キュベレイMk-II(プル)

正式名称:AMX-004-2 QUBELEY Mk-II パイロット:エルピー・プル
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ガン 8 80 高性能
射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 121 強制ダウン
格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 106 判定大きめ
レバーNサブ射撃 ZZガンダム 呼出 1 24~150 ハイメガ照射
レバー前後サブ射撃 90 サーベル薙ぎ払い
レバー横サブ射撃 65~137 ライフル3連射
特殊射撃 ファンネル【設置】 15[120] 57 []内は特格使用中
特殊格闘 ニュータイプ能力 100 - 時限換装
特殊格闘中
レバーN特殊格闘
ファンネル【並列】 120 28(1hit) 横一列に並べて一斉発射
特殊格闘中
レバー前特殊格闘
ファンネル【拡散】 2基が並列して3連射
特殊格闘中
レバー横特殊格闘
ファンネル【連射】 3way射撃を2セット
特殊格闘中
レバー後特殊格闘
ファンネル【収束】 一点に収束射撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右サーベル→左サーベル NN 132 本機唯一の2段格闘
前格闘 サマーソルト 80 すぐ終わる
横格闘 薙ぎ払い 84 多段ヒット1段
後格闘 斬り抜け 80 キャンセルルート豊富
BD格闘 突き BD中前 100 伸びが良い
バーストアタック 名称 入力 威力
S/M/F&E&L
備考
覚醒技 ファンネル【最大射撃】 3ボタン同時押し 285/275/258 ビームガンとファンネルの時間差攻撃
入力時に時限換装発動

【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成
19/8/3 追加

解説&攻略

機動戦士ガンダムZZから、エルピー・プルの搭乗する黒いキュベレイMk-II。
ハマーンのキュベレイに匹敵する戦力の開発のために量産を視野に入れて製造されたキュベレイのマイナーチェンジ機。

特格のニュータイプ能力発動(時限強化)を持つ射撃寄り万能機。
もともとそこまで役立ってはいなかったが、今作でついにファンネル【射出】が削除、ZZ呼出が追加。

この機体は、数多く詰め込まれた射撃→射撃のキャンセルルートを活かした赤ロック保存弾幕キャラクター。
時限強化中の特格はキャンセルを活かしたループ挙動が可能。
メインだけでなく特射のファンネル設置→発射で自由落下可能なので、落下しながらビームを垂れ流し続けるという2000としてはハイレベルな主張が可能。
ファンネルとアシスト、CSにはキャンセル補正がかからない点もキャンセルを駆使する本機にとってかなり追い風となっている。

EXVSシリーズでの本機は『マキブ』での登場以来かなり不遇な時代が長引いていたが、
役に立たないほんのりとしたオールレンジを捨て去って優秀なジュドーに頼るようになった結果、通常時も丸い戦いが可能となりスペックアップした。
弾幕の主張が強すぎて相手に放置されることはまず無いので最終的には自衛の技術が試される。
キュベクシャ共通のふわふわするタイプなのできちんと落下テクを使えないと厳しい。

また切実な問題として、他機ではほとんど使わない特格→特射→特格ループのルートを連打する事もあり、指が非常に忙しく疲れる。

原作での担当声優が他界された為、ガンダムバーサスで変更されたプルツーに続き声優が変更された。のちに同様の事情を持つベルティゴも登場。

リザルトポーズ
通常時:右手を腰にあて、左手でVサイン
覚醒時:オーラを纏ってファンネルを展開し、両手をつきだす
敗北:四肢を失った状態で漂う。第36話にてサイコガンダムMk-IIに捨て身の攻撃を行ったシーンの再現。






射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-30%]
弾数・威力共に高コスト水準のBR。敵に近いほうの腕からビームを発射。
振り向きBRから特射Cで射撃しながら落下に移行可能。
射撃機である本機の主力であり、使用頻度はどうしても高くなる。
射撃CSや格闘CSを織り交ぜて弾切れしないように使っていきたい。

【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0?*2][補正率:40%(-30%*2)]
「バカにしないで!」
振りかぶったあと、両手からビームを同時に発射。左右で判定が分かれるタイプの単発強制ダウンビーム。
誘導はそこそこだが発生はあまり良くない。
実はメインの弾切れを起こしやすい機体なので中距離で溜める機会がない事もない。
アップデートで後ろへの慣性と特射への落下ルートが追加され、格CSとアメキャンに次ぐ第3の自衛択となった。

【格闘CS】ド・ダイ改【射出】

[チャージ時間:秒][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:(弾頭)/(爆風)][補正率:-40%(弾頭-30%/爆風-10%)]
足元から出現したドダイ改が、敵に向かって飛んで行く。キュベレイはちょこんと後ろに跳ぶ。
第36話にてサイコガンダムMk-IIのビームを妨害したシーンの再現技。
発生・判定・弾速が揃って良好。しかし誘導はあまりなく、ほぼまっすぐ飛んでいく。
バズーカ同様の爆風あり。当たると敵は真上に打ち上がる。
アップデートで半回転ダウンになり、ダウン値も上昇した。

遠距離では上記の通りあまり誘導しないので使う価値は薄い。
この武装が真価を発揮するのは至近距離で、格闘で向かってくる敵には滅法強い。
この機体の自衛の要となるので是非使いこなそう。
セカイン不要でBRからの繋ぎにも使いやすい。

メインキャンセルによる落下が可能。
ただしメインが受付可能になるまでの猶予がやたら長いため、普通にBDキャンセルした方がいい事もある。

【サブ射撃】ZZガンダム 呼出

[常時リロード:6秒/1発]
新武装。レバー入れで攻撃内容変化。
メインからキャンセル可能で、ここからメインへとキャンセルも可能。
通常時においてのキュベレイにとって要の武装だが、暴れすぎたツケによりかなりの弱体化を受けた。
自動振り向きが削除され、弾数も1発に。予備の弾が無くなったため使用タイミングはこれまで以上に気を付けよう。

【レバーNサブ射撃】ハイ・メガ・キャノン

[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
アシストとしては比較的威力の高い照射ビーム。ダメージ追撃にも置きにも使える主力。
アメキャンとして使ううえでは少々役割的に不一致。
前に出られない時はこれでひたすら射線を作ろう。

【レバー前後サブ射撃】ハイパー・ビーム・サーベル薙ぎ払い

[属性:アシスト/格闘][][ダウン値:][補正率:-20%]
分離した後にハイパービームサーベルでの薙ぎ払い。
プレイアブル版ZZの特格格闘派生。
呼び出してすぐに薙ぎ払うので、自衛択として優秀。
特に後ろステ→レバー前後サブアメキャンは距離を離しながら降りられるので格闘拒否に有効。

【レバー横サブ射撃】ダブル・ビーム・ライフル連射

[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-30%×3]
横幅の広いビームを3連射する。フルヒットで強制ダウン。
誘導はやや甘く、範囲で当てるようなタイプなので、撒きか追撃が主な使い方。
アメキャンの際の着地保護としてはもこちらが安定する。
性能が特別良いとは言えないが、基本的にセットプレイに使うならこれでいい。

【特殊射撃】ファンネル【設置】

[常時リロード:1秒/1発][属性:ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値:][補正率:-10%/1hit]
自機の隣にファンネルを3基設置し、その場でビームを発射。一度に弾を3消費。
ビームの誘導はあまり強くなく標的へ収束する。
動きながら撃つことが出来、振り向きメイン→特射で自由落下に移る。

移動しながら使うと自機と離れた場所からビームを撃つため、メインや更なる特射と併せてのセルフクロスも出来る。
また、自機の向きに関係なく使えるため、逃げ撃ちや迎撃に使うことも可能。振り向き撃ちがないのが嬉しい点。
この機体は両形態共通して基本的にこれ最も主要な落下技となる。
ちゃんと時限強化を回せば通常時は使い切るほうが難しいぐらいなため、深く考えず赤ロック内でBRを出したらキャンセルしても構わない。

特格発動中は撃った後にファンネルがその場に留まり、ビームをもう1セット撃つ。

【特殊格闘】ニュータイプ能力

[撃ちきりリロード:15秒/100][クールタイム:5秒][属性:時限強化][持続時間:15秒]
「ファンネル、私の言う事を聞いて!」
時限強化系の武装。
使うと機体の周囲にファンネルが浮遊し、機体全体が紫色に発光し機動力が上昇。またファンネルの弾数が無限になる。
ただしファンネルの個数による限界があるため、入力しただけビームが出る訳ではない。
ファンネルの弾数は効果終了時に15発以上残っていれば全弾回復し、15発未満ならその弾数をそのまま引き継ぐ。

ネックだった長めの発動モーションはアップデートで短縮された。

アプデにより開幕使用不可、持続時間・リロードが短縮される調整を受けた。
開幕強化没収は明確な弱体化だが、持続時間の短縮はリロードも合わせて下げられているのでどちらかと言うと仕様変更に近い。
バンシィのような短時間・高回転型に変わったため、これまでのようなダラダラ垂れ流しではすぐタイムアップとなる。

  • キャンセルループによる強化延長
時間切れになっても特格→特射などのキャンセルループで弾が続く限りは強引に強化状態を維持できる。
維持をしていても特格のリロードはされる。
以前は弾数が無限だったので失敗しない限り永久に延長できたが、上限が設定された現在は不可能に。
隙間無くキャンセルを続けるのは勿論、BDを使ったら解除されてしまうので、これにこだわると動きは大きく制限されてしまう。
少しでも弾幕を貼ったり、逃げながら撃ちまくりたい時に。

【特殊格闘中特殊格闘】ファンネル【一斉射撃】

特格発動中のみ使用可能。足を止めてファンネルに指示を出す。レバー入力によって内容が変化。
各レバー入力に応じて自機の周囲に展開するファンネルを様々なパターンで展開し、射撃させる。
どの特格にも使える場面があるので、状況に応じて使い分けることが重要になってくる。
特射とファンネル数は独立している模様。

どれもメイン、サブ、特射、後格へキャンセル可能。
メイン、特射キャンセルなら落下する。

今作から特格中特格のファンネルに限り強よろけ属性になったとの情報あり。要検証。

【強化中N特殊格闘】並列

[属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.6/1hit][補正率:-10%/1hit]
10基のファンネルを横一列に並べてビームを発射する。銃口補正は皆無。
赤キュベレイの格闘CSと同様だが、あちらよりファンネル同士の間隔が狭い。
ビームの発射までにやや時間がかかるのが難点で、すぐにダメージを奪いたい場合は連発できる特射を用いた方が良い。

基本的に範囲当て用。ズサキャン機や飛び込んでくる相手に置いておく迎撃などに。
中距離の本質である誘導弾幕としては弱い。

【強化中前特殊格闘】拡散

[属性:ファンネル+ビーム][強よろけ][ダウン値:0.6/1hit][補正率:-10%/1hit]
6基のファンネルを使用し正面と斜め前方の計3方向に1発ずつビームを2連射。いわゆる3way。
試作3号機のNサブとほぼ弾道。

一発ではあまり意味がないが連続で撃つと相手からするとなかなかのプレッシャーとなる。
間隔は広めでNほどの引っ掛け性能はないが、中距離の相手の横移動に対して狩れる武装。強化中キュベレイの明確な強み。
またアップデートで強よろけになったことも嬉しい点。是非使いこなそう。

【強化中横特殊格闘】連射

[属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.6/1hit][補正率:-10%/1hit]
6基のファンネルをレバーを入れた方に設置。2発のビームを自動的に3連射する。
ポピュラーなBR連射系アシストのファンネル版と言ったところ。
上手く軸を合わせて設置し、セルフクロスを狙っていきたい。

【強化中後特殊格闘】収束

[属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.6/1hit][補正率:-10%/1hit]
8基のファンネルを横一列に並べて射撃。
レバーNとの違いはビームが相手に向かって収束するように飛ぶ事。
ビームを一体に集中させるためダメージが高く、ズンダやコンボにこれを組み込むことでダメージがグッと上がる。
横入力と併用すると中距離で異常な弾幕を形成できる本機時限強化中の主力の一つ。

格闘

モーションは前作から変更なし。
ダメージなどは要検証。
強化中はヒット時にメインキャンセルが可能に。

【通常格闘】右サーベル→左サーベル

二刀流で行う2段格闘。
黒キュベレイ唯一の2段格闘であり、確定を取るなら迷わずこれ。
出しきり後は前虹でメイン・各種格闘による追撃が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右手斬り 60(80%) 60(-20%)
┗2段目 左手斬り 132(65%) 90(-15%) ダウン

【前格闘】サマーソルト

華麗な動きで蹴り上げる1段格闘。
動作が早くすぐ終わる。
真上に受身不能で打ち上げるので、コンボの〆にも繋ぎにも使える。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 サマーソルト 80(-20%) 特殊ダウン

【横格闘】薙ぎ払い

三つ叉サーベルで横に払う多段ヒット1段格闘
当てやすいがダメージが低いのが悩み。できれば追撃してダメを伸ばしたい。
最速ステで格闘に繋げられる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 84(79%) 30(-7%)*3 ?*3 ダウン

【後格闘】斬り抜け

サーベル二刀流で開くようにして斬り抜ける。
昨今の後格斬り抜けと同様にBRからのキャンセルはもちろんのこと、サブ・格闘CSを除いた全ての射撃からキャンセル可能。
赤ロック維持で出した時は真下の敵も追える。

初段性能は射撃機らしくあまり良くない。
前述の通り赤ロ維持で上下から強引に当てたり、BRからの追撃、虹ステのため一旦これを経由する…といった使い方が主。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(-20%) スタン

【BD格闘】突き

三つ叉サーベルで突く多段ヒット1段。
この機体の格闘の中では伸びが良く、当てやすい。
アップデートで砂埃ダウンになった。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 100(76%) 18(-4%)*6 ?*6 砂埃ダウン

バーストアタック

ファンネル【最大射撃】

ビームガンから一拍置いてファンネルで一斉射撃を行う。
確定速度が非常に早く、手軽に大ダメージが取れる。
アップデートで銃口がかかり直すようになり、更に強制的にニュータイプ発動状態になるようになった。
強化発動中に使用した場合はカウントが再度満タンになるので、状況次第だが緑ロックでぶっぱするのもあり。

極限技 動作 威力(補正率) S/M/F&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ビームガン (%) (-%)
2段目 ファンネル 285/275/258(%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫NN>前
格CS→メイン 154
格CS→射CS 174
N格始動
NN>前→CS ???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/E/S/L/M
??/??/??

戦術

本作からファンネル【射出】が廃止された。
さらに今作でアプデが入り、全体的に性能向上。強化発動中は以前にも増して強力な弾幕形成が可能。

強化時赤ロック保存のキャンセルループはステップを踏まれても後続は誘導して無限弾幕を続けられるので相手からすれば非常に鬱陶しい。
敵はこれを防ぐために、基本的に前衛を突っ走れる機体がいるなら真っ先にこちらを狙ってくる。
弱体化により通常時が再び弱くされたので、これをいかにして捌くかがこの機体の腕の見せ所となる。

射撃始動での被弾はごまかしやすいが、近接でステップを取れる範囲攻撃(エピ鞭など)を相手にすると貧弱なBR機でしかない事が露呈しやすい。ヴィダールなど射撃バリア重視の機体も苦手。
また、通常時は自衛はそこそこには頑張れるが相方が片追いされた場合の放置耐性は非常に低い。

EXバースト考察

「誰にも、邪魔なんてさせないんだ!」
覚醒すると金色のオーラを放つ。
覚醒での換装はなし。強制換装したい場合はバーストアタックが必要。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:+10%
射撃寄り万能機であり、その中でもコマンド性能は極端に射撃に寄っているためあまり推奨されない。
格闘はまぁまぁ伸びる点から通常時の放置耐性は上がるがそれだけ。補正も弱く、封印安定に近い。

  • Eバースト
防御補正:+25%
自衛がしやすくなり、抜け覚で若干残ったゲージにも覚醒技という役割を持たせられる。
相手が近接機荒らしをしてきそうなら無くはない。
そこまで覚醒で勝つ機体ではないので2000の中だと視野に入る方。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:+10%
射撃の相互キャンセルによりほぼどこからでもメインで降りられるようになる。
ただし元々素でS覚と同じことをやっているようなものなので、メインやZZのリロード以外はそこまで恩恵がない。
そして逃げが極めて厳しいため、射撃メインの機体ではあるが相性はあまり良くない。
低コ同士で組んだ際に放置耐性を考えるのならば。

  • Lバースト
覚醒したからといって強引に擦っていく武装があるわけではなく、
大抵は中距離で垂れ流しながら強化待ち(もしくは強化垂れ流し覚醒で垂れ流し継続)、とやる事が非覚醒と変わらないこの機体にとってL覚は相性が良い。
覚醒技はどの覚醒を選ぼうが火力以外の性能差はないのも噛み合う。
逃げが厳しい事が最大の懸念点。僚機が黒キュベ先落ちを受けられることが前提となる。
開幕強化がなくなったので、Lとは言え安易な先落ちは難しくなった。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
ステ落下は得意だが、距離を離すスピードという意味では大したことが無いこの機体の弱点を補う。
キャンセルムーブ中も他覚醒より滑るのでBD機動以外も決して恩恵がないわけではない。
ゲージミリ残りで覚醒技で強化おかわりがやりづらいのが欠点か。

僚機考察

出色の援護力を持つため前衛を張れる3000との組み合わせがベーシックにしてベスト。
こちらの攻撃が直線的なので横に強い攻撃を持つ機体だとなおよい。

3000

  • Hi-ν、ターンX、トールギスIII
非常に組みやすい上位万能機。目を離せるほど甘い機体たちではなく、いくらプルキュベの弾幕を嫌おうが簡単にダブロは受けない。
疑似タイになると苦しいものの、相方が敵低コを狩り殺してくれるならば引き受ける気概も必要。

  • ユニコーン
よろけを作りやすい都合上、威力の高いメインを連射するこの機体と組むと流れをもっていける強さがある。
一気呵成に潜られると苦しいが、それを加味しても万能機同士の試合ならば強い。

  • ガンダムエピオン
この機体の弾幕を活かすのであれば、凶悪な近接機である彼を呼んでみたい。
エピオンを見れば弾幕が降り注ぎ、プルキュベを見ようにもまさかエピオンを無視するわけにもいかない。
固定ランクマに潜るプレイヤーのほぼすべてが嫌な顔をするであろうガチコンビ。
他格闘機に比べてエピオンのコンボは誤射してもダウンさえ取れればリスクが少ない事もあり、その点でも非常に噛み合いが良い。

2500

近接でラインを作れる機体なら戦えなくはない。

  • トライバーニング
トラバの横でループ行動するプルキュベ…という大問題を相手に解かせるコンビ。
若干誤射が怖いが荒らしのパワーはあるのでやれないコンビではない。

2000

非推奨。こちら側から見てライン形成が得意でなく火力が低めな2000と組む意義はない。

1500


外部リンク


コメント欄

  • 特格特射ループにステップ挟んでも問題なく強化維持できますよ、強いかどうかは置いといて -- 名無しさん (2019-07-08 16:01:00)
  • ファンネル(特射、特格中特格、覚醒技)って緑ロックでも誘導しますよね?一時期アルケーで話題になったけど -- 名無しさん (2019-09-01 12:48:35)
  • 普通はするんだけどこいつは「しない」って一度書かれた 根拠があったのかどうか判らんけど検証しないと「する」と断言できない -- 名無しさん (2019-09-03 04:26:18)
  • するよ -- 名無しさん (2019-09-05 04:12:26)
  • するゾ -- 名無しさん (2019-09-18 15:41:57)
  • 特格中特射と特格中横特格に独自の赤ロック距離がある事を確認 -- 名無しさん (2019-12-09 01:11:16)
  • トレモでL覚醒技3〜4発目からのヒットでダメージ300以上ありました -- 名無しさん (2020-07-22 05:28:02)
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最終更新:2023年03月02日 06:47