ザクIII改

正式名称:AMX-011S ZAKU III CUSTOM パイロット:マシュマー・セロ
コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 5 65 [75] 弾数が少ない。強化時威力アップ
射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 140 単発高火力
格闘CS ハイドボンブ - 位置によってダメ変動
サブ射撃 ビーム・キャノン【収束】 1 124 [133]
(65/1hit)[(70/1hit)]
足を止めて撃つ
ビーム・キャノン【連射】 104
(55/1hit)
レバー横。入力方向へ動きつつスタン属性の2連射
特殊射撃 強化人間の力 100 - 時限強化
後格闘 プレッシャー 1 0 出撃時弾数0
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 206 [223] 出し切りで強制ダウン&バウンド
前格闘 頭突き 80 [85] 受け身可ダウン
強化時は縦回転ダウン
横格闘 ビーム・サーベル 横NN 170 [173] 受け身可ダウン。追撃可
BD格闘 切り抜け BD中前 75 [90] 小打ち上げの縦回転ダウン
特殊格闘 掴み 58 [63] 掴み→回り込んでホールド
派生 蹴り 特→N 143 [161] 虹で追撃可
派生 投げ→狙撃 特→射 203 [224] 強制ダウン
派生 自爆 特→後N 299 [354] 高威力だが自機撃墜
強化中特射 突撃掴み 特射 39 新武装
バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S&E&L 備考
この花の香に誓って 3ボタン同時押し 319/305/288 格闘乱舞系
使用時に強化状態へ移行


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成
18/11/13 追記

解説&攻略

『機動戦士ガンダムZZ』より、強化人間として復活した後半仕様の「マシュマー・セロ」が駆る、ザクの発展型MS。
ザクIIIに高機動型オプションを装備した緑色の指揮官型で、劇中では実質マシュマー専用機であった。
本来は特殊な点はないが、マシュマーの強烈な強化人間能力で純ニュータイプにも迫るプレッシャーなどを発した。

本作では『MB』を更にブラッシュアップした時限強化と『MBON』の一部武装とコストを持つ独自の立ち位置となった。
近接寄りの汎用機であるため、コスト帯としては高めの耐久値を得ている。
だがアシストだった枠に強化コマンドが入ったこともあり、今まで以上に射撃性能は低下してしまっている。
多角的な攻撃もできなくなったため、基本的にはこれまで以上に近接戦を強いられる形になる。
強化時は、アップデートにて追加された分も含め、格闘のほとんどにスーパーアーマーが付いている。
それを活かす為にも通常時は耐久を温存して強化時に一気に持っていく時限強化機の基本を一層求められる。
使い易さは落ちたが、噛み付く強さは遥かに上がっており、火力も合わさり相手の耐久調整を破綻させやすい。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム系][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
相変わらず弾数の足りないBR。足を止めずに撃てる射撃はこれだけなので、自然と酷使することになる。
今作ではアシストもいないため、これまで以上にシビアな弾数管理が必要になる。時には性能劣悪なCSにも頼らざるを得ない。
強化時には威力75。弾自体も少し太くなる
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。

【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】

[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「とくと味わえ!」
足を止める単発ダウンのよくある射撃CS。
単発CS系の中では高威力だが、依然誘導は弱いまま。軸が合っていても距離によっては着地した敵の頭上を通る。横方向も頼りない。
アシスト削除の穴をカバーするためにもこれまで以上に頼らざるを得ない。
特格にキャンセル可能。
アップデートで火力が上がった。

【格闘CS】ハイドボンブ

[チャージ時間:??秒][属性:][][ダウン値:弾頭0.1/1hit 爆風0.3/1hit][補正率:弾頭-10%/1hit 爆風-5%/1hit]
足を止めてハイドボンブを打ち出す。機雷系武装。
ギャンのサブと同じく勢い良く飛び出て、その後はほぼその場で留まる。
アップデートで通常時でも使用可能となった。

通常時の起き攻め拒否に使えるか。飛び出す位置の関係か格闘迎撃用には使いにくい印象。
これ単体の性能は悪いと言うほどでもないが、コマンドの都合で押し付けるような使い方は難しい。
特射のコマンドと併用できるため、SAで突っ込みながら当てる使い方は可能。

弾頭はダメージ10 補正率-10% ダウン値0.1
爆風はダメージ20 補正率-5% ダウン値0.3

【サブ射撃】ビーム・キャノン

[撃ち切りリロード:8秒?/1発]]
フロントアーマーに内臓のメガ粒子砲二門から太めのビームを発射する。
特射による時限強化中は弾数が1増えて2になり、各種性能が向上する。
リロード速度も4秒/1発となり、強化中に1発以上撃てる状態で強化が終了すれば弾数を1発まで引き継げる。

【Nサブ射撃】収束

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0?×2][補正率:-10%×2]
「かかって来んなら狙い撃つまで!」
足を止めて撃つ高威力のビーム・キャノンを2発並列発射。MBまでのCS。挙動はF91のサブに似ている。
格闘に高威力の3段目が存在するとはいえ、発生が非常に遅いので、基本はこれでコンボ〆を行った方が安定したダメージが見込める(エクバ2以降は同時hit補正があるため前作よりは微妙)。
横サブが弾幕形成に優秀なこと、弾数が共通で1(強化中は2)しかないことからあまり使わないかもしれないが、優秀なのは間違いない。
2発のビーム・キャノンが順次ヒットや片方ヒットする場面が多々見受けられるので、出来る限り敵機と軸合わせした上で使用した方がダメージは安定する。
慣性は全く乗らないが、M覚醒時はやや滑るようになる。

【横サブ射撃】連射

[属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:1.8×2][補正率:-11%×2]
「そらそらどうした?」
FAユニコーンの第2形態の横サブのように、入力方向へ動きながら2連射(弾数消費は1発)。 相変わらず一射目の発生が遅く慣性の乗りも悪いので、移動撃ち系の武装の中では回避する性能が低い。
威力は1hit55ダメージと前作よりも下がっているが、ダウン値は下がった模様で2発hitでも強制ダウンしない。
補正が緩いので追撃する事で中々の火力を取ることができる。
弾自体は太いが、弾速は普通。銃口補正は上方向に比較的良好な模様。
前作と比べ、ゲームシステムの影響か、上下方向への誘導が強くかかるようになった。
時限強化中のダメージは通常時と変わらず。

大きく動き、当たるとスタンするので射撃戦では積極的に撒きたい。ザクIII改の射撃戦の主力武装。誤射にはご用心。
オバヒでもレバーの方向に移動できるのであがきにも使える。
またS覚醒発動中のみ、横サブからメインにキャンセルすると横サブの慣性を残したまま滑り降りることができる。
2発撃つ挙動の1発目から特格、強化中は特射にもキャンセル可能。

【特殊射撃】強化人間の力

[撃ち切りリロード:12秒/100カウント][持続:15秒]
時限換装。発動時にサブの弾数が回復。
発動中は機動性と武装性能が強化される。
BD回数最速8回、慣性が乗りやすくなり、BD速度もやや向上する。
一部の格闘にスーパーアーマーが付与されるようになり、さらに特射入力でスーパーアーマーで突進して掴む新規の格闘攻撃が使用できるようになる。

この類の武装としては珍しくクールタイムがなく、開始直後から使用可能でリロード自体もかなり早いのでガンガン回していこう。

【後格闘】プレッシャー

[撃ち切りリロード:??秒/1発][属性:オーラ][スタン][ダウン値:][補正率:-15%(通常)/-10%(強化時)]
出撃時弾数0。覚醒リロードなし。
強化中では補正率が緩和される。
通常時の自衛択としては勿論のこと、起き攻め択としても使っていける。

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

今作は通常時、強化時も同じ挙動の3段格闘。
最終段はF覚醒時でも強制ダウン&バウンドするハードヒット切り下ろし。
強化中は威力が全体的に向上し、伸びにSAが付与される。

【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】斬り上げ

前作と同じ派生。
受け身の取れない縦回転ダウンで機体2機分ほど打ち上げる。
通常時、強化時で打ち上げの挙動が違う?要検証。

通常時の後派生→特格が壁際でないと届かない。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 65[65](80%) 65[65](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 打ち上げ 129(60%)[137(65%)] 80(-20%)[90(-15%)] 3.2 1.5 縦回転ダウン
┗2段目 逆袈裟斬り 121[125](65%) 70[75](-15%) 1.95 0.25 強よろけ
 ┣後派生 打ち上げ 173(45%)[184(50%)] 80(-20%)[90(-15%)] 3.45 1.5 縦回転ダウン
 ┗3段目 袈裟斬り 206[223](%) 130[150](-%) 7.2↑ 5.2↑ バウンド

【前格闘】タックル

「ええい、鬱陶しい!」
当たった相手を吹っとばすタックル。発生が速く判定も強い迎撃格闘。伸びが控えめ。
こちらも強化中は伸びにSA付与。しかし発生が早くSAが生かしづらい。
通常時は砂埃ダウンで追撃が容易だが、強化中は縦回転の受け身不可ダウンで吹き飛ばすようになり少しシビアになる。
通常時は自衛に、強化中は放置や分断目的で使うのが無難か。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 80[85](80%) 80[85](-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン[縦回転ダウン]
┗後派生 打ち上げ 144(60%)[157(65%)] 80(-20%)[90(-15%)] 3.2 1.5 縦回転ダウン

【横格闘】袈裟斬り→左薙ぎ→右斬り上げ

前作同様、通常時でも3段目が出せる。出し切りから追撃が可能(3段目に強制視点変更アリ)
横格3段目をキャンセルして特格に繋げる場合、入力が早いと特格がスカる点に注意(最速入力なら繋がるが、ラグや入力ミスで失敗する可能性も充分あるので非推奨)。
安定して特格に繋げたい時は、ワンテンポ置いて入力することを意識したい。

こちらも強化中伸びにSA付与。
1・2段目から後派生で斬り上げ。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65[65](80%) 65[65](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 打ち上げ 129(60%)[137(65%)] 80(-20%)[90(-15%)] 3.2 1.5 縦回転ダウン
┗2段目 左薙ぎ 121[121](65%) 70[70](-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣後派生 打ち上げ 173(45%)[180(50%)] 80(-20%)[90(-15%)] 3.5 1.5 縦回転ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 170[173](53%) 75[80](-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

優秀なN・横格闘に隠れがちだが主力格闘のひとつ。スローネのBD格に近い。
結構伸びるので、放置されてると思った時には積極的に出してみるといいかもしれない。
こちらも強化中伸びにSA付与。

BD中前格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
斬り抜け 75[90](-20%) 1.7 縦回転ダウン

【特殊格闘】掴み

「ハマーン様!」
突進して敵を掴み、反転してから頭部を一発殴り、各種派生の攻撃に移る。
メイン・CS・サブ射撃・格闘からキャンセル可能。ドーベン・ウルフを道連れする際の再現。
突進速度はなかなかのもので、メインからキャンセルできる点で優秀。
格闘派生、射撃派生、後格派生があり、それぞれの派生を受け付ける時間は長い。

【特殊格闘射撃派生】投げ飛ばし&ビーム・ライフル

投げ飛ばしてからBRで追撃。
それなりの高さで打ち上げるので結構吹き飛ばす。最終段のBRの単発威力が高いのでコンボの〆に。

【特殊格闘格闘派生】蹴り飛ばし

モーションはややもっさりしているが射撃派生より短い。出し切りからコンボに繋がる。

【特殊格闘後派生】自爆

「ばんざああああああああああああい!!!」
マシュマーの盛大な叫びと共に自爆。今作でも2000唯一の自爆搭載機であることは変わらず。
入力成立から自爆までが遅いが、核爆発を起こし周辺を巻き込む。カット耐性は皆無。
爆風は単発ダメ・補正値・ダウン値が良好で非常に威力が高い。
また爆風の範囲はそれなりに広く、長時間残る。ダウンから復帰した相手が最速で起き上がると再度ヒットする程。

依然実用性の低いネタ武装だが、今作は機体調整による立ち回りの変化や、時限強化や覚醒の関係で「むしろ落ちたい」という盤面もちらほら見られるようになったので、そういう場合は重宝する。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目1hit 掴み 15[15](95%) 15[15](-5%) 0.8 0.8 掴み
1段目2hit 殴り 58[63](85%) 45[50](-10%) 0.8 0 掴み
┣射撃派生1段目 投げ飛ばし 75(75%)[80(80%)] 20(-10%)[20(-5%)] 0.8 0 ダウン
┃┗射撃派生2段目 BR 203[224](-%) 170[180](-%) 5.0↑ 5.0↑ 強制ダウン
┣格闘派生 蹴り飛ばし 143(63%)[161(65%)] 100(-22%)[115(-20%)] 2.8 2.0 ダウン
┗後派生 自爆 299[354](-%) 42(-6%)[50(-5%)] 5↑ 0.55*n 特殊ダウン

【特射中特射】突撃掴み

左手で相手に掴みかかる。伸び中スーパーアーマーあり。突進速度が非常に速い。
hitすると微ダメージの投げ飛ばしが入り、その他の格闘にキャンセルできる。ダウン値が低く、補正も規格外に良い。
メイン、レバー入れサブからキャンセルできるため、ロック保存を利用した、高低差のある位置からの強襲などが可能。
真っ直ぐにしか突進できないため、BRを避けながら相手に近づく…といった小器用なことはできない。
緑ロックでは機体正面に移動し、BD消費が少なく移動できるため、足掻きや距離稼ぎなどに応用がきく。

今作における本機の生命線。
掴み属性なので判定が強く、発生も早めで突進速度もいい上ダウン値や補正も低い、と格闘の始動に最適。

特殊射撃中特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 10(98%) 10(-2%) 0.1 0.1 掴み
┗2段目 投げ 39(94%) 29(-4%) 0.4 0.3 砂埃ダウン


バーストアタック

この花の香に誓って

「おぉハマーン様、あぁハマーン様!ハマーン様!!」
ハマーン様への信仰心に浸る台詞が印象的な技。
サーベル2刀流で滅多斬りから突き刺して投げる。前方に向かって激しく動きながら攻撃するため、BR程度なら避けられる。
しかし、前にしか動かないため軸があっていると容易にカットでき、軸合わせもしやすい。

例によって初段にスパアマがあり、発生させた瞬間に強制的に強化状態になる。
X3やガーベラ・テトラのように、時限強化を延長もしくは再使用するのを目的に緑ロックや起き攻め中に空振りするといった使用法にも使えるため、覚えておくと便利。

極限技 動作 威力F/M/E,S,L補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 二刀斬り 72/69/65(80%) 65(-20%) よろけ
2段目 斬り上げ 121/16/109(65%) 55(-15%) よろけ
3段目 右斬り 161/154/145(60%) 55(-5%) よろけ
4段目 左斬り 194/186/175(55%) 50(-5%) よろけ
5段目 突き 222/212/200(50%) 45(-5%) よろけ
6段目 横薙ぎ 247/236/223(45%) 45(-5%) よろけ
7段目 突き刺し 272/260/246(40%) 50(-5%) 掴み
8段目 投げ 319/305/288(%) 105(-%) 10↑ 特殊ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 137[158] 以下[]は強化時
メイン≫メイン≫(→)Nサブ 157(144)
[177(163)]
メイン→横サブ 115[125]
メイン≫NNN 192[212]
メイン≫BD格→特格射 197[230]
サブ始動
横サブ≫メイン 155[163]
横サブ≫射撃CS 214[214] 高威力だが仕込みが必要。横サブ(1hit)≫射撃CSで180[180]
横サブ≫Nサブ [207] 強化時限定。横サブ(1hit)≫Nサブで174
横サブ(1hit)≫メイン≫メイン 152[166]
横サブ(1hit)≫NNN 233[246]
横サブ(1hit)≫特格射 222[251]
???
N格始動
NN>NNN 235[247]
NN→特射→NNN [256]
NN→特格N→射CS 248[265]
NN→特格射 236[256]
???
前格始動
前>NNN 233[251]
???
横格始動
横N>NNN 235[243]
横NN≫BD格→射CS 257[268] 横NN→射CSで245[248]
横NN→特格N 238[249]
横NN→特格射 256[273]
???
後格始動
後→射CS 119[126]
後≫NNN 167[195]
後≫特格射 165[198]
BD格始動
BD格>NNN 228[256] 強化中特射始動で[273]
BD格→特格N→射CS 247[278] 強化中特射始動で[294]
BD格→特格射 230[261] 強化中特射始動で[281]
強化中特射始動
特射→NNN [246]
特射→NN>NNN [262]
特射→特格N→特射→特格射 [313] 強化中暫定デスコン。ノーブーストでも可能
特射→特格後派生 [352] 自爆
特射→前→特射→前→特射→前 [261] 遠くへ吹き飛ばす
覚醒中 F/M/S/E,L
メイン≫横NN>覚醒技 249/244/235/231
[261/254/246/242]
横サブ(1hit)>特格N>覚醒技 298/290/278/275
[319/311/299/299]
横NN>NNN 278/267/253/253
[288/275/260/260]
横NN≫BD格>覚醒技 305/293/277/277
[318/305/288/288]
BD格→特格N>覚醒技 293/281/264/264
[328/313/296/296]
BD格>覚醒技で299/285/269/269
[315/301/284/284]
BD格→特格N>特格射 272/260/250/248
[320/309/296/293]
特射≫BD格>覚醒技 [321/306/292/292] 特射→前>覚醒技で[315/301/287/287]
特射→特格N→特射→前>覚醒技 [353/343/326/326]
??/??/??/??
F覚醒中
横NN>NN>NNN 288[299]
横NN→特格N>特格射 292[309]
(特射→前)×4 [313] 4度目の特射から覚醒技で352
特射→特格N→特射→特格N>覚醒技 [360] 暫定デスコン


戦術

2000コストの時限強化機体として生まれ変わったザクⅢ改。
開幕から使える時限強化で如何にダメージを稼げるかがカギとなる。

SA付きの格闘と急接近によりある程度は強引な押し込みが出来るが、
当然ながら強化中はロックを貰いやすくなるので、単騎で無闇に突っ込むのではなく闇討ちを心がけたり相方に取ってもらうといった立ち回りも重要となる。
幸い時限強化の回転率は良好なので、1度の強化で1回でも噛みつければ十分ぐらいの気持ちで良いだろう。
強化時の性能もすこぶるよく、うろうろ近くを移動しつつ特射を見せるだけでも相手にストレスを与えられる。

赤ロックは短く射撃の質もそこそこ程度なので、通常時は無茶をしないように。
プレッシャーでの起き攻めは性能の都合、ほとんどの機体が見てから回避余裕なので余程のことが無い限り狙わないように。
基本的には自衛に使いたい。
赤ロックが短いので気が付くと敵に囲まれていたり、分断されていたりすることが多くなりがち。
相方と協力して丁寧にラインを形成していこう。
また、自爆する選択肢はほぼないだろう。
1500のヅダですら割高な択なので、全てのコストを貰っても2回しか吹き飛べないザクIII改では猶更である。

EXバースト考察

「この薔薇にかけて、貴様を倒す!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正+10%
強化状態と合わせると格闘の踏み込み速度が強烈なものに。
SA付きの特射や格闘でガンガン攻め込める上、プレッシャーからの格闘でも十分な火力が見込める。
格闘が主なダメージソースとなる機体なので出来れば選びたいところ。
横サブからの格闘キャンセルを活せば面白い攻め方ができる。

  • Eバースト
防御補正+15%
コスト調整のための選択。
まだ落ちたくない、落ちたら敗色濃い時に一度逃げられるのがメリット。
一応抜け覚から即プレ≫覚醒技のジ・Oもどきの動きも出来る。
通常時にしっかりダメ取りと体力調整が出来る人が、保険として使うならなくはないが。
とはいえ20なのであまり選ぶのは推奨できない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正+10%
枯渇しやすいメインの補充や横サブ→メインで滑りながらの攻めが中々強い。
メインによる落下キャンセルの解放も相まって、立ち回りのしやすさが通常の比ではなくなる。
ブースト回復量が少ないことをしっかり頭に置きつつ、追込んだ後に覚醒するのが吉。

  • Lバースト
3000の後ろで相方に安定して覚醒を供給する固定向け。
覚醒技の空撃ちで強化状態に移行できるので、相方との連携を重視したいのならありか。

  • Mバースト
格闘攻撃補正+5% 射撃攻撃補正+2%
機動力を強化する安定択。
通常時、強化時問わず場面を選ばずに使うことが出来る。
唯一、防御補正が付かない点がSAと噛み合ってないことに注意。
体力の状況によっては決してゴリ押しせず、慎重に攻めること。

僚機考察

赤ロックが短いので、ガンガン前に出てロックを引いてくれる高コスト機体が望ましい。
ザクⅢ改は開幕から使える時限強化で相手のロックを集めやすいので、その時に暴れやすくなる機体だと尚いいだろう。

3000

2500

2000

1500


外部リンク


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