ファントムガンダム

正式名称:EMS TC-02 PHANTOM パイロット:フォント・ボー
コスト:2500  耐久力:650  変形:○  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 バタフライバスターB 7 70 普通のBR
射撃CS ヒートダガー【投擲】 - スタン属性の実弾
サブ射撃 クジャク【スマッシャーモード】 2 50-150 拡散するビームを撃つ
特殊射撃 急速変形 - -
特殊格闘 ファントムライト発動 200 時限換装
特殊格闘中特殊格闘 Iフィールドの嵐 射撃バリア
特殊格闘中特殊格闘射撃派生 IバタフライバスターB【回避射撃】 誘導切りあり
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 バタフライバスターB 1 100 スタン属性。PL中単発ダウン
変形射撃CS ヒートダガー【投擲】 MS形態と同じ
変形サブ射撃 クジャク【スマッシャーモード】 2 50-150 MS形態と同じ
変形特殊射撃 バタフライバスターB【回転撃ち】 1 144 横に回転しつつBR連射
変形特殊格闘 ファントムライト発動 200 MS形態と同じ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 バタフライバスターBサーベルモード NNN 最終段多段ヒット
前格闘 突き刺し&斬り払い 前N 掴み属性
横格闘 右薙ぎ→返し左→左一閃 横NN シンプルな3段
後格闘 斬り抜け メインからキャンセル可能
BD格闘 切り上げ→回転切り上げ→唐竹割り BD中前NN 最終段バウンド
特格中BD格闘 フレイムソード BD中前NNN PL中はこちらに変化
覚醒技中BD格闘 フレイムソード&クジャク BD中前NNNN 覚醒技中はこちらに変化
強化時格闘特格派生 フレイムソード2連斬 格闘中特 N格or横格最終段以外、BD格初段から派生可能
強化時特格格闘派生 Iフィールドの嵐【突撃】→頭突き 特→N 射撃バリア
変形格闘 突進 変形中N
バーストアタック 名称 入力 弾数 備考
二段階強制放熱モード 3ボタン同時押し 300 特殊格闘の強化版


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成

解説&攻略

「機動戦士クロスボーンガンダム ゴースト」より主人公機・「ファントムガンダム」が前作から継続参戦。
惑星間航行を可能とするべくミノフスキー・ドライブを搭載されており、巡航形態「蜃気楼鳥(ミラージュ・ワゾー)」への可変機構を持つ。
特徴的なファントムライトは光の翼をIフィールドで無理に押さえ込んだ結果偶然起こる現象で、さまざまな欠陥もあり「未完成」「不良品」の烙印を押されている。
なお、ガンダムの称号はフォントがその見た目から心の中で勝手に付けていただけで、劇中においては終始『ファントム』の名称で呼ばれていた。

通常時は変型持ち万能機。射撃の手数はそこそこ多いが、理不尽な当て方を出来るような武装は無いので、やはり攻めるよりは自衛に徹して特格のリロードを待とう。
機動力も低く、落下テクなどもほとんどないため我慢の時間になる。

特格を使用すると射撃を実弾ビーム問わず一定値防ぐ射撃バリアが付き、機動力の向上や武装の追加などが為される。
大ダメージを稼ぐチャンスだが、クロスボーン系機体の例に漏れず、この状態のファントムでも格闘の判定は弱め。
悪くはない射撃を生かして射撃始動で取ったり、相方を狙う相手に闇討ちを仕掛けていこう。

今作ではサブが撃ち切りリロードになった以外は武装に大きな変更や新モーションなどは無い。
変形時の旋回強化や、PL中変形メインの仕様変更など、変形時に若干テコ入れが入った程度。
しかし自身を取り巻く環境は大きく変化し、特にPLで無効化できない鞭系武装や格闘系アシスト、照射ビームが厄介となる。
バリアがあるからといって、これまで以上に慢心はしないようにしよう。
原作通り長所短所がはっきりしているピーキーな機体。どんな相手でも理性を暴走させずに立ち回ろう。



射撃武器

【メイン射撃】バタフライバスターB

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
普通のBR、他の機体と同じく前作より見た目が細くなった。判定については要検証。
唯一の移動撃ち出来る射撃であり、依存度は高め。撃ちたい時に撃てない、ということがないようにしよう。
サブ、特射、両特格、下格にキャンセル可能。

【射撃CS】ヒートダガー【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてヒートさせたフレイムソードを投擲する本機唯一の実弾射撃。命中時スタン。各種格闘にキャンセル可能。
マント持ちに対する唯一の対抗手段だが、銃口補正や弾速、誘導に特別優れた点はなく、変形でゲージがリセットされるので微妙に使いづらい。
用途としてはメインの節約のために混ぜるくらいだろうか。
封印安定とまではいかないまでも使い時はほとんどない。

【サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1?/1hit][補正率:-20%/1hit]
多目的攻撃兵装・クジャクを一斉発射する。フルクロスN特射に近い。メイン、サブからキャンセル可能。1hitあたり50(-20%)。
攻撃範囲を生かした遠距離からの牽制、メインからキャンセルしてダウン取り、近距離でぶち当ててSA持ちへの最終自衛手段、と用途は多岐にわたる。
撃ち切りリロードになり回転率が倍以上になった。ほとんどの場合においては強化。
1発残しをやってしまうと前作の方が優秀になってしまう。

【特殊射撃】急速変形

「変形コードは…蜃気楼鳥だ!」
巡航形態・蜃気楼鳥(ミラージュ・ワゾー)にワンコマンドで変形する。レバー入れで入力方向へ移動しつつ変形。Nだと前方へ、レバー入れで左右へ移動、後はない。
前述したように『巡航形態』であるためか移動速度は速く旋回性能も強化されたが、基本はロック保存も絡めた各種変形武装の繋ぎ。
各種変形時の行動へキャンセル可能。オバヒ時は使用不能。

【特殊格闘】ファントムライト発動

[撃ち切りリロード][リロード:25秒/200][属性:時限強化][効果時間:15秒]
「切り札を使う!」
ファントムを象徴する時限強化武装兼射撃バリア。開幕は0からスタート。
全身から揺らめく炎のようなビームを発生。フェイスオープンし放熱モードに。
発動中はビームはおろかバズーカやハンマーも含めた実弾、爆風、プレッシャーも防ぐ事が出来る全身射撃バリア状態で、機動力が強化され専用の格闘も使用可能に。
感覚としてはファンネルバリア系(ν、クアンタ、アカツキ等)とX3のセーフティ解除を連動させたような状態が近い。
発動中と被弾時にはゲージを消費する。またヒットストップがあるのでマシンガンやゲロビにそのまま突っ込むとすぐゲージが切れてしまう。
格闘属性のアンカー・鞭やアシストも防げない。
発動は強化時特格へキャンセル可能。

被弾=強化時間の縮小になるため、格闘での爆発力を生かしたいのなら回避は必須。どちらかというとMEPEの取り扱いに近い。
通常の格闘型時限強化とはまた扱いが違う。

言うまでもなくファントムの最大の武器であり、生命線。
これをどう活かせるかがこの機体を使う上でのカギ。

【強化時特殊格闘】Iフィールドの嵐【全開】

「Iフィールド展開!」
特格と覚醒技での強化時は武装が変化し、両手を前に突き出し正面からの射撃を防ぐ。
バイラリナのニードル・ヴェスバーをIフィールドを全開にし拡散させて防いだシーンの再現。
ビームや実弾を展開中同様に防げ、被弾時の強化ゲージ減少もない。虹ステ可能。
爆風は貫通するため、本体の強化ゲージ残量次第では普通に爆風で被弾する。
ゲージ節約や前述のヒットストップのかかりやすい武装に対する防御策として使える。
入力後射撃と格闘派生が存在。派生した直後は(ゲージ減少のない)バリアが切れるので注意。

【強化時特殊格闘射撃派生】バタフライバスターB【回避射撃】

射撃派生で飛び退いてバタフライバスターB【ガンモード】から高弾速で単射の強制ダウンビーム(メイン消費)
ジャブロー戦にてエスピラルをしとめた回避からの両手構え射撃の再現。
オバヒでも使え、ビーム発射後特射へキャンセル可能。飛び退く瞬間に誘導切りあり?(要検証)
弾速が早く誘導もなかなかなのでロック保存を用いての着地取りに使える他、格闘コンボの〆にも組み込むこともできる。飛び退く方向は派生時のレバー入力方向で変更可能。(左右で斜めに移動、前後は変化なし)
相方の後衛にまわる時や換装時間が残り少ない時、またバリアがそこまで有効にならない相手へ無理に格闘を振りに行きたくない場合に重宝する。
火力が高いためコンボの〆に有用だが、発生の遅さや飛びのく関係上繋げられるルートは限られる。
後格からだと安定。

変形

巡航形態(蜃気楼鳥)に変形する。
惑星間巡航用の形態である点を意識してか、速度に優れるという特徴がある。
今作へと移行に伴い旋回性能も強化。他の変形重視の機体ほどではないが機動性が高い。
しかし巡航用の機体であるため、変形しながら扱う武装はほとんどない。

【変形メイン射撃】バタフライバスターB

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3][補正率:-30%]
「こうなりゃ裏技で!」
変形を解除してスタン属性の太い単発射撃をバタフライバスターBから発射する。
スタンなので追撃しやすいがダウン値高め。
メイン特射から撃つことによって赤ロックを維持しながら撃てる。

今作からPL中強制ダウンに。

【変形サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】

[常時リロード][リロード:6秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1?/1hit][補正率:-20%/1hit]
「こんなのもあるんだ!」
変形を即座に解除してMS時と同様のサブ射撃を行う。

【変形特殊射撃】バタフライバスターB【回転撃ち】

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2?×3][補正率:-20%×3]
「こういう…使い方も!」
変形を解除してフルバーニアンのサブに似た挙動で横にロールしながらバタフライバスターBを3連射。
メインキャンセルにより落下が可能となっている。
最初の1発しか銃口補正がかからずしかも弱いため近距離の迎撃には向かないが、特射による赤ロック保存で撃てるので有効射程はそこそこ長い。
横に回避しつつ攻撃&落下ができるので立ち回りの一部として重宝する。

【特殊格闘】ファントムライト発動

[撃ちきりリロード][リロード:25秒/200][射撃バリア][持続:16秒]
変形を解除して発動する。それ以外は上記参照。

格闘

【通常格闘】バタフライバスターB【サーベルモード】袈裟斬り→右薙ぎ→突き

オーソドックスな3段格闘。しかし初段として使うにはあまり見るべきところがない。
同じ三段である横と比べると、三段目の出が早く補正も良い。
一、二段目の威力、ダウン値、補正が横、通常時BD格と同値。
最終段以外下格キャンセル、強化時は特格派生が可能

出し切りから前虹フワメインで拾えるが、若干のディレイが必要

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り (%) (-%) よろけ
┗2段目 右薙ぎ (%) (-%) よろけ
 ┗3段目 突き (%) (-%) ダウン

【前格闘】突き刺し&右薙ぎ払い

掴み属性の突き刺しから斬り払ってゆるく打ち上げる。
発生判定は並の前格といったイメージで、ファントムの中はそれなりにマシな部類ではある。
火力が高めなのでコンボパーツとして使える。

掴みのところで強制ダウンになればそのまま自由落下できる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 突き刺し (80%) (-20%) 掴み
1段目(2) 引き抜き (72%) (-2%)×4 1.7 0 掴み
┗2段目 薙ぎ払い (60%) (-12%) ダウン

【横格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→左薙ぎ一閃

2連斬から、勢いのまま両手に持ち直して一閃する3段格闘。2段目から最終段を出し切るまでに若干溜めがある。
最終段以外下格キャンセル、強化時は特格派生が可能。
通常時は回り込み、発生、突進速度等が万能機として及第点といった具合。判定は弱くかち合いには負けやすい。

N格同様、出し切りから前虹フワメインで拾えるが、若干のディレイが必要。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ (%) (-%) よろけ
┗2段目 袈裟斬り (%) (-%) よろけ
 ┗3段目 左薙ぎ (%) (-%) ダウン

【強化時特格派生】フレイムソード2連斬

「オタクを、舐めるなぁぁぁ!!」
強化時のみN横格の最終段以外、BD格初段から派生可能な、炎上スタンの斬り上げ→強制ダウンの唐竹の2段格闘。
ガラハドのビームシールドを流して諸共切り裂いたフレイムソード初使用時の再現。
補正は悪いがダメージが優秀。2段目の単発威力は驚きの240。
動かないがダメをそこそこ取りつつさっさとダウンさせたいときに使える。

1段目の補正が劣悪なためそこからキャンセルしてのコンボは非推薦。使うなら出し切りや攻め継続など場面の見極めを。

強化中
特格派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N,横 NN,横N
1hit目 斬り上げ (68%) (53%) (-12%) 1.9/2.2 0.2 炎上スタン
2hit目 唐竹割り (%) (%) (-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【後格闘】右薙ぎ抜け

左から薙ぎ払うスタン属性の単発斬り抜け。
メイン・CS・N横BD格闘最終段以外からキャンセル出来、特射にキャンセル可能。
νの後格と似た使い勝手だが判定はそれよりも狭いようで、たまにメインキャンセルからスカすこともあるため注意。
スタン上書きはないのでCSからキャンセルするとダウンする。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(-20%) 1.7 弱スタン

【BD格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→唐竹割り

2連斬り上げからバウンド属性の唐竹。
最終段以外下格キャンセルが可能。
伸びはそれなりだがバウンドなのでファントムライトまでの時間を稼ぐのに向いている。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左斬り上げ (%) (-%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右斬り上げ (%) (-%) 2.0 0.3 よろけ
┗3段目 唐竹割 (%) (-%) 3.0 1.0 バウンド

【特殊格闘中BD格闘】フレイムソード&クジャク連続攻撃

強化時はBD格がフレイムソードとクジャク【バスターモード】を用いた連続攻撃に変化する。
PL中の主力その1。

フレイムソード横薙ぎ2連(砂埃ダウン)→変形で追従し、変形解除斬り抜け(炎上スタン)→フレイムソード横薙ぎ→クジャク横薙ぎ。

変形からの解除斬り抜けは核弾頭の弾頭のみを切り離した時の再現。

強化中専用格闘らしくコンボ時間が長い分伸び・威力に優れ、判定もそこそこ強め。
途中の変形は通常変形と同様の扱いでキャンセル不可&CSゲージも消失する点に注意。

当てやすさ、火力共に優秀な強化中の主力だが、それ故に最も警戒される武装。
対抗策も、引き付けてからのステ格闘、ミサイル、照射ビーム、格闘系アシスト(からのアメキャン)などこの武装自体に弱点が多い。
容易に振り回しても対策できている相手には簡単に捌かれてしまう。
安定を取って射撃始動、釣り格、手前で特格格闘派生に切り替えるなど臨機応変に。

覚醒技での強化中のみ、さらに最終段にフレイムソード&クジャク2刀斬り下ろしが追加される。キゾ中将のビルケナウの両翼を切り落とした再現。
非覚醒で威力は290超え。実質この機体の覚醒技なので是非とも当てに行きたい。
最終段が多段ヒットな為後半のカット耐性は悪くなる。射撃バリアがあるとはいえカットが来そうなら欲張らずに特格格闘派生などでフォローを。

強化時BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ (80%) (-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ (65%) (-15%) 1.8 0.1 砂埃ダウン
 ┗3段目 斬り抜け (55%) (-10%) 1.9 0.1 炎上スタン
  ┗4段目(1) ソード横薙ぎ (45%) (-10%) 2.0 0.1 よろけ
   ┣4段目(2) クジャク横薙ぎ (35%) (-10%) 3.2 1.2 ダウン
   ┗4段目(2) (35%) (-10%) 2.1 0.1 よろけ
    ┗5段目(1) 2刀叩きつけ (23%) (-3%)×4 2.2 0.025×4 よろけ
     5段目(2) 2刀押し込み (%) (-%) 5↑ 5↑ バウンドダウン

【強化時特殊格闘格闘派生】Iフィールドの嵐【突撃】→頭突き

構えから格闘派生で踏み込みにIフィールド防御のある掴み→頭突き(バウンド)
起動直後の戦闘でデスフィズのビーム・ファングを受け止めてかました頭突きの再現。
PL中の主力その2。

前述の通りバリアは入力時に一度切れる上に掴み直前でも切れるので注意。
バリアを挟むものの掴み格闘で発生判定が良く、ラゴゥのBD格を一方的に潰せるほど。
単発ダメージが高くバウンドダウンなのでコンボの始動にも〆にも総じて優秀。
ただしステ格闘に注意。照射ビームも基本的に防げない。

強化時BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み (%) (-%) 掴み
┗2段目 頭突き (%) (-%) バウンド

【変形格闘】突進

機首で突撃する。
発生判定が優秀だがキャンセル先がなく、突進時の誘導が皆無なためカス当たりも多い。
生時の格闘機に対する最終迎撃手段だがキャンセルができないためヒットさせても状況が悪いことが多く、使い勝手は良くない。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突進 (%) (-%) ダウン

バーストアタック

二段階強制放熱モード

「二段放熱!」
PLの二段階強制放熱モードを発動。
通常版からさらに性能が強化され、ゲージも200でなく300の専用ゲージに切り替わる。BD格も最終段に2刀斬り下ろしが追加される。
ゲージの量は1.5倍だがカウントが減るのが速く、発動時間はあまり変わらない。(要検証)
発動時のモーションが異なり、フェイスオープンは口だけでなく頬まで裂け、炎のエフェクトも通常より大きい。
一応、発動時のモーションはSA付きで、(もちろんダメージは入るが)格闘での横槍も受け流す。

カウント終了後は冷却カートリッジを使用し全身から放熱のため白煙が上がり、特格のリロードに12秒の専用クールタイムゲージが追加される
(覚醒技ゲージ終了→専用のゲージに切り替わりリロード→通常のリロードゲージに切り替わる特殊仕様)。
通常ゲージは最初からリロードが開始されるので、覚醒技終了後のPL再発動は37秒後と非常に遅くなる。
おまけに多少ながら機動力も下がる。残りゲージに気を付けよう。
また、この覚醒技を発動する際に赤枠改のようなとりあえずの「ぶっぱ」は通用しない。
当然発動時の硬直があるのもそうだが覚醒時のロックの集まりやすさも相まって発動して硬直してる間に射撃の集中砲火を食らい、
動けるようになった時にはゲージが残り少ないまたはゲージが切れてクールタイムに移行するという流れがあるためである。
PLのリロードの状況次第ではかえって回転率が下がる。もう少しでリロードが完了するようであればそちらを優先し、終了後覚醒技で延長するのも強力。
そのため発動する際は少なくとも相手がダウンしている間に発動するよう心がけよう。

主な使い時としては覚醒後即時か終わり際。
前者はPLをすぐ使いたいがリロード中の時など。覚醒も相まって相手としては恐怖の時間。
後者は特格と同時に覚醒を使った時などの特格終了後のPL延長。
どちらにせよ強力な択ではあるため、自分に合った作戦を立てて使っていこう。
ただ何度も言うがカウント終了時のデメリットには注意。無視されたり張りつかれたりすると非常に辛いため使うなら計画的に。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン→サブ 近距離時
メイン→サブ≫メイン 遠目で当たったら
メイン→特格射撃派生 PL中限定、メイン2発からだと???
メイン≫NNN
メイン≫N→特格派生 PL中限定。NN→特格派生で???
メイン→後格>後格 近距離でメイン節約
メイン→後格>特格格闘派生 PL中限定。
メイン→後格>特格射撃派生 PL中限定。
メイン≫BD格NN
メイン≫BD格N→後
メイン≫PL中BD格NNN
メイン≫PL中BD格→特格派生 ↑と同火力。足を止めるが攻撃時間が短いためどちらを使うかは好みで
メイン≫PL中BD格NN>特格射撃派生 カット耐性重視
メイン≫覚醒技中BD格NNNN メイン始動デスコン
CS始動
CS≫メイン≫メイン
CS≫メイン→後>前 自由落下、場合によってはCS後着地する余裕あり
CS→N→特格派生 PL中限定。NN→特格派生で???
CS≫BD格NN>後格
CS≫PL中BD格NNN>メイン
CS≫覚醒技中BD格NNNN
N格始動
NN>NNN >横NNでも同威力
NN>NN→後 カット耐性重視
NN→CS→前 ブーストが無くても可能
NN>前>メイン
NN→後>メイン カット耐性重視。最後が>後で???
NN→後>特格射撃派生 FL中限定。カット耐性重視。
NNN>メイン
NN≫PL中BD格→特格派生 NNから派生するよりも微ダメUP
NNN≫PL中BD格→特格派生 高火力
NNN≫PL中BD格NN>メイン 炎上スタンに合わせるため当てやすい
NNN≫PL中BD格NN>特格射撃派生
NNN≫PL中BD格NN>特格格闘派生 高火力バウンド
???
前格始動
前>NN→後 状況に合わせて↓かこちら
前>横NN 前格を出し切れる状況なら↑よりこちらでいい
前>N→特格派生 PL限定。手早く高火力
前≫PL中BD格NNN 解放ゲージが勿体ないため基本的に↑でいい
前>特格格闘派生>特格格闘派生 繋ぎは前ステ
???
横格始動
横N≫BD格NN PVコンボ
横N→後→特射→変形メイン PVコンボ
横N→後>サブ サブのhit数でダメージ変動
横NN>メイン
横NN≫PL中BD格NN>メイン 炎上スタンしている所に追撃
横NN≫PL中BD格NN>特格射撃派生
横NN≫PL中BD格NN>特格格闘派生
???
後格始動
後>サブ パパっとダウン
後>NN→後
後>NNN>メイン 横NN>メインで???
後>NN→特格派生 PL限定。動きは少ないがコンボ時間対ダメージ良好
後≫PL中BD格NNNN>メイン PL限定
後≫覚醒技中BD格NNNN
???
BD格始動
BD格NN>メイン
BD格NN>前 通常時のコンボとしては高火力
BD格NN>N→後
BD格NN>後>後 繋ぎは横ステ。最後が>メインで???
BD格NN>後→特射→変形メイン ステップが多いが火力重視
PL中BD格NN>特格射撃派生 カットが来ると踏んだら
PL中BD格NNN>メイン PL中基本
PL中BD格NNN>前 高火力
PL中BD格NNN>特格格闘派生 前ステで入る
PL中BD格NNN≫後>特格射撃派生 後格への繋ぎがシビア。非覚醒デスコン候補
PL中BD格NNN≫後>特格格闘派生 同上。↑より下がるがバウンドダウン
PL中BD格NNN≫後→特射→変形メイン 同上。最後が前格なら???の落下
???
特格格闘派生始動
特格格闘派生>特格格闘派生>特格格闘派生
特格格闘派生>N特格派生 NN特格派生だと???
特格格闘派生≫PL中BD格NNN
特格格闘派生≫覚醒技中BD格NNNN
覚醒中 F/E,L/S/M
メイン≫PL中BD格NNN>前 自由落下
NNN≫覚醒技中BD格NNNN
PL中BD格NNN≫NN→特格派生
PL中BD格NNN≫PL中BD格NNN 2回目のBD格闘を3段止めで???の攻め継続
PL中BD格NNN>特格格闘派生>特格射撃派生
覚醒技中BD格NNNN(最終段前)≫覚醒技中BD格NNNN 計算値。ロマン
F覚醒中
メイン≫PL中BD格NNN(1)≫PL中BD格NNN 2回目のBD格闘を3段止めで???の攻め継続
メイン≫PL中BD格NNN(1)≫NN→特格派生 特格派生初段止めで???の攻め継続
PL中BD格NNN>後>NN→特格派生
PL中BD格NNN≫PL中BD格NNN(1)≫PL中BD格NN 拘束&攻め継続
PL中BD格NNN≫PL中BD格NNN>特格格闘派生
覚醒技中BD格NNNN(最終段前)≫NNN>後>特格射撃派生 後で止めると???の攻め継続
覚醒技中BD格NNNN(最終段前)×2≫覚醒技中BD格NNNN 覚醒ゲージとPLゲージが無駄になる
NN>横N>覚醒技中BD格出し切り PVコンボ

戦術

格闘寄りの換装機の常として、「通常時は耐えて強化時に一気に持っていく」のが基本。
一般的な通常形態と比べると射撃武装は光るものがあるが、変形武装も織り交ぜないとすぐ弾が尽きてしまう。
特に通常武装と変形武装を特射で相互キャンセルすると赤ロック保存が出来るので使いこなすと立ち回りの幅が広がる。

PL時は相手から強引にダメージを取れるチャンスではあるが、バリア式強化故の持続の短さやかち合い耐性は普通と言う難点もある。
前者に関しては必要な時以外はなるべく回避並びに特格によるガードでゲージを節約し、格闘機相手の場合は射撃始動による堅実な立ち回りを維持したい。
PLの性質により、相手の迎撃択は格闘(またはバリア貫通アシスト)になりやすい、という点を忘れずに。
幸い1回でも格闘を入れてしまえば、射撃によるカットの危険性は少ないので大きなアドバンテージになる。
PLの強襲性と裏腹に、針に糸を通すような慎重なプレイングが求められる。

また本機を使用する上では、余程のことがない限り半覚を心がけたい。
終了後のデメリットこそあるが、覚醒技による強制換装は、換装の回転率を一時的に上げる切り札である。
長所と短所が極端なこの機体にとってチャンスを増やすためにも回数は増やしたい。

現環境にはミサイル、照射ビーム、格闘系アシスト、鞭系武装、カウンターなどが多く、それらがファントムの弱点になるので敵機の武装にはより一層注意しよう。
原作のフォントのように敵機体の武装性能、対策、試合展開、相方の状況など、戦いにおけるあらゆる要素を読んでファントムの不安定さを制御し、勝利へと導こう。


EXバースト考察

「強い心で、理性を乗りこなすんだ!フォント!」
前述の通り覚醒技を積極的に使用するため、半覚が基本となる。

  • Fバースト
格闘で大ダメージを稼ぐ本機とは覚醒技で強制換装出来る点が噛み合う。
覚醒の最大目的はダメージを稼ぐこと、と考えれば一番相性が良いものとなる。
とはいえクロスボーン系にありがちな「格闘判定自体はそこまででもない」という欠点は覚醒中も付き纏う。
また、今作で追加されたM覚には機動力とブースト回復量で大きく劣る点も気になる。
ここぞというチャンスをしっかり活かすことが出来れば大打撃を与えられるので、使いこなすにはセンスが要るもののポテンシャルは高い。

  • Eバースト
今作のE覚は覚醒技を発動と同時にブーストが0になるという仕様変更に伴い、相性が最悪となっていた。
しかし、アップデートにより上記の仕様は削除され相性はほぼ前作通りに。
3000と組んで後衛をする際の安定択。

  • Sバースト
サブメイン落下や通常のPLのゲージリロード高速化に使える。
しかしファントムは強力な射撃を持たず、Sでは長所となる格闘は強化されない。
このため現状では落下に特化した覚醒となっている。勿論だが、落下の為だけにSを選ぶのはあまりにも勿体無い。
PLに恩恵が少ないのも難点。

  • Lバースト
相方の弾数と覚醒ゲージを補充する支援よりの覚醒。
覚醒技をできるだけ多く使いたい本機と、覚醒回数を増やしたいこの覚醒は非常に相性が良い。
FやMと比べると自機への影響が少ないが、覚醒技が使えれば十分強力なので相方の活躍するチャンスを増やして試合を有利に持っていける。
相方のコスト、覚醒次第だが固定でもシャッフルでも一考の価値あり。

  • Mバースト
敵に近づくための機動力に重点を置くなら。
覚醒技を発動した後の機動性能は25随一で、この時に対応出来る機体はあまりいない。
高機動力により、敵の弾幕を回避しつつ一瞬の隙をつけるので被弾したくなく、強襲性がもともと高いPLと相性が良い。
Fとは違い格闘の伸びはそのままだが、もともとPL中BD格闘は過剰なまでに伸びるのでそこまで気にならない。

僚機考察

「生時を凌がなければならない」「強化中であってもなるべく注目されたくない」
「耐久が随時水増しされるので、コスオバを比較的受けやすい」
などの条件により、高コスト前衛機が望ましい。

特にPLが絶対使用できない序盤、復帰後に荒らされると巻き返しが難しくなるので、
相方にはそれを牽制する力があると助かる。

3000

理想編成。
基本はPLのリロードを待ちつつ射撃戦に付き合い、機を見てPLを発動しダメージを稼ぐ。
相方が荒らせる機体であれば闇討ち機会も多く訪れる。じっくり攻めていく機体だと少々やりづらいが、長引いてもPLの使用回数が増えるためチャンスを逃さずに。
覚醒技の爆発力、PLの依存度が高いため半覚2回の戦法を取りたい。少しでも与ダメ、シールドなどで稼いでいきたい。
ファントム2落ちの爆弾戦法もなくはないが、不安定な要素が多いので固定など意思疎通ができて連携ができない限り非推奨。
問題は被撃墜後。PLのリロード待ちなので先落ちだと無視されて相方が追われ、後落ちでも詰められやすい。
前者なら覚醒後即覚醒技などで取り返したい。後者なら半覚醒は取っておいてなんとか凌ぎたい。

2500

次点。3000よりコスオバが緩いのでやりやすくはある。
基本的に前衛を務め、耐久を多く使って覚醒をどんどん回してチャンスメイクをしたい。
上記の通り後落ちだと生形態で凌がないといけないのもあり先落ちをしたい。
もちろん相方が前を張るならしっかり後衛の仕事を。

2000

注目されたくなく、生形態だと無視されるときつい関係で相性が悪い。
特に敵高コストを捌く能力に欠け、荒されて何もできずに終わることになりかねない。
PL、覚醒技を最大限活かし、覚醒も無駄なく使いたい。

1500

コストパフォーマンス上は良相性。ただ機体次第ではやりにくい。
放置耐性の高い機体なら本機のやりたいこともやりやすい。
重要なのはPLの使用タイミング。溜まり次第どんどん使って荒らすのも良いが、相方の覚醒がないときとリロードが被り、そこに敵機の覚醒などを合わせられると非常に辛い。
戦況をよく読み、切り札の切り時は間違えないように。

外部リンク


コメント欄

  • サブが撃ち切りになった以外は変更ないか 数値等は未検証 -- 名無しさん (2018-11-04 18:29:38)
  • 変形時の旋回が良くなった気がする -- 名無しさん (2018-11-08 04:04:17)
  • あと耐久が30上がったけどこれは他も共通か。自衛の最終手段だったサブに撃てない時間が出来たのは微妙に痛い。っていうかなんで環境で暴れてもないのに下方修正しちゃうんだよもう -- 名無しさん (2018-11-08 19:20:15)
  • CS発生劣化 -- 名無しさん (2018-11-21 11:21:19)
  • マキブオンの時から思ってたけどS覚醒のところのサブ連射は元から出来るぞ -- 名無しさん (2018-11-21 20:14:37)
  • 変形時メインのゲージって前からでしたっけ? -- 名無しさん (2018-11-28 18:11:02)
  • 独立した弾数があるかって事なら前から。変型特射も。サブは共通。 -- 名無しさん (2018-11-30 18:56:25)
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