フルアーマー・ガンダム

正式名称:FA-78 FULL ARMOR GUNDAM パイロット:イオ・フレミング
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 2連装ビーム・ライフル 8 75 一般的なBR
サブ射撃 ロケット・ランチャー 2 120 小さな実弾を5連射
特殊射撃 追加装甲内蔵ミサイル 1 25/1hit 拡散ミサイル一斉発射
特殊格闘 特殊移動 1 - バリア判定のある前進。派生が豊富
特格派生射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 大型ビーム砲 1 120 単発高威力
サブ射撃 大型ビーム砲【照射】 1 211
特殊射撃 6連装ミサイル・ポッド 1 30~111/25~117 直撃か否かで性質変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→右キック→袈裟斬り NNN 174
派生 突き刺し→零距離BR N後
NN後
190
222
強制ダウン。横格にも同派生
派生 シールド押しつけ&ブースター突き刺し→ミサイル NN射 258 斜め上に輸送してミサイル爆破
前格闘 タックル 75
横格闘 横薙ぎ→回転逆袈裟→薙ぎ払い 横NN 168
派生 突き刺し→零距離BR 横後
横N後
190
218
後格闘 BR薙ぎ払い→斬り上げ 後N 141 全段多段ヒット
BD格闘 斬り抜け BD中前 80 弱スタン
特殊格闘N格派生 シールド突き→突き刺し→斬り上げ 特→NNN 164 初段追従中前方に射撃ガード有
特殊格闘前格派生 高出力斬り抜け 特→前 100 打上げ強制ダウン
特殊格闘横格派生 シールドバッシュ→叩き斬り 特→横N 139
バーストアタック 名称 入力 威力F/E&L/S/M 備考
覚醒技 ケリを…つけてやる! 3ボタン同時押し 284/275/289/295 射撃を伴う格闘コンボ
後覚醒技 グリッサンド レバー後+3ボタン同時押し 274/274/305/293 射撃連射


【更新履歴】新着3件

18/11/07 マキシブーストONを元に追記
19/01/03 解説等の文章を修正
19/06/09 コンボを追記

解説&攻略

漫画及びOVA作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、地球連邦軍「ムーア同胞団」所属のイオ・フレミング少尉が駆る「フルアーマー・ガンダム」が前作より引き続き参戦。
優秀な派生を多数持つ特格を軸に、派手に戦う攻撃的な万能機。通常の武装は、CSも降りテクも持たないため、とても2500コスト相応とはいえない。
しかし、それを補って余りある強武装が特格に盛り込んである。
つまり、この機体はいかに特格を効果的に使用できるかどうかが鍵となる。

勝利ポーズは3種類ある。
通常時:特格のモーションでカメラに接近→ライフルを構える。(HGのパッケージの再現)
格闘中:サーベル抜刀→振り払って構え。
覚醒時:一瞬縮こまり、両手足とサブアームを開いてポーズ。

敗北時
頭部・左腕・右脚及び追加装甲とバックパックを失い、焼き焦げた姿で漂う。
サイコザクとの戦闘後の再現。




射撃武器

【メイン射撃】2連装ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-30%]
右手から上下2連装のBRを撃つ。2連装なのでSEにはエコーが掛かっている。
縦に2連装だが判定が広いわけでもない普通のBR。
唯一の移動撃ち武装かつ、後述の特殊格闘特殊射撃派生の追撃で非常に有用な武装のため枯渇させないように。

【サブ射撃】ロケット・ランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.6×5][補正率:-10%/1hit×5]
「一点突破ァ!」
左手から実体弾を発射。1入力で弾数を1発消費し、5連射する。メインからキャンセル可能。
発生と弾速は優秀だが、銃口補正と誘導はBRと同程度であまり強い方ではない。
高弾速を活かした着地取りやメインからの追撃に。

威力は1発30、フルヒット120。キャンセル時は21でフルヒット84。

【特殊射撃】追加装甲内蔵ミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.6/1hit][補正率:-10%/1hit]
「逃げてみろよ……!」
追加装甲内の小型ミサイルをばら撒くように一斉発射。密度が高くなり、ヒット時は強よろけに変更となった。
しかし、発生が遅く銃口補正があまりないため、迎撃には使いづらい。
誘導を生かして回避を強要させたり、特格でミサイルと共に突撃したり等上手く使おう。
また、敵が固まって動いている場合にロックしていない敵へ当たることもある。追撃できるといいリターンになるため頭の片隅に覚えておくとGOOD。
大量の小型ミサイルを撃つため誤射しやすいのが欠点。
相方の真後ろから撃ったりすると事故が起こりやすいため撃つ位置には気を付けよう。

威力は1発25、強制ダウンまで9発で137。最後が2発同時hitすると140

【特殊格闘】特殊移動

[特殊リロード][リロード:5.5秒/1発][属性:特殊移動/射撃バリア]
「一気に行くぜ!」
前方に4枚のシールドを並べて接近する。赤緑のロック状況に関わらず、ロックした対象に向け移動する。
サブアームの盾に射撃バリアがある。
ここから専用の派生が可能。派生射撃には弾数が設定されているが、特殊移動のリロードに間に合うため実質飾り。

移動している間だけ換装している扱いなので、突進時と派生時(格闘も含む)にそれぞれ入力の時点でロックした対象に向けアクションを起こす。
例:メイン→特格→特格時メイン派生の場合、
  対象Aをロックした状態でメイン→(ロックをBに変更)特格で対象Bに向けて突撃→(ロックをAに戻す)特格時メインでAにビーム発射
  となる。
なので、緑ロックから特格を発動し、移動距離の長さを利用し赤ロック圏内まで踏み込み派生行動を行うとしっかりと誘導するので強襲と離脱に利用できる。
リスクはあるが、F覚等で格闘を振ってくる敵Aに対し、一旦敵Bへロックを変え特格を入力し、逃げると見せかけて敵Aにロックを戻し前格派生を行うという不意打ちも可能。

メイン・サブ・特射派生時の射撃バリアはシールドの見た目通り、つまり左右斜め前方辺りのみに判定があり正面にはない。
よって判定の小さい射撃(BR、MG等)は素通ししてしまう。一方で判定の大きなゲロビは本体より先にバリアに当たるため、ガード可能。 もし敵のゲロビに突っ込んでしまった場合は祈りながらサブ派生を入力しよう。
拡散系の射撃は拡散しきる前にバリア判定に当たれば防ぐ事ができる。

覚醒中に特殊格闘中派生技からF覚格闘orS覚射撃キャンセルすると通常時の武装が出る(特メイン→特サブという事はできない)。

【特殊格闘射撃派生】大型ビーム砲

[特殊リロード][リロード:?秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
「この毒蛇め!」
単発の太いビームを発射する。誘導がかなり弱い。
単発威力がこの機体の中では高く、キャンセル元が多いのもありコンボの〆に使えるが、前派生の斬り抜けに隠れがち。
ビーム自体の発生は早い。弾速はほぼBRと同じ。

【特殊格闘サブ派生】大型ビーム砲(照射)

[特殊リロード][リロード:??秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25*20][補正率:-5%20]
「ハァァァァァッ!」
大型ビーム砲からビームを照射する。上下方向の銃口補正は良好。
特格を挟む都合上発生がよろしくない。射撃バリアを使って近距離で捻じ込んだり、闇討ち気味に狙うと良い。
特格N格派生を警戒して高飛びした相手に差し込むなどの使い方もできる。
また性能に対する回転率が良好なため、後衛時に置きゲロとして使うのも悪くない。

威力は1ヒット20で、20ヒット強制ダウンで211ダメージ。覚醒中も強制ダウン。

【特殊格闘特殊射撃派生】6連装ミサイル・ポッド

[特殊リロード][リロード:??秒/1発][属性:強実弾]
「焼き払え!」
ミサイルを3発密集させて発射する。通常のミサイルと異なり一定距離を進むと爆風を発生させる。

この機体を使う上で是非使いこなしたい武装。
距離と当たり方で性質が変化するため、ミサイルが炸裂して爆風が出る距離を覚える必要がある。
今作から強実弾属性になったようで、射撃戦の中でも消されにくくなった。

【直撃時】
[よろけ→砂埃ダウン][ダウン値:4.0(1.0*4)][補正率:60%(-10%*4)]
命中後、一拍置いて1発ずつ間を開けて起爆。砂埃の打ち上げ。全弾ヒットでも非強制ダウン。
闇討ち気味に直接当てるか、何かしらの行動からキャンセルして放置等が主な運用法になる。

弾頭威力30、爆風威力33×3。

【何にも触れなかった場合】
[炎上スタン][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-15%/1hit]
一定距離まで飛ぶと進行方向へ多弾頭ミサイルをバラ撒き、奥行きのある爆風を発生させる。1hit25。
爆風はショーンザクの狙撃に対する目くらましとして使用した多弾頭ミサイルによる爆風の壁の再現武装。炎上スタン。
前作より爆風か奥に広がるようになり、より一層胡散臭い当たり方をするようになった。
その代わりに密度と威力が低くなり、強制ダウンを引き起こし辛くなったためサブやメインで追撃できるように構えておこう。
代償として相方を誤射してしまう危険性も上がったため、相方が格闘機などの場合は十分気を付けて撃った方がよい。
弾頭自体が小型で見えにくく一瞬で前方に広がる爆風が盾をめくって直撃することもあり、見てないと回避は難しい。
しかし、近すぎれば横ブーで簡単に避けられ、遠すぎれば後ブーで届かなくなるため、距離感が中々難しい武装でもある。
しっかり当たる距離(筆者の体感としては当機体の赤ロック距離の6割~8割の間合いに着弾するのが至適)を覚えるのはもちろん、これだけに頼らず状況を見極めて他の派生と使い分ける練習をしておこう。
敵Aへ特殊格闘→特格の移動中に敵Bへサーチ変え→丁度よい間合いで敵Bに向けて特射派生、と言うようなサーチ変えを絡めた動きを習熟できると命中率が飛躍的に向上するため要練習。
大きな欠点として爆風のみでダウンした場合は100前後、爆風を引っ掛けてメイン2発で追撃しても120を超えるかどうか…というレベルでダメージと補正のバランスが劣悪となっている。立ち回りの主軸ではあるがこれだけ当てれば勝てるという武装でもないため、チャンスには格闘やサブ派生などで出来るだけダメージを取っていけるようになると勝利がぐっと近づく。

格闘

【通常格闘】逆袈裟→右キック→袈裟斬り

「消えろ!」
逆袈裟→右キック(強よろけ)→袈裟斬り(多段ヒット)の3段格闘。
3段目に溜めがあるので出し切りまでが遅い。
実はBD格闘並みに伸びのいい格闘。発生に難があるためその伸びを見る機会は殆どないが…
最終段からの追撃は前ステメイン、前フワメイン、前方に坂が無ければ特格前派生、高度があれば特格メインが間に合う。
派生が2種類存在する。

【N格闘/横格闘後派生】突き刺し→零距離2連装ビーム・ライフル

「おねんねしてな!」
突き刺し(掴み)→振り向いて接射。
振り向きを挟むので出し切りが遅いが、
N格では出し切りよりダメージが出て射撃派生より高度を上げずに済む点で、
横格ではオバヒで横格を引っ掛けた際に強制ダウンを奪える点で利点がそれぞれあるため、特性は覚えておこう。

【N格闘射撃派生】シールド押しつけ&ブースター突き刺し→ミサイル

「光れェッ!」
敵機を掴んだまま斜め上に輸送し、取り外したブースターを突き刺して敵だけ更に上昇、ミサイル・ポッドの射撃で空中で爆破する。ショーンザクを盾に接近し、目くらましに爆破したシーンの再現。
カット耐性を犠牲に打点が出せる派生であるが、レッドフレーム改の赤い一撃、マックナイフのプラズマクロウ・フィストのように最終段で過半のダメージを稼ぐタイプの派生である。このためカットをされると火力がガタ落ちするので、とりあえず射撃派生ではなく、状況を見てコンボ選択をしよう。


通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生(1) 突き刺し 85(75%) 25(-5%) 1.7 0 掴み
┃後派生(2) 零距離BR 190(%) 140(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗2段目 右キック 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ
 ┣後派生(1) 突き刺し 138(60%) 25(-5%) 2.0 0 掴み
 ┃後派生(2) 零距離BR 222(%) 140(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
 ┣射派生(1) 掴み 147(55%) 40(-10%) 2.0 0 掴み
 ┃射派生(2) ブースター突き刺し→打ち上げ 159(55%) 10(-0%)*2 2.0 0 掴み
 ┃射派生(3) 爆破 258(%) 180(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
 ┗3段目 袈裟斬り 174(53%) 21(-3%)×4 3.0 0.25*4 ダウン

【前格闘】タックル

発生と判定がいいタックル1発。ただし伸びは悪い。
高めに打ち上げる上に特格にキャンセルができるので追撃はしやすい。寄られた時の自衛択に。
F覚や格闘機相手に追い込まれてどうしようもない!となった場合はお願い前格をするのも十分アリ。
今作からHit後に前ステップでN格闘による追撃ができるようになった。


前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 タックル 75(20%) 1.7 ダウン


【横格闘】横薙ぎ→回転逆袈裟→BR薙ぎ払い

「邪魔なんだよ!」
25万能機相応の横格。
ブンブンするには物足りないが、生格に対してステ格するには十分な性能。
N格と同様の後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┣後派生(1) 突き刺し 85(75%) 25(-5%) 1.7 0 掴み
┃後派生(2) 零距離BR 190(%) 140(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗2段目 回転逆袈裟 119(64%) 35(-8%)×2 2.0 0.15*2 強よろけ
 ┣後派生(1) 突き刺し 135(59%) 25(-5%) 2.0 0 掴み
 ┃後派生(2) 零距離BR 218(%) 140(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
 ┗3段目 BR薙ぎ払い 168(52%) 20(-3%)×4 3.0 0.25*4 ダウン

【後格闘】BR横薙ぎ→斬り上げ

「ぶった斬る!」
ビームライフルを照射したまま薙ぎ払い→斬り上げる二段格闘。
二段目は、原作でダリルの旧ザクをビッグガンごと薙ぎ払ったシーンの再現。
伸び、判定、発生 どれも今一つだがリーチが長く、格闘迎撃の際に置くように振ると引っ掛かり易い。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 BR横薙ぎ 65(80%) 17(-5%)×4 1.8 0.45*4 強よろけ
┗2段目 斬り上げ 141(65%) 20(-3%)×5 2.8 0.2*5 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

「間合いが甘いな!」
弱スタン属性の斬り抜け。
伸びが良く、コンボの起点から攻め継までできる中々汎用性の高い格闘。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 1.7 スタン

【特格N格派生】シールド突き→突き刺し→斬り上げ

「あばよ!」
OVA1話でスナイパーのザクをなぶり殺しにしたシーンの再現。
伸びはあまり良くないが突進中は射撃バリアがあり、判定もそこそこ。射撃で迎撃してくる相手にかなり有効。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 シールド突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 突き刺し 112(65%) 18(-5%)×3 2.0 0.1*3 のけぞりよろけ
 ┗3段目 斬り上げ 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【特格前格派生】高出力斬り抜け

「トロい、トロ過ぎるぜ!」
打ち上げ強制ダウンの斬り抜け一閃。
射撃バリアはないものの、発生、判定、伸び全てが高水準でかち合いにかなり強い。闇討ちや、コンボの締め等に。

構えたサーベルが命中しないまま突進モーションが終了した場合、その場で巨大化しているサーベルを前に振り抜いてから一回転して落下する。
実はこの最後に振りぬくサーベルにも攻撃判定がそのまま残っており、これだけ見れば異常な発生とリーチを両立した攻撃になる。前派生に対して高飛びで逃げようとした敵機を捉らえる場合があるが小ネタ程度に。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 100(%) 7.2↑ 強制ダウン

【特格横格派生】シールドバッシュ→叩き斬り

最終段がバウンドダウンになったが、あまり性能が良くないので、やはり出番はないだろう。
F覚醒を選択している場合はコンボに組み込む価値があるか?

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 シールドバッシュ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 叩き斬り 139(64%) 25(-4%)×4 2.7 0.25*4 バウンド

バーストアタック

ケリを…つけてやる!/グリッサンド

レバーN:ケリを・・・つけてやる!

「死ねええええッ!!」
斬り払い→バックステップしつつ腕部ロケット・ランチャー掃射→多弾頭ミサイルで爆破→アーマーパージし突き一閃の乱舞格闘。初段スパアマ。
最後の突きはサイコザク戦の再現。
どうしてもダメージを出したいときに。

極限技 動作 威力F/E,L/S/M補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 87/80/80/83(88%) 80(-12%) 0 0 スタン
┗2段目 ロケットランチャー 215/208/223/219(78%) 30(-2%)*5 0 0 ダウン
┗3段目 ミサイル 263/254/277/269(10%) 11(-9%)*10 0 0 炎上スタン
┗4段目 パージ突き 284/275/295/289(%) 190(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン


レバー後:グリッサンド

「いい加減に……堕ちろォォッ!」
ビームライフル&背部大型キャノン連射→多弾頭ミサイル掃射→腕部ロケット・ランチャー連射→大型キャノン照射の順に攻撃する一斉射撃。銃口補正が各段階でかかりなおすため、当てる性能そのものは悪くない。
サブアームの盾に射撃ガード判定あり。
しかし、全く動かないので安易なブッパは避けたい。

極限技 動作 威力F/E/S/L/M補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン→サブ 130
メイン≫NNN 184 NN後で207、NN射で221
メイン≫BD格>メイン 169 最後が前格でも同じ
メイン→特格NNN 175
メイン→特格前 145 手早く終わり尚且つ打ち上げダウン
メイン≫メイン→特格前 168
サブ(5発)≫メイン 158
サブ(5発)≫BD格≫メイン 183
サブ(5発)≫特格前 170
N格始動
NN>NNN 220 基本。
NN>NN射 248 NN射だけのほうがダメージが高い。
NN>NN後 239
NN>NN→特格前 226 打ち上げコン
NN>後N>メイン 226 メインへの繋ぎは後ステ
NNN→特格前 227 未覚醒時で平地で繋がるは前格闘派生のみ
前格始動
前>前>前 180
横格始動
横N>NNN 211 NN射で243、NN後で234
横N>後N>メイン 221 メインへの繋ぎは後ステ
横NN→特格前 220 繋がるのは前格闘派生のみ
後格始動
後N>NN射 266 繋ぎは最速前ステでないと届かない 高火力
後N→特格NNN 233
後N→特格前 198 キャンセルが速すぎると外す
BD格始動
BD格>NNN>メイン 235 メインへの繋ぎは前フワステ。→特格前だと241
BD格>NN射 263 NN後だと242
BD格>前>メイン 185 前フワステメイン
BD格→特格NNN>メイン 227
BD格→特格前 160 一瞬で終わる
特格始動
特格NNN>N後 248
特格NN>NN射 239 ↑に比べて動くが伸びない
覚醒中 F/E,L/S/M
メイン→サブ≫メイン 145/145/163/154
メイン→特格NNN>覚醒技 263/252/265/266
特格サブ派生 215/215/253/241
NNN→特格NN>覚醒技 320/298/303/312
特格NNN>NN射 271/251/254/261 NN後だと265/247/249/254
特格NNN>覚醒技 326/307/314/318

戦術

一見すると射撃寄り万能機に思えるが、赤ロック距離が短く、足の止まる武装が多い上に降りテクを持たない。
そのため、自衛力がそこまで高くなく、かといって射撃戦もそこまで得意ではない。
格闘の性能も機動力も旋回性能も平凡なので、ブンブン振って攻められるわけでもない。

ずばりこの機体は、高回転かつ高性能の特格をガンガン回してガンガン闇討ちしていく「闇討ち機体」である。特に軸となるのは「特格特射派生」だ。
この武装は見られていなければ回避困難で、なおかつ盾めくりもしてくれる優れものである。こちらを見ていない、または着地間際の敵にばらまけばほぼ当たるといっても良い。
他にも全てが優秀でかち合いに強い前格派生や、射撃バリアで強引に接近可能かつ、高火力コンボに繋げられるN格派生など、とにかく奇襲で輝く技がてんこ盛りなのだ。

すなわちこの機体は、通常時は前衛の後ろで緑ロックと赤ロックの間から武装をばらまきつつ、ロックが外れた時に特格で奇襲をかけるのが基本戦法である。基本に忠実に立ち回りながら、時には意表を突いた行動で翻弄し、戦場にジャズを響かせよう。
欠点としてはメイン以外に移動撃ちできる射撃を持たないため、攻めているうちはいいが守勢に入ったり相方を助けなくてはならない状況になると粗が出やすくなってしまう点。
弾がいっぱいあるからと言って考えなしにメインを撃たず、隙間を見てサブも撃っていこう。

EXバースト考察

「最高だ!欲しかったのはこういう力なんだ!」
本機は最低限、特格の弾が回復してくれればワンチャンス得られるため、覚醒依存度が低くどの覚醒も選択可能。
味方や敵に合わせて柔軟に替えていこう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8%
格闘の性能が悪いわけではないが、格闘動作があまり機敏ではなく、ダメージを取れる派生もすべて最終段にある強制ダウンの射撃部分でダメージを取るため旨味は少ない。
(一応格闘だけでもダメージは稼げるが効率が悪くなる)
攻めの面では、アプデによりブースト回復+特格速度UPでMに比肩するくらいにはなったが、自衛面では流石にMに軍配が上がる。
どれでも選べるとは言ったが、現状これを選ぶならM覚醒を選んだ方がいいだろう。

  • Eバースト
攻め能力に関しては無縁だが、この機体に欠けている自衛力を補ってくれるという点では相性のいい覚醒。
ON→2への移行時に弱体化が入ったため扱いは難しくなったが、覚醒での攻めに頼らない試合展開ができるのであれば自衛力を補う覚醒として十分な戦果が期待できる。
味方が高コスト前衛機の際は長所が光るが、支援機や低コスト機の場合は逆転力の乏しさが露呈するので、しっかり味方を見て選択しよう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+12%
特殊格闘のリロード高速化により強大な攻め能力を手に入れることができる。
特格特射をハイペースで送り付けるというだけでも単純ながら強力。また近距離ならば特格格闘派生を見せて迎撃を誘ってからステップ、メイン連射をねじ込むというのも良い。
また特殊格闘の回転率が上がるため、どうしてもダメージを取りたい場合に特格N格派生初段>覚醒技などのコンボを狙える可能性が上がるというのも利点と言えば利点。
武装そのものへの恩恵は少なく、弾数制移動技持ちの前衛機がS覚を選ぶ感覚に近い。他の覚醒以上に特格の押し付けが重要となる。

  • Lバースト
冒頭で述べたようにとりあえず特格が回復すれば戦えるので、強化幅が低いLでも目に見えて使い勝手が悪くなるということはない。
ただし、自衛が難しいフルアーマーで逃げられないLを選ぶとなると、まずコスオバを受ける事は出来なくなる。
この覚醒を選ぶ場合はフルアーマー先落ちで、僚機の体力調整を安定化させるために選ぶことになる。
支援向けに見せかけたバリバリ突撃用の選択肢。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
S覚醒のような特格を絡めた強大な攻め能力は手に入らないが、機動力増加と青ステの追加があるため詰める能力はこちらの方が高い。
特格に頼らない攻めを展開できるか、逃げや守りを重視したいなら選択しよう。
3000コストと組んだ場合は先落ち後落ちどちらの展開にも対応が利くので、S覚醒よりも安定しやすくなる。

僚機考察

前衛でガンガン暴れてくれる機体がベスト。
格闘機に対しては特特射の誤射リスクが増えるため、強いて言えば射撃メインの機体が好ましくなる。
逆に後衛機体はこちらにロックが向きがちになるため、途端になにもできなくなってしまう。
多少強引な言い換えになるが、特殊格闘とその派生の存在からロックを引くことは一応可能。シャッフルで後衛機体と組んでしまった場合は無理をしない程度にロックを引いてあげよう。

3000

2500

2000

1500


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