アトラスガンダム

正式名称:RX-78AL ATLAS GUNDAM パイロット:イオ・フレミング
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 レールガン 5 80 実弾のメイン
射撃CS レールガン【最大出力】 - 130 実弾の高弾速単発系
サブ射撃 レールガン【移動撃ち】 3 65~117 横に滑りながら2連射
特殊射撃 特殊移動 1 - ロックしている敵機に急速接近
射撃派生 アサルトライフル - 17~124 横に滑りながらライフル連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→袈裟斬り NNN 170 オーソドックスな3段
派生 斬り抜け N前
NN前
121
167
斬り抜け&受け身不可ダウン
派生 蹴り&袈裟斬り→
サーベル突き刺し
N後N
NN後N
271
273
拘束&高火力
前格闘 逆袈裟→斬り上げ→斬り抜け 前NN 177 よく動く
横格闘 袈裟斬り→回転袈裟斬り→斬り払い 横NN 169 N格同様の前派生有り
派生 斬り抜け 横前
横N前
116
166
N前派生と同様
後派生 蹴り&袈裟斬り→
サーベル突き刺し
横後N
横N後N
266
272
N後派生と同様
後格闘 格闘カウンター 90 射撃を受けるとシールドに移行
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N 130
特殊格闘 ビーム・サーベル
【斬り上げ】
特N 126 射撃バリア判定あり
ビーム・サーベル
【ジャンプ斬り】
前特N 125 フワ格始動
ビーム・サーベル
【回り込み斬り】
横特 94 回り込み斬り
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
グルーヴィ・デュエル 3ボタン同時押し 289/292/284/270 射撃を伴う乱舞技


【更新履歴】新着3件

18/11/08 前作wiki引継ぎ
19/08/03 前格闘、横格闘のダメージを修正
19/08/05 後派生、コンボダメージを修正

解説&攻略

「機動戦士ガンダムサンダーボルト」よりイオ・フレミングが駆るアトラスガンダムが、OVA版のデザインで参戦。
地球連邦軍が一年戦争終結後に開発した「試作型水陸両用モビルスーツ」で、四肢に多重構造型球体関節、脚部にウォータージェットを装備。
腰部の重力下飛行ユニット「サブレッグ」、大型シールドなどを装備し、本来のシンプルな機体シルエットを歪めた異形の機体となる。
また、腰部のサブレッグと大型シールドを組み合わせることで、水中で行動できる巡航形態に変形ができる。

シリーズ移行当初は主だった変更もなく移植されたが、アップデートで機動力を始め細部に上方修正がなされた。

多彩な移動技を駆使して、戦場に再びジャズを奏でよう。

各種数値は前作のままです。検証をお願いします。




射撃

【メイン射撃】レールガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:強実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「弾けろ!」
本機の足を止めずに使える唯一の武装。
使い勝手は一般的なBRと変わらないが、威力は80とやや高め。
強実弾属性のためマシンガンやBZを貫けるが、ビームには消されるので要注意。
弾数が少ないので射撃CSやサブを絡めて節約しよう。
キャンセルルートが非常に多く、その殆どから虹ステやJ派生に繋げられるのは利点。

前作までは後ろの方に判定が無く当たってるように見えて当たらないことがあったが、今作ではそれは無くなった。

7/30のアップデートでCS、サブとともに判定が大きくなった。

実用上での利点では無いが、発射時には銃口に発射煙が吹くなど細部への拘りを感じる造りとなっている。

【射撃CS】レールガン【最大出力】

[チャージ時間:2秒][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「粉々になっちまいな!」
単発ダウンの射撃武装。
こちらも強実弾属性で、弾速が速く当てやすい。その反面銃口補正には期待しにくい。
威力が高く、格闘コンボにも組み込みやすい。
メインの弾数が心もとないため存分に回していこう。

こちらもキャンセルルートが多いので、オバヒでの足掻きパーツとしても重宝する。

【サブ射撃】レールガン【移動撃ち】

[撃ち切りリロード:7秒/3発][属性:強実弾][強よろけ][ダウン値:5.0(2.5*2)][補正率:60%(-20%*2)]
「仕留めてやるよ!」
サブレッグを足に装着し、左右に動きつつ2連射。射程限界あり。
移動量に反してブースト消費が少ない。1hit65(キャンセル時46)。キャンセル補正の一律化で前作よりダメージが落ちている。

1射目からジャンプ派生が可能。
サブ1hit→J派生メインCは近距離でなければ確定しない。確定ダウンを逃さないよう判断をしっかりしたい。

中距離では相手の着地に被せやすく、近距離では移動幅が大きく強引に横軸を合わせる事も可能。
だが似たような武器と比べて銃口補正が弱く、所謂「クソビー」が発生しやすい。

滑るとは言え撃ちきり後に足が止まるので牽制で撃つ場合は離脱、着地のフォローが必要になる。
逆にオバヒでも出せるのでサブ→(サブ)→横特格→(射撃CS)……と足掻きに有用。

S覚醒中はメインキャンセルするとかなりの距離を移動しながら慣性落下できる。

7/30のアップデートで移動量が増え、リロードが1秒伸びた代わりに弾数が3発になった。
3連キャンセルの移動力は非常に長く、射撃戦以外でもオバヒ時のあがきに使いやすくなった。

【特殊射撃】特殊移動

[撃ち切りリロード:6秒/1発][クールタイム3秒][属性:特殊移動]
「いい機動性だ!」
赤ロックでロックしている敵機に、緑ロックだと進行方向に向けて直進する。
横入力で入力方向にやや回り込む軌道を描く。
虹ステ可能で、射撃派生、ジャンプ派生あり。各種格闘へキャンセル可能。
何もしないとそのまま慣性落下になる。
キャンセルで出した格闘は通常よりも伸びが強化される。特格の初段性能は強化されない。

オバヒあがきや格闘派生による闇討ち、高飛びしたあとの逃げなど使い所は多い。

【特殊射撃中射撃派生】アサルトライフル

[属性:実弾][よろけ][ダウン値:5.6(0.7*8(10))][補正率:76%(-3*8%(10)]
「風通しを良くしてやるよ!」
横方向に移動しながらライフルを連射する。10発撃つが未覚醒時は8発で強制ダウン。
移動方向はレバー入れで指定可能。レバーNでは右に動く。
右移動の時はレールガンを捨てて右手で、左移動の時はシールドを捨てて左手で発砲する。

ジャンプ派生と特格キャンセルが可能。

サブと挙動が似ているが、こちらの方がより速く、そして長く移動する。射程限界もない。
銃口は撃ち始めの時点で固定されてしまうが、キャンセルルートを活かした赤ロック保存で手数を増やせるのがウリ。
派生時に再誘導がかからないため誘導を切られた場合は無力化する。Jジャンプ派生で仕切り直すのがいいだろう。

メインから繋げる場合、距離が近いと決まらない場合があるので注意が必要。
距離にもよるがこれで盾固めができた場合、横特格キャンセルでめくりを狙える。

【特射射撃・サブ射撃1射目・特殊射撃射撃派生ジャンプ派生】宙返り

[属性:特殊移動]
「機動力ならアトラスが上だ!」
誘導を切る後方宙返り。OHでも使用可能。
メインでキャンセルすると落下に移行する。受付猶予がかなり短いので早めの入力を心がけたい。

これをどう扱うかでアトラスの真価が変わってくる。
横軸移動が多いアトラスに縦の挙動が生まれ、さらに敵機とも距離を離せるこの派生は降りテクのないアトラスの生命線となる。
射撃戦のリスクが低減するだけでなく、自衛にも一役買う至れり尽くせりの選択肢だが、考えなしに多用すると僚機との孤立を招く。
特射が弾数制であるため、一度離れてしまうと合流に手間がかかるのが困りもの。
キャンセルメイン降りも多用しすぎて弾を使い切ると一気に空気と化すので、一回一回目的をもって使う必要がある。

格闘

発生や判定は比較的良好だが、SAや強判定といった類いの武装は無いので確定所を見極める必要がある。
全体的に機敏で斬り抜けの選択肢も多いので出し切った後の状況は悪くない。
法外な火力を出すのは難しいが後派生と高性能なCSのおかげで短時間でまとまったダメージを出すのは得意な部類。

【通常格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→袈裟斬り

「この野郎!」
スタンダードな3段格闘。3段目に視点変更あり。
1、2段目から前・後派生が可能。

7/30のアップデートで出し切りがバウンドになり追撃しやすくなった。
だがコンボパーツとしては前NNの方がダメージが高い上斬り抜けで自分が動ける分有能。
NNで攻め継続、N前で素早く離脱、カットの心配がない状況では後派生で拘束&高ダメを狙うなど、状況に応じた択を選ぶ事で価値を引き出そう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【N格・横格闘前派生】斬り抜け

N格と横格の1、2段目から派生可能。斬り抜け1段。視点変更あり。
受け身不可の特殊ダウンで打ち上げる。
追撃を入れずとも反撃を貰わず、動きつつその場から離れられるのでオバヒ時にもお世話になりやすい。
最速気味にCSでキャンセルすると相手をほぼ真上に打ち上げられる。

【N格闘/横格闘後派生】蹴り&袈裟斬り→サーベル突き刺し爆破

「地獄に落ちろ!」
N・横格の1、2段目から後派生で蹴りつけ→袈裟斬り→サーベル突き刺し自機は離脱→爆破。
派生した瞬間から視点変更あり。
蹴りと離脱はOVAのグラブロ戦の再現。
いわゆる低カット耐性の高火力派生だが、1秒ほどで終了するのと最後の爆破の際に自身は後退するのでそこまでカット耐性が悪い訳ではない。
ただ最終段に最もダメージが集中しているにもかかわらず初段に高くはないがダウン値が設定されており、ギリギリから当てても出しきれずダメージ効率が大幅に低下する。
また、似たような挙動の物と違い離脱直後にキャンセルすると爆発しないため放置コンとしての運用も難しい。

アップデートで横格からでも派生できるようになったのに加え、威力が大きく向上した。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┣前派生 斬り抜け 121(65%) 167(50%) 116(65%) 166(50%) 70(-15%) 2.7 3.0 1.0 特殊ダウン
┗後派生 蹴り 117(75%) 164(60%) 112(75%) 163(60%) 65(-5%) 1.9 2.2 0.2 強よろけ
袈裟斬り 174(60%) 209(45%) 169(60%) 208(45%) 75(-15%) 2.1 2.4 0.2 強よろけ
 ┗2段目 突き刺し 195(40%) 225(25%) 190(40%) 224(25%) 35(-20%) 2.1 2.4 0.0 特殊スタン
爆破 271(--%) 273(--%) 266(--%) 272(%--) 190(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【前格闘】逆袈裟→斬り上げ→斬り抜け

「道を空けてもらおうか」
2、3段目で打ち上げる3段格闘。3段目に視点変更あり。
自機が動くためカット耐性は悪くなく、加えて出し切り威力もN格・横格より高い。
派生なしやNN前で〆るぐらいならこちらを優先したい。
CS追撃の場合は後ステで安定する。後フワから前格をすかせる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【横格闘】袈裟斬り→回転袈裟斬り→斬り払い

「目障りなんだよ!」
回り込む3段格闘。3段目に視点変更あり。
出し切り威力はNや前に劣るため、派生を使うにしても追撃にはN格を優先したい。
出し切りからCSや格闘での追撃が可能だが、基本的に派生を絡めた方が都合が良い。

N格同様の前・後派生あり。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転袈裟斬り 120(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 膝つきよろけ
 ┗3段目 斬り払い 169(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

「無駄だ」
サブレッグにブレードシールドを挟んで前面に構えるカウンター。
射撃ガード判定があり、射撃を受けると通常のシールドに移行する。
メインからキャンセル可能。

カウンター成立時は盾をパージし跳躍→降下しながらのサーベル突き刺しに移行する。
漫画版でグラブロにトドメを刺したシーンの再現。

サブ1発目ジャンプ派生→メインC→後格Cは誘導を切りつつ盾を構えることができる。
ガードに成功すれば盾移行でブーストも回復するので足掻きの択として優秀。

真上から突きこむ独特の攻撃モーションのせいで、相手と自機の位置次第では空振りすることがある。
特に画面端を背負っていると間合い調整のための必要な距離を取れず高確率で空振りし、障害物などにも邪魔される。
この致命的な欠陥からカウンター成立時はスタンを活かした通常コンボに移行することを推奨したい。
しかしカウンターが成立してしまうとブーストは回復しない。
なので上述のような足掻き状況では派生に頼らざる得ない、というのが現状の厳しいところ。
幸い派生攻撃はバウンドダウンのため、当たれば追撃無しでも反撃を受けることはない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 突き刺し 90(80%) 24(-5%)*4 2.0 0.5*4 スタン→バウンド

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ

「とどめ!」
出し切りで打ち上げる2段格闘。視点変更なし。
横ベクトルには動くが相手の位置を動かさず、2段目も完全に足が止まるためカット耐性は低い。
特格よりもダメージが高く、2段でダウンする時の追撃択としては有用。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【特殊格闘】ビーム・サーベル【斬り上げ】/【ジャンプ斬り】/【回り込み斬り】

レバー入力で性能変化。
ほぼ全ての行動からキャンセルして出せるアトラスを支える格闘。
それぞれ攻撃までの間合いが異なり、特徴があるため予め覚えておきたい。

【レバーN特殊格闘】ビーム・サーベル【斬り上げ】

「突っ込むぞ!」
ブレードシールドを構えて突撃から斬り上げ→多段突きで突き飛ばす2段格闘。
突撃時に射撃バリア判定あり。
射撃バリアは攻撃判定発生時に背中側に動くため距離感に注意。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 126(64%) 43(-8%)*2 2.7 0.5*2 半回転ダウン

【レバー前特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】

「間合いが甘いな!」
サーベル2本をX字に構えながら跳躍し、斬り払い→斬り抜けで打ち上げる2段格闘。
初段はいわゆるフワ格。
回避軌道に加え突進速度もそこそこ良好で、特に自機より上に居る相手への吸い付き具合は目を見張るものがある。
下への吸い付きも良く、高度差に弱いアトラスにとって重要な択。しっかり使いこなそう。

先出しであれば、リボガン横格、ホットスクランブルBD格を潰せるくらいには優秀な発生、判定を持つ。

格闘コンボをCSで締めたとき、前特格でキャンセルするとオバヒでも大きく動きつつ高度を下げることができる。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び込み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【レバー横特殊格闘】ビーム・サーベル【回り込み斬り】

「こういう使い方もあるんだよ!」
レバー方向に回り込みながら移動しサーベルで斬り払う多段ヒット1段。
移動から攻撃に移行する際に再誘導する。
レバー入力によりサーベルを構える腕が異なり、右でレールガンを捨てて右手、左でシールドを捨てて左手で斬りかかる。
砂埃ダウンなため追撃はしやすい、前ステ前BDC安定。

他の機体の回り込み格闘と同様入力から発生までの時間が固定なので、距離が近づくほど相対的に発生が悪くなる点に注意。
同系統の武装に比べ回り込み・移動速度共に控え目だが前方向の伸びは長めという特徴がある。
中距離から相手の斜め前BDを読んでその先に置いておくようにしておくと当てやすい。こちらも前BD→横特を合わせるとかなり遠目の距離からでも接近することができる。
相手からすると射撃戦の距離からいきなり格闘を差し込まれる感覚なのでじっくり使い込んで使い所を見極めよう。
適正距離での発生判定は非常に高性能で、再誘導も相まって鬱陶しい攻めができる。
しかし、高低差には意外と弱いため前特格やジャンプ派生で高度を合わせたりと工夫が必要になる。

単体で見ると火力と補正率が優秀だがダウン値がやや高くメインと同程度。
3ヒット以内に抑えられれば射撃始動よりも一発多めに追撃を入れられる。

緑ロックだと進行方向を基準に動けるため、離脱や接近、強誘導のファンネル対策などに使える。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り払い 94(80%) 25(-5%)*4 2.0 0.5*4 砂埃ダウン

バーストアタック

グルーヴィ・デュエル

「アトラスの敵じゃねぇな!」
斬り抜け→サーベルを放り投げてアサルトライフル連射→サーベルをキャッチして斬り上げ→レールガン→巨大ビームサーベルで多段ヒット一刀両断。
技名は地上編にてイオとビアンカがセッションの約束をした曲、及び同名のBGMより。

初段の踏み込みはスパアマあり、上書きスタン属性。
レールガンと最後の縦斬りはOVA2期1話におけるコムサイを撃墜したシーンの再現。
最終段ヒット後はバストアップ気味にカメラアングルが変わる。

マシンガンで大量の補正を貯めることが前提のダメージ設定となっており、コンボに組み込んだ際のダメージの伸びが良い。
射撃の比率も多く、どの覚醒でもダメージは大きくは変わらない。

自分は動き回るが敵機の位置はあまり動かず、モーションが長く緩やかで総合して見るとカット耐性は非常に低い。
横への動きが多いこともあいまって、障害物やマップ端等ロケーションに影響を受けやすい。
アサルトライフル連射は上書きスタン属性で、一定数ヒットしないとスタンが解けてしまい反撃される可能性もある。
マシンガン部分で相手を倒すと自由落下に移行する?(情報求む)

以上のようにリスクもリターンも大きいため、リズムにノルのはいいが状況を見ないと最悪の不協和音になりかねないのでご利用は計画的に。

5段目が空振りしてダメージが低下するバグがあったが、7/30のアップデートで修正された。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 86/83/80/80(80%) 80(-20%) スタン
2段目 アサルトライフル 180/183/185/174(29%) 9(-3%)*17
3段目 斬り上げ 208/210/212/201(19%) 90(-10%) ダウン
4段目 レールガン 227/231/234/220(10%) 100(-10%) スタン
5段目 縦斬り 267/271/264/250(10%) 30(--%)*10
6段目 斬り抜け 289/292/284/270(10%) 200(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ。弾切れしやすい
メイン→射撃CS 171 セカイン
メイン≫メイン→射撃CS 188 ズンダ→セカイン
メイン→サブ 135 メイン節約かつ本機基本だがかなり安い。密着だとサブの2発目が外れやすい
メイン≫メイン→サブ1hit 155 メイン節約かつ格闘が刺せない場合の択。メイン→サブよりは高威力
メイン≫メイン≫BD格 156 メイン節約
メイン≫NNN 188 基本 最後前派生で186
メイン≫N後N 223 NN後Nだと232
メイン→特射→前NN 191 hit確信。前格に限らず特射を絡めればかなり遠い間合いから刺せる
メイン≫横NN 185 参考値 他のコンボ推奨
メイン≫BD格N→射撃CS 213
メイン→特N>メイン 191 押し付け択として機能する機体有り
メイン→前特N>メイン 192 ↑より遠い間合いから刺せ、打ち上げる
サブ射撃始動
サブ1hit≫メイン≫メイン 169
サブ1hit≫N後 250 NN後だと247
サブ1hit→横特>メイン 187 PVコンボ
サブ1hit→特射射撃派生 119
N格始動
NN>NNN 219 PVコンボ
N後>NN後 296 N始動デスコン。N後>N後Nで292
N前>前NN 222 打ち上げ&良く動く
NNN>メイン 213
NN前→射撃CS 232 NNN→射撃CSで239
前格始動
前N>前NN 222
前N>N後N 252 NN後Nだと258
前NN>メイン 220 最後が射撃CSで246
前NN>前特N 237 高く打ち上げる
横格始動
横>前NN>メイン 220 打ち上げダウン 最後が射撃CSで236
横前>前NN 217 打ち上げ&良く動く
横後>NN後N 291 横始動デスコン
後格始動
後>NN後N 272 N後Nだと275
BD格始動
BD格>前NN>メイン 230 最後が射撃CSで246
BD格>NN後N 252 N後だと255
BD格N>前NN 231 最後が射撃CSで244
特格始動
特N>前特N 201 PVコンボ 繋ぎは前ステ
特N>N後N 257 繋ぎは前ステ
特N>前NN 227 繋ぎは前ステ。最後がCSで240
前特N>前NN 226 最後がCSで239
横特>NN後N 276 PVコンボ。N後Nだと279
覚醒中 F/E.L/S/M
メイン≫NNN>覚醒技 319/298/325/319 メイン始動でここまで減る
メイン≫BD格N>覚醒技 305/283/310/305
メイン→N特N>覚醒技 301/278/305/301
サブ≫メイン 165/165/186/176
サブ≫覚醒技 287/270/297/294 サブ→特射→覚醒技でも可能
NN前>前N>覚醒技 349/319/338/340
前NN>前N>覚醒技 355/337/352/352
N特N>前特N>覚醒技 341/311/330/330
F覚醒中
NN前>前NN>覚醒技 353 始動が前格で358
BD格N>前NN>覚醒技 354 最後がCSで272
前特N>前NN>覚醒技 352 前特から前格へはタイミングがシビアで最速だと繋がらない


戦術

<環境>
基本は多彩なキャンセルルート、特殊機動を活かして弾幕を乗り切り、相手の隙に射撃&格闘を叩き込んでいくという機体コンセプト。
その為、汎用性が高いように見えて、その実はかなり先落ち気質の高い機体である。
低コでありながらこのコンセプトを貫く為には、機体の理解に加え相応の練習が必要である。また全武装実弾や今作トレンドの広域攻撃武装や爆風を伴う武装も無く、キャンセル補正が重くなった今作では、主力の射撃火力が下がったのも向かい風である。
ただ、前作不利を背負っていた同コスト帯の一部の機体が弱体化したり、30コスト帯のバランスが調整されたことによって、以前よりも組やすい環境となっているとも考えられる。

<対戦感>
射撃を外してもキャンセルしてジャンプ派生に接続することで、反撃のリスクを回避しつつ仕切り直しを出来るのが本機の最大の特徴。
近距離でサブを押し付けたり、対の択になるジャンプ派生→メインで退いたりなど緩急をつけて自分のリズムに相手を巻き込んでいこう。
射撃だけではあっという間に弾が切れるので、特射→格闘派生や各種特格での強襲も狙いたい。

オール実弾の弊害でビームマシンガン、移動ゲロビ持ちの機体が非常に苦手。 一部とはいえ極端に相性の悪い相手が居る点は覚えておきたい。
特に頼みのN特格(射撃バリア格闘)の間合い外で堅実に射撃を押しつけられると非常に苦しい戦いを強いられる。
正面から敵ゲロビを止める手段も皆無に等しいので、後衛のゲロビ持ちにも普段以上に注意を向ける必要がある。
反面、弾の判定は大きく格闘迎撃には各種特格や後格のカウンターと合わせる事でそこそこ扱える長所も持つ。

射撃の火力が下がった今作では、前作以上に格闘の重要性が上がっている。虎視眈々戦場を見つめ、格闘をねじ込んで行けば勝利の二重奏を響かせられるだろう。

EXバースト考察

「もう終わりにしてやる!さっさと逝っちまえ!!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+7%
格闘の伸びと速度が大きく上昇するので、チャンス時に特殊移動と格闘で稼ぐ本機の特性と合っている。
生格だけではなく射撃からのキャンセルを上手く活用していきたい。
メインで敵を動かし、サブ→横格等で大きく回り込みながらの強襲などバリエーション豊かに攻めていこう。

  • Eバースト
事故対策、また固定低コの覚醒として本機でも安全牌になりうる。
終盤戦では悪足掻きもある程度こなせて半覚抜けも確保できている本機の状態は非常に鬱陶しい。
ただ特性上、逆転力には欠ける為、全覚まで粘るのは絶対避けたい。時には抜けモーションからのカウンター出来るという利点を活かそう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+12%
高火力メイン連射に加えて、サブ→メインや特射射→メインキャンセルがあるので操作性が上がり単純にダメを稼ぎ易い。
通常時の立ち回りの厳しさや、弾数管理の問題もあるため、時間を伸ばすより半覚でチャンスを2回以上増やしていくのが理想。
ジャンプ派生により、ブースト回復の少なさも誤魔化せる。
キャンセル補正問題とアトラス自身の弾の弱体化により、選択肢としては弱くなった。

  • Lバースト
固定向けの覚醒。
自衛択が強い機体ではないので、後衛時のバックアップに使おうとすると自分が苦しくなる。
両前衛か、爆弾戦法向けの選択になる。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
機動力強化により、攻めのみならず時には逃げにも使えるのが美味しい。
ただし、ガッツリ使用する特射と特格が性能据え置きになってしまうため、攻める際は必然的に弱くなったメインと通常BDを使う必要がある。
ガン攻めする際にはこの齟齬が無視できないため、主に両前衛で遊撃を担当する際の選択になる。

僚機考察

有効射程が短い上、自衛は武装とキャンセルの組み合わせで補うタイプであるため、後衛・後落ちは得意ではない。
アトラス先落ちが許容できる自衛力と射撃力を持つ機体、もしくは最初から両前衛が敷ける機体がベター。
アトラス側が誤射すると弾の性質的に味方だけにヒットするので、格闘が主力の機体と組む場合も注意が必要。

3000

このゲームの鉄板コンビだが、セオリーではアトラスが先落ちを譲らなければならないため難易度は高め。
しかも前作より中距離戦が弱くなっているので、一般的な後衛としての立ち回りは出来ないと考えた方がいい。
よって、前衛機か万能機と組んで両前衛気味に動き、アトラスが先に凹んだら落ち順をシフトしてもらう、という立ち回りをすることになる。
やられる前にやるが鉄則になるので、少しでも後落ちが難しいと感じたら、腹を括って先落ちに回ろう。

2500

両前衛コンビ。
最初から前進出来て、コスオバしても攻めの余地が残るのでアトラス的にはベストな組み合わせ。
ただし3000を外すデメリットがかなり大きいので、自分でしっかりダメージが取れる人向け。
また実弾機、もしくは格闘機と組んでしまうと敵との相性に左右されやすくなる点に気を付けよう。
とは言ってもここと組むなら、多少の不安定さには目を瞑ってでも前のめりな機体と組むべきだが。

  • サイコザク
原作ライバルコンビ。お互いがどちらかというと疑似タイ志向で射撃の有効距離の関係から足並みを合わせやすい。サイコザクの連動バズーカを引掛けてダウンをとり、どちらかが張り付いてもう片方が分断させる動きが理想か。
分断できなくてもお互いが持ち前の特殊ムーブで相手をかく乱し続ければ勝機はある、かもしれない。相手からすればオバヒで縦に横にと動きながら弾を撃ってくるのは鬱陶しいことこの上ない。
悠長に射撃戦を続けていると必ずボロは出てくるので、隙を見つけて格闘をねじ込んでいこう。
こちらの射撃は全て実弾のため、相性差が出やすいのも悩みどころ。

2000

何をするにも中途半端な組み合わせ。
後衛機が多いため、ついついアトラスだけを前線に送り込んでいつの間にか落ちている…というケースがよく起きる。
相方側もアトラスの弱みを熟知して、察した立ち回りが出来ないと厳しい。

1500

荒らしたいアトラス&ロックを取ってほしい1500と、互いの要望が噛み合っているため、自然と足並みが揃う。
ただし長期的な目で見ると、アトラスは相手によって荒らし・タイマン性能にムラが出過ぎるため、どこかでボロが出る。
そのため捻出したチャンスをきっちりモノにする、覚醒の畳み掛けで相手のペースにさせないなど、息の合った連携が求められる。

外部リンク


コメント欄

  • 特射からメイン射撃派生に移るまでの受付時間が長くなったような・・・ -- 名無しさん (2019-01-21 11:23:33)
  • 前作つながってた前特コンボがつながらないので弱体化してるかと -- 名無しさん (2019-03-06 12:19:28)
  • そういえば前作よくあったサブのクソビー減った気がする。あと機動力落ちてる気がするし、マップが広くなったから相対的に弾の弾速が遅くなった気がする -- 名無しさん (2019-04-02 02:10:20)
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最終更新:2023年10月16日 11:12