正式名称:RX-110 GABTHLEY パイロット:ジェリド・メサ
コスト:2000 耐久力:600 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
フェダーイン・ライフル |
6 |
75 |
威力高め |
射撃CS |
フェダーイン・ライフル【高出力】 |
- |
120 |
単発ダウン |
サブ射撃 |
メガ粒子砲 |
2 |
32~61 |
振り向きなしで撃てる |
特殊射撃 |
メガ粒子砲【照射】 |
2 |
196 |
弾速・銃口補正が良好 |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
誘導切りあり |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形射撃 |
フェダーイン・ライフル |
6 |
100 |
単発ダウンの移動撃ち変形BR |
変形射撃CS |
フェダーイン・ライフル【高出力】 |
- |
120 |
即座に変形解除 |
変形サブ射撃 |
メガ粒子砲 |
2 |
61 |
振り向きなし 強よろけ |
変形特殊射撃 |
メガ粒子砲【照射】 |
2 |
196 |
弾速・銃口補正が良好 |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
誘導切りあり |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→突き |
NNN |
182 |
威力高めの3段格闘 |
クロー捕縛→突き刺し→爆破 |
N→特 |
240 |
強制ダウン |
NN→特 |
267 |
前格闘 |
ライフル殴り→斬り抜け |
前N |
137 |
|
クロー捕縛→突き刺し→爆破 |
前→特 |
240 |
N格と同様 |
横格闘 |
斬り払い→袈裟斬り→2刀斬り |
横NN |
171 |
最終段は多段ヒット |
クロー捕縛→突き刺し→爆破 |
横→特 |
240 |
N格と同様 |
横N→特 |
259 |
後格闘 |
ムーバブル・フレーム・クロー |
後 |
80 |
発生と判定に優れる |
BD格闘 |
斬り抜け→2刀斬り上げ |
BD中前N |
141 |
出し切りで特殊ダウン |
クロー捕縛→突き刺し→爆破 |
BD中前→特 |
240 |
N格と同様 |
BD中前N→特 |
260 |
変形格闘 |
ムーバブル・フレーム・クロー |
変形中N |
80 |
MS時後格と同モーション |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S&E&L |
備考 |
|
なぶり殺しにしてやる! |
3ボタン同時押し |
292/283/272 |
乱舞系 |
【更新履歴】新着3件
18/11/03 新規作成
解説&攻略
『機動戦士Zガンダム』より、シロッコが提出した設計案を元にティターンズが開発した試作可変機「ガブスレイ」が参戦。
パイロットは前作同様ジェリド・メサ。
今作では
マラサイとのコンビが廃止され、試合開始直後から使えるようになった。
元々2000コストの中でも高めの性能を持っていたが、今作ではアッパー調整され、総合性能がさらに高められた。
前作からの強みであった2000コスト最高クラスの機動性が維持されつつ、射撃CS→サブの自由落下ルートを手に入れた。
後ろ相手でも足を止めずに撃てるサブ・変形・落下の3本柱で全機体でも有数の距離調整能力を持つ事に。
アシストが廃止された代わりに追加されたメガ粒子砲【照射】も優秀なダメージソースとなった。
格闘も自衛や迎撃に優秀ながら、リターンも悪くないと至れり尽くせり。
欠点は攻めに向いた武装が少ない点。
アシストを失った事で多角的な攻撃能力を失っており、今作で猛威を振るう高誘導武装やファンネルなども持たない。
赤ロック距離も普通で、敵と離れれば離れるほど露骨に空気と化す。
また相変わらずメインとサブの弾数が少ないので、弾数管理に気を配る必要がある。
簡単に逃げられる機体だからと言って逃げ性能をフル活用すると無視され、相方の負担が大きいものとなる。
迎撃能力・間合い調整能力を最大限に活かして、高コスト相手でも怯まずいざという時に離脱をする様に心がけよう。
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- サブ→特格
- 射撃CS→サブ、特射、特格、後格
- 特射→特格
- 後格→特射
- 変形中メイン→サブ、特射、特格、変形格闘
- 変形中サブ→特射、特格
- 変形中特射→特格
- N格1~2段目、前格1段目、横格1~2段目、BD格1段目→後格
- マラサイとの選択制度が廃止され、単独選択可能になった
- 射撃CS:サブ射撃へのキャンセルルート追加
- 格闘CS:交替システム廃止に伴い完全消滅
- 特射:ガブスレイ 呼出→メガ粒子砲【照射】に変更
- 覚醒技:最終段がバウンドダウンになった
射撃武器
【メイン射撃】フェダーイン・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
2000コストとしては威力が高いBR。
サブ、特射、特格、後格と一通りの武装へのキャンセルが可能。
リロードは一般的だが弾数は少ないので、弾切れには注意しよう。
【射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:%]
一般的な単発ダウンCS。
メインと同様にサブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
慣性が乗りよく滑るので、N特格→射撃CS→N特格で一気に飛び上がれる。
また、今作ではサブにキャンセル可能なため射撃CS→サブで攻撃しながら下がる事もできる。
【サブ射撃】メガ粒子砲
[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:80%(-10%*2)]
肩からビームを2発同時発射。特格にキャンセル可能。
片側だけで32ダメージ。
真後ろ相手でも銃口補正が働き、しかも足を止めない射撃。
逃げ撃ちでも足が止まらないと言うのは単純に強力で、落下にも使える万能武装。
強よろけで補正も緩いのでリターンが大きい。
かなり便利な武装だが、弾数は2発と非常に少ない。
リロード自体は4秒と悪い程でもないので、肝心な時に使えない事がないように気を配ろう。
【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】
[撃ち切りリロード:10秒/2発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
GVSからの移植武装。
足を止めて両肩から照射ビーム。サブ同様に判定が別れている。
威力は照射ビームとしてはやや低めだが、銃口補正や弾速が非常に優秀。
迂闊な着地はこれで取ってダメージを稼ごう。
弾数は2発ながら10秒リロードと優秀。ただ撃ち切り式なので、1発だけ抱えるのは厳禁。
回転率を上げる為にも、メイン・サブからの追撃手段としても積極的に使おう。
【特殊格闘】急速変形
メッサーラと同じく誘導切りありの急速変形。
レバーNor前は上昇しつつ変形、
レバー後は上昇しつつ後退して変形、
レバー横はレバー方向に慣性を載せつつ即座に変形する。
この機体の変形機動力はかなり良好かつ誘導も切れるので使いこなすのは必須。
誘導を切るとはいえ判断が遅れると攻撃を回避できずに被弾することもある。
変形
【変形メイン射撃】フェダーイン・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:-30%]
変形MAによくある強制ダウンの単発メイン。
自機が傾いていたりして銃身がロックと合っていないとまるで違う方向に飛んで行く。
しかし軸さえ合えば目に見えて誘導はするので、変形時にこれが当てられるのとそうでないのとでは大違い。
相手の進行方向に置いておく感じで撃つと比較的当てやすい。
ただし単発威力は100と低めのため、確定所をこれで取ると安くなることには注意。
サブ、特射、特格、変形格闘にキャンセル可能。
【変形射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:%]
変形解除してMS時と同様の射撃CSを撃つ。
変形を解除しつつ牽制弾を撃てるので意外と有用。
ここから特殊格闘でさらに変形して着地ずらしなど。
【変形サブ射撃】 メガ粒子砲
[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:1.0×2][補正率:-??%×2]
銃身のみ相手の方を向き肩部からビーム発射。
射角が非常に広く、真横や真下以外はほぼカバーする。
ここからロック保存のキャンセル変形特射が非常に強力。
特射、特格にキャンセル可能。
【変形特殊射撃】メガ粒子砲【照射】
[撃ちきりリロード:10秒/2発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
変形したまま撃つ。メッサーラ等と同じくMS時よりも慣性、銃口補正が強化され、近距離の横BDを捕らえることも。
MS時以上に当てやすさに優れた照射ビームのため出番が多い。
変形中のためBDでのキャンセルは不可能だが、特格にキャンセルできるのでフォローに使いたい。
【変形特殊格闘】急速変形解除
よくある変形解除。誘導切りあり。
レバー前後入力で進行方向に下降しながら変形解除。
メッサーラやハンブラビのような速度のある落下ではないが、専用着地モーションなどはなく、隙は晒しづらい。
横特格変形解除だけだと着地を読まれやすいので、着地を踏めそうな場面を探してこちらも織り交ぜていけると着地を判別できなくさせることができる。
レバー横要素入力でメッサーラのように回転しながらの変形解除。
ここからのキャンセルルートがないので少し使いづらく思えるが、それでも隙が少なく、メッサと違って敵を軸にした円運動軌道で変形を解除する。
距離を離すには向いていないが、追いかけながら攻めを継続するときに便利。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き
2回斬りつけ→突きを行う3段格闘。3段目で視点変更。
高ダメージでダメージ確定も早めのコンボパーツ。
1・2段目から後格闘及び特格派生が可能。
出し切りから前フワメインと射撃CSが繋がる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
129(65%) |
80(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
182(53%) |
21(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【格闘特格派生】クロー捕縛→突き刺し→爆破
「捉えたぞ!」
脚部クローで敵を掴み、逆手で両腕のサーベルを突き刺し離脱&爆発。
TV版29話でZガンダムに仕掛けようとした攻撃の再現。
N・前・横・BD格闘の出し切り以外から派生可能。
突き刺しのスタン部分まで入ればあとはキャンセルしても爆発する。
動かないのでカット耐性は低めだが、攻撃時間は案外短め。チャンスがあれば積極的に派生してダメージを伸ばしていきたい。
派生専用の掴み技だが初段に低めのダウン値が設定されており、コンボ次第では掴み失敗(自由落下)となる可能性がある。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
NN |
横N |
BDN |
1段目・BDN |
2段目 |
┗特格派生 |
掴み |
97(75%) |
155(60%) |
147(60%) |
117(75%) |
40(-5%) |
2.2 |
2.5 |
0.5 |
掴み |
突き刺し |
125(71%) |
179(56%) |
171(56%) |
145(71%) |
9(-1%)*4 |
0 |
スタン |
離脱 |
154(61%) |
202(46%) |
194(46%) |
174(61%) |
40(-10%) |
0 |
スタン |
爆破 |
240(--%) |
267(--%) |
259(--%) |
260(--%) |
140(--%) |
11.7? |
12.0? |
10? |
強制ダウン |
【前格闘】フェダーイン・ライフル殴り→斬り抜け
フェダーインライフルで相手を殴り、展開したサーベルで斬り抜ける2段格闘。最終段で相手を横回転ダウンさせる。
初段から後格闘または特格派生が可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ライフル殴打 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
137(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
【横格闘】斬り払い→袈裟斬り→2刀斬り
回り込んで2回斬りつけ、サーベルの二刀流で相手を吹っ飛ばす3段格闘。エウティタ時代の地上通常格闘。3段目で視点変更。
後格闘に隠れがちだが、こちらの発生も中々。
あちらが伸びないタイプの格闘のため、振ったり釣ったりしていくならこの格闘がいいだろう。
1・2段目に後格闘及び特格派生が可能。
出し切りから前フワメインと射撃CSが繋がる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り払い |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
2刀斬り |
171(53%) |
20(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【後格闘】ムーバブル・フレーム・クロー
脚部クローを展開して突撃する。
判定出っ放し格闘で、発生と判定も優秀。
迎撃の要で格闘機にすらかち合いで勝てるレベル。
襲われた時は咄嗟に出せるようにしておきたい一方、伸びは普通なので振りながら追うのには向いていない。
しかし追い段階から見せていくことで相手の格闘を抑止する効果もあるので、そこはプレイスタイルと要相談。
メインと射撃CS、N・前・横格の出し切り以外からキャンセル可能。
前ステか横ステで格闘で拾える。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
クロー突撃 |
80(70%) |
18(-6%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
砂埃ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→2刀斬り上げ
右手のサーベルで斬り抜けた後、敵の元へ戻りサーベル二刀流で斬り上げる3段格闘。2段目で視点変更。
2段目までの間がやや長く、他機体の往復するBD格闘と比べると独特なモーションをしている。斬り抜け系の割にカット耐性はあまりない。
判定、発生は要検証だが、弱くはない模様。
主な用途としては、伸びを活かした闇討ちや打ち上げ特殊ダウンを使った放置コン。火力が欲しい時にも使える。
2段目1ヒットからも特格派生が可能。覚醒中はモーション高速化によって派生タイミングがシビアになる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
81(80%) |
20(-0%) |
2.2 |
0.5 |
よろけ |
141(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
0.5 |
特殊ダウン |
【変形格闘】ムーバブル・フレーム・クロー
変形を解除し、後格と同じモーションで突撃。
基礎性能は後格とほぼ同じだが補正が緩く、コンボ火力が伸びる。
ロック保存で出すとエグい角度から強襲できる。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
クロー突撃 |
80(80%) |
17(-4%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
砂埃ダウン |
バーストアタック
なぶり殺しにしてやる!
「マウアー!同時攻撃だ!!」
本作で消失したアシスト攻撃を交えた乱舞系格闘。
セリフから察するにマウアー機。
斬り下ろし→斬り上げ→掴み→アシストがサーベル追撃→ジェリドが蹴り飛ばしでフィニッシュ。
掴み→アシスト追撃までは全く動かず、最後の蹴り飛ばしの際も動かないのでカット耐性は低め。
掴み、ガブスレイのアシストはMk-IIを仕留めようとした再現。
今作では最終段がバウンドになり、出し切り後の状況がよくなった。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り下ろし |
81/78/75(80%) |
75(-20%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
150/144/139(65%) |
80(-15%) |
|
|
ダウン |
3段目 |
掴み |
188/181/174(55%) |
55(-10%) |
|
|
掴み |
4段目 |
アシスト斬り抜け |
248/238/230(40%) |
100(-15%) |
|
|
スタン |
5段目 |
キック |
292/283/272(--%) |
105(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
バウンド |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
一般的なBRズンダ |
メイン→(≫)サブ≫メイン |
143(156) |
|
メイン→(≫)サブ→特格→変形メイン |
155(168) |
|
メイン→(≫)特射 |
135(159) |
|
メイン≫NNN |
189 |
余裕があれば↓で |
メイン≫NN特 |
221 |
N特だと219 |
メイン≫BD格N(1)特 |
229 |
メイン始動デスコン |
サブ始動 |
|
|
サブ≫メイン≫メイン |
159 |
サブ始動の基本 |
サブ≫特射 |
161 |
距離が遠い時の追撃に便利 あまりダメージは伸びない |
サブ≫NNN |
197 |
余裕があれば↓で |
サブ≫NN特 |
247 |
N特だと236 |
サブ≫BD格N(1)特 |
248 |
サブ始動デスコン |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
232 |
|
NN特 |
267 |
N特だと240 |
NN>NN特 |
256 |
安いので上を推奨 |
NNN→射撃CS |
246 |
|
前格始動 |
|
|
前N>NN→CS |
252 |
|
前N>N特 |
266 |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
224 |
|
横N特 |
261 |
|
横NN→射撃CS |
235 |
|
後格始動 |
|
|
後→射撃CS |
164 |
|
後→特射 |
140 |
|
後>NN特 |
226 |
N特だと224 |
後≫BD格N(1)特 |
252 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N→射撃CS |
219 |
|
BD格N(1)特 |
256 |
|
BD格N>N特 |
270 |
|
覚醒中 |
F/E,L/S/M |
|
メイン≫NNN>覚醒技 |
253/242/251/252 |
|
サブ≫NNN>覚醒技 |
276/260/268/271 |
|
NNN>覚醒技 |
301/280/280/290 |
|
NNN>NN>覚醒技 |
314/293/293/303 |
|
後>NNN>覚醒技 |
280/260/260/270 |
最後がCSで253/238/242/247 |
BD格N≫BD格N>覚醒技 |
309/285/285/296 |
最後がCSで282/263/268/273 |
戦術
高い機動力に単発ダウンCS、足を止めないサブ、狙いやすい特射、誘導切り付き急速変形などの優秀な武装を持つ。
上記の特長を活かして相手を追い回す形での射撃戦をしていくのが理想的。
格闘火力も万能機としてはリターンに優れ、
特格派生は攻撃時間の割に火力が高いので積極的に狙って行きたい。
自衛に関しても誘導切りのある特格や、発生とかち合いに優れる後格などが揃っている。
後半に畳み掛けられやすい低コストにとってこの自衛力は武器であり、相手の追い込みを崩すこともできる。
総合的には優秀にまとまっているが、射撃はどれも弾数が少ない点が困りもの。
特に特射がリロード中はプレッシャーが下がるので、本機の自衛力の高さも相まって相方が狙われやすい。
放置されないよう適宜状況を判断して立ち回ろう。
EXバースト考察
「アハハハハ!俺はオールドタイプとは違うんだよ!」
格闘攻撃補正:+7%
良好な格闘を持つので相性は悪くない。
後格が強力な押し付けになるほか、メイン、サブから格闘にキャンセルできるのも魅力。
半覚抜けができるが、元々自衛力の高いガブスレイには消極的な選択肢。
選ぶ必要性は薄いだろう。不要。
射撃攻撃補正:+12%
元々落下ルートがあるので射撃キャンセルルートの増加は微妙だが、射撃火力や回転率が上昇する。
変形中のメイン、サブ、特射を相互キャンセルして相手を追い回すこともできる。
3000と固定で組む場合の最有力選択肢。
元々、覚醒中に無理をしてダメージを取る機体でもないため、
最低限のブースト・弾回復ができれば十分と割り切り相方の援護に使おう。
アプデにより防御補正消滅・覚醒落ちペナルティの追加がなされたので、
覚醒中は過信せず慎重に立ち回ろう。
覚醒中被弾・覚醒落ちが原因で敗戦につながってはもったいない。
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
機動力が大幅に向上し、BRを撃って接近するだけでもそれなりの圧力になる。
しかし、本機の武装構成では覚醒中の攻めはややハイリスクなのが気になるところ。
格闘の伸びはほとんど変わらないため、そういう意味でも他機体より攻めが難しい。
単機での戦果が求められるシャッフル向きの覚醒と言える。
僚機考察
変形を主体とし、特にゲロビを刺す機会が欲しいので、高コストの前衛機が望ましいだろう。
前に出たくない射撃専門機だとガブが見られっぱなしとなり、弾を狙いにくくなる。
爆弾戦法という手もあるが、2000にはメッサ・Gメカといったより弾が強い機体がゴロゴロいるため比べると見劣りしてしまう。
ガブの強みは変形と降りテクを組み合わせた生存力であるため、爆弾はあくまで流れの一手に留めるべきで、本筋は正統の後落ちを受け持つべき。
3000
本機の自衛力が存分に活きる安定の組み合わせ。
無視されないよう要所でサブや特射をひっかけたい。
2500
2000
1500
外部リンク
コメント欄
最終更新:2020年07月31日 11:05