ガンダム(Gメカ)

正式名称:RX-78-2 GUNDAM+G MECHA パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079)
コスト:2000  耐久力:620  変形:○  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 8 70 NT撃ち可能なBR
射撃CS ハイパー・バズーカ - 156 バズーカを2連射
サブ射撃 Gブル換装攻撃 2 91 垂直落下。格闘で地走
特殊射撃 ガンダム・スカイ換装攻撃 3 70 レバー方向へ動きつつ射撃
特殊格闘 Gアーマー換装攻撃 - - Gアーマーに換装
特殊格闘中射撃 ビーム・キャノン - 141 弾速、誘導が良好
特殊格闘中格闘 ミサイル - 71(1hit)-127(2hit) 誘導が強い
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 ビーム・ライフル (8) 95 射角が360°
変形射撃CS ハイパー・バズーカ - 156 変形解除
変形サブ射撃 Gブル換装攻撃 (2) 91 垂直落下。格闘で地走
変形特殊射撃 ガンダム・スカイ換装攻撃 (3) 70 レバー方向へ動きつつ射撃
変形特殊格闘 Gアーマー換装攻撃 - - Gアーマーに換装
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→斬り上げ→両手突き NNN 188 平凡な3段格闘
派生 顔面掴み&押し出し NN前 208 原作のザクの鼻ちぎりの再現
前格闘 左蹴り上げ 70
派生 ビーム・ライフル 前射 134
横格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い 横N 112
後格闘 シールドタックル→斬り上げ→斬り払い 170
BD格闘 換装斬り抜け→2刀回転突撃 BD中前 175 斬り抜けからサイコクラッシャー
変形格闘 ガンダム・スカイ斬り抜け 変形中格闘 90 受け身不可
バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E&L 備考
Gファイター連携攻撃 3ボタン同時押し 288/281/272/266


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム』より、ガンダムの強化サポートメカ「Gメカ」付随仕様(いわばTV版)の初代ガンダム。
富野監督の意向で、劇場版三部作ではGメカ自体がコアブースターに差し替えられたため一切登場しなかった、いわゆる「黒歴史」として語るファンも多い存在。
Gメカとは "Gundam support MECHAnism" の略で、機構そのものの名称が「Gメカ」、部品名が「Gパーツ」となる。
ガンダムAパーツ、コアファイター、ガンダムBパーツに加え、GパーツA、GパーツBを組み合わせることで様々な用途、戦局に対応する。

本機は全部で5つの形態が使用できる。
  • 基本となるガンダム単体
  • ガンダムAパーツとGメカAパーツで構成される戦車形態「Gブル」
  • ガンダムとGメカBパーツで構成される半人形態「ガンダム・スカイ(別名ガンダムMAモード)」
  • ガンダムとGメカの全パーツを組み合わせた重爆撃形態「Gアーマー」
これらに加えGファイターとガンダムの連携状態が使用できる。

メインはオーソドックスなBR、CSはBZ2連射だが、他のコマンドはGメカ総出演の変形攻撃。
この機体のサブ、特射、特格は、ビームなどの弾はブーストの続く限り好きなだけ使え、換装自体に弾数が設けられている仕様である。

普通の初代との一見の違いは常にシールドを背負っている事ぐらい。
しかし戦闘では飛んで落ちて地を走って…と挙動は極めてトリッキーであり、ワンチャン格闘力を備えた万能機の初代とはまるで違うためすぐに違いはわかるだろう。

キャンセルルートを活かしたりブーストの管理をして弾幕を形成していく戦い方となるこちらは、変則的な射撃寄り万能機といった概観。
さらにガンダム・スカイに変形する可変機でもある。旋回性能も初代に比べると見違えるほどに向上している。
同コストの射撃寄りに比べて耐久が高いのも利点。

今作は全体的に射撃火力が微増しているが、一律キャンセル補正のせいでマイナス面も大きい。

勝利ポーズは3種類。
通常時:ガンダム・スカイ形態で小さく1回旋回してからビームライフルを両手で構える。
Gブル換装攻撃中:Gブル形態で地上を走り、振り返ってからビームキャノンを撃つ。
覚醒技中:シールドを背負ったまま後ろから来たGファイターに飛び乗り、両手でサーベルを一閃する。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[??リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
普通のビームライフル。サブ、特射、特格にキャンセルできる。依存度が高いため弾数には注意。
通常のガンダムと同じくNT撃ちも可。
ただしその手の機体の宿命として、S覚醒中に連射で自由落下が出来ないのが痛いところ。

【射撃CS】ハイパー・バズーカ

[チャージ時間:2秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:補正率:-40%(-30/-10%)*2]
「ここからでも狙える!」
両手に持った2丁のバズーカの片方を1発撃ち、撃ったバズーカを投げ捨てながら横に移動してもう片方のバズーカを撃つ。弾頭85(-30%)、爆風20ダメージ(-10%)
原作最終決戦での2丁同時装備の再現か。
移動方向は基本右だが左入力時のみ左。右移動の時は左から、左移動の時は右から先にバズーカを撃つ。

サブ、特射、後格、特格にキャンセル可能。2発命中で強制ダウン。数値は1発分のもの。
1発目を撃ち終えるまではその場から動かず、2発目も挙動がもっさり気味でブースト消費も大きい。
弾の誘導は良いので2発撃ちたくなるが、ブースト消費の点から1発撃って即BDCもあり。
このBZの爆風は明らかに他機体のよりも大きく、キャンセルルートによりダウンへの追撃もし易い。

【サブ射撃】Gブル換装攻撃

[??リロード:9秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:-30%(-15%*2)]
「そこから狙えるはずです!いいですか!?」
Gブルへ換装し、落下しながら2連ビームキャノンを撃ち、更にメイン入力(長押しは不可)で連射、格闘入力で移動が出来る。
メイン、特射、特格、CSからキャンセル可能。ビームキャノン3射で強制ダウン。
この機体のサブ、特射、特格は、ビームなどの弾数はブーストの続く限り好きなだけで、換装自体に弾数が設けられている仕様である。サブはブーストMAXからブーストがなくなるまで最大で9発くらい撃つことができる。
ブーストが無い時に入力した場合、1発のみ撃って終了。

この形態での接地は一見すると接地しているが、ブーストを吹いている見た目通りに固定砲台となっている間もブーストは消費し続ける。
結局MS状態で着地しないと回復せず、無入力による換装解除も空中判定となっている。

メイン射撃は、見た目はフォビのメインが狭くなった感じだがこちらはビーム属性で、2本はそれぞれ当たり判定がある。
空中で撃つと、慣性が全くかからずその場で垂直落下しつつ連射、着地後もメインを押している限りその場で撃ち続ける。
弾速が速く誘導もそこそこかかるが、最初の一発(相手に向き直る)以外は砲塔の旋回速度が遅いために、
敵が横BD等をしていると後を追うようにゆっくりと向き直るため銃口が追いつかない。
また、上には優秀だが下への銃口補正が無く、低高度に居る相手には自身と平行に撃つため、誘導がかかりきらず外れることも多い。

特に近距離で着地ずらしに使った場合、相手が自分よりも低いとほぼ確実に上をすり抜けていく。
1発ごとに銃口補正と誘導がかかり直るため、赤ロック内であれば相手がステップしても次弾は誘導してくれる。
連射中にサーチを変えるともう一方の敵に向かって撃ってくれるが、向きが離れていると上記の銃口補正のせいで向き直りにやや時間がかかる。

格闘入力をすると、ロングステップ一回分ほどの距離をレバー方向に移動する。
射撃と並行して行うことが出来ず、メインを連打しているとそちらが優先されてしまい動けない。
砲塔を移動方向に向けてしまうため、次に射撃をし直そうとすると向き直る動作が一瞬入るため発生が遅れる。
移動速度はそこそこ速く、BRくらいの誘導ならかわせるが誘導を切らない上に、換装中なのでブーストを消費し続けるため使わなくても問題ない。

特射、特格(ブースト0不可)でキャンセルするか、BDCまたは無入力で換装終了。
無入力時はMS状態への換装モーションが挟まるため、出来るだけ他の行動でキャンセルしたい。

Gブルへの換装中は食らい判定が低くなっている模様。
平地でGブル同士で撃ち合った場合、距離によっては両者とも当たらないといった珍現象も。

同時ヒットのダメージ計算に合わせて1本の威力が45→49に。累計は90→91に。

【特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃

[??リロード:10秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:-30%]
「やれる…!」
ガンダム・スカイへと換装し、レバー入れ方向に少し移動しながらビームライフルを撃つ。
メインを押し続ける(長押し不可)ことで、ブーストのあるかぎり移動しながらビームを打ち続ける。
こちらもブーストが無い時に入力した場合はサブと同じく1発のみ撃ってくれる。
サブ、特格へと相互キャンセル可能。

メインのビームはほぼ通常のBRと同じ性質(弾がやや太い?)で、入力ごとに移動+射撃と停止を繰り返す。
弾の連射速度はほぼ1秒に1回とゆっくりで、射撃ごとにブーストを1割強消費する。
移動は緩慢で、タイミングがあえばBR等が回避出来るレベル。
強よろけが取れるため、1発当たれば強制ダウンまで確実に取れる。

サブと異なり、2発目以降に銃口補正や誘導がかかり直らないので、一回誘導を切られるとその後何発撃っても当らなくなる。
誘導さえ切られなければ緑ロックになっても次弾はしっかり追いかける。
この性質を利用し、レバー入力で敵から離れつつ、自分は緑ロックから相手を攻撃することが可能。

BRからキャンセルできる(あるいはメインの弾数を節約しつつできる)BR連射だと考えれば汎用的に扱える。
サブと異なり下側にも撃ってくれるため、基本的に上空からの着地取りはこちらで行う。

かなり内部硬直が短く、攻撃が終わった瞬間盾が出せる。
無入力で換装を挟み通常形態へ戻るが、こちらもBDC、サブや特格でキャンセルすることが出来る。

格闘ヒット時オバヒであってもキャンセルが可能に。

【特殊格闘】Gアーマー換装攻撃

[換装]
「コアチェンジ!ドッキング・オン!」
Gアーマーへと換装する。この機体の明確な強みとなる武装。
メインがビームキャノン、格闘がミサイルへと変化し、これらをブーストがある限り撃ち続けることができる。
Gメカの強みであり生命線であり、この状態のメインと格闘をいかにばらまいて当てるのがこの機体の要である。

ブースト切れ、特格入力、サブや特射、CSへのキャンセルで解除される。
これはサブ・特射とは違って弾数はなく、もう一つの変形のような扱いとなる。
ホーミングダッシュでロックしている方へ向き直すこともできる。
勘違いされやすいがこの機体の通常変形とは挙動も武装も異なる。

サブ・特射との大きな違いは、以下の通り。
  • ブーストが無い場合使用出来ない。
  • 入力後即攻撃は出来ない(キャンセル出来ない換装モーションが一拍挟まる)。
  • 無入力による通常形態への換装、及びBDCが出来ない。
  • S覚醒による射撃キャンセルの影響を受ける(サブ・特射はS覚醒中も変化がない)。

旋回に難があり、正面から撃たれたBRすら旋回で回避出来ない。
移動も遅く、低コストのBDですら簡単に追いつかれてしまう。
射角が狭く、ほぼ正面を向いていないと射撃が当たらないので立ち回りに癖がある。
また、BDCが出来ないため即座にキャンセルして移動するためには、サブまたは特射へのキャンセルを挟まないとならない。

特格を押すことにより換装解除出来るが、ぴたっと足が止まりBDC出来ない若干長めの換装モーションが挟まるため非推奨。
特にブースト切れになった場合は、即サブor特射でキャンセルしないと膨大な隙を晒すことになる。
基本的にはこちらへのロックが途切れた合間を縫って使うものである。

特格中の射撃と格闘はキャンセル扱いではないと思われる。

【特殊格闘中メイン射撃】ビームキャノン

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-30%(-15%*2)]
「狙う!」
かなりダウン値が高いのか、生当て2hit(1セット)で強制ダウンする。
弾速が早く、誘導に関しては左右はそこそこだが、上下は尋常ではない。突然急上昇・急降下しているレベル。
ビームというよりは幅の狭いノワールやI.W.S.P.のサブのような感覚。
通常時の連射間隔はそこまで早くないため、格闘を混ぜてダウンを取りたい。

Gメカの主力武装その1。
上下誘導だけなら全武装最強と言っても過言ではなく、慣性ジャンプ、高飛び、ピョン格闘の初動、誘導を切らない落下テクニックなど、全ての上下移動に食らいついてほぼ当たる。
横誘導は弱めなので、そこはミサイルに頼ろう。当たったならもちろんこの武装で追撃を。

同時ヒットのダメージ計算に合わせて威力が1本70→76に上昇。
累計140→141ダメージに。

【特殊格闘中格闘】ミサイル&4連装ミサイル

[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:][補正率:]
「撃つ!」
弾速は特格中メイン射撃より遅いが平均的なミサイルと比べると速い方。
誘導が上下に強く高飛びなどを食いやすい。 また上下ほどではないが左右の誘導もそこそこ強い。
メインと両方を撒いているだけで緩急をつけた弾幕が張れる。
相手の方を向いている時(斜め45度くらいまでOK?)に限り、2連射が可能。
実はミサイル発射に連動して、自機後方からも並列に飛ぶ4発の小型ミサイルが発射されている。
一定の高度を下降してから敵機に向かう軌道を取るので、生半可な高度では地表に当たって消えてしまう。
地味に強よろけなのも利点であり、追撃の猶予が長いので特射やサブにキャンセルしてダウンをとろう。
補正率が良いのでこのミサイルからの追撃ダメージはよく伸びる。

Gメカの主力その2。
メインが上下誘導に一点張りしてる武装だとしたら、こちらは上下・横誘導ともにハイレベルでまとまったもの。
発射段数は2発と多くないが、その質はDXの変形ミサイルを凌駕するほど。
変形メインは上下誘導で当たるものだが、見られていない敵には特に何も考えずバラ撒いても性能の高さでガンガン当てていける。
弱点はステップ、盾に弱いこと。見られている敵に撃っても覚醒ゲージを溜めさせるだけなので、大人しく下がろう。

ミサイルのダメージなど、(37(-5%)*2)*2

後部の4連ミサイル 60?(-15?%)*4
→(3hit153, 4hit186からの算出)

サブなどへのキャンセルだが、射出後即座にキャンセルしなければキャンセル補正は掛からない。

変形

変形入力でガンダム・スカイに変形する。
武装ゲージは通常時と共通。

【変形メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
銃口補正や誘導などは普通のBRとほぼ性能同じ。
上半身の初代が体を曲げられるためか、射角が360度ある。

今作では威力が70→95に上昇し、ダウン値も2.0→強制ダウンに。

【変形射撃CS】ハイパー・バズーカ

[チャージ時間:秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:-40%(-30/-10%)*2]
変形を解除して撃つ。

【変形サブ射撃】Gブル換装攻撃

[撃ちきりリロード:秒/発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-30%(-15%*2)]
通常時と同様。

【変形特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃

[撃ちきりリロード:秒/発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率:-30%]
通常時と同様。

【変形特殊格闘】Gアーマー換装攻撃

[属性:換装]
通常時と同様。

格闘

N・横・BD格闘絡みのコンボダメージは前作同様なので、ダメージなどの変更なし?

【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→両手突き

ごく普通の3段。最終段の突きは多段hit。
2段目から前派生可能。
出し切りは射撃寄り万能機にしては威力は高い方。
出し切りも前派生もほとんどその場から動かず、最終段も出が遅い。

【通常格闘前派生】顔面掴み&押し出し

相手の顔面を引っ掴んで、押し出すようにぶん投げる。
第1話でジーンのザクの鼻をちぎった再現(ちゃんとその時のSEも鳴る)。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%)
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%)
 ┣3段目 両手突き 188(53%) 29(-3%)×4
 ┗前派生 顔面掴み 155(53%) 60(-12%)
ぶん投げ 208(43%) 100(-10%)

【前格闘】蹴り上げ

前作の後格闘。射撃派生のBRもそのまま。
発生・判定が優秀で、ホットスクランブルの前格闘と相打ちになるほど。

サッカーのシュートのようなモーションで蹴る。
射撃派生部分も含め、37話でドムを倒したシーンの再現。

【前格闘射撃派生】BR

射撃派生は初代のCSのモーションでライフルを撃つ。
ダウン値はかなり高い。
今回は威力が70→80に上昇した。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り上げ 70(80%) 70(-20%)
┗射撃派生 BR 134(--) 80(--)

【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い

両手で袈裟斬り→薙ぎ払いの2段。
出しきりから虹ステでNや横が繋がるが、遅いと空振る。
判定・発生共に射撃より準拠だが回り込みはある。

回り込みのある横格闘ゆえに頼りがちだが、オバヒ足掻きで横格ぶっぱは厳禁。
CS以外にキャンセルできる武装や格闘派生がないので、最悪の場合相手の反撃が確定する。
オバヒで格闘を振るなら後格→射撃派生で強制ダウンを取るか、CSを溜めておいてから横格を振ろう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%)
┗2段目 薙ぎ払い 112(65%) 65(-15%)

【後格闘】シールドタックル→斬り上げ→斬り払い

新規の3段格闘。
踏み込み中に盾移行タイプのシールド判定あり。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 シールドタックル 62(79%) 22(-7%)*3 1.8 0.6*3
┗2段目 斬り上げ 118(64%) 70(-15%)
 ┗3段目 斬り払い 170(52%) 80(-12%)

【BD格闘】換装斬り抜け→2刀回転突撃

ガンダム・スカイへと換装してビームサーベルで斬り抜けたあと、急速接近して2本のビームサーベルで多段ドリル突撃。
初段が斜め上に素早く動くので相手を追いたい時や逃げたい時などの移動手段としても使える。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 換装斬り抜け 60(80%) 60(-20%)
┗2段目 回転突撃 175(64%) 19(-2%)×8

【変形格闘】ガンダム・スカイ斬り抜け

ガンダム・スカイのままビームサーベルで斬り抜ける。
モーションが少しBD格とは違い、更に1段のみの特殊ダウンとなっている。
変形行動だが虹ステやBDCが可能。

前格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
斬り抜け 90(80%)

バーストアタック

Gファイター連携攻撃

乱舞系覚醒技。例に漏れず初段までSA付。
Gファイターを召喚し、ビームサーベルで相手を打ち上げた後ガンダムがGファイターへ搭乗、搭乗した状態でスタン属性の斬り抜け、
その後回り込んでシールドを投げつけた後、敵機目掛けてガンダムが飛び上がってサーベルを突き刺し、引き抜いた瞬間強制ダウン。
Gメカ初登場の23話でグフを撃破したシーンの再現(この時Gファイターに乗っていたのはハヤトだが)。

極限技 動作 威力F/M/S/E&L補正率 ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 77/74/70/70(80%) 70(-20%)
┗2段目 139/133/126/126(65%) 70(-15%)
┗3段目 191/188/184/178(53%) 80(-12%)
┗4段目 226/222/216/210(43%) 60(-10%)
┗5段目 288/281/272/266(-%) 130(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/E/S/L/M
??/??/??

戦術

一見動きからして遊んでいるように見えるが要所で使っていけば意外と馬鹿にならない性能を持っている。
後衛を求められる2000コストとしては耐久値も高く機動性も並で、変則的な動きを活用していけば生存力はかなり上がる。
しかし、ダブルロックされたり、疑似タイでの近距離読み合いになると、苦しい場面があるのでなるべく相方からは離れないようにしよう。
乱舞系覚醒技を持ってはいるが、初代と違って射撃寄り万能機であることは常に念頭に。

メインを除いた射撃武装は癖は有るが、特格は闇射ちとしては非常に有用で、
立ち回りとしては相方の傍でメインとCSで応戦しながら、隙あらば換装し相方の援護をしていく形になる。

Gメカ最大の強みである特格だが、『換装中は回避力が激減する』という問題点がある。
移動速度も旋回もイマイチで、緊急回避もなく解除に一々足を止めるため、考えなしに使うとすぐに被弾する。
目の前の相手を確実にダウンを取るか、それが難しいならサブ・特射かBDCに逃げる準備が必要となる。
特格中格闘が強よろけなので、意識的に撒いておくと追撃や解除の時間を稼げる。

動作が特殊な換装攻撃は使い所を含めてその性能をしっかり把握しておきたい。
どの状況でどの換装攻撃が活きるかを適切に判断して戦況を有利に持って行こう。

EXバースト考察

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
そこそこの性能の格闘を持っているのでこちらの覚醒も恩恵はある。
伸びや突進速度の強化により、敵機に接近された際の自衛に格闘を使いやすくなるのは嬉しい点。
ただし、各種換装攻撃からは格闘をキャンセルして出せないので、F覚の恩恵を余り活かせないのが現状。

  • Eバースト
Gメカの自衛力が低いという欠点も補うことができ、高コストと組んだ時の保険となる。
だが今作はM覚の存在により、1回抜けたところで再度捕まってしまうケースが増え、特に逃げに有効な手が少ないGメカはその危険性が高い。
通常の立ち回りで十分ダメージが取れるのであればいいが、そうでないなら逆転の芽を自分で摘むだけになりかねない、実は危険な選択。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10%
前作とは違い今作のS覚では射撃にキャンセル補正が掛かってしまうため、火力は落ちてしまった。
それでも特格中メイン格闘の弾幕はこの機体の強みと言っていいほどの制圧力を誇る。
特格主体に立ち回るなら、今作も第一候補となる。

  • Lバースト
相方を支援する覚醒で、2000であるGメカは誰と組んでも大抵2回使えるので相性は悪くない。
ただし、全覚醒中最低のバンプアップにより、元々相方ありきのGメカの相方依存度をさらに高めてしまう問題が残る。
使うなら固定環境で、相方とよく吟味しよう。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:5%
機動力強化により、攻めにも逃げにも安定した力を発揮してくれる汎用択。
今作において、命中も含めた格闘の期待値ならFよりも上だろう。
一方、Gメカの強みである換装アクションにあまり恩恵を与えてくれない。
主にMS形態で堅実な戦果を求めるなら。

僚機考察

3000

2500

2000

1500


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