) 15(-3%) 0.05
左薙ぎ 194(50%,2.45) 217(35%,2.6) 213(35%,2.75) 23(-3%)×4 0.1×4 強よろけ
┗前派生(2) 刺突 244(%,) 252(%,) 248(%,) 100(-%)
後派生 蹴り上げ 109(65%,2.0) 153(50%,2.15) 149(50%,2.3) 55(-15%) 0.3 ダウン
蹴りつけ 139(45%,2.3) 176(30%,2.45) 172(30%,2.6) 45(-20%) 0.3 掴み
メイス殴打 196~274(25~10%,2.3) 211~274(10%,2.45) 207~270(10%,2.6) 70(-10%)*2~11 0 (掴み継続?)
200mm砲 226~286(%,) 223~286(%,) 219~282(%,) 120(-%) ダウン



【前格闘】斬り上げ→叩きつけ

「逃げられると思った?」
斬り上げ→唐竹割りの2段格闘。
出し切りでバウンドダウンを取れるが、ダウン値とダメージのバランスがやや悪い。
ルプスの格闘の中ではダメージ確定が早め。特格中は専用前派生があるため特格から直接出すことが出来ない。
出し切りから追撃を入れる際は追撃手段や覚醒の有無、地面との距離によってディレイ入力やステップ方向を考えないといけない。基本的にはさっさと特射で寝かせるべし。
モーションは三日月についてきたハッシュの獅電を助けようとゲイレール・シャリフターにかました攻撃。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 71(80%) 37(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ
┗2段目 唐竹割り 143(65%) 90(-15%) 2.8 1.0 バウンドダウン


【横格闘】ツインメイス

「パワーが足りないんじゃない?」
左横薙ぎ→右突き→蹴りの3段格闘。
モーションは夜明けの地平線団戦でヒューマンデブリに行った攻撃の再現。
出し切り時は水平方向に強く吹き飛ばしつつ自身も大きく後方宙返り→ポーズと特殊モーションが入る。
特殊モーションの際に空中で足を止めてポージングするためキャンセルしないと出し切り後の隙がやや長い。

回り込みは平均的。本機としては良好な発生で判定はかなり強い。
F覚醒中の射撃キャンセル格闘ルート開放時には、他機体同様メインからのキャンセル横格はシンプルだが差し込みの一手として強力。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┣各派生 上記参照
┗2段目 右突き 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3
 ┣各派生 上記参照
 ┗3段目 蹴り飛ばし 172(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】叩きつけ

「隙だらけだ」
飛び上がって両手持ちでソードメイスを振り上げ、落下しながら刀身を振り下ろす。
命中するとバウンドするピョン格。接地判定がありズサによるブースト回復にも対応。
かなり高めだが一応、降下制限がある。ただし5・6機体分の高度からなら余裕で設置できるので実戦レベルで支障はない。
ただし高飛びしきった時にこれで接地まで行かない事だけ覚えておこう。

飛び上がり動作が早く、足掻きや逃げに扱いやすく落下時にBGを消費しない。
降下中は刀を振り上げたままで、着地or敵と接触と同時にようやく判定が出るため、クアンタのように刀身判定を押し付けることも出来ない。
総じて生当てを狙える性能ではない。主に各キャンセル特格からの落下や立ち回りのアクセントに使っていこう。
コンボでは各格闘の出し切り前からの〆や格闘初段からキャンセルで当ててバウンド放置に使える。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 80(-30%) 2.0 バウンドダウン

【BD格闘】逆袈裟→引き摺り&斬り抜け→側宙斬り上げ

「潰せ……バルバトス!」
多段ヒットする初段の後、ソードメイスを叩きつけた掴み状態のまま引き摺り移動したのち斬り抜け、旋回ながら斬り上げる3入力4段格闘。
出し切りから前BD、横・後ステップで追撃可能。
3段目の斬り抜け部分がスタンなので攻め継続に使えなくもない。

1/31のアップデートで二段目の引き摺りの移動距離が伸びたので、カット耐性が向上した。
火力とカット耐性を両立しやすくなったので、積極的にコンボに組み込みたい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟斬り 65(80%) 34(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ
┗2段目(1) 押しつけ 105(65%) 50(-15%) 2.1 0.3 掴み
 2段目(2) 引き摺り 133(58%) 6(-1%)×7 2.1 0 (掴み継続)
 2段目(3) 斬り抜け 174(53%) 70(-5%) 2.1 0 スタン
 ┗3段目 斬り上げ 222(43%) 90(-10%) 3.1 1.0 特殊ダウン



【格闘CS】対艦ランスメイス【突き】

[チャージ時間:2秒]
「どけ……!」
対艦ランスメイスを突き出し、パイルバンカーで貫く。1出撃1回のみ使用可能。メインCSと対を成すルプスの切り札。
先の通り未使用武装の一つであり、プレミアムバンダイでの商品化の際に追加された。

動作は非常に直線的ながらも伸びは良く、限界距離は赤ロックギリギリから使うと当たらない程度。
突進時はランスの腹を前面に掲げており、正面に射撃防御判定あり。
刺突直前は射撃防御が消失するようで、敵の至近距離の迎撃や照射系武装は防ぎきれない事があるので過信しないように。
キャンセル可能だが動作を開始した時点で弾(ゲージ)を消費してしまうため当てる気なら必中を期して。
射撃CS同様、敵のE覚醒が溜まっている場合は初段のヒットを確認してから悠々と抜けられてしまうことに注意。一応、初段は掴み属性なので状況的にはそこまで不利にはならない。
覚醒吐かせ用と割り切ってしまっても良い。
あるいは、覚醒で抜けられないうちにさっさと吐いて、序盤の優位を取るといった使い方が安定するか。

当然ながら、格CSチャージ中は後格ズサで立ち回れないため敵に警戒されやすい。溜めているのがバレる前に刺そう。
ゲージを上手く管理すれば、飛び回りながらズサした直後に突き刺したりもできる。
起き攻め時にできると油断した敵機に刺さりやすいため、ぜひ習得しておきたい。

高度が必要だが、爆破前にキャンセルして格闘で拾ってコンボに繋げば拘束時間を伸ばせる。補正がきついのでダメージ効率は悪い。
ここぞという時は刺す前に状況を確認しておきたい。

凶発生系ではなく平然と潰されることもある。
ヴィダールN特のように判定が機体周囲に出っ放し系の格闘相手だとかち合いによっては潰されるので要注意。
また発生後も数Fバリアがない。

格闘CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ランス突き刺し 70(65%) 70(-35%) 0 0 掴み
┗2段目 爆破 207(%) 210(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【特殊格闘中前格闘派生】左マニピュレータ貫手

特殊格闘中に前格闘入力で専用派生あり。通常の前格とは異なり、マニピュレーターによる左貫手を繰り出す。
多段ヒットする砂埃ダウン。
おそらく夜明けの地平線団戦でヒューマン・デブリ兵のコックピットをマニピュレーターで抉った攻撃の再現。
格闘、前格闘、特殊射撃へのキャンセルルートがある。
本機最高の発生判定を持ち、火力パーツでもあるため的確に使っていきたい。特に、射撃派生読みで格闘を振ってくる相手にはこちらの方が対抗しやすい。

特殊格闘
前派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 貫手 94(80%) 20(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン

【覚醒中特格派生】ヴァルキリアバスターソード連続攻撃

「おいバルバトス……余計な鎖は外してやるから……見せて見ろよ……お前の力……!」
ヘルムヴィーゲ・リンカーから拝借した大剣で滅多斬りにする。ハシュマルを葬った猛攻の再現。
派生開始から出しきりまで約6秒。入力まで一定の間隔で格闘ボタンを押さないと派生しない。
また、各段にダウン値が設定してあるのでコンボ次第では完走しない場合がある。

動作が激しいため勘違いされがちだが、敵機体がほぼ動かないのでカット耐性は劣悪。
しかし、1/31のアップデートにより、威力が大幅に向上した。
F覚醒なら初段から特格派生するだけで、破格の360ダメージを叩き出すため、覚醒ケージや周りの状況次第では出しきりも考えられるようになった。
天使をも狩り殺す悪魔の連撃は圧巻の一言。
ぜひともねじ込んでやろう。

格闘特格派生 動作 累計威力(N格1段目から、E覚醒時)
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 101(72%,1.8) 45(-8%) 0.1 よろけ→強よろけ
袈裟 134(64%,1.9)
2段目 逆袈裟 154(60%,2.0) 30(-4%) 0.1 よろけ
縦斬り 172(56%,2.1) 30(-4%) 0.1 よろけ
回転袈裟 189(52%,2.2) 30(-4%) 0.1 強よろけ
3段目 左薙ぎ抜け 215(47%,2.5) 50(-5%) 0.3 強よろけ
叩きつけ 253(42%,2.6) 80(-5%) 0.1 スタン
4段目 突き上げ 274(22%,2.6) 50(-20%) 0 掴み
引き抜き 306(10%,2.6) 70(-10%)×3 0 掴み継続
引き抜き爆破 325(%,) 190(-%) 強制ダウン


バーストアタック

メイス連続攻撃

「使ってやるから…もっと、よこせ!」
ソードメイス袈裟斬り→旋回し、逆手横一文字→脇腹に貫き手→蹴り付けて後方跳躍&ソードメイスを真上に放り投げ→
ロケット砲×2→ツインメイス振り下ろし→回転踵落とし→ツインメイス逆手突き刺し→突き刺したツインメイスを踏み台にして跳躍(スタン)。
最後に落下してきたソードメイスをキャッチして叩き斬り(掴み→引き摺り→叩きつけバウンド強制ダウン)…とかなり動作長めの乱舞系覚醒技。
踏み込みにはスパアマがあり動作開始から出し切りまで約7秒。

完走するとバウンドダウンを奪えるが、完走後も硬直があり直ぐには動けず状況はよくない。派手に動くわりに敵を動かす事がほぼ無いためカット耐性は悪い。
唯一大きく動く初段~2段目の旋回斬り部分も障害物にひっかかって動作が止まることもある。さらに射撃が絡む乱舞の通例としてロケット砲が射撃バリア等で防がれたり
ロケット弾頭が敵の射撃で破壊される等した場合もそこで動作が終了してしまう。

最後の叩き斬りの引き摺り部分は高度によってhit数が変動(最大8hit)。掴み属性だが引き摺り中に撃墜した場合でも、掴み解除されず動作終了まで出てしまい落下移行しない。

乱舞の各攻撃動作途中で敵を撃墜した場合も、次の攻撃動作までは出てしまいすぐに止まらない。
覚醒時に通常コンで落としきれると判断した場合は、オバヒでない限り覚醒技でのオーバーキルは控えたい。

初段の踏み込みと一撃は2期2話にて3機目のガルム・ロディを撃破しオーバーヒートで機能停止する前の一連の動き(射撃ガードは無く前述の通りスパアマのみ)。
他にもソードメイス逆手横一文字はハシュマル戦のプルーマ撃破の一部シーン、4段目の貫き手とツインメイス連撃は夜明けの地平線団戦…等の再現がいくつか盛り込まれている。
他、覚醒技のモーション中のみ腕部武装が200mm砲からロケット砲に武装が変わっている。

極限技 動作 威力F/M/S/E,L補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 Sメイス薙ぎ 71/66/60/60(79%) 21(-7%)×3 膝つきよろけ
2段目 Sメイス斬り抜け 125/117/105/105(64%) 20(-5%)×3 強よろけ
3段目 左貫手 175/163/147/147(52%) 65(-12%) スタン
4段目 右蹴り 215/201/181/181(42%) 65(-10%) 強よろけ
5段目 右ロケット砲 245/231/212/211(12%) 70(-30%) 砂埃ダウン
6段目 左ロケット砲 254/240/221/220(10%) 70(-30%) 砂埃ダウン
7段目 右Tメイス殴りつけ 262/248/228/227(10%) 65(-%) よろけ
8段目 左蹴り 271/256/235/234(10%) 70(-%) よろけ
9段目 左Tメイス突き刺し 280/265/243/242(10%) 75(-%) 掴み
10段目 跳躍 282/267/244/243(10%) 10(-%) スタン
11段目 Sメイス押しつけ 288/273/249/248(10%) 50(-%) 掴み
12段目 叩き斬り 296/281/256/255(10%) 65(-%)*1~8 掴み
13段目 叩きつけ 312/296/269/268(%) 130(-%) バウンドダウン



コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ 非推奨。
メイン≫メイン→特射 153 出来ればこちらで。メイン→特射で129
メイン→格闘CS 165 格CSがやや勿体ない。確定所で。
メイン→特格射撃派生(2hit)≫(→特格→)特射 187(175) 以下サブ(2発)始動の場合-14ダメージ
メイン≫NNNN 203
メイン≫N前N 208 NN前Nだと202
メイン≫NN後 204~264 メイン始動で高火力。N後だと190~250
メイン≫横NN 178
メイン≫BD格N>特射 202 BD格出し切りで197
???
特格射撃派生始動 特筆しない限り2hit時のダメージ
特格射撃派生≫(→特格→)特射 189(166)
特格射撃派生≫NNNN 226 N格最終段を特射で229
特格射撃派生≫NN後 297 N後だと282
特格射撃派生≫BD格NN 223 BD格最終段を特射にすると228
N格始動
NNN>前N>特射 251 前Nの時点で229のバウンド
NNN≫BD格NN 264 BD格Nで255の攻め継続
NNNN>特射 283 お手軽高火力。繋ぎは前ステ
???
前格始動
前N>特射 221 手早く
前N≫BD格NN 256 BD格Nで239の攻め継続
???
横格始動
横N>横NN 210
横N>前N>特射 236
横N>横N>(→)特射 219(209)
横前>N前N 275 始動がNでも同じ
横前>N後 284~347 カット耐性ゼロだが非覚醒でもこの火力
横前≫BD格NN 263 BD格Nで254の攻め継続
???
後格始動
後>N前N 218 特格から後格が当たった時にでも。伸びない
???
BD格始動
BD格N>NN後 273~335 火力重視
BD格N≫BD格NN 251 輸送コンボ。2段目で止めると242の攻め継続
BD格NN>特射 274 お手軽高火力
BD格NN>NN後 271 蹴り上げでダウンし、そのまま落下する
???
特格前格闘派生始動
特格前格闘派生→NNNN 263
特格前格闘派生→前N>特射 258 手早く
覚醒中 F/M/S/E,L
メイン≫NNNN>覚醒技 340/332/307/301 最後が特射で238/231/220/215
特格射撃派生≫覚醒技 311/305/288/280
NNNN>覚醒技 368/362/351/351
N(横)特NN>特射 350/332/306/304 スタンからキャンセル。これでも充分なダメージ
N(横)特NN>N特NNN 376/362/351/351 同上。ロマン。
BD格NN>N後 376/365/352/352
BD格NN>BD格N 327/304/274/274 攻め継続。覚醒技で追撃すると376/369/357/357
F覚醒中
NNNN>NNNN>特射 354 最後が覚醒技で387
NN特NNN(最終段前)*2→格闘CS(初段)>覚醒技 413 暫定デスコン。格闘CS抜きでも410
BD格NN≫BD格NN>覚醒技 390
??/??/??

戦術

短い赤ロックから各種射撃で弾幕を張りつつ隙を伺い、闇討ちから本命の格闘を狙っていく格闘寄り万能機。

1出撃1発ずつの両CSはかなりの高性能でこれらを確実に当てられるかどうかが戦果に直結してくる。
各射撃は豊富で使いやすいものの,全て実弾属性のため弾幕に掻き消されやすい。優秀な特格を軸にしつこく武装を撒いて焦らず相方の援護をしスキを見て接近する立ち回りをしていこう。

状況を見極め何とか敵を分断し、擬似タイマンに持ち込んでからがこの機体のカギ。
堅実にメインや特格射撃派生などの射撃始動を狙っていく。
各種コンボはカット耐性は別として高火力のオンパレードであり、一度の読み勝ちのリターンが非常に大きく覚醒中なら350↑のコンボも容易い。
相方によってはカット耐性の無さがそのまま拘束力の高さとしてメリットになるため、互いに殴り勝てれば大きなアドバンテージを取れる。

「通常時は射撃戦をしつつ特格や後格などで凌ぎ、チャンスが来たら闇討ちやタイマンに持ち込む」または「複数落ちして覚醒を回しつつ強力なCSを何度も撃ち込む」
という、両極端な立ち回りになるだろう。
実弾射撃とコンパクトで巻き込みの期待できない格闘と、乱戦にとても脆いので荒れそうな場合は離脱して立て直していくといいだろう。

我慢の時は多いが、殺意漲る三日月の台詞や、一つ一つが豪快な武装など、思惑通りに決まれば他の機体とは違う逆転性を発揮して、爽快な勝利を得ることが出来るだろう。

EXバースト考察

「逃がすわけないだろ…」
覚醒時は対MAモードに。メインカメラが緑から赤に変わって残光を発し、肩のパーツが開いて青い炎状のエフェクトが出る。

  • Fバースト覚醒補正:格闘+18%・防御???%
格闘主体のルプスとは当然相性がいい覚醒。アプデでブースト回復量が増加し、多少はやりやすくなった。
特格派生の強化により、400越えのダメージも狙えるようになったが、
被弾覚悟でダメージを重視したコンボにするか、ささっと〆て次に備えるかなど状況に応じたアドリブ性が問われる。

  • Eバースト 覚醒補正:格闘???%・防御???%
機体コンセプトと全く噛み合わない。
普通の後衛も出来ないことはないが、機体の強みを潰しているのでオススメはできない。

  • Sバースト 覚醒補正:射撃+5%・防御???%
非推奨。
一応、特射やサブからメインで降りられるようになり、青ステも追加されるため自衛面の向上が見込める。
が、F覚醒の射撃から直接後格が出せる事の利点と比べてどちらが必要かみるべき。
こちらでは後格で接地後に振り向きメイン→メインで完全無限BGができる。
また特格射撃派生を大量に回しつつ飛び上がりをメインキャンセルなどエクシアS覚醒のようにやりたいだけの動きができる。
総じて立ち回り強化として使い道がないわけではない。
とはいえ、それは最大限活かせればの話。覚醒したら少なくともダウンは取れるよう心掛けたい。

  • Lバースト 覚醒補正:なし
固定向け。
ルプスは平時から火力もあり爆弾が常なため、相方30の覚醒を回しやすい。
しっかりと動かせば平時から敵高コストをボロボロにしつつ、全ての覚醒を回避することも可能なので自分の操作と相手機体を見て選べる時は選びたい。

  • Mバースト 覚醒補正:射撃+2%%・格闘+10%
選択肢には十分にはいる。
機動力が向上するので、得意の間合いに持ち込みやすい。
ただ、格闘モーションや特殊移動の強化が無い。
青ステが踏めるので、射撃は使いやすくなる。

僚機考察

格闘寄り機体としてはやはり両前衛で組みたい。次点で援護力のある機体が望ましい。
CSの仕様から「複数回落ちられること」にも意味があるので、それを許容できる機体だと尚よい。
足並みを揃えて戦う場合は疑似タイ力と放置耐性、先落ちを貰う場合は自衛力と援護力を重視したい。

3000

2500

2000

1500


外部リンク


コメント欄

  • (M覚醒時)特格射撃派生→N格一段特格派生引き抜き前→覚醒技 373 -- 名無しさん (2019-02-25 22:57:20)
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