サイコ・ザク

正式名称:MS-06R REUSE PSYCHO DEVICE-EQUIPPED ZAKU II HIGH MANEUVER TYPE (PSYCHO ZAKU) パイロット:ダリル・ローレンツ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:△(ジャイアント・バズ)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ザク・マシンガン 50 14~119 手動リロード
連動射撃 ジャイアント・バズ 10 76(1hit) アイコンが2丁、1入力2連射。撃ちきると下に換装
5 アイコンが1丁、撃ちきるとゲージ消滅
射撃CS ビーム・バズーカ - 120 単発ダウン、爆風なし
サブ射撃 ザク・バズーカ 4 99 レバー横で横移動撃ち
特殊射撃 ザク・マシンガン&シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 2 126/129 スタン、レバーNで上昇撃ち/レバー横で側転撃ち
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ NNN 181 出し切りで打ち上げ
派生 シュツルム・ファウスト N射
NN射
145
189
スタン、レバー横で横移動撃ち
派生 兜割り→左蹴り上げ N後N
NN後N
217
245
膝つきよろけ→強制ダウン、高火力
前格闘 袈裟斬り→右蹴り上げ 前N 129 出し切りで打ち上げ
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル 横NN 170
派生 シュツルム・ファウスト 横射
横N射
145
179
N格闘と同様
派生 兜割り→左蹴り上げ 横後N
横N後N
217
241
後格闘 格闘カウンター 134 成功時は斬り→シュツルム・ファウスト(スタン)
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N 139 スタン→打ち上げ
特殊格闘 ヒート・ホーク 斬り抜け 80 打ち上げ特殊ダウン
薙ぎ払い 横特 バレルロールから打ち上げ特殊ダウン。誘導切り有り?
バーストアタック 名称 入力 威力 F/S/M/L/E 備考
N覚醒技 やれる…やれるぞ!!! 3ボタン同時押し 302/281/295/278 格闘系
後覚醒技 ハーモニクス・オブ・ラブ レバー後+3ボタン同時押し 280/300/289/280 射撃系


【更新履歴】新着3件

18/12/19 前作wikiから内容を引用

解説&攻略

漫画及びOVA作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、「リユース・P(サイコ)・デバイス装備 高機動型ザク」こと通称「サイコ・ザク」。
パイロットはジオン公国軍「リビング・デッド師団」所属のダリル・ローレンツ。
パイロットの四肢を義肢化しMSに接続する事で身体のように操縦する事を可能にする「リユース・P・デバイス」を搭載。
また、多数の増設スラスター、大型バックパック、対艦戦想定の大量武装でザクとは思えない異形なシルエットとなっている。
戦闘開始時には、サブアームが背中にマウントしているバズーカを展開する演出がある。

本ゲームではOVA版の武装を基本としているが、漫画版のみの武装であったザク・バズーカも使用可能となっており、原作とOVA版の折衷のような外観をしている。
そのため、OVA版に追加されたブースターは装着されていない。

ザクタイプとしては初の2500コスト機。
大きな特徴としてメイン射撃に連動するバズーカがある。他にも動きを伴う2種の射撃技と特殊軌道の横特格を持つ。
キャンセルルートが多く、これらをフル活用する事によるトリッキーな動きと弾幕がウリ。

連動バズーカは強力だが、一度撃ち切るとメインをリロードする際にパージしていく。
2回パージするとメインがただのマシンガンになってしまうため、撃てる弾の質がかなり弱体化する。
各種変則移動も一見自由自在に動き回避に優れているように思われるが、
落下ルートを持っていないため後の着地硬直を考えると意外と制約が大きい。

勘違いされがちだが、メイン連動BZが無くなった後に機動力が上がるという事は無く、各種特格も伸び、判定ともにメイン連動BZが無くなっても変化はない。
単純に機体サイズが小さく見えるようになるための錯覚。

勝利ポーズは2種類。
通常時:左手のヒートホークを振り払ってから右手のビームバズーカを構える。
覚醒時:アップのアングルで右アームでジャイアントバズ、左アームでザクマシンガンを取り出し、右腕のザクバズーカ、左腕のビームバズーカも合わせて×を描くように広げるように構える。

敗北ポーズ。
頭部と四肢が無くなり、数度火を噴いた後に爆散する。
FAガンダムの敗北ポーズと対になっており、こちらも決着後のシーンの再現。



射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

[撃ちきりリロード][リロード:手動/50発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:][補正率:-4%/1hit]
「軌道予測は出来ている!」
長押しで10発連射可能なマシンガン。4hitよろけ。
撃つとジャイアント・バズ(下記参照)が自動で発射される。

唯一足が止まらない武装で、連動BZがある内はこれを撃つだけでそれなりの弾幕になる。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
各種射撃→横特殊格闘>メインは疑似的な青ステを行えるため連動BZの有無に関わらず基本動作となる。
射撃一律キャンセル補正の存在する今作では前作よりも重要度が増したため忘れないようにしておこう。

【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ

[撃ちきり換装][リロード:手動/10発→5発→消滅][属性:実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値:+][補正率:-%,-%]
メイン射撃に連動してサブアームのジャイアント・バズを発射。足を止めずに移動撃ち可能。
武装アイコンが2丁表示の場合は弾数10発、1丁表示の場合は弾数5発となっている。hitすると打ち上げ。
メイン1セットにつき1回の連動を行う。BDなどでキャンセルしてメインを撃ち直すとその都度バズーカも連動する。
ディレイ撃ちだとメインを10連射するまで連動しない。
他のバズーカ系武装と同じで爆風があり、2丁持っている時は爆風で盾めくりがしやすい。

近距離で上を取り、擦るようにして撃つか着地に被せるよう撃つと比較的当てやすくなる。
遠くから漫然と撃ってしまうと弾の無駄となるケースが多いため注意しよう。

換装のタイミングはザク・マシンガンの手動リロード時。
ザク・マシンガンの残弾が残っている状態ではジャイアント・バズのパージはされない。
換装時にサブアームの動きが細かく描写されている。

今作では完全に撃ち切ってしまった場合でも、覚醒と同時に2挺10発の状態になるようになった。
味方のL覚での弾回復については以前と同様に換装後の状態が反映される。
(現在の武装ゲージの最大分までしか回復しない。つまり完全に撃ち切って武装ゲージが消えたら全く回復しない)

以前のように連動BZと覚醒の管理に全く悩まされずに動けるようになったので、かなり動き易くなった。

  • 弾数10発時
サブアーム2基に搭載されたジャイアント・バズを発射。
右→左の順に2連射する。最速でBDキャンセルすると右の1発のみ発射する。
肩幅より広い位置から撃つためメインと合わせるとなかなかの引っ掛け性能がある。
弾数は10であるが2連射するため実質5回で撃ち切ってしまう。
撃ち切った後、メインをリロードするとサブアームのバズを投げ捨て、ブースターから予備のバズを右のサブアームに持ち直す。

  • 弾数5発時
右のサブアームから残った1挺のジャイアント・バズを装備して1発ずつ撃つ。
撃ち切った状態でメインをリロードするとバズをパージして武装欄から消滅する。

【射撃CS】ビーム・バズーカ

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
「的になりたいのか!?」
足を止め単発強制ダウンのビーム射撃。
試作2号機の同名武装であるがこちらは一年戦争時のもの。性質も異なり着弾時の爆風は無し。
端的に言えば高出力の高弾速ビーム。ただ一般的な単発強制ダウン射撃CSに比べるとやや細い。
特射、特格にキャンセル可能。

コンボの〆や着地取り、カットに優秀。
単体性能は飛びぬけて良い訳ではないが、本機においては唯一の高弾速武装で、唯一のビーム武装でもある。
これを上手く扱えるかどうかで大分戦果が変わるので、使い込んで上手くゲージ管理を行おう。

弾速自体は優秀だがどうやら誘導がやや弱めな模様、要検証。

【サブ射撃】ザク・バズーカ

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/4発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:+][補正率:-%,-%]
足を止めて手持ちのバズーカを撃つ。2発で強制ダウン。
レバーNで足を止めて撃ち、レバー横で水平回転撃ち。
特射、特格にキャンセル可能。

  • レバーN
足を止めてバズーカを1発撃つ。横サブよりも少しだけ発生が早いので、咄嗟の追撃などに。

  • レバー横
入力した方向に回転移動してからバズーカを1発撃つ。移動するためブースト消費はNサブより多い。

バズーカにしては誘導が良く弾速も速めなのでバズーカの中ではかなり扱いやすい部類に入る。

【特殊射撃】ザク・マシンガン&シュツルム・ファウスト【移動撃ち】

[撃ちきりリロード][リロード:4秒/2発][属性:実弾/爆風][強よろけ/スタン][ダウン値:][補正率:MG-%,弾頭-%,爆風-%]
強よろけのマシンガン6発とスタン属性のロケット弾を同時発射する。
誘導は切らないが、移動自体は機敏で引きつけたライフル程度なら回避可能。
レバー入れで移動方向が変化する。Nで宙返り急上昇、横で回転撃ち。
サブ、特格にキャンセル可能。

誘導はそれほどでもないが、銃口が強めで特に上下にはぐいっと曲がる。当てるとスタンなのでリターンも大きい。
キャンセルによる赤ロック保持や敵機迎撃、サブと絡めてオバヒ時の足掻きなどにも。

キャンセルが早過ぎるとシュツルムまで撃たなかったり、マシンガンすら撃たない(この場合移動のみで弾数消費もない)場合もあるので注意。

格闘

主にヒート・ホークを用いた格闘。
全体的にもっさり目でBD格以外はあまり動かないためカット耐性は低い。

【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ

ヒート・ホークを用いた3段格闘。3段目に視点変更有り。
出しきりで打ち上げるので追撃容易。
初段と2段目から下記派生が可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 (%) (-%) 1.7 1.7 よろけ
┣各派生 下記参照
┗2段目 左斬り上げ (%) (-%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣各派生 下記参照
 ┗3段目 斬り上げ (%) (-%) 3.0 1.0 ダウン

【通常格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト

射撃派生で移動しながらシュツルム・ファウスト発射。
爆風は炎上スタン(弾頭部分はダウン属性)。特射の弾数消費はなし。
レバー入れに対応している。レバーNで宙返りつつ発射、レバー左右で入力した方向に横スピンしつつ撃つ。
ダウン値が高く、格闘初段+N射で強制ダウンする。

【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ

後派生で兜割り→左足で蹴り上げ。派生時に視点変更有り。
兜割りは膝つきよろけ。出し切りまでのモーションが遅いが強制ダウンで大きく遠くへ打ち上げる。
全体的に火力が高く、打ち上げ部分はCSよりも単発威力が高い。

N・横格
各種派生
動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN 横N
射撃派生 シュツルム(弾頭) (%,) (%,) (%,) (%,) (-%) ダウン
シュツルム(爆風) (%,) (%,) (%,) (%,) (-%) 炎上スタン
後派生(1) 兜割り (%,2.0) (%,2.3) (%,2.0) (%,2.3) (-%) 0.3 膝つきよろけ
後派生(2) 左蹴飛ばし (%,) (%,) (%,) (%,) (-%) ダウン

【前格闘】袈裟斬り→右蹴り上げ

多段ヒットの袈裟斬りから右足で蹴り上げて高く打ち上げる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り (%) (-%)×3 1.8 0.6?×3 よろけ
┗2段目 右蹴り上げ (%) (-%) 2.8 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル

オーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更有り。
N格と同様の射撃派生と後派生有り。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ (%) (-%) 1.7 1.7 よろけ
┣各派生 上記参照
┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣各派生 上記参照
 ┗3段目 ショルダータックル (%) (-%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

左手でヒート・ホークを前面に構える。
成功時は斬りつけからサブアームによる炎上スタンのシュツルム・ファウスト1射。
斬りつけがヒットしなくても射撃に派生し、その場合は多重スタンでダウンする。
構えから初段は虹ステ出来るが射撃部分は不可。
射撃ガード判定こそないものの、カウンターとしては発生に優れ判定もそこそこ広いため、万能ではないものの強力な近距離択。

後半部分はFAガンダム(覚醒技最終段)と相討ちに持ち込んだシーンの再現。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0 0 スタン
┗2段目 斬り (%) (-%) 1.5以下 よろけ
 ┗3段目 シュツルム (%) /(-%/-%) 3未満 ダウン(弾頭)
スタン(爆風)

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ

左手のヒート・ホークを振りかぶり、往復して斬り上げる。
初段はFAガンダムと同じくスタン属性の斬り抜け。
2段目は多段ヒットで、真上にフワッと打ち上げる。
伸びが良くスタンするので追撃しやすいが判定は弱め。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け (%) (-%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 斬り上げ (%) (-%)×4 2.7 0.25×4 ダウン

【特殊格闘】ヒート・ホーク 斬り抜け

レバー入れで性能が変化する2種類の格闘。
どちらも特殊打ち上げダウンなので放置等にも使える。OH中も使用可能。
メイン・CS・サブ・特射・下格からキャンセル可能で、ヒット後サブにキャンセル可能。
伸びが良く判定が強め。
移動用、OH状態からの足掻き、赤ロック保持からの闇討ちなど用途が豊富。

レバーN(前後):斬り抜け

まっすぐ突進して左手のヒート・ホークで斬り抜ける。
主に追撃用で各武装のヒットを確信、確定したときに派生することで簡単に打ち上げダウンが取れる。
だがすり抜け判定や射撃バリアもないため過信は禁物。

メインを撃ちながら相手とすれ違うように動き、すれ違った瞬間に入力することで不意打ちも可能。
あまりしつこく狙うものではないが、奇襲性は高いため状況によっては狙ってみるのもよい。

レバー横:薙ぎ払い

レバー方向から体を捻りながら急接近し、右手のヒート・ホークで横振り。
よくある「くの字」を描く踏み込み格闘。
発動時のみ誘導切りあり。オバヒ時の誘導切りの有無は要検証。
移動自体に誘導切りがあるわけではないので注意。

非常に伸びが良い格闘で、サイコ・ザクの特殊軌道を支える動作の1つ。

近距離で発動しても一旦相手へ突き進んでから斬りかかるため安易に振るのは危険。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け/薙ぎ払い (%) (-%) 1.7 1.7 特殊ダウン

バーストアタック

やれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブ

FAガンダムと同様、射撃を交えた乱舞系と誘導が掛かり直す一斉射の2種類の覚醒技を持つ。
技名もレバーN→劇中でのセリフ、レバー後→音楽関連の単語、という共通点がある。
武装使用時はパージやサブアームを多用する為、細かなモーションは必見。

レバーN:やれる…やれるぞ!!!

「サイコ・ザクを甘く見たな!消えてなくなれ!」
斬り上げ→横薙ぎ→その勢いのまま回し蹴り&回転斬り→斬り抜け→全方位マシンガン連射→タンクとサブアームのバズーカをパージしてショルダータックル。

初段はSA有りだが、伸びはお世辞にもいいとは言えない。
全体的にキビキビした動きではあるがあまり動かなかったり足を止める動作があったりとカット耐性は高くはない。
ただコンボ時間自体は割と短いため相方とのタイミングさえ合えばちゃんと使える性能はある。

2段目の横薙ぎ以降で敵機が途中で落ちた場合でも最終段まで出し切るため、硬直は非常に長い。

極限技 動作 威力F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ ///(%) ///(-%) 0 0 ダウン
2段目 横薙ぎ ///(%) ///(-%) 0 0 スタン
3段目 回し蹴り ///(%) ///(-%) 0 0 よろけ
4段目 回転斬り ///(%) ///(-%) 0 0 よろけ
5段目 斬り抜け ///(%) ///(-%) 0 0 スタン
6段目 マシンガン ///(%) ///(-%)×12 0 0 よろけ
7段目 タックル ///(%) ///(-%) 5↑ 9? 強制ダウン

レバー後:ハーモニクス・オブ・ラブ

「火力の差を思い知れ!」
両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズをフルバースト
→本体がザク・バズーカ連射&アームがシュツルム・ファウストを次々と撃って投げ捨てる
→本体のビーム・バズーカでトドメ。

FAガンダムの後覚醒技と同様に、初動が赤ロックであれば武装を持ち替える毎に誘導がかかり直す仕様となっている。
弾速が異なる武装を斉射しているため、距離によってヒットする順番が変化する。
モーションの途中でサブアームのバズーカをパージしているが、連動バズが残っていれば覚醒技終了時に復活する。

技名に含まれるハーモニクス(倍音奏法)とは「楽器の音に含まれる倍音を鳴らす事で元々の音より高い音を出す演奏法の事」である。

後極限技 動作 威力F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 MG2丁×9&GBZ×6 ///(%) ///(-%) よろけ
2段目 ザクBZ×3&シュツルム×2 ///(%) ///(-%) よろけ/ダウン
3段目 ビーム・バズーカ ///(%) ///(-%) 5.55↑ 9? 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/M/S/E&L
??/??/??

戦術

本機の有利な面
  • バズーカ系の射撃武器の誘導が全体的に優秀。
  • それら優秀な武装をキャンセルを繋ぐことで動きながら撃ちまくれる。
  • BD速度、旋回、上昇などの機動性が良好で、さらに移動モーションが豊富なため、自分の有利な位置取りをしやすい。
  • バズーカ系武装が殆どなため奪ダウン力が高い。
  • レバ特格の闇打ち能力が(射撃寄りにしては)高い。

本機の不利な面
  • 機動性はよく、キャンセルルート自体は豊富だが、着地の隙を消せる武装は何もなく、オバヒを晒しやすい。
  • 連動BZがなくなると撃てる弾の質がガクッと落ちる。
  • BZ自体は何らかの逸脱した性能を持つ訳ではなく、意外と素直な武装が多い。
  • 今作の一律射撃キャンセル補正-30%により、射撃キャンセルを繰り返しながら攻撃した場合のダメージが非常に伸びにくい。

以上のことを纏めると、優秀な武装を効果的な位置から送り込むことに特化した機体ということになる。
相方との位置取りを考え、追うべき敵、逃げるべき時、攻めるべき状況、使う武装の選択などを常に見極めながら立ち回る戦略的な視点が常に求められる。
一方、それさえ身につけてしまえば敵や味方をあまり選ばずに活躍できる。

総合して、長期的な視点で強みを発揮する機体。
自分自身が戦場の主役になるよりも、相方を活かす参謀役として、戦場を支配していこう。

EXバースト考察

「カーラ…凄い!!君の造ったMSは、俺の失った手足よりも自由だ!!!」
覚醒で連動BZが復活するため、攻撃補正の低い覚醒でもそれなりの戦闘力が得られる。

  • Fバースト
射撃武装から全格闘へのキャンセルが可能になり、特格の伸びも強化される。
連動BZが復活するようになったので、以前ほど格闘に依存しなくなったが、それでも一気にダメージを奪う手段があるのは重要。

  • Eバースト
サイコ・ザクは赤ロック自体はあるものの武装がほぼ射程限界のある実弾になっている。
よって覚醒抜けによる緊急回避択があるとかなり安定感が増す。
近距離戦の保険、事故当たりの緊急回避など用途は多い。
ただ、射撃も格闘も半端なサイコ・ザクの場合、攻めが疎かになりがちなので相方をよく見て選択しよう。

  • Sバースト
2種の移動攻撃からメイン+連動BZへ繋げる変則攻撃と弾幕は圧巻。
連動BZが覚醒で完全復活するようになったので、弾数管理の必要もなく常に最大級の弾幕を浴びせられる。
ただし、Sバーストしたからと言ってメインを乱打していても弾が無くなるだけ。
この覚醒を使うときだけは、サブ、特射を基軸とした動きのフォローとしてメインを使おう。
上手く使えれば他の覚醒ではできない圧倒的な押し付けを披露できる。

  • Lバースト
当機は覚醒した場合にその種類に拠らず連動BZが完全復活するため、覚醒回数が多くなりやすいL覚醒との相性は非常に良好。
弾数管理や覚醒タイミングを噛み合わせた上でのL覚×L覚ペアでは、非常に贅沢に連動BZを回していくことも可能となる。
しかし代償として覚醒で一気にひっくり返すという事は望めなくなるため、連動BZを用いて的確に盤面を構築していこう。

  • Mバースト
足りない機動力が強化されるので、攻撃を当てる期待値は最も高い。
単純にメイン+連動BZを押し付けてるだけでは美味しくないので、敵Aをサクッと打ち上げそのまま敵Bに強襲する、等ダメージが取れるよう工夫して動きたい。

僚機考察

サイコ・ザクは「連動BZがある内にまとまったダメージを取りたいが、ワンマンアーミーは無理」というジレンマがある。
連動BZは覚醒で復活するのでなくなる事自体を気にする必要はなくなったが、前作以上に一人で突っ込めるような環境ではなくなっている。
そのため、相方にはサイコ・ザクを敵の近くまで牽引してくれる力が必要となる。

よって相方は高コスト前衛機が望ましい。
またはメインキャンセルや誘導切りなどで前線での生存力が高い機体も、サイコ・ザクを引っ張っていく意識があるなら組みやすい。
反対に低コスト万能機や支援機だと、サイコ・ザクが一向に近づけずに連動BZを無駄遣いさせられるため戦いにくい。

3000

コンビ戦力は最大になるが、難易度は高い。
後ろに控えていても大した援護が出来ないので、ある程度接近しなければならず体力調整が難しい。
横特による誘導切りをしっかり立ち回りに組み込んでいこう。
試合展開によっては先落ちも視野に。

  • Ξガンダム
弾幕カーニバルになるコンビ。
ミノクラのおかげで、サイコ・ザクが一旦息切れする中盤も持ち直して弾幕を押し付けることが出来る。
Ξの生存力により、ゲーム中でも落ち順を変えられるのでサイコ・ザクが事故ってもリカバーが利く。

2500

L覚を無理なく組み込める中では最大コストになるコンビ。
サイコ・ザクの機体特性や連動BZ復活の仕様を最大限に活かすことが出来る。
理想は両前衛での後落ち。相方もそれに適った機体が望ましい。
LLで覚醒を回してもいいが、サイコ・ザクは強覚醒を選んで潰しが利くようにするのもアリ。

  • 百式
ダブルLの恩恵が高い機体。
弾が切れると途端に中距離が薄くなる2機だが、連動BZとZガンダムが順次補充されるので、射撃の質を落とさずに戦闘を続けられる。
弾がある状態ので疑似タイも強いが、目を切ってる方に刺してぐちゃぐちゃにかき回すのも強い。

  • パーフェクトストライクガンダム
どの距離でも平均以上の強さを誇る万能機。
共に迎撃と疑似タイに定評があるので、じわじわとラインを上げて逃げ場を無くして、連携を断つように動くといい。

2000

事故コスト。
誰と組んでも中途半端感が拭えずこちらが苦手な前衛を務めなくてはならない。組むなら前衛気質な高火力機体か。
パワーが足りないので、無理にLLをするよりも適正な覚醒を選んだ方がいいだろう。

1500

コスト的には良好だがサイコ・ザク的には困るコスト帯。
連動BZが切れてしまうと途端に放置され、15の先落ちリスクが高まる。
かといって慎重に攻めすぎると相手に全くプレッシャーを与えられない。
前衛機と組んで終始攻め続けるか、L覚が使える機体と組んでLLで息切れを誤魔化しながら完走するかといった所。

外部リンク


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