ノーベルガンダム

こちらはノーマルモード時の武装解説等のページ
バーサーカーモードの武装解説等についてはノーベルガンダム(バーサーカーモード)
正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM パイロット:アレンビー・ビアズリー
コスト:2000  耐久力:640  変形:×  換装:△(バーサーカーモード)  地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームフラフープ 4 射程限界がない投擲
特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 2 新技だが全体的にマンダラの劣化
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 サブ 前派生と特格を除いた各種格闘から派生可能
通常格闘 ビームリボン→ビームリボン連撃 NNN ビームリボン振り上げ→リボン振り上げコンボ
前格闘 オーバーヘッドキック→踏み付け 前前 前派生時跳び上がって踏みつけ
横格闘 回し蹴り 初撃、派生ともに回り込みが入る格闘
後格闘 サマーソルト 蹴り上げ
BD格闘 ビームリボン回転突撃 BD中前
特殊格闘 ビームリボン【回転攻撃】 特N その場で回転攻撃。
格闘特格派生 ゴッドフィンガー 各種攻撃中特N 特射を除く全攻撃から派生可能。
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
バーサーカーモード 3ボタン同時押し 0 バーサーカーモードに移行。変身時にSAとプレッシャーあり


【更新履歴】

16/03/11 新規作成

解説&攻略

『機動武闘伝Gガンダム』より、同作ヒロインの1人「アレンビー・ビアズリー」が駆るネオスウェーデン代表MF。
ハイヒールを履いたセーラー服の女性という奇抜な見た目のデザインが特徴的。
ビームフラフープやビームリボンなど、アレンビーの新体操を取り入れたファイトを再現出来るよう開発されている。
さらに有事はバーサーカーモードを発動させ、能力を飛躍的に向上させられるが、ファイターは理性を失ううえ、消耗も激しい。

他の2000と同じ640という高い耐久値を持つようになった、MF唯一のラッシュ格闘機。

武装構成はおなじみの新体操を模したフラフープや派生のゴッドフィンガーとある程度NEXTを踏襲しているのが基本。
そしてマスターNサブに似たサブが加わり、機動力を活かした格闘生当て以外にほぼ選択肢が無かったNEXTに比べ、やれる事は増えている。
ズサキャンを活かしたブースト回復とステップを合わせた捉えにくい接近手段など、他の格闘機とは異なる独自の強みを持つ。
しかし本作では『NEXT』以来の長年の相棒だったマンダラガンダムが消え、ドモンのゴッドガンダムに変わってしまった。しかも弾数が減ったことを始め、アシストとしては正直低性能である。
一応その代わりにもう一つの射程限界のない攻撃「石破天驚拳アシスト」を得たため一概に弱体というわけではないのだが、セットプレイは難しくなった。

バーサーカーモードはこれまでと同じく覚醒技。
レッドフレーム改の覚醒技と同じものだが限界時間が存在せず撃墜された後も持続するという性質を持つ。
しかし一概に純粋強化と言えるわけでもないので、バーサーカーモードによる永久換装は基本ではあるが状況を多少選ぶのも同じ。
前作で追加されたスタンフィールドも健在で、敵機が近くてもローリスクで移行が行えるのは同じ。

モードの移行が覚醒に依存するため、1落ち前半覚醒からのバーサーカー発動の見極めが非常に重要な要素となる。
一応この通常形態で戦えなくもないが、他2000コストと比較しても火力面で大きな差が出る。
火力向上、機動力強化というメリットがあるためバーサーカー移行は基本となる。

余談だが、本作では対ドモンの専用台詞が非常に多く追加されている。

勝利ポーズは3種類。
通常時:フラフープを回す。
バーサーカーモード時:やや苦しむように天を見上げる。
ゴッドフィンガー使用時:両形態共通でノーマルモードで顔の前で横ピース。

敗北ポーズ:両形態共通で座り込む。



射撃

【メイン射撃】ビームフラフープ

[撃ちきりリロード:3秒/4発][属性:弱ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-%]
「ノーベルフラフープ!」
フラフープを投げつける。ビームで相殺はされないが、バズーカとは相殺するほか実弾MGにも数発で消されるので注意。もちろんABCマントには防がれる。

発生は遅いが銃口補正はまともで、特に腕の振りがアンダースローなので上方向に対しては射角も銃口補正も良く、半端な高飛びには意外と当たる。
判定はやや大きいが誘導が緩く、弾の感覚としてはゴッドスラッシュに似る。
ズンダや着地取りはイマイチ安定しないものの、相方とのクロスやカットには有用。特に遠距離の大技を手軽にカットできるのは嬉しい。
MFのメインとしては汎用性が高い方だが、当然これで射撃戦は不可能なのであくまで補助程度に考えておくこと。

特射・ゴッドフィンガーにキャンセル可能で、緑ロック延長もできるが、どちらも遠距離では意味がない技なのでせいぜい上下の敵を追う時に使うぐらいか。
リロードは早いとはいえ、撃ち切りリロなので中途半端に余ったら撃ち切っておきたい。

【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出

[撃ちきりリロード:10秒/2発]
「助太刀…お願いできるかな!?」
ゴッドガンダムが援護してくれる。マンダラガンダムに変わる新アシスト。
…なのだが、正直性能はそれほど良いというわけでもない。とはいえ突撃の誘導性能は及第点なので必ずしも完全劣化というわけでもない。

今回は消滅時点からリロード開始し、弾数も-1という弱体調整を受けている。リロード時間自体は短縮されているが、回転率は相対的にやや落ちた感がある。
覚醒時にもリロードされるので、バーサーカーになる前に少なくとも1、2セットは吐いておきたい。

【レバーN特殊射撃】石破天驚拳

[属性:アシスト/特殊実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:-%]
前作のマンダラにはない要素を持つアシスト。ゴッドがプレイアブル版同様石破天驚拳(Lv2相当)を放つ。
それとは違い射程限界がないが、メインからはやや繋げづらいので、基本的にはこれ単体で完結する武装。
当たっても相手を寝かせてしまううえ、そもそも基本は突撃に弾を割きたいため、正直出番がない。
どうしても下がらないといけない時はフラフープを投げるよりはリスクが低いので、任せても良いが。
封印安定…というより、ノーベルの立ち回り上使い道がないちょっと不遇な選択肢である。

【レバー入特殊射撃】百裂脚

[属性:アシスト/格闘][よろけ→打ち上げダウン][ダウン値:][補正率:-%]
「ドモォォン!」
プレイアブル版のゴッド横格初段からの後派生出し切りとほぼ同じ。本家と違い受け身が取れる。
マンダラと比べると突進速度こそ良いが、誘導に関してはほんのり落ちた。
…というより突進が早すぎて、ノーベルとのセットプレイとは微妙に噛み合わない。
長時間攻撃で拘束するため追撃猶予自体は十分にあるが、出し切りから受身できるので悠長に構えられるほどでもない。
判定も元のゴッドと同様という感じで、ねっとり誘導して斬り抜けるマンダラと違い巻き込み性能も低い。
ダウン値がどれだけ貯まるかは要検証だが、一応フルヒットからサブ→ゴッドフィンガーが入る程度の余地はある。
総合的にはマンダラの劣化であるが、セットプレイとしてはこちらを基本に使っていくしかない。

格闘

初段性能はあまり高いとは言えないが、各種格闘の最終段から次の格闘にキャンセルできるラッシュ系になっており、ダウン値も全体的に低め。

また同じラッシュ格闘である他の3機体(エピオン、ブルーディスティニー、イフリート改)と異なり、同じ格闘に連携できる(レバー右入れっぱなしで格闘を入力していれば延々と横格闘を振り続けられる)。
更にN格闘、前格闘はラッシュで繋いだ場合に一部のモーションを省略する。ダメージ・補正・ダウン値がよろしくない初段を省略できるのは他機体には無い独自性と言える。

以上の特性から非常にアドリブが利きやすく、オバヒで敵機に喰らいついてもコンボを完走できるという強みがある。
反面、ダメを伸ばす事は不得手でカット耐性とダメのどちらをとるか常に頭を悩ませられる。
なお敵機が強制ダウンしても格闘を入力していると攻撃を空振って隙を晒してしまう。ダウン値は常に把握していたい。
リボンを使った格闘には専用のSEが存在する。

【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】

ビームリボンをまっすぐ伸ばして相手をつかむアンカー系武装。虹ステ可能だが、接地撃ちは不可。
ヒット時は自動で引き寄せに移行し、BD格と特格を除く格闘にキャンセルできる。
また特格入力でゴッドフィンガーに派生できる。
マスターのNサブと比べ若干リーチが短く発生も遅いが、生当てはともかくメインや特射からの追撃、格闘からのキャンセル等用途は十分にある。
特に射撃の弾数の都合上これで追撃しなければいけない場面は結構あるので、間合いを覚えておきたい。

格闘からサブへのキャンセルルートは前派生前格闘と特格を除いた各種格闘。
派生した際は後ろ宙返りをしてからリボンを伸ばす。

【通常格闘】ビームリボン

リボンを使った格闘。
ラッシュで連係した場合、初段がなくなり3回攻撃となる。
攻撃時間の割にダメージが伸びないため、拘束コンボぐらいにしか使い道がない。
カットの危険を感じたらダウンを取って離脱してしまおう。

【前格闘】オーバーヘッドキック

高く跳び上がってからのオーバーヘッドキック→踏み付け。
ラッシュ時はキックを省略して踏み付けに入る。
初段性能は微妙。跳び上がるまでに僅かな時間が必要なため、他機体のピョン格と同じ感覚では扱えない。
上方向に追う時には一応選択肢に入るか。

また、派生で踏みつける前にステップキャンセルすれば相手の上を取ることができ、攻め継続にできる。
その後、上に張り付いたまま相手のダウン値の補正が切れたら覚醒でBSKになるのもあり。ノーマル時の前派生の利点。ガンガン攻めれるかも

動きの大きさからカット耐性は随一で、さらに2段、ラッシュ時はダメージが高く効率の良さがウリ。
コンボの〆として非常に優秀で、そもそも初段の威力も一番高いため、サブからの追撃などヘタにラッシュを続けるよりこれでさっさと終わらせた方がいい場面は多い。

エクシアやスパローとは違いヒット時は前方へ大きく跳ねる。また、空振るとそのまま落下軌道に入る。
これを活かし、敵機を強制ダウンさせた後に前格をだすとノーブーストで高度を下げる事も可能。

【横格闘】回し蹴り

レバー左右の入力方向に約90度回り込んで回し蹴り一発。
よくある横格の『接近する上での回り込み』とは異なり、密着した状態でも回り込む動作を挟む。
イメージとしてはブルーフレームの横格2段目と言ったところ。
誘導の弱い射撃程度なら回避できる事もあるが、過信できるものではない。

必ず発生する回り込み動作が曲者で、敵機と近過ぎれば発生前に潰され、遠過ぎれば空振る。
そういった点で距離感が重要な格闘。距離感という点ではアルケー横特に通ずるものがある。
通常時は6発、E覚醒中は7発、F覚醒中は9発でダウンする。

【後格闘】サマーソルト

プルキュベの前格に似た蹴り上げ。威力、ダウン値は横格と同じ。
コンボの〆に使って拘束時間を伸ばすのが主な用法だろうか。
後格→後格→…というループも可能で高度を上げつつ敵機を拘束できる。
高度を上げてしまっても強制ダウンを取った後に前格闘に連係すれば高度を下げつつ着地体制に入れる。

【BD格闘】ビームリボン回転突撃

リボンを回転させながら前方に突進。
初段性能が唯一まともな格闘で、伸び・突進の速度がそこそこ優秀で咄嗟に喰らいつく奇襲的な用法に向く。
さらに先出しならマスター横やデスヘル横といった最強クラスともかち合えるほど判定が強いのである程度強気に振れる。
しかし吹っ飛ばし方向がほぼ水平なため、ここからコンボを繋ぐのは難しい。
サブ派生なら繋がるが、登り坂では拾えない。水平に当てた場合は3Hit以上を確認してから派生する事。

【特殊格闘】ビームリボン【回転攻撃】

「ふぅー!」
その場で頭上から全身を覆うようにリボンを回転させる。この格闘からラッシュすることも、ラッシュでこの格闘を出すこともできない。
判定は全身にあるが範囲はとても狭いし判定は短い。加えて伸びや誘導は無い。ラゴゥの特格のようなもの。
積極的に当てに行けるものではなく、むしろ敵が当たりに来るのを読んで使ったり、コンボに組み込むのが主な用途。
一応これも出ていれば判定は最強クラスなのだが、少しでもタイミングをずらされると一方的に負けるのでよくて悪あがき程度にしかならない。

コンボに組み込もうにも誘導がないので繋ぎが難しく、スカすと反撃を喰らう恐れがあるのでハイリスク。素直に前格に繋いだ方がいいだろう。
ズサキャンに対応しており、むしろメインの用途はこちらで、通常時の機動の要となる。
これを多用した間合い詰め、相手との読みあいが強力なのがノーベルの強みなので、これをまず使いこなさないと話にならない。

尚、X1のトビア、タオツーなどの突撃アシスト類を消すことができる。全ては試してないが地上を這うアシも消せるのかもしれない。要検証。

【特格派生】ゴッドフィンガー

「ゴッド、フィンガァァァァァ!!」
マスターやゴッドのそれと同じフィンガー系。
裏設定ではゴッドガンダムとタッグを組むため、回路変更を行ったため発動出来たことになっている。
原作では単体での使用は基本なく、ゲームで実装されるようになったのはEXVSシリーズの前身となった『NEXT』辺りからと歴史は意外と浅い。

メイン及び前格最終段・特格を除いてサブを含む全格闘ヒットからキャンセル可能。
フィンガー系の例に漏れず掴みからが長く、そこから動かないのでカット耐性は皆無。特に連打時はHEまでが非常に長い。
追加入力しないと即座に爆破して前方に吹き飛ばすので、手早く終えたい場合は連打しないように。

派生でしか出せないため使える場面が限られるが、通常時でも使える火力源。
通常時はスーパーアーマーがないので、普通に射撃等で迎撃される。
擬似タイ時のフルコン・メインからのキャンセルが主な用途。HE後の追撃は横ステフワでほぼ安定。

バーストアタック

バーサーカーシステム

「ウォ、ウヴォォォアァァァァァ!!」
プレッシャーを展開しつつバーサーカーモードに換装する。
発動中スーパーアーマー+プレッシャー付きなので、多少の攻撃を向けられていても強引に移行できる。
ただし換装モーション中に撃破されると覚醒ゲージがゼロになっていても覚醒落ち扱いになるので要注意。
移行した時点で覚醒技使用済み状態になる(覚醒ゲージの点滅が止まる)ため、一回の覚醒でバーサーカー時の覚醒技まで使う事はできない。

発動時のプレッシャーは移行の安定性を高めてくれるだけではなく、自衛、カット、起き攻め、コンボ中に発動して攻め継やコンボの強化など多用途が見込める。
一度換装すると以降はバーサーカーモードでの再出撃となるためアシストが使えなくなるが、火力・機動力が大きく強化されるのは本機にとっては大きいので、基本的には早めの移行を強く推奨。

バーサーカーモードの武装解説等はノーベルガンダム(バーサーカーモード)にて

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/E/S/L/M
??/??/??

戦術



EXバースト考察

「女の子の心を開くのに、絶対効く呪文を教えてあげる!」
シャッフル同盟やゴッド&シャイニングと違い明鏡止水補正のような格闘への特別なダメージ補正はなし。

  • Fバースト
格闘の伸びや突進速度が上がり、火力も高まるので爆発力に磨きが掛かる。
メインからも直接キャンセルできるようになるのも大きい。
スタンダードなMFであるノーベルだけに、今作もこれを選択することが理想。
バーサーカーモードではCS→格闘などができるようになるためさらに有用性があがるだろう。
ブースト回復値も上昇したため、やはり攻めきって勝ちたいならこれが最優先だろう。

  • Eバースト
ノーベルは半覚からのバーサーカー移行が基本となる為、半覚で抜けられるというのは利点になる。
またバーサーカー移行時、バーサーカー中のプレッシャーにより、抜けからの切り返し能力もそれなりにある。
ただ、それを考慮しても「ドラゴンやマックスターよりはマシ」止まりで、攻撃面での補正を得られないデメリットの方が大きい。
低コストである以前にMFであるが故に、やはり選択肢としては推奨できない。

  • Sバースト
利点は皆無に等しい。全ての武器が撃ち切りリロなのでSバーストと射撃武装の相性が悪い。
青ステくらいしか活かせる点しかないのだが、それもM覚・L覚で出来る。
今作ではS覚独自のメリットを探す方が難しい。

  • Lバースト
爆弾戦法、及びバーサーカー覚醒技ぶん回しなどの特殊戦術用の覚醒。
ダブルLなら1落ち前に吐いてもコスオバ復帰後にすぐ半覚が使えるため、即覚醒技をぶっぱし体力回復する。
すると残ゲージ1000のコスオバでも400まで回復でき、さらにもう1回半覚が狙える。
爆弾戦法は言うまでもなく、相方にゲージを送り込むことで相方0落ちを安定させることが可能。
一見美味しいことだらけに見えるが、肝心の覚醒荒らし力を犠牲にしているうえ、失敗するとF覚やM覚の劣化になるため手放しには選べない。
弱体化により防御補正がなくなり、覚醒落ちペナも付くようになったため、落とされた際の痛手が大きすぎる。
理解ある相方と組むことが大前提であることは忘れずに。

  • Mバースト
ただでさえ速いバーサーカーの足回りが爆速化する。
覚醒無しには逃げ切ることはほぼ不可能で、全機体に対してワンチャンス得られる。
反面、防御補正がない点とあまり動かないノーベルの格闘コンボとの相性の悪さには注意。
Fほど愚直に殴っていい訳ではなく、カットされないようコンボレシピをしっかり組み立てる必要がある。

僚機考察

3000


2500


2000

  • ノーベルガンダム
お互いのスキルが高ければ意外となくはないコンビ。
ノーマルモード時のズサキャンでひたすら翻弄し、機会を見て覚醒を挟みバーサーカーへと移行する。
固定で組むなら相手によって臨機応変に覚醒を変えていけば対応力もそれなりである。
L+Lであれば余裕を持ってバーサーカーのタイミングを伺えるが、先の通り覚醒時の爆発力はかなぐり捨てることになるのが痛い。
万が一、二人とも覚醒中に撃破されると目も当てられないので、現状理想としてはF覚やM覚に寄りつつある。

1500


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