正式名称:RX-78-2 GUNDAM+G MECHA パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079)
コスト:2000 耐久力:620 変形:○ 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
70 |
NT撃ち可能なBR |
射撃CS |
ハイパー・バズーカ |
- |
99~156 |
バズーカ2連射 |
サブ射撃 |
Gブル換装攻撃 |
2 |
49~91 |
地面に落下し、射撃追加入力でビーム射撃 |
特殊射撃 |
ガンダム・スカイ換装攻撃 |
3 |
70 |
レバー方向へ動きつつ射撃、射撃追加入力で連射可 |
特殊格闘 |
Gアーマー換装攻撃 |
- |
- |
Gアーマーに換装 |
特殊格闘中射撃 |
ビーム・キャノン |
- |
76~141 |
弾速、上下誘導が良好 |
特殊格闘中格闘 |
ミサイル&4連装ミサイル |
- |
71~127 60?~?? |
誘導が強い |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形射撃 |
ビーム・ライフル |
(8) |
95 |
単発強制ダウン |
変形射撃CS |
ハイパー・バズーカ |
- |
156 |
MS形態と同様 |
変形サブ射撃 |
Gブル換装攻撃 |
(2) |
91 |
変形特殊射撃 |
ガンダム・スカイ換装攻撃 |
(3) |
70 |
変形特殊格闘 |
Gアーマー換装攻撃 |
- |
- |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→両手突き |
NNN |
188 |
平凡な3段格闘 |
派生 顔面掴み&押し出し |
NN前 |
208 |
出し切り遅め |
派生 突き&横薙ぎ&フック |
N→特 |
186 |
前作前格闘 |
前格闘 |
蹴り上げ |
前 |
70 |
|
派生 ビーム・ライフル |
前射 |
134 |
強制ダウン |
横格闘 |
袈裟斬り→薙ぎ払い |
横N |
112 |
|
派生 突き&横薙ぎ&フック |
横→特 |
186 |
N格と同様 |
後格闘 |
シールドタックル→斬り上げ→斬り払い |
後NN |
170 |
|
BD格闘 |
換装斬り抜け→2刀回転突撃 |
BD中前 |
175 |
2段目は多段 |
変形格闘 |
ガンダム・スカイ斬り抜け |
変形中格闘 |
90 |
受け身不可 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
Gファイター連携攻撃 |
3ボタン同時押し |
288/281/272/266 |
|
【更新履歴】新着3件
18/11/03 新規作成
解説&攻略
TV版『機動戦士ガンダム』より、ガンダムの強化サポートメカ "Gundam support MECHAnism"、略して「Gメカ」を装備したガンダム。
ガンダムAパーツ、コアファイター、ガンダムBパーツに加え、GパーツA、GパーツBを組み合わせることで様々な用途、戦局に対応する。
本機は全部で5つの形態が使用できる。
- 基本となるガンダム単体
- ガンダムAパーツとGメカAパーツで構成される戦車形態「Gブル」
- ガンダムとGメカBパーツで構成される半人形態「ガンダム・スカイ(別名ガンダムMAモード)」
- ガンダムとGメカの全パーツを組み合わせた重爆撃形態「Gアーマー」
これらに加えGファイターとガンダムの連携状態が使用できる。
メインはオーソドックスなBR、CSはBZ2連射だが、他のコマンドはGメカ総出演の変形攻撃。
この機体のサブ、特射は換装自体に弾数が設けられており、ブーストが続く限り連射ができる仕様である。
通常のガンダムとの違いは一見常にシールドを背負っている事ぐらい。
しかし戦闘では飛んで落ちて地を走って…と挙動は極めてトリッキーであり、ワンチャン格闘力を備えた万能機の初代とはまるで違うためすぐに違いはわかるだろう。
格闘の各種モーションも当時のTVアニメを思わせる物が多い。
キャンセルルートを活かしたりブーストの管理をして弾幕を形成していく戦い方となるこちらは、変則的な射撃寄り万能機といった概観。
さらにガンダム・スカイに変形する可変機でもある。旋回性能も初代に比べると見違えるほどに向上している。
同コストの射撃寄りに比べて耐久力が高いのも利点。
特殊格闘のGアーマーは機首の方向さえきちんとしていれば全機体最強ともいえる弾を無限に放ち続けられる超攻撃的な形態であり、ダメージの源になる。
しかし、Gアーマー時は機動性が控えめで誘導切りつき解除コマンドもなく本体の機動性も普通程度で落下テクも持たない。さりとて、特格を使わなければ攻撃性能が低いので攻撃と自衛の両立がしづらい。
自衛は武装で解決するというよりは緑ロックBD格などで確保する位置取りと基本的なブースト、BRの習熟度でなんとかする機体といえる。
今作は全体的に射撃火力が微増しているが、一律キャンセル補正のせいでマイナス面も大きい。
勝利ポーズは3種類。
通常時:ガンダム・スカイ形態で小さく1回旋回してからビームライフルを両手で構える。
Gブル換装攻撃中:Gブル形態で地上を走り、振り返ってからビームキャノンを撃つ。
覚醒技中:シールドを背負ったまま後ろから来たGファイターに飛び乗り、両手でサーベルを一閃する。
- メイン、射撃CS→サブ、特射、特格、後格
- サブ→特射、特格
- 特射→サブ、特格
- 格闘hit時→特射
- 特格中メイン、格闘→サブ、特射、特格
- サブ射撃:1本の威力が45→49に。累計は90→91に
- 特殊射撃:格闘ヒット時にキャンセルで出せるように
- 特殊格闘:上下方向の射角向上
- 特殊格闘中メイン射撃:威力が1本70→76に上昇。累計140→141ダメージに
- 前格闘:旧後格闘の蹴り上げになり、射撃派生部分の威力が70→80に 旧前格闘の突き刺し→横薙ぎ&左フックは格闘特格派生に変更
- 後格闘:新技
- 変形メイン:威力が70→95に ダウン値が上がり強制ダウンに 具体的なダウン値は不明
※性能に変更がない演出面
- サブ・特格中メインのビームの色を 黄色→赤 に変更(原作準拠)
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
普通のビームライフル。依存度が高いため弾数には注意。通常のガンダムと同じくNT撃ちも可。
ただしその手の機体の宿命として、S覚醒中に連射で自由落下が出来ないのが痛いところ。
サブ、特射、特格にキャンセルできる。
【射撃CS】ハイパー・バズーカ
[チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)/1発][補正率:補正率:60%(-30/-10%)/1発]
「ここからでも狙える!」
バズーカ二挺撃ち。
最初に一発撃った後、横にスライドしてもう一発撃つ。両方命中で強制ダウン。
原作最終決戦での再現か。
ダメージは弾頭85、爆風20。
移動方向は基本的に右、レバー左入力時のみ左に動く。
右移動の時は左手から、左移動の時は右手から先にバズーカを撃つ。
1発目を撃ち終えるまではその場から動かず、2発目も挙動がもっさり気味でブースト消費も大きい。
弾の誘導は良いので2発撃ちたくなるが、ブースト消費の点から1発撃って即BDCもあり。
このBZの爆風は明らかに他機体のよりも大きく、キャンセルルートにより追撃もし易い。
サブ、特射、後格、特格にキャンセル可能。
【サブ射撃】Gブル換装攻撃
[撃ち切りリロード:9秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:3.4(1.7*2)?][補正率:70%(-15%*2)]
「そこから狙えるはずです!いいですか!?」
Gブルへ換装する。換装と同時に急降下し、地面に着地するとその場で待機する。
換装直後と射撃追加入力でビームキャノンを撃ち、格闘入力で移動が出来る。
メイン、特射、特格、CSからキャンセル可能。
特射、特格(ブースト0不可)でキャンセルするか、BDCまたは無入力で換装終了。
無入力時はMS状態への換装モーションが挟まるため、出来るだけ他の行動でキャンセルしたい。
この形態での着地は接地扱いになっておらず、換装中は常にブーストを消費し続ける。
換装が解除されても空中扱いで改めて着地する。
この機体のサブ・特射・特格は換装そのものに弾数が設定されており、追加入力による射撃は無制限で連射することが可能。
サブはブーストMAXからブーストがなくなるまで最大で9発くらい撃つことができる。
ブーストが無くなると追加入力はできず、OHで使っても1発しか出せない。
撃つ弾は弾速が速く誘導もそこそこかかるが、換装直後以外は砲塔の旋回速度が遅いために、
敵が横BD等をしていると後を追うようにゆっくりと向き直るため銃口が追いつかない。
また下方向への銃口補正が無く、低高度に居る相手には自身と平行に撃つため、誘導がかかりきらず外れることも多い。
特に近距離で着地ずらしに使った場合、相手が自分よりも低いとほぼ確実に上をすり抜けていく。
1発ごとに銃口補正と誘導がかかり直るため、赤ロック内であれば相手がステップしても次弾は誘導してくれる。
連射中にサーチを変えるともう一方の敵に向かって撃ってくれるが、向きが離れていると上記の銃口補正のせいで向き直りにやや時間がかかる。
格闘入力による移動はロングステップ1回分程度。レバー入れで方向指定可能。
射撃と並行して行うことが出来ず、メインを連打しているとそちらが優先されてしまい動けない。
砲塔を移動方向に向けてしまうため、次に射撃をし直そうとすると向き直る動作が一瞬入るため発生が遅れる。
移動速度はそこそこ速く、BRくらいの誘導ならかわせるが誘導を切らない上に、換装中なのでブーストを消費し続けるため使いどころが難しいが、バックブーストペナルティを受けないため早急に後ろに下がりたいときに使う人もいる。
Gブルへの換装中は食らい判定が低くなっている模様。
平地でGブル同士で撃ち合った場合、距離によっては両者とも当たらないといった珍現象も。
同時ヒットのダメージ計算に合わせて1本の威力が45→49に。累計は90→91に。
【特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃
[撃ち切りリロード:10秒/3発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「やれる…!」
ガンダム・スカイへと換装し、レバー入力方向に移動しながらビームライフルを撃つ。
射撃追加入力で移動と射撃を繰り返す。
サブ、特格へと相互キャンセル可能。
ビームの性能はほぼMSメインと同性能だが、命中時の挙動は強よろけ。
連射速度はおよそ1秒に1回程度で、追加入力ごとにブーストを1割強消費する。
移動速度は緩慢で、タイミングがあえばBR等が回避出来るレベル。
強よろけが取れるため、1発当たれば強制ダウンまで確実に取れる。
サブと異なり、2発目以降に銃口補正や誘導がかかり直らないので、一回誘導を切られるとその後何発撃っても当らなくなる。
誘導さえ切られなければ緑ロックになっても次弾はしっかり追いかける。
この性質を利用し、レバー入力で敵から離れつつ、自分は緑ロックから相手を攻撃することが可能。
BRからキャンセルできる(あるいはメインの弾数を節約しつつできる)発生の速いBR連射だと考えれば汎用的に扱える。
サブと異なり下側にも撃ってくれるため、基本的に上空からの着地取りはこちらで行う。
かなり内部硬直が短く、攻撃が終わった瞬間盾が出せる。
無入力で換装を挟み通常形態へ戻るが、こちらもBDC、サブや特格でキャンセルすることが出来る。
格闘ヒット時オバヒであってもキャンセルが可能に。
【特殊格闘】Gアーマー換装攻撃
[換装]
「コアチェンジ!ドッキング・オン!」
Gアーマーへと換装する。
変形とは似て非なる、この機体の明確な強みとなる主力武装。
メイン射撃がビームキャノン、格闘がミサイルへと変化し、これらをブーストがある限り撃ち続けることができる。
ブースト切れ、特格再入力、サブ・特射・CSキャンセルで解除される。
キャンセル入力を行う場合、特格入力直後でない限りはキャンセル補正はかからない。
ホーミングダッシュでロックしている方へ向き直すこともできる。
サブ・特射との大きな違いは以下の通り。
- 換装に弾数が設定されていない。
- ブーストが無い場合使用出来ない。
- 入力後即攻撃は出来ない(キャンセル出来ない換装モーションが一拍挟まる)。
- 無入力による通常形態への換装、及びBDCが出来ない。
- S覚醒による射撃キャンセルの影響を受ける(サブ・特射はS覚醒中も変化がない)。
赤ロックギリギリから撃たれたBR程度なら真横への移動でかわせる程度、言い換えれば合体ラファエル、チョバムアレックスのBD持続と同等の移動速度。燃費と旋回性能はそこそこ良好。
射角が狭く、ほぼ正面を向いていないと射撃が当たらないので攻撃を当てたいなら敵の射撃に一瞬軸が合うように向きを変えなければならないところが弱点となる。
また、BDCが出来ないため即座にキャンセルして移動するためには、サブまたは特射へのキャンセルを挟まないとならない。
なので、特格したいときは逐一サブまたは特射の弾が1以上残っている事を確認されたい。
特格を押すことにより換装解除出来るが、ぴたっと足が止まりBDC出来ない若干長めの換装モーションが挟まるため非推奨。
特にブースト切れになった場合は、即サブor特射でキャンセルしないと膨大な隙を晒すことになる。
基本的にはこちらへのロックが途切れた合間を縫って使うものである。
特格中の射撃と格闘はキャンセル扱いではない。
また、上の二つは1度まで相互キャンセルできる。
すなわち、射撃→格闘、格闘→射撃いずれもできるが、ループ行動はS覚でないと不可能。
【特殊格闘中メイン射撃】ビーム・キャノン
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(3.0*2)?][補正率:70%(-15%*2)]
「狙う!」
サブと同様に横並びのビーム同時発射。
こちらは威力・ダウン値が高く、生当てで強制ダウンする。カス当たりだと非強制。
発生が極めて速くボタンを押した瞬間に発射される。その速さゆえにHDしてすぐ発射しようとしたときHDの旋回中に発射されてあらぬ方向に飛ばないように注意する。
弾速も早く、誘導に関しては左右はそこそこだが、上下に非常に強く突然急上昇・急降下しているレベル。
連射はそこまで早くできないため、格闘も随時混ぜたい。
Gメカの主力武装その1。
上下誘導だけなら全武装最強と言っても過言ではなく、慣性ジャンプ、高飛び、ピョン格闘の初動、誘導を切らない落下テクニックなど、全ての上下移動に食らいついてほぼ当たる。
横誘導は弱めなので、そこは曲げうちやミサイルに頼ろう。当たったならもちろんこの武装で追撃を。
曲げうちが当てられるようになると射撃の基本対策である横ブースト、横ステップに直接リスクを与えられるため練習必須。
同時ヒットのダメージ計算に合わせて威力が1本70→76に上昇。
累計140→141ダメージに。
S覚時は非強制ダウンになり、2セット当てるだけで261ダメージを確認。V2ABもびっくりの火力。
【特殊格闘中格闘】ミサイル&4連装ミサイル
「撃つ!」
機首からミサイル2発、下部から小型ミサイル4発を同時に放つ。
[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:80%(-10%*2)]
1hit37ダメージ。
弾速は特格中メイン射撃より遅いが、平均的なミサイルと比べると速い方。
誘導が強く高飛びなどを食いやすい。左右よりは上下が強い。
メインとの同時攻撃が可能で、撒いているだけで緩急をつけた弾幕が張れる。
相手の方を向いている時(斜め45度くらいまでOK?)に限り、2連射が可能。
強よろけを取れるため追撃の猶予が長く、ヒット確認HD射撃ビームで間に合わないようならサブや特射でのキャンセルでもダウンを取れると扱いやすい。
加えて補正率がかなり良好で、ここからの追撃はダメージを伸ばしやすい。
[属性:実弾][??][ダウン値:()][補正率:-15%/1発?]
一定の高度を下降してから敵機に向かう軌道を取るので、生半可な高度では地表に当たって消えてしまう。
4連ミサイル 60?(-15?%)*4
→(3hit153, 4hit186からの算出)
本機の主力武装その2。
メイン入力は上下誘導に一点張りしているが、こちらは上下・横誘導ともにハイレベル。
連射密度はさほどでもないが、その分一発のメリットに優れる。
見られていない敵には特に何も考えずバラ撒いても性能の高さでガンガン当てていける。
弱点はステップ、盾に弱いこと。見られている敵に撃っても覚醒ゲージを溜めさせるだけなので、大人しく下がろう。
変形
ガンダム・スカイに変形する。
武装ゲージは通常時と共通かつメイン射撃以外の武装は性能の変化なし。
燃費は25%ほど消費が低下するが速度に関しては自身のBD持続速度と同じ。
【変形メイン射撃】ビーム・ライフル
[MS時メインと弾数共有][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
銃口補正や誘導などは普通のBRとほぼ性能同じ。
上半身の初代が体を曲げられるためか、射角が360度ある。
今作では威力が70→95に上昇し、ダウン値も2.0→強制ダウンに。
格闘
N・横・BD格闘絡みのコンボダメージは前作同様なので、ダメージなどの変更なし?
【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→両手突き
ごく普通の3段。最終段の突きは多段hit。
2段目から前派生可能。
出し切りは射撃寄り万能機にしては威力は高い方。
出し切りまでほとんどその場から動かず、最終段の出も遅い。
【通常格闘前派生】顔面掴み&押し出し
相手の顔面を引っ掴んで、押し出すようにぶん投げる。
第1話でジーンのザクの鼻をちぎった再現(ちゃんとその時のSEも鳴る)。
最終段が単発&追撃可能なのでコンボの〆にもつなぎにも使えるのだが、N格出し切りよりも時間がかかる上にまったく動かない。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
両手突き |
188(53%) |
29(-3%)*4 |
3.0? |
0.25*4? |
ダウン |
┗前派生 |
顔面掴み |
155(53%) |
60(-12%) |
2.0 |
0 |
掴み |
ぶん投げ |
208(43%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【通常/横格闘特格派生】突き→横薙ぎ→フック
旧前格闘。1回の入力で全て出し切るタイプの派生で、初段からでも強制ダウン。
特格派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
1段目 |
特格派生 |
突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
フック |
186(--%) |
(--%) |
5.6↑ |
ダウン |
【前格闘】蹴り上げ
旧後格闘。サッカーボールキックて蹴り上げる1段格闘。
射撃派生部分も含め、37話でドムを倒したシーンの再現。
発生・判定が優秀。
【前格闘射撃派生】ビーム・ライフル
片手でライフル一射。強制ダウン。
今回は威力が70→80に上昇した。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗射撃派生 |
ライフル |
134(--%) |
80(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い
両手で袈裟斬り→薙ぎ払いの2段。
出しきりから虹ステでNや横が繋がるが、遅いと空振る。
判定・発生共に射撃寄り準拠だが回り込みはある。
本作では特格派生が追加されたため、OHで当てても強制ダウンが取れる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
112(65%) |
65(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】シールドタックル→斬り上げ→斬り払い
新規の3段格闘。初段は初代のカウンターと同様、一拍置いてから踏み込みを始める。
構え・踏み込み中に盾移行タイプのシールド判定あり。
シールド判定の発生、範囲ともに通常のシールドと同程度に優秀で、オバヒになりやすいGメカにとっては足搔きの択として重宝する。
特に、この手のシールド判定付き格闘としては珍しくCSからキャンセルで出せるため、換装中でもCSを挟んでこれに移行することで足掻ける。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
盾突撃 |
62(79%) |
22(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
118(64%) |
70(-15%) |
2.1 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り払い |
170(52%) |
80(-12%) |
3.1 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】換装斬り抜け→2刀回転突撃
ガンダム・スカイへと換装してビームサーベルで斬り抜けたあと、2本のビームサーベルで多段ドリル突撃。
主な使い道は初段が斜め上に素早く動くので緑ロックで相手を追いたい時や逃げたい時などの移動手段。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
換装斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
回転突撃 |
175(64%) |
19(-2%)*8 |
3.3 |
0.2*8 |
特殊ダウン |
【変形格闘】ガンダム・スカイ斬り抜け
ガンダム・スカイのままビームサーベルで斬り抜ける。
BD格とはモーションが異なり、性能も1段のみの特殊ダウンとなっている。
見た目は変形しているが虹ステやBDCが可能。
かち合い性能良好。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
90(80%) |
2.0 |
特殊ダウン |
バーストアタック
Gファイター連携攻撃
Gファイターを召喚しながらビームサーベルで相手を斬り上げた後ガンダムがGファイターへ搭乗して斬り抜け、
その後回り込んでシールドを投げつけた後、敵機目掛けてガンダムが飛び上がってサーベルを突き刺し、引き抜いた瞬間強制ダウン。
Gメカ初登場の23話でグフを撃破したシーンの再現。
乱舞系覚醒技。例に漏れず初段までSA付。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
77/74/70/70(80%) |
70(-20%) |
|
|
半回転ダウン |
2段目 |
斬り抜け |
139/133/126/126(65%) |
70(-15%) |
|
|
スタン |
3段目 |
シールド投擲 |
191/188/184/178(53%) |
80(-12%) |
|
|
|
4段目 |
突き刺し |
226/222/216/210(43%) |
60(-10%) |
|
|
掴み |
5段目 |
引き抜き |
288/281/272/266(--%) |
130(--%) |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
メイン→(≫)サブ |
114(132) |
基本だがキャンセル補正が重い |
メイン→特射→特射 |
125 |
同上 |
メイン≫NNN |
185 |
NN前だと191 |
サブ→サブ |
153(126) |
()は2セット目が片側だけヒットしたとき |
特格中格闘(4hit)→特格中メイン |
208 |
Gメカの主力。格闘が2hitだと182 この火力の高さと回転率の良さがGメカの強みなので頑張って曲げうちしよう |
特格中格闘(2hit)→特射→特射 |
162(136) |
()はキャンセル補正が掛かった時 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
218 |
NN前で〆ると223 |
NNN>N特格派生 |
262 |
始動がNN前だと261 |
NN前>前射 |
258 |
|
NN前>特格→特格中メイン |
263 |
メインが片側のみヒットで241 |
前格始動 |
|
|
前>NN前>メイン |
237 |
最後が特格中メインで246 |
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
214 |
NN前で219 |
横N>横N |
181 |
手早く終わる |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後N>NNN |
220 |
NN前で225 |
後NN→CS |
215 |
オバヒでも可能 |
BD格始動 |
|
|
BD格>NN前>メイン |
227 |
最後が特格中メインで236 |
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??? |
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覚醒中 |
S/M/E&L |
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メイン≫NN前>覚醒技 |
243/252/235 |
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NN前>覚醒技 |
284/298/283 |
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横N>横N>メイン |
205/213/202 |
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戦術
一見動きからして遊んでいるように見えるが要所で使っていけば意外と馬鹿にならない性能を持っている。
後衛を求められる2000コストとしては耐久値も高く機動性も並で、変則的な動きを活用していけば生存力はかなり上がる。
しかし、ダブルロックされたり、疑似タイでの近距離読み合いになると、苦しい場面があるのでなるべく相方からは離れないようにしよう。
相方がしっかり前を張ってくれていれば、特格中の曲げうちで相手の移動、回避の各種行動にリスクを負わせるように弾を送っていくのが理想。
乱舞系覚醒技を持ってはいるが、初代と違って射撃寄り万能機であることは常に念頭に。
メインを除いた射撃武装は癖は有るが、特格は闇射ちとしては非常に有用で、
立ち回りとしては相方の傍でメインとCSで応戦しながら、隙あらば換装し相方の援護をしていく形になる。
Gメカ最大の強みである特格だが、『換装中は回避力が激減する』という問題点がある。
移動速度も旋回もイマイチで、緊急回避もなく解除に一々サブ、特射のいずれかを払わなければならず、考えなしに使うとすぐに被弾する。
目の前の相手を確実にダウンを取るか、それが難しいならサブ・特射かBDCに逃げる準備が必要となる。
あくまでも低コストなので、狙われているならば特格を使わなくてもロックを一人引き付けているので、高コストが相方なら被弾しなければその時点で立派に仕事をしている。
しかし自衛しきれるほどの自衛武装は持たないので腕の差でタイマンに勝てないなら合流を最優先に。その合流のために迎撃か逃走かどちからしかできない武装構成であることを使い込んで理解しよう。
特格中格闘が強よろけなので、意識的に撒いておくと追撃や解除の時間を稼げる。さらにそこからCS→後格でガード…とできれば上々。
動作が特殊な換装攻撃は使い所を含めてその性能をしっかり把握しておきたい。
どの状況でどの換装攻撃が活きるかを適切に判断して戦況を有利に持って行こう。
EXバースト考察
「やられる前にこっちから仕掛ける!」
2000屈指の攻撃力を誇る当機はS覚のシェアが大きい。
格闘攻撃補正:+10%
そこそこの格闘性能を持っているので、格闘能力強化は純粋に利点となる。
伸びや突進速度の強化により自ら仕掛けられるようになり、寄られた際の自衛にも格闘を使い易くなるのは嬉しい点。
ただし「各種換装攻撃からは格闘をキャンセルして出せない」と言う致命的な弱点がある。
このためF覚の恩恵を余り活かせないのが現状。
Gメカの自衛力が低いという欠点も補う事ができ、高コストと組んだ時の保険となる。
だが今作はM覚の存在により、抜けても再度捕まってしまうケースが増えていて、特に逃げが不得手なGメカはその危険性が高い。
そもそも2000有数の攻撃性能を誇るGメカは、「何が何でも後落ちに徹する」よりも「やらかしたら先落ちに切り替える」方がむしろ勝ちに近づきやすい。
正直敢えて選ぶ必要がない。
射撃攻撃補正:+10%
前作とは違い今作のS覚ではサブや特射にキャンセル補正が掛かってしまうため、総合的な火力は落ちてしまった。
それでも特格中メイン格闘の弾幕はこの機体の選択理由と言っていいほどの制圧力を誇る。
相手の動く方向に機首を向いて人差し指と中指を交互に押せば冗談抜きで回避不能な状況を迫れる上、火力も高い。
特格をぶん回してダメージを稼ぐことがGメカの仕事なので、今作も第一候補となる。
相方を支援する覚醒で、2000であるGメカは誰と組んでも大抵2回使えるので相性は悪くない。
ただし、この覚醒では自身の能力はほぼ上昇しないため、元々相方ありきのGメカの相方依存度が更に高まってしまう。
肝の特格も、異常な弾幕が盾となり強気な攻めが出来るS覚とは違い、こちらは非覚醒特格と大差ない性能のままで、決定力は雲泥の差。
L覚自体の弱体化から、自衛力が特別高くない本機としては覚醒落ちのリスクも高く、実はかなりリスキーな選択肢になってしまった。
使うなら固定で相方と機体・戦術などをよく吟味した上で選ぶ事が薦められる。
格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:5%
機動力強化により、攻めにも逃げにも安定した力を発揮してくれる汎用択。
一方、Gメカの強みである換装アクションでは機動力に寄与しないことから、あまり恩恵を与えてくれない。
はっきり言って、特格を活かさないならGメカを使う意味がないので、この機体においては優先度は低い。
僚機考察
Gメカは見られていないほど真価を発揮するので、注目されやすい味方と組みたい。
3000
最有力。
ラインの維持と味方の救援に長けた機体が好相性。
いざとなれば先落ちを譲ってくれる万能機も悪くはないが、きっちりロックを貰ってくれる格闘機の方が動きやすく活躍も出来る。
最強クラスの前衛。
お互い目を離せない機体なので、ロックが緩くなった方が暴れるを繰り返していけばそれだけで勝ちに近づきていく。
Gメカがガン見されて動けなくても、その分疑似タイになったエピオンが敵を切り刻めば帳消しに出来る。
サブの鈍足効果がGメカの立ち回りにかなり噛み合う。
機動力の下がった相手に対して特格の命中率が上がり、また疑似タイや自衛もこなせるようになる。
Gメカのピンチの芽を少ない労力で摘めるので、体力調整もしやすい。
2500
どの機体も3000より圧力が落ちるので、やや不安定。
2000
事故。
MS形態での戦闘を中心とせざるを得ない。
ただしどこかでMA形態の攻撃は当てないと流石に勝てないので、換装の機会を虎視眈々と狙っていこう。
特格に誘導切りを付けることで非覚醒時でも強引にGメカを暴れさせることが出来る。
盤面戦力の低さをGアーマーで補い、両者の半覚で詰めるという流れが理想。
1500
ハイリスクハイリターン、機体によっては20以上の事故となる。
機体や味方の動きに合わせてその場で戦術を考えるしかない。
外部リンク
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最終更新:2022年12月30日 10:48