ハイペリオンガンダム

正式名称:CAT1−X1/3 HYPERION パイロット:カナード・パルス
コスト:2500  耐久力:540  変形:×  換装:△(NJC装着)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームマシンガン 50(∞) 15~120(10hit)
[15~135](12hit)
射撃CS フォルファントリー【照射】 207[225]
サブ射撃 フォルファントリー 1(2) 130
特殊射撃1 ニュートロンジャマーキャンセラー装着 100 - 1出撃1回限りの時限換装
特殊射撃2 手動リロード - - メイン射撃を任意リロード
特殊格闘 アルミューレ・リュミエール 100 - 時限式完全無敵バリア
後格闘 ビームナイフ【投擲】 55
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 左斬り→突き→薙ぎ払い NNN 162
派生 BMG3連射&銃剣射出 N射
NN射
111
153
派生 踏みつけ&BMG追撃&蹴り飛ばし NN後 204
前格闘 ミドルキック→蹴り上げ 前N 121
派生 BMG3連射&銃剣射出 前射 116
横格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い→唐竹割り 横NN 150
派生 BMG3連射&銃剣射出 横射
横N射
106
141
派生 踏みつけ&BMG追撃&蹴り飛ばし 横N後 199
BD格闘 突き刺し→銃剣振り下ろし BD中前N 129
派生 BMG3連射&銃剣射出 BD中前射 118
特殊格中特殊格闘 アルミューレ・リュミエール・ランサー 240 使用時にバリアを解除
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
消えろ、消えろ、消えろーっ! 3ボタン同時押し 298/295/293/282 射撃過多の乱舞


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY』より、スーパーコーディネーターの失敗作である「カナード・パルス」が駆るMS。
外からの攻撃は遮断し、自らの攻撃(防壁の内側)は素通りさせるバリア型の防御システム「アルミューレ・リュミエール」を持つ。

正面射撃ガード判定を持つ手動リロのビームマシンガンを主力とした、コスト2500の射撃寄り万能機。
そして切り札である特格の時限式完全無敵バリアを活かした攻めや反攻を得意とする。
耐久値は相対的にみれば全機体最低の540。無敵バリア持ちゆえ致し方ないが、ラファエルヴァーチェを考えると優遇されているとは言いづらい。

赤ロックは短いので敵を追い回す機体だが、いざ敵に向き直られると近接択が弱いというジレンマを抱えている。
射撃中心の敵をメインで付け狙っている時は輝いているものの、射撃に頼らない敵に格闘で押された時の対応力が低く、武装相性差が大きい。
付かず離れずしてヘイトを稼ぎながら完全無敵バリアを保険として切り返していくのが基本的な戦法。
後衛同士でBR万能機の相手をするのが最も得意。

今作では足が止まる射撃の慣性追加が多く、メインの誘導も多少上がった分以前より中距離でも仕事はしやすくなった。
とはいえ恒常火力が低いのは相変わらずなので、リスクを負ってリターンを決めていかないととてもではないがダメージが不足する。
4人の位置関係を見た押し退きは必須。

勝利ポーズ
通常時:BMGを右前方から左にかけてばら撒いたあと両手で構える。正面からのカメラワーク追加。
特格展開中に勝利:Aリュミエール展開状態から解除してポーズ。

敗北ポーズ
跪いて俯いた状態から、顔を上げて右手を差し出した所で爆散。原作終盤のプレア戦後の再現。



射撃武器

【メイン射撃】ビームサブマシンガン

[撃ちきり手動リロード/50発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.4][補正率:-5%]
「そらそらどうした!」
ビーム属性のマシンガン ザスタバ・スティグマト。
1入力3発、最大10発まで連射可能。4発でよろけ。集弾性は比較的まとまっている。弾速はBD1号機とほぼ同じ。
射撃開始時に前方に射撃ガードがつく。射撃ガードの発生時間は射撃開始から4発程度まで。

射撃ガードの性質から単発射撃を主軸とする機体と向き合った時は非常に強力。
射撃ガードの詳細については未だはっきりとはしていないが、タイミング次第で横からの攻撃を防ぐこともあり範囲は広め。
BZの弾頭は防げるが爆風は防げない。

ハンマー射出武装やドラゴンメインといった機体部分を直接使う一部の射撃は防げない(その他検証求む)。
また、今作から格闘属性のアシストが全く防げなくなった。環境上数が多い上誘導も大抵強いものばかりなので、以前の癖で甘えずしっかりステップは踏む事。
突入角度がしっかりと合っていればプレッシャーも防ぐ事はあるが、期待するものでは無い。

活用方法としてはBD旋回しながら機体を動かし詰め寄るように迫っていくと敵機の反撃を打ち消すなどの恩恵を受けやすい。
もちろん自機の着地硬直に合わせて使うのも良いが、発生時間の問題もあるので撃ち切るタイミングには注意。
また、バリアの発生はやや遅いので着地前に入力しないとガードが間に合わない。
主な活用法としては
  • 射撃機体をガン攻めする
  • 敵の迎撃を防ぎながら攻撃する
  • 自分の着地にタイミングを合わせて展開する
等々。
一応S覚醒に合わせても使えるが、基本的に相手の射角外(真下など)に逃げる為に使おう。
強引に突破してよろけを取るのもできないことはないがリスキー。

特射使用中は弾数が(無限)になり、12連射可能になる。
リロードの必要がなくなり、機動力強化も含めてある程度当てやすくはなる。
サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。

前作ではマシンガンとしてはかなり心もとない性能だったが、今作では誘導が改善され、削り役を任せられる性能にはなっている。

【射撃CS】フォルファントリー【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-5%]
「消えろ、永遠にな!」
ビームキャノン フォルファントリーからフリーダムのNサブのような挙動で照射ビームを放つ。
SEED系としては珍しく赤ではなく緑の太いビーム。原作でXアストレイに放とうとした再現。
2500が持つゲロビとしては発生は並で弾速は良好、銃口補正は上下はかなり強めだが横は悪く曲げることはできない。

火力に欠けるこの機体には重要な武装。
メイン・サブ・後格がいずれも弾速に難があるため、これでしか取ることのできない隙は確実にある。特に今作は慣性が追加され生当ての機会が増えているので、是非活用したい。
しかし、あくまでも足が止まるゲロビであり、飛び抜けた発生やダメージ効率はないため乱用は厳禁。
チャージ時間の長さとCS故の手軽さの無さが欠点だがマシンガンの特性上、セカインとの相性が良い。
メインホールドを繰り返しながら溜める事で相手に溜めている事を気付かせずに仕込む事が出来る。

特射使用中は威力が上昇し、ビームが太くなるのでさらに事故狙い+結構な太さのため着地も取りやすくなり、かなり優秀な武装になる。
但しチャージ時間の長さと強化時間の都合上、1~2発位しか撃てないのがネック。

コマンドの都合上、特格の展開と同時にこのCSをキャンセルで出せる為カウンターとしても使える。
相手の格闘をバリアで弾いた場合はほぼ確定なので追われている場面では使いやすい。
バリアの溜まるタイミングに合わせて仕込みが出来ると立ち回りに余裕が生まれるので慣れておきたい。
但し後述のヒットストップにより射撃が集中すると成功しづらいので注意。
勿論近距離にこだわらずとも、中距離からのバリアCSも十分有効。
ノーリスクで撃てる上に展開方法の都合上モーションの見難さ故不意打ちで相手が対応しづらい事も。

【サブ射撃】フォルファントリー

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3×2][補正率:-20%×2]
「弾け跳べ!」
足を止めてフォルファントリーからフリーダムのNサブのような挙動で2連装ビームを放つ。片側だけだと72ダメージ。

この機体の奪ダウンの要…ではあるのだが、銃口補正、弾速、発生、誘導、弾数どれも特に優れた要素は持たない。
メインから追撃するとシールドやよろけからの復帰が間に合ってしまったり、武装の配置上着地取りに使用すると頭上をすり抜ける時もある点は注意。
かといってばら撒くにも弾数が足りないのが苦しいところ。
基本的に後格からの追撃やコンボの〆用武装。メインからキャンセルする時は気持ち早めに。
前格や横格出し切りからは壁際以外は最速後ステで安定する。

今作では慣性が乗るようになり、メインからの追撃も前作より安定するようにはなった。とは言え発生の問題は変わらないので近距離は注意。
但し今作はキャンセル補正に加えて同時ヒットの計算方式変更のせいでキャンセルで出すとフルヒット92と凄まじい安さになってしまう。メイン4ヒットよろけから最速サブは130以下と以前より増して悩ましい。

特射使用中は弾数が2発に増加する。∞メインと併せて多少贅沢に使っていける。

【特殊射撃1】ニュートロンジャマーキャンセラー装着

[1出撃1回][属性:時限強化][持続:14秒]
「ニュートロンジャマーキャンセラー起動!」
1出撃に1回しか使えない時限強化武装。
NJC及び核エンジンを腰部に装着する。

発動すると
  • メインの弾数が無限になり最大で12連射可能に
  • サブの弾数が2発になりCSの性能が上昇
  • 各種格闘が1割ほど威力上昇
  • 特格のリロードが3秒ほど向上
  • 機動力が上昇(覚醒時以外はBD関連は控えめだが旋回性能は大きく上昇)
の効果が得られる。
サブは換装前にリロード中でも補充される。

足を止める解除モーションが存在するので切れるタイミングに敵のど真ん中ということは避けたい。
ダウン中にゲージが0になると起き上がってから解除モーションが発生する。
メインのゲージとチャージゲージは独立しており、使用前後でチャージは溜めなおす必要があり、解除後のメインの弾数は換装前のものを引き継ぐ。
サブのゲージは共有しており、解除時に残弾ゼロだとリロード中になる。
スサノオのトランザムの様な戦局を支配する程の「切り札」ではないが、強化内容自体はかなり破格のものが多い。
特に機動力は30にすら匹敵するので、12連射の無限メインと合わせて一時的にだが押し付け性能がかなり上がる。
とは言え、解除で必ず足を止める、再使用不可の割に持続時間が短い、使い切らないと後述のリロードが使えない等、手痛い欠点を抱えている。

解除時のリスクを減らしてリロードを早めに使う為に開幕即使用も良いが、バリアリロード短縮を活かして1度目のバリア使用後発動がベター。とは言えコスオバ後等の状況を考えてどちらか選びたい。
メインの連射中や各種キャンセル行動中はゲージが0でも解除硬直は発生しないので離脱までの時間稼ぎに使える。

原作のこの状態ではセリフ通りの無限の核パワーでアルミューレ・リュミエールを常時展開できたが、そんなバランスブレイカーな設定は流石に再現されていない。
発動中は武装から背中のNJCへコードを繋げており、機体名は「ハイペリオン(NJキャンセラー)」に変わる。スーパーハイペリオンではないのが残念。

【特殊射撃2】リロード

「俺は運が良い」
NJC使用後はメインの手動リロードに切り替わる。少しでも弾が減っていて余裕があるなら使う癖をつけよう。
フワステ直後に使うことで独自の落下慣性を付けて素早く着地する通称「リロキャン」はこちらでも可能。後格からなら直前の慣性もかなり乗りやすい。
ハイペリオンには他にキャンセル落下が無いため、立ち回りに組み込めばある程度キビキビ動ける。

リロード目的なら弾が半分切ったら使う目安。

【特殊格闘】アルミューレ・リュミエール

[撃ちきりリロード][リロード:26秒(通常時)/23秒(NJC装着時)/100][属性:バリア][持続:5秒]
「一旦展開された、アルミューレ・リュミエールを破る方法などない!」
モノフェーズ光波防御シールド「アルミューレ・リュミエール」による全方位バリアを5秒間展開する。
この機体最大の目玉。
展開中は射撃・格闘を一切受け付けない完全防御兵装。プレッシャーも防ぐ。
バリアが攻撃を受けてもバリアの展開時間が短くなることはない。
発生が速く判定がエフェクト発生前にもあるので格闘or着地取りに対するカウンターもできる。
展開して相手に向かって突っ込むもよし、逃げてもよし、相手の覚醒にカウンターで発動など使える場面は多い。
何より開幕から100貯まっているので、コスオバ時に5秒間は確実に延命出来るのは大きい。

格闘が相手にシールドされると解除されてしまうので、強気で格闘を振り回す事は厳禁。
但しゲージ自体は解除された時のままなので、展開直後で解除されても仕切り直しさえ出来ればすぐに使えるようにはなる。

またヒットストップがあり、連射武装やゲロビに対しては動きが止められてしまう。味方の射撃でも有効なので予期せぬ妨害に遭う事も。

特に今作はヒットストップがかなり悪化しており、照射やマシンガン連射で発動後ずっと釘付けにされてしまう事も(特にブルーフレームDのレバ特射は長時間展開かつヒット数も凄まじいので食らえば確実に展開終了まで動けなくなる。勿論3025コスオバ時に食らえば即敗北)
ヒットストップが多いほど特格派生の伸びが良くなる模様。

そして重要度に対して発動時間が短い上、クールタイムがないとはいえリロードが早いとは言えないので使う場面は選ばなければならない。
特に同系統のバリア持ちであるラファエルやヴァーチェと比べると持続で勝り武装使用制限が無い代わりにリロードが長く、また攻防両面での依存度が高い。
必要な場面に展開できないという事態は避けたい。

尚仕様かどうかは不明だが、展開直後はヒットストップがかからない模様。

展開中に特殊格闘でランサー形態での攻撃が可能。詳しくは下記の格闘欄参照。


【後格闘】ロムテクニカ【投擲】

[属性:実弾][スタン][ダウン値:1][補正率:-20%]
「ビームナイフも使いようだ!」
足を止めて右手のビームナイフ ロムテクニカを投擲する。メインからキャンセル可、サブへキャンセル可。
今作から慣性が乗るようになった。特射2(手動リロード)を組み合わせることにより滑りながらリロキャンが使えるので、貴重な自衛策になる。
メインからのキャンセルで使用するのが基本ではあるが、近距離格闘で迫ってくる相手には生で使いリロキャンで先着地する方が躱しやすい。
他にも、向き直って投げる→虹ステができるので逃げの途中でもメインを振り向かずに撃て、射撃を防ぎながら着地に移行できるメリットもある。
立ち回り面では前作以上に優秀なので使いこなそう。
抜刀モーションが無いので緑ロックからでもすぐ撒けるが、判定が小さいので事故狙いは難しい。また、慣性追加により若干メインからの追撃が怪しい部分があるので、そちらはサブに任せよう。

格闘

左手のビームナイフ「ロムテクニカ」を使用する。伸びと速度はそこそこだが全体的に判定が弱く振り合いは苦手。
常に抜刀しているので抜刀モーションはない。
全体的に火力が低めで伸びが弱め。前格以外は最終段の発生が遅くそれ以前は早い傾向がある。
どう繋げても火力が大して伸びないのでサブで〆るか射撃派生での離脱がお勧め。

【通常格闘】左斬り→突き→薙ぎ払い

ロムテクニカを使った3段格闘。
動作は普通だが判定が弱い。踏み込みがこの機体の格闘の中では良い方。発生は横格より速く前格より遅い。
この機体の主力格闘。回り込みはないが確定場や闇討ちではこの格闘を振っていこう。ダメージもそれなりに取れる。
1段目から射撃派生、2段目から射撃、後派生可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 後述
┗2段目 突き 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 後述
 ┣後派生 後述
 ┗3段目 薙ぎ払い 162(53%) 20(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン

【通常格闘/横格闘後派生】踏みつけ&マシンガン追撃&蹴り飛ばし

「地べたがお似合いだ!」
後派生で踏みつけてマシンガン連射。使用中はブースト消費はない。
視点変更有りだが今作からは踏みつけ後だがロック切り替えで解除可能に。MG連射はガーベラ後のように射撃バリアを貫通する。
一見ダメージが高く見えるが多段ヒットの上に各ダメージが安いのでコンボに繋げても火力が出ない。
更に連射中に撃墜しても残り分の覚醒は溜まらない。
これに繋げるよりもサブで〆た方がカット耐性も火力も上なので主に拘束用。とは言えサブの発生の問題もあるので視点変更を活かして確実にダウンを取れる手段にはなりうる。

特殊格闘にキャンセル可能で勿体ないが出し切りのカバーに使える。

通常/横格闘
後派生
動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率,単発ダウン値)
累計ダウン値 属性
NN 横N
1段目 踏みつけ 145(60%) 140(60%) 50(-5%,0.5) 2.5 掴み
BMG追撃 165(60%) 160(60%) 3(-0%,0.0)×10 2.5 掴み
蹴りとばし 204(??%) 199(??%) 65(-??%,4.0↑) 6.5↑ ダウン

【前格闘】ミドルキック→蹴り上げ

金枠の前格のような初段モーションから蹴り上げる。
この機体の格闘の中では最も発生が速く、至近距離では自身のN、横を潰せるが、初段の伸びや踏み込みは良くない。
とは言えFAガンダム特格Nなどの射撃バリア格闘やフルクロス格CS中Nなどの弱判定強追従格闘の迎撃には十分。
2段目で蹴り上げるので、この機体の格闘としてはコンボに繋げやすい上、出し切りだけでも打ち上げダウンが取れる為離脱しやすい。
本機の貴重な迎撃格闘なのでいざという時に出せるようにしたい。
今作では出しきりからサブへのキャンセルルートが追加された。今までは最速後ステでしかヒットしなかったのでブースト0でもダメージ底上げに貢献する。
1段目から射撃派生可能。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ミドルキック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 後述
┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【横格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い→唐竹割り

回り込んで薙ぎ払いからの3段。N同様に1、2段目に射撃派生、2段目に後派生あり。
回り込みや踏み込みはそこそこなものの、発生が遅く判定も弱い。至近距離では自身のN格、前格に一方的に潰される。
更に言うと得物の短さ故か坂以外でも初段以降が全てスカる事すらある…と頭を抱える性能。
攻撃の際も自衛の際も頼れる性能とは言えないのでバリアの活用は勿論、回り込みを活かして相手の硬直に差し込む形で使用したい。
2段目までが非常に素早いのと3段目が単発のバウンドダウンなので出し切れれば悪くはない性能。
一応出し切り>サブはランサーや強化CSを除く通常時デスコン。
下手に追撃を入れるより放置したほうが時間稼ぎになる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 後述
┗2段目 薙ぎ払い 107(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 後述
 ┣後派生 上述
 ┗3段目 唐竹割り 150(53%) 65(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【BD格闘】突き刺し→銃剣振り下ろし

そこそこ伸びる2段格闘。2段目はXアストレイのビームリーマーを斬り下ろした再現。
中距離でマシンガンからの追撃には少し不安が残る。主に闇討ち用。
1段目から射撃派生可能。2段目が遅い上に追撃が難しいので初段から他に繋げよう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 69(80%) 18(-5%)×4 1.6 0.4×4 よろけ
┣射撃派生 後述
┗2段目 振り下ろし 129(65%) 75(-15%) 2.6 1.0 ダウン

【格闘射撃派生】ビームサブマシンガン3連射&ロムテクニカ射出

「まるで素人だな!」
後ろに下がってマシンガン3連射→左に(右入力時のみ右に)動きながらマシンガンのフレームについたビームナイフ射出の順に攻撃する。
サーペントテールと交戦した際にイライジャ専用ジンに放った攻撃の再現。
N&横格1~2段目、前&BD格1段目から派生可能。
強制ダウンではないものの、距離を離しながらスタンを奪える上、よく動くのでカット耐性も高い。

最終段からメイン、サブにキャンセル可能。
メインキャンセルすると反動の慣性が付いたまま落下移行でき、連動盾での射撃カット防止も出来る。
サブは相手を吹き飛ばせると派生した後の選択肢も上々。但し補正がきついのでダメージはそこまで伸びない。
威力はさほどでもないが、そもそもこの機体は格闘を当てても200以上のダメージを取ることすら難しい。
また、バリア中に格闘で攻撃した時などは後派生で長時間拘束するよりもこちらで距離を離すことがいい場合もある。
火力を取れる場面以外は格闘出し切りやこちらを使おう。

格闘射撃派生 動作 累計威力(N1段目から)
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 BMG3連射 81(74%) 8(-2%)*3 1.7 0*3 よろけ
2段目 銃剣射出 111(54%) 40(-20%) 2.7 1.0 よろけ


【特殊格闘中特殊格闘】アルミューレ・リュミエール・ランサー

「消えろおぉぉぉぉぉぉ!!」
特格展開中にもう一度特殊格闘を入力すると発動する。
アルミューレ・リュミエールと自機のシールドを前方に展開させて前進。
このモーション中さらに格闘を入力することでアルミューレ・リュミエール・ランサーを形成し突進する。

格闘性能と瞬間火力に難のあるハイペリオンの切り札。
イメージとしてはゴールドスモーの特格。1段目が前面射撃バリアを張りつつ前進し2段目で攻撃判定を出しつつ突撃。
本家に劣らず1段目の踏み込み速度も悪くなく、2段目は伸びと突進速度が強烈。
その速度で緊急時の逃げにも有用だが、状況をしっかり見極めて使いたい。
誘導もシールド展開時とランサー突撃時の2回かかるので、90度以上反転して当たる事も。
但し緑ロックで1段目を使用すると以後赤ロックに入っても2段目には誘導は掛からない。
また突進開始時に真上や真下の相手には流石に当たらない。
前面展開の出っぱ系格闘のため真正面から格闘で迎撃できない点も魅力。
多段ヒットなのでコンボに組み込んでもあまりダメージ効率はよくない。

仕様が特殊なのか、各射撃武装からキャンセルするとその時サーチしている方向に突撃する。
これは地味に強力な仕様であり、通常の武装キャンセルはサーチしている向きに拘らず最初の攻撃対象にしか攻撃できないがこの武装は任意で選べるのが強み。
例:バリア中に敵AにMG連射(サーチ替え)→特格で付近の敵Bに突然の奇襲
  攻撃中にブースト不利が付きバリアも切れかけ→サーチを替えて特格の伸びと速度で即離脱
と、覚えておくと中々有用。

使用すると前進の時点で特格は解除されるが、差し引いても非常に優秀な性能を誇るので狙える時には狙っていこう。
逆に言えば特格を展開した時点で大抵のプレイヤーがこの武装を注意しているため、相手をわざと逃がして着地にCSを刺してやる…なんてことも。
原作ではこの武装でハイペリオン2号機のアルミューレ・リュミエールを突破・撃墜したが、このゲームでは再現されていない。

出し切り前の前ステからサブが繋がる。非覚醒から300近いダメージを叩き出す貴重な手段なので覚えておいて損は無い。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 アルミューレ・リュミエール【前面展開】 -(100%) -(-0%)
┗2段目 アルミューレ・リュミエール・ランサー 240(46%) 18(-3%)×18 5.4 0.3×18 砂埃ダウン

バーストアタック

消えろ、消えろ、消えろーっ!

「消えてしまえ!」
SA&前面射撃判定付きの突進から突き→突き抜け→BMGを撃ちながら接近→ナイフ突き刺し→蹴り飛ばし→後退しながらBMG2丁乱射からのフォルファントリー発射。
2丁乱射はNJCを強奪した時の再現。

格闘で大半のダメージを稼ぐ乱舞格闘技。
このため射撃/格闘が混在する乱舞技ながら、M覚ではなくF覚時に最もダメージが出る。

比較的動くもののちょくちょく足を止め、更に初段命中から出し切りまで約4秒かなり長いためカットされやすい。
特格を展開しながら攻撃することも可能なため、狙える場面では狙っていくのもあり。ただし途中でバリアは切れるためカット耐性向上とまではいかない。

初段性能自体は判定こそ微妙だが良好な伸び・射撃バリア・SAと正面からぶつけるにはもってこい。
また生当ての火力自体は結構なものなのでデスコンも含め出し切りさえ出来れば逆転も狙える。
全体的に低火力の多段で構築されているため、特に補正がたまった状態での追撃と相性が良い。

ただし斜面で始動するとBMG連射部分のヒット数が落ちたり、バリア耐久値がまだ残っているとその部分で本体の硬直が解けて脱出される事もある。

敵相方のカットが来ない状況や特格リロード中で逃げ切れない時の反撃などには一考の余地はある。
低い耐久で低いカット耐性の乱舞覚醒技を使うのはやはり怖いので状況をよく見て使おう。

極限技 動作 累計威力 F/M/S/E&L
(累計補正率)
単発威力元値
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 62/59/57/57(80%) 30(-10%)*2 強よろけ
2段目 突き抜け 173/164/160/160(60%) 35(-5%)*4 強よろけ
3段目 BMG連射 203/197/196/190(50%) 5(-1%)*10 よろけ
4段目 突き刺し 233/226/224/218(45%) 55(-5%) 強よろけ
5段目 蹴り 250/243/240/234(40%) 35(-5%) 強よろけ
6段目 BMG2丁 276/270/268/259(22%) 3(-1%)*18 よろけ
7段目 フォルファントリー 298/295/293/282(/%) 70(-20%)*2 5↑ 5↑ ダウン

コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン4hit→サブ 129 基本。メインの当たり方で変動
メイン4hit→後格>(→)サブ 161(140)
メイン4hit→後格>メイン6hit 133 ブーストやサブが無い時に
メイン4hit→後格>NN>サブ 176
N格始動
NN>サブ 192 手早くダウン
NN>NNN 203 ↓推奨。最後がサブで211
NN>NN射 210 メインで落下
NN>NN後 219
NN>横NN 198 安いがバウンド
前格始動
前N>(→)サブ 201(177)
横格始動
横N>サブ 187 手早くダウン
横N>NNN 198 ↓推奨。最後がサブで206
横N>NN射 205 メインで落下
横N>NN後 214
横NN>サブ 213
BD格始動
BD格>横NN>サブ 216
BD格射≫(→)サブ 184(166)
覚醒中 F/E,L/S/M
横NN>覚醒技 285/269/271/278

戦術

独自性の強いメインは単なる着地保護だけでなく、近距離では射撃機に対する押し付けとしても機能する。
メインからサブや後格に繋げてダウンを取るのがこの機体の基本。
そのままメインで押し切るのもおおいに有り。その場合は弾数に注意。
前作よりも誘導は上がっているので、近距離よりは中距離主体で立ち回りやすい。

主力であるメインCSサブ格闘を強化する特射は純粋な強化と言って良い。
機動力も強化してくれる為、全体的な性能向上も見込める。ただし1出撃に1度だけしか使用できないコマンドとしては一気にダメージを取れる武装に乏しいのと、解除で足を必ず止める、消費しないと優秀なリロードが使えないデメリットが重くのしかかる。
中途半端に使うのではなく、逃げ切る為に使う・武装を当てると言った明確な目的を持って使いたい。

最大の特徴である特格展開中は時間内なら射撃格闘全てを防ぐ間違いなく無敵状態。
タイミングさえ合えばF覚醒した格闘機体相手だろうが安全に覚醒切れまで待つことも出来る。
狙えるならCSや特格中特格に派生してダメージを稼ごう。
格闘を盾で防がれるとバリアが解除されてしまうため、振るタイミングには注意。
あからさまに盾を狙っている相手にはメインで固めて裏から叩くとよい。
また、(僚機の援護も含めた)ヒットストップで固められて時間切れでダメージをもらう事もままあるので戦況はしっかり見極めたい。特にゲロビを当てられると離脱が難しくかなり危険。
最悪バリアで相手の攻めをけん制して僚機に取ってもらうのも立派な戦略の一つ。

全体的に奪ダウン力に悩まされるのが難点。
メインが4発よろけかつ誘導が微妙なので適当に撒いているだけではよろけが取れずダウンに持っていきにくい。
幸い手動リロもあり7~8発撃ってBDしてまた撃つ、といった着地に重なるような撃ち方を続けられるので強気に行くことも重要。
タップ撃ちでしつこくアラートを鳴らしたりカスらせたりアクセントを入れると良い。
射撃ガード有りのメインの存在から特に中距離の撃ち合いには強いが、マシンガンのため格闘迎撃が難しいというジレンマも抱えている。
よろけが取れても肝心のサブや後格の微妙さからその後が続かず結局ダメージをもらう…なんて事が誇張抜きでままある。
格闘の性能も悪いため特格なしで格闘戦はデメリットが多い。咄嗟の迎撃にはバクステマシンガンや後格リロキャンで凌ごう。
低耐久、高性能だが回転率の悪いバリアといった性質も相まって集中的に狙われることが多い。

またこれらの武装の性質上放置にも弱く、特格展開中以外は見向きもされないことも多い。
一気にダメージが取れる武装はCSと特格中特格くらいしかなく、格闘が闇討ちに不向きなのもそれを助長している。
そしてハイペリオン側も短い赤ロックと手軽に使える移動技もなく並程度しかない機動力のせいで一度放置や回避に徹されると止める手段はほとんどない。

前作と比べると多少は追い性能は上がっているが、一方で逃げや差し込みに関しては向かい風の環境なのが現状。機動力やミサイルやアシスト、ゲロビ系武装のインフレ化と、仕様変更による各種バリアの弱体化が悪い意味で噛み合い、更には前作定番だったE覚醒も弱体化しているので、事故に弱い性質が更に上がっている。

よってガン攻めと放置両方への対策が必要。その際は自機だけで何とかするのではなく、相方との連携が重要となる。

バリアが無いとコスト相応とは言い難く、その為特格の使い方で勝敗が変わる。
劣勢時に逃げや守りだけに使うだけだと、さらに追い込まれる要因の1つになり、無闇に攻めに使っても戦果に繋がらない。
特格中特格の存在もあり、ファントムやF91のような時限強化の一種に近い立ち位置とも言える
ただ単に無敵バリアを使いたいだけなら他にもいるので、この機体でしか出来ない戦い方をするように。


EXバースト考察

「見せてやる…ハイペリオンの真の力を!!」


  • Fバースト
格闘攻撃補正:+7%
バリアと強化された格闘の組み合わせは単純に強力。NJCと合わせると地味に格闘火力の底上げも出来る。
しかしバリアの仕様上ただ闇雲に生格闘を振ると逆に窮地に陥るのが痛い所(一応バリアの数値次第ではすぐリベンジは出来るが)。
また、当然だが他の機体のF覚よりは恒常火力は低めなので安直な使い方は出来ない。
本覚醒を選ぶ上で重要なのは格闘キャンセル追加によるメインの使い勝手の強化。
疑似的な射撃バリア格闘での差し込みやキャンセルによる追い、高機動でのメイン押し付けや固めでガードブレイクを誘発して本命の僚機による追撃etc…
勿論瞬間火力は5覚醒で一番高い。
万能性ではM覚には劣るが応用力は高いので正に「要は戦い方」を体現した覚醒。

  • Eバースト
耐久が低く事故に弱い機体なので事故防止に半覚で覚醒抜けできるのはありがたい。
特に格闘機の迎撃をあまり得意としないこの機体とは相性がいい。
1落ち前に1度使い切れれば2回半覚醒が狙えるのも魅力(耐久250以上ある場合)。
ただ耐久の低さ故に補正次第でコスオバ時などに抜けが間に合わなかったり、抜けが間に合っても耐久が残り僅かで次の覚醒が危うい事も。特に今作はダメージ確定の早い武装が増えている(OOライザーやレジェンドのゲロビ、トールギスの鞭等)ので、押すタイミングはかなりシビア。
更にE覚醒自体の弱体化に加え、新たな覚醒の追加により、前作程安定とは行かなくなった。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10%
メインを連打するだけで、前面バリア+マシンガンを弾があるだけ可能になる…のだが、今作に入ってマシンガンが連打で持続して出なくなったのでそういう使い方は出来ない。
活かすならサブからの落下、そして特格のリロード短縮。
よろけた所をサブで取り、さらにメインで落下+バリアで着地など相手からしたらかなり鬱陶しく、バリアのリロード短縮と合わせてE覚醒とは違った自衛策になる。元々射撃が主なダメージソースな事もあって火力アップも活かしやすい。
ただそれだけだと放置に弱くあまりプレッシャーをかけにくい上、実際の所ブースト関連の恩恵が少ないのでそこまで万全な自衛にはならない。

  • Lバースト
主に固定やシャッフルで低コx低コになった場合の覚醒。
30の隣の場合、低耐久により若干取り回しに難はあるが、事故の弱さと火力の無さを逆手に取って覚醒を提供しつつ強力な30の覚醒を回して戦況を変える運用も可能。
いずれにせよ相方依存の覚醒なので普段の立ち回りを一層丁寧に。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+2% 射撃攻撃補正:+5%
機動力が上がり、MGからとても取りやすくなる覚醒。
よろけを取ってからがやりやすくなる反面、機動力が上がり過ぎて制御できない点にだけ注意。攻めに使いたくなるが守りとして使っても爆速なためEよりも良い場面がある。だが耐久の低さ故に覚醒が安定しないのがネック

僚機考察

ガン攻めも放置も避けたいため、それをカバー出来る相方が良い。
ハイペリオン単騎での疑似タイは相手にもよるが「一時的に凌ぐ事は出来ても長くは耐えられない」ので、そうした場面は避けたい。
またマシンガン機の常としてカットは期待出来ないので、僚機には押し引きも求められる。

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コメント欄

  • ヴァーチェの下位互換? -- 名無しさん (2019-02-25 07:26:03)
  • 高機動で格闘が触れるようになった紙装甲のヴァーチェです。ナドレ?知らない子ですね。 -- 名無しさん (2019-03-23 12:12:51)
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