ブリッツガンダム

正式名称:GAT-X207 BLITZ パイロット:ニコル・アマルフィ
コスト:2000  耐久力:540  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 5 70 弾が少ない
サブ射撃 ランサーダート 1 60 高速実弾
レバーN特殊射撃 イージスガンダム呼出 2 135 照射ビーム
レバー入れ特殊射撃 174 掴みかかって自爆
特殊格闘 ミラージュコロイド 100 - 一定時間誘導を切る
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 トリケロス NNN 194 出し切りが遅い
射撃派生 斬り上げ→ランサーダート N射 158 打ち上げて弱スタン
前派生 ジャンプ斬り N前
NN前
129
162
カット耐性UP
特格派生 ミラージュコロイド乱舞 N→特格 244 攻撃中誘導を切り続ける格闘攻撃
前格闘 突き上げ→蹴り飛ばし 前N 133 威力高めで受身不可
横格闘 逆袈裟→回転斬り上げ 横N 122 扱いやすい2段格闘
射撃派生 斬り上げ→ランサーダート 横射 153 打ち上げて弱スタン
前派生 ジャンプ斬り 横前 124 カット耐性UP
特格派生 ミラージュコロイド乱舞 横→特格 239 高火力
後格闘 グレイプニール 10 アンカー
BD格闘 ランサーダート突き BD中前 90 伸びが良い
格闘CS ミラージュコロイド【斬り抜け】 格CS 80 誘導を切りながら攻撃
ミラージュコロイド【移動斬り】 横格CS 91 誘導を切りつつ横移動してから攻撃
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
トリケロス連続攻撃 3ボタン同時押し 267/261/248 攻撃中誘導を切り続ける格闘攻撃


【更新履歴】新着3件

19/08/06 アップデートに伴いダメージを修正
19/01/09 ダメージを修正
18/11/03 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』に登場したG兵器の1機。パイロットはニコル・アマルフィ(CVはスペエディで担当した朴璐美氏)。
地球連合軍によりデュエルバスターイージスストライクの4機と同時期に開発され、ニコルに奪取されてそのまま乗機となった。
他4機と異なる特殊改装フレームにより光学迷彩「ミラージュコロイド」を搭載し、敵陣深くへの電撃侵攻を目的とした機体。

グレイプニール(アンカー)やミラージュコロイドを駆使する万能機。
足回りに優れており、同コスト最高レベルの機動力に加え旋回性能も慣性の乗りも良い。
金枠では特殊移動だったミラージュコロイドは、こちらではノーモーションで起動可能な誘導切り武装となっている。
(原作設定上先に搭載されたのはブリッツ。金枠は撃破されたブリッツの右腕「トリケロス」を回収、及び改修して貰い受けた形)
格闘からの特格派生と覚醒技でもミラージュコロイドを発動しつつ攻撃するが、それらで消えている場合でも誘導切り効果を発揮してくれる。

弾数は少ないが足を止めないBR、アシスト、ミラコロ、アンカーなど攻め手はそれなりにある。
特に、特格のミラコロは本機最大の特長であり、攻め手にも自衛にも強烈な効果を発揮するので最大限に活用したい。
しかし、高い機動力と自衛力の代償として、素の耐久は2000最低の540と設定されている。
低耐久で前線でのロック受けや闇討ちを行わなくてはならず、丁寧さと大胆さが両方求められる。
また全体的に弾数が少なく、計画的に武装を回さないとすぐにガス欠を起こしてしまう。




射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
使い勝手は並だが弾が少ないBR。
足を止めずに撃てる弾はこれだけかつ立ち回りの多くをこれに依存している為、切らしてしまうとかなり苦しくなる。
こまめにサブや後格を混ぜて節約したい。

【サブ射撃】ランサーダート

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
トリケロスに搭載されたロケット弾を発射。見た目は3本一斉だが判定は1本。
メインからキャンセル可能。
実弾判定で弾速と誘導に優れるが足が止まる。射程は赤ロックを少し超えて飛ぶ程度。
スタンエフェクトが出ているが強よろけ。
威力は低いが補正も軽く、BR始動よりもコンボ火力を上げられる。

【特殊射撃】イージスガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:16秒/2発][属性:アシスト]
アスランの乗るイージス(MA形態)が自機から見て左側に出現して相手を攻撃。
回転率はそこそこだが全体で見るとやはりもどかしい長さ。
とはいえあまり温存していても良い武器ではないので、チャンスを見たらどんどん回していくこと。
出現したイージスが消滅するか撃破されるまで次のイージスを呼び出せない&リロードが始まらない。

【N特殊射撃】スキュラ【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:%]
「今です!火線を集中させて!」
580mm複列位相エネルギー砲スキュラを照射する。
発生は遅いが、照射時間やダメージ量はアシストにしては悪くない。
レバー入れのリターンが大きいので影が薄いが、アシスト本体の耐久が脆弱なので確実に援護をしたいならこちらに軍配が上がる。
マント剥がしコンボにも使えるので忘れないように。

【レバー入特殊射撃】突撃

[属性:格闘→爆風]
「アスラン、今です!」
原作のイージス自爆を再現した武装。
MA形態で突撃後、相手を捕縛、一定時間後に自爆する。射程は赤ロックをかなり超えて飛ぶ程度。
昨今のアシストと比べても誘導、突進速度共に心許ないが、判定はかなり大きく事故当たりする事もしばしば。
自爆時にはザク改の爆弾のように大きめで持続の長い爆風を残す。これにより乱戦下では複数機を巻き込みやすくなっている。
各種攻撃後の追撃で利用すれば拘束コンボになるが、自爆前にBRなどで追撃を入れると爆発せずに消えてしまう。

生当てした場合は追撃可能。
ダウン値が高く追撃余地は狭いが補正が緩く、ブリッツ単独でも通常時220超えを狙える。
単発高火力武器を持つ相方に追撃してもらえればベスト。
覚醒技の性質と噛み合いが良いのも利点。
修正により命中時の角度に関わらず敵機が真上に吹き飛ぶようになり、各種追撃が安定するようになった。

掴みだけならダウン値が低いため、爆発前に追撃すればフルコンも十分入る。
射撃としてみればそこそこ良好な威力対補正効率なので、ダメージも比較的出る。

素出しでも命中が見込め、ヒット時のリターン(ダメージ、拘束放置など)が美味しいのでこちらがメインとなる。
格闘判定なのでボスMAやスーパーアーマー状態の機体は掴めず、アレックスのチョバムや一部のバリアに弾かれる。

今作から自爆前にフェイズシフトダウンして装甲色が灰色に変わる演出が追加された。

レバー入れ
特射
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.3 0.3 掴み
2段目 自爆 174(60%) 12(-2%)×15 4.8 4.5(0.3×15) ダウン

【特殊格闘】ミラージュコロイド

[特殊リロード:12秒/100][クールタイム:7秒][持続:6秒]
「貴方には僕が見えないハズだ!」
コロイドを機体に定着させることで姿を消し、その間誘導を切る。使用中は被ダメが1.5倍に増える。
残数切れや攻撃or被弾、もしくは再度特格入力で解除。攻めにも逃げにも使えるブリッツ最大の武器。

他の機体の同系武装との違いとして移動しながら発動できるため、虹フワから特格入力でリロキャンのように動くことができる。
加えてメイン、サブ、特射からキャンセル可能で、足を止める射撃をキャンセルすることで武器の隙を潰しつつの誘導切りが可能。
相手によってはかなり理不尽さを感じる逃げ手段となるのでうまく扱っていこう。

更に特記事項として内部硬直が異常なまでに小さく、ミラコロを起動した瞬間キャンセルのように即別行動に繋げる事が可能。
例としてメイン→サブ→特格→メインと繋げればブースト無し、かつ誘導を切りながら足をとめずにダウンまで持っていく事が出来る為、中継パーツとして考えると最上級品クラス。
しかし、即解除したとしてもCTが最低7秒は発生するので乱用しすぎて肝心な時に逃げられないという事が無いように。(発生即解除で約6を使用する)
キャンセルではないので補正は掛からないが、ロック保存は行われないのでサーチ変えは厳禁。

誘導が元々意味の無い範囲攻撃を持つ相手には要注意。

格闘

【通常格闘】左横薙ぎ→斬り上げ→多段回転斬り

トリケロスを用いた3段格闘。連ザ時代ののN格出し切り→前格。
3段目に視点変更有り。ダメージは高めだが出し切り時間が4段格闘並。
2段目からは前後フワステ、最終段からは前フワステでメインが安定して繋がる。
初段から射撃・特格派生、1・2段目から前派生が可能。

アップデートにより派生周りの性能が大きく強化されているため、出し切りは相対的に価値が落ちている。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 110(65%) 20(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン
 ┣前派生 ジャンプ斬り 162(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 バウンドダウン
 ┗3段目 回転斬り 149(57%) 30(-4%)*2 2.2 0.1*2 よろけ
194(53%) 80(-4%) 3.0 0.8 ダウン

【通常格闘/横格闘射撃派生】斬り上げ→ランサーダート

斬り上げで打ち上げ、ランサーダートで追撃。視点変更あり。ランサーダート発射部は虹ステ不可。
こちらのダートはサブと異なり弱スタン属性。攻め継続やアシスト追撃による打ち上げに使える。
マント剥がしコンボなどで役立つこともあるかもしれない。

【通常格闘/横格闘前派生】ジャンプ斬り

真上に跳んで振り下ろし1段。視点変更あり。上下によく動きコンパクトに出し切れる。
アップデートにより別物と言えるほどに変貌している。
ダウン値に比して威力が高く、ダメージを伸ばしやすい。
更にバウンドダウンなので、カット警戒に取り敢えず挟むといった使い方もできる。
ただし位置関係が悪いと空振りする欠点はそのまま。
メインは全方向ステ、格闘は横ステで安定する。

【通常格闘/横格闘特格派生】ミラージュコロイド乱舞

姿を消しながら宙返り斬り抜け→突き→多段ヒット斬り払い→姿を現しつつサーベル横薙ぎの連続攻撃。
姿を消すが特格の残弾状態とは関係なく使用可能。視点変更あり。
1入力で全て出し切り、派生中はキャンセル不可。出し切りで強制ダウン。
動作中のミラコロにも誘導切りが付いてるものの、被ダメ1.5倍も適用されるため、カットされた時のデメリットがかなり高い。
最終段はミラコロ解除&ほぼ動かない&キャンセル可能になるまで長いとあまり褒められた性能はしていないが、貴重な高火力派生なのでうまく狙いたい。

7/30のアップデートで総火力が増加した他、3段目のダウン値が0になったため尽き詰まったコンボからの追撃に使っても完走が可能になった。

N・横格闘
各種派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
ダウン値 属性
N 累計 単発
┣射撃派生 斬り上げ 117(68%) 112(68%) 65(-12%) 2.0 0.3 ダウン
ランサーダート 158(58%) 153(58%) 60(-10%) 3.0 1.0 弱スタン
┣前派生 ジャンプ斬り 129(68%) 124(68%) 80(-12%) 2.2 0.5 バウンド
┗特格派生 斬り抜け 113(65%) 108(65%) 60(-15%) 1.7 0 弱スタン
トリケロス突き刺し 156(60%) 151(60%) 65(-5%) 1.7 0 膝つきよろけ
トリケロス横薙ぎ 194(45%) 189(45%) 22(-5%)×3 1.7 0 ダウン
サーベル薙ぎ払い 244(42%) 239(42%) 110(-3%) 5.55↑ 3.85↑ (強制)ダウン

【前格闘】突き上げ→蹴り飛ばし

発生、判定が良好で手早く終わる2段格闘。出し切り受身不可なので放置も可。
追撃はキャンセル後格で安定。

N格闘CSから後ステで初段をすかせる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 蹴り飛ばし 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン

【横格闘】逆袈裟→回転斬り上げ

発生に優れ手早く終わる。1段目からN格と同じ派生が可能。
2段目が多段かつ通常ダウンのため、基本的には前派生の方が優秀。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り上げ 122(65%) 27(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン

【後格闘】グレイプニール

左腕のピアサーロックを打ち出して掴んだ敵を引き寄せるアンカー。
発生は全アンカー系武装の中でも最遅レベルだがよく滑る。
とっさに虹ステを踏むための手段、OHからのコンボ繋ぎ、近距離での搦め手に。
今作では補正率がアンカー平均に悪化しており、コンボの繋ぎに使うとダメージが伸びない。

後格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
10(-10%) 0.05 スタン→引き寄せ

【BD格闘】ランサーダート突き

ランサーダートを左手で持って突撃し、突き刺す多段1段。視点変更なし。
右腕は無事だが第29話でソードストライクに特攻した際の再現。
伸びが良好で闇討ち向き。命中から後格闘にキャンセル可能。
1hit時点から入力を受け付けているが、最速入力ではあまりダメージを稼げない。
かといってフルヒット確認から入力し始めたのでは相手が落ちるのが早く拾えない。
最適な追撃タイミングを覚えておきたい。

格闘CSと比較するとチャージの必要が無く、とっさに出しやすく、技単独の総威力が高いのがメリット。
反面命中時の吹き飛び角度が悪く、格闘での追撃は壁際以外では後格Cで拾う必要があり、トータルの威力効率は完全劣化。
最速前フワステでメインが繋がるが斜面では若干厳しく、受身不可ダウンが取れるわけでもないため、格CSを使いこなせるならこちらは封印しても構わない程度の立ち位置となった。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 90(80%) 24(-5%)*4 2.0 0.5*4 ダウン

【レバーN格闘CS】ミラージュコロイド【斬り抜け】

[チャージ時間:1.5秒]
GVSのN特殊格闘がコマンドを変えて実装。
単発斬り抜けの受身不可ダウン。動作開始時に誘導切りあり。
誘導切りがある為か発生、突進速度は控えめなものの、射撃から直接出せるのは心強い。
直進する為誘導切りを過信しないこと。基本的には横からのカットをすり抜ける程度の物と考えたい。
一応判定はかなり広い為、起き攻めや潰しの択として使えなくもない。

アップデートでチャージ時間が短縮されており、格闘命中からのセカインでコンボの〆にも狙いやすくなった。
前派生からの追撃が最も猶予が長く簡単で、手頃に230↑を狙える。
後格からは殆どの場合当たらないので注意。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 受身不可ダウン

【レバー横格闘CS】ミラージュコロイド【移動斬り】

[チャージ時間:N格闘CSと同じ]
GVSの横特殊格闘がコマンドを変えて実装。
誘導を切りつつくの字に移動しながら接近し、多段ヒットする突き攻撃を行う。
ただし折り返しの直前から誘導切り効果は切れるため、その後はただの直進でしかない。
幸い折り返した瞬間に判定が発生するので、できるだけ直進部分を減らせるように立ち回りたい。

モーションの都合発生は遅いが判定出っぱなしのまま突っ込み、リーチも長いため引っ掛けやすい。
伸びや突進速度も良好な本作での主力格闘。
伸びはサイド7坂の下で出すと中央の道路まで届くほど。
相手の横ブーストを読むように置いておくと当てやすい。
CSに移行したことでGVSと違い赤ロック保存ができず、その分はやや窮屈に感じる所も。
威力対補正効率が悪く、フルhitではあまり火力が伸びない。
7hit目で各種数値が一般的な格闘初段程度のものになる。1hit止めが最も火力に繋がる。
ヒット間隔が短く止めが難しいようであれば、後格を先行入力しておくと簡単に止められる。
ただしその場合はたとえ1hitで止めようが、フルhitよりも威力対補正効率が落ちる。
ブースト消費は嵩むが、後格Cで1hit止め→後格を虹ステ等で後格を当てなければ、重い補正も乗らない。
長い距離を誘導を切りながら移動するので擬似的なステップや緊急離脱の手段としても使える。

レバー横
格闘CS
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 91(70%) 10(-3%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン

バーストアタック

トリケロス連続攻撃

「ミラージュコロイドを使った高速戦闘……躱すことができますか!?」
ミラージュコロイド状態で5回斬り抜け、最後にビームサーベルで薙ぎ払って〆。
動作中常に誘導を切り続けるため他機体の覚醒技以上にカット耐性は高いが、単純な前後往復ばかりであることと動作中被弾の1.5倍は変わらないため、曲げ撃ち可能なゲロビ及び範囲攻撃には注意。
出し切りも斜め下にこぼすタイプの勢いの無いダウンであり、起き攻めはしやすいが出し切った後の忙しさもマイナス。
何より格闘覚醒技としてはF覚でも直撃267というリターンの少なさがネック。
段数もそれほど多くなく、補正が乗り切った状態でのダメージ増加も見込みにくい。画面端だと相変わらず空振りしやすい。
高火力かつ補正の軽いレバー入れ特射からの追撃が最も効率がいい。
完走率は高いので拘束や最後のトドメに。

極限技 動作 威力(補正率)F/M/S&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 75/73/70(80%) 70(-20%) スタン
2段目 斬り抜け 131/127/122(65%) 65(-15%) ダウン
3段目 斬り抜け 170/164/158(53%) 55(-12%) よろけ
4段目 斬り抜け 202/195/188(41%) 55(-10%) よろけ
5段目 斬り抜け 228/220/212(31%) 55(-10%) よろけ
6段目 薙ぎ払い 267/258/249(--%) 110(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン→サブ≫メイン 135
メイン→レバー入れ特射 151 拘束コンボ
メイン≫NNN 183
メイン≫N特 204
メイン→N格闘CS>メイン 161
サブ≫メイン≫メイン 151 BR始動より威力向上
サブ≫NNN→後→メイン 223 高火力
サブ≫N特 230 射撃始動デスコンだが↑とは僅差
レバー特射≫メイン 216 基本。サブ〆210 格闘CS〆で222
レバー特射(掴み)≫N特 240 お手軽
レバー特射(掴み)≫N前>N特 245 少しでも火力を伸ばしたいなら
レバー特射(掴み)≫N前>N前>メイン 233 カット耐性はそこそこだがブースト効率×
???
N格始動
NNN(2hit)>NNN 233
NNN(2hit)>N特 246
NNN→後→メイン 231 落下コンボ
NNN→後→前N 248
NNN→後→N特 269 アップデートで可能に
NNN→横格闘CS(1hit)>N特 283 同上。セカイン極微ディレイ
N射≫N特 255 同上。始動が横だと250
N前>N特 257 同上。始動が横だと252
N前>N前>N格闘CS 242 効率良好
N前>NN前>N格闘CS 245 セカイン難度が低く火力も上がる
NN前>N前>N格闘CS 241 反応が遅れた場合
NN前>NN前 230 他機体のNNN*2感覚
???
前格始動
前>N特 235
前N→後→前N 206
前N→後→NN→後→メイン 198 落下コンボ
???
横格始動
横前>N前>メイン 234 カット耐性そこそこ
横前>前N→後→メイン 231 落下コンボ
横前>N特 252 高火力
横N>(→後→)NNN 224(204)
横N>(→後→)NN→後→メイン 202(187) 落下コンボ
横N>(→後→)N特 238(220)
横N>(→後→)前N 206(195)
横N≫BD格→後→メイン 208 落下コンボ
横射≫N特射 192 マント剥がしコンボ
横射≫レバー入れ特射 205 拘束コンボ
???
後格始動
後→NNN→後→メイン 208
後→N特格派生 216
???
BD格始動
BD格→後→N特 232
BD格→後→前N→後→メイン 206
BD格→後→レバー入れ特射 177 拘束コンボ
???
格闘CS始動
N格闘CS>N特 250
N格闘CS>NNN→後→メイン 232
N格闘CS>N前>N格闘CS 219? カット耐性重視
横格闘CS>N特 225~245 hit数が少ない程ダメージが伸びる
横格闘CS(1-5)>N前>N特 246〜260 同上。
???
覚醒中 F/E,L/S/M
メイン≫NNN→後→メイン 208/199/207/208 落下コンボ
サブ≫NNN>覚醒技 279/265/271/275
レバー特射≫覚醒技 289?/281/???/???
NNN>覚醒技 307/289/289/299
N射≫BD格>覚醒技 294/277/281/288 横始動だと289/272/276/283
N前>NNN>覚醒技 314/292/292/301 アップデートで可能に。始動が横前で309/287/287/296
横N>前N→後→メイン 231/216/218/224 自由落下
横N≫BD格>覚醒技 271/253/253/262
N格闘CS>覚醒技 266/248/248/258
N格闘CS>NNN>覚醒技 305/285/285/295
N格闘CS>N射>覚醒技 286/269/272/281
??/??/??
F覚醒中
NNN>NNN>覚醒技 331
NNN>N射(1hit)*2>覚醒技 336
横前≫BD格*2>覚醒技 301 始動が横Nで299
BD格*3>覚醒技 303
N格闘CS>NNN→N格闘CS>覚醒技 315 セカイン

戦術

慎ましく射撃戦をしつつ、隙あらば接近して闇討ちを仕掛ける格闘寄り万能機の手筋が基本。
特に新規追加のレバー入れ格闘CSは闇討ちにもってこいだが、耐久値は2000最低なので慎重な戦いが求められる。

しかし、下がり過ぎるとできる仕事が大幅に減るうえ、相方負担が大きいのである程度の戦線は維持したい所。
そもそも弾数の関係で後方支援オンリーというのは無理があるため、必要に応じて接近しまた下がる、ヒットアンドアウェイが望ましい。

特格のおかげで生存力は高く、相手に詰め寄りやすい上、アンカーもあるので格闘を決められる間合いも広い。
さらにこれを利用して相手の覚醒・時限換装を低リスクで無駄にできるというこの機体ならではの強みもある。
ここぞという時にロックを引いて使えば試合全体を有利に傾けられる。ただし使用中の被弾には絶対注意しよう。
これらも活用し確実に格闘を決めていきたい。

格闘の特格派生のおかげでカット耐性も優れているが過信は禁物。
間違っても原作の如く無謀な突撃はしないように。
さらに現環境は誘導切りを無視して強引に当ててくる範囲攻撃や曲げ撃ちを持つ機体が多い。
もしそれらの機体と対峙した場合は、決してミラコロを過信せずにしっかり回避行動を取ろう。

EXバースト考察

「皆下がって!ここは僕が!!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+7%
格闘強化によってブリッツに足りない打点を補える。
特に横格闘CSがとんでもない伸びになるが、低耐久がリスキー。

  • Eバースト
元より自衛力、生存力に長けるブリッツには過剰気味。
ただでさえ火力・弾数的に無視されやすいのに、さらに火力補正がないEバーストは味方の足を引っ張る要因になる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10%
メイン落下の恩恵があるので無くはないが漫然と射撃を垂れ流すだけなら他機でいい。
今作はCS短縮特効も無いのでさらに旨味がない。せいぜいミラージュコロイドのリロードが短縮されるくらいか。

  • Lバースト
30側に覚醒を増やしてもらう場合選択肢。固定であればほぼ一択。
自衛力は有るので安定もしやすいか。
一切の補正がかからない為注意。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+5%
攻めにも守りにも使いやすいので当たり障りのない覚醒。
ミラージュコロイドがあるので敵の懐に簡単に潜り込みやすい。
しかし防御補正が無いのでブリッツ本来の脆さに拍車がかかる、他以上に被弾には気をつけること。

僚機考察

やはり注目度の高い高コスト機と組みたいところ。
また中距離戦で硬直してしまうとBRが切れて置物と化してしまう。
接近の機会を生む格闘(寄り)機、ブリッツの手数を補ってくれる万能機辺りが有難い。


3000

推奨コスト。格闘寄り機体の方が相性はいい。

2500


2000

1500


外部リンク


コメント欄

  • N前→N前→前格→覚醒技で315 -- 名無しさん (2019-08-04 00:27:37)
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最終更新:2023年10月16日 00:47