ガイアガンダム

正式名称:ZGMF-X88S (RGX-03) GAIA パイロット:ステラ・ルーシェ
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:〇  MA形態時:地走型BD

MS形態

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 70
射撃CS ビーム突撃砲 - 180
132
レバーN:細いゲロビ3本
レバー入:連射
共にMA形態に変形
サブ射撃 アビスガンダム/カオスガンダム 呼出 3 140
110
142
レバーN:アビス一斉射撃
レバー入:アビス突撃
レバー後:カオス一斉射
特殊射撃 ビームライフル【高出力】 2 120 単発ダウン。キャンセル時84
特殊格闘 急速変形 - -
後格闘 ビームサーベル【投擲】 65 メインからキャンセル 前格/特射/特格へキャンセル可
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→シールドタックル NNN 173
派生 変形斬り抜け→変形BR N前射
NN前射
175
208
前格闘 変形斬り抜け 60 N、横、後格闘から派生可能
派生 変形BR 前射 132 強制ダウン
横格闘 横薙ぎ→昇竜斬り 横N 116
派生 変形斬り抜け→変形BR 横前射 170
BD格闘 横薙ぎ→突き BD中前N 147
後格派生前格闘派生射撃 派生 変形斬り抜け→変形BR 後格→前射 154
バーストアタック 名称 入力 威力 F/S,E,L/M 備考
死ぬのは嫌! 3ボタン同時押し 304/279/293 伸びの良い乱舞系 バウンドダウン

MA形態

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 4 65 MS時とは別弾数
射撃CS ビーム突撃砲 - 118
サブ射撃 アビスガンダム/カオスガンダム 呼出 3 140
109
142
レバーN:アビス一斉射撃
レバー入:アビス突撃
レバー後:カオス一斉射
特殊格闘 急速変形 - -
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 頭突き→斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け NNNN 225
派生 斬り抜け→変形BR N前射
NN前射
NNN前射
189
213
250
前格闘 斬り抜け 70 N、横、後格闘から派生可能
派生 変形BR 前射 144 強制ダウン
横格闘 回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ 横NN 177
派生 斬り抜け→変形BR 横前射
横N前射
184
213
後格闘 兜割り 85 判定が強い
派生 斬り抜け→変形BR 後前射 207 ヒット数によってダメージ変動あり
BD格闘 踏みつけ→斬り抜け BD中前N 139
特殊射撃 隕石蹴り 特射 60 弾数2
バーストアタック 名称 入力 威力 F/S,E,L/M 備考
死ぬのは嫌! 3ボタン同時押し 304/279/293 伸びの良い乱舞系 バウンドダウン


【更新履歴】新着3件

19/03/02 各ダメージを修正
18/11/03 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ステラ・ルーシェの搭乗機ガイアガンダムが参戦。
MS保有数制限に端を発して地上での高機動戦闘用の四足獣型MA形態と白兵戦用のMS形態を併せ持った機体。
元々はアビスとカオス共々インパルスのシルエットの1つとして想定されたが、構想に技術が追いつかず別機として開発された。

本作ではガラリと一新され、MS形態での射撃の手数が増えた。
MS形態は射撃寄り万能型で、MA形態はサブや特射を活かした格闘機となる換装機。変形機ではない。
アシストとしてアビス/カオスガンダムを呼べる。スティングとアウルの台詞も存在する。
射撃戦はMS形態でこなし、隕石蹴りがあるMA形態で闇討ち格闘を狙うというのがこの機体のコンセプト。
アシスト管理・弾幕形成・両形態の切り替え・攻めと引きの判断など考える事は多く、玄人向けな機体と言える。



MS形態

射撃武器(MS形態)

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
普通のBR。MA形態とは非共有。後衛時には依存度が必然と高くなるので弾数管理には注意しておきたい。
今作ではメイン→後格→特射にキャンセルが可能で赤ロックを維持したままそれぞれ性質の違う射撃を撃つことができる。

サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。

【射撃CS】ビーム突撃砲

[チャージ時間:2秒]
使用時は必ず変形する。どのCSも射撃中から即座に特格キャンセル可能でMS形態に戻れる。

【N射撃CS】ビーム突撃砲【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
新規モーション。本機唯一のゲロビ。横並びに2本の細いゲロビを発射する。弾速は普通で銃口補正もあまり良くない。

【レバー入射撃CS】:ビーム突撃砲【連射】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0*2*3][補正率:-30%/1hit]
ビーム突撃砲を3連射。横並びに2本のビームを3連射するので判定は大きい。誘導や弾速は普通。
1発54ダメ×2本で3連射フルヒットが132ダメ。

【サブ射撃】アビスガンダム/カオスガンダム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:13秒/3発][属性:アシスト]
本作では先輩のフォビドゥンとは違い、アシストが共通化された。
弾数の共有化に加えて、カオスは前作のモーションが全廃止された。
同時出現させられるのはアビスとカオスのみ。前作同様アシストが消えてからリロードが開始する。

【Nサブ射撃】アビスガンダム 呼出【一斉射撃】

[属性:アシスト/ビーム][他:よろけ/中央:ダウン][ダウン値:][補正率:%]
既存の一斉射アシスト。肩アーマーを展開して幅広のビーム。当たると単発ダウン。誘導は弱いが弾速が速く、範囲も広い。また単発ダメージが高いのでメイン、後格がヒットしたら追撃でダメージの底上げができる。

【前横サブ射撃】アビスガンダム 呼出【突撃】

[属性:アシスト/格闘][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-32%]
既存の突撃アシストだが新モーション。本作ではビームランスで4連続で斬りかかる。
誘導はそこそこで攻撃時間も長いので相手を足止めできる。しかし4連続見舞ってもダウンしないので何かしら追撃する必要がある。また銃口補正も悪くないので自衛択の一つとして使える。

前横サブ 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ビームランス 25(-8%) 25(-8%) 0.5 0.5 よろけ
┗2段目 53(-16%) 30(-8%) 1.0 0.5 よろけ
 ┗3段目 83(-24%) 35(-8%) 1.5 0.5 よろけ
  ┗4段目 110(-32%) 35(-8%) 2.0 0.5 よろけ


【後サブ射撃】カオスガンダム 呼出

[属性:アシスト/ビーム+ファンネル(実弾)][よろけ][ダウン値:(ビーム)/(ミサイル)][補正率:-30%(ビーム)/-10%(ミサイル)]
前作からモーション一新。ポッドを2基射出後BRを2連射する。ポッドは誘導兵器で相手の左右に取り付いたあと1基のポッドにつき
ミサイルを2連射する。合計4連射。
BRは1発60ダメージ、ミサイルは1発40ダメージ。
BRの誘導は普通。ミサイルは弾速が遅く誘導も突出したものではないが、視認しづらいので油断したい相手には刺さりやすい。
ポッドには限界射程があり限界まで行くとその場で発射する。

【特殊射撃】ビームライフル【高出力】

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
新武装。単発ダウン。発生はやや遅いが弾速、誘導は優秀。
ダウン取りやコンボの締めなど用途は多岐にわたる。

【後格闘】ビームサーベル【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][スタン][ダウン値:1][補正率:-30%]
ステップ対応の投げサーベル。弾数無限で使用時に少し後退する。誘導はBRより多少良いくらい。
AGE-1ノーマルの投げサーベルと似た動作。
メイン→後格→特射、前格はガイアの自衛や奇襲の要。

【特殊格闘】急速変形

前方に宙返りしながらMA(四足獣)形態に変形、武装が変化しBDが地走型に切り替わる。
レバー入れで移動距離増加、オバヒ時は前方向のみ可能で左右方向へは不可。
モーション中に前と左右方向にレバーを入れ続けると通常の変形同様ブーストダッシュ状態になる。後方向には出来ない。
リボーンズガンダムの特格と似ているようで実際はかなり異なる。
慣性が大きく乗り、直前にブーストボタンを仕込むことで少ないブースト消費で大きく動ける。
着地間際のごまかしやずらしなどにも使えるが、着地しBG回復後、再度特格でMS形態に戻る際にもブーストを使うことに留意。

格闘(MS形態)

ビームサーベルを用いたオーソドックスな格闘。
今作移行に伴いダメージが全体的に見直されている。

【通常格闘】ビームサーベル

袈裟斬り→横薙ぎ→シールドでタックルの3段。
最終段以外から前格に派生できる。そこから更に射撃派生も可能。
伸びが悪いと褒められた性能ではないが、火力は汎用機相応。
最終段のタックルはやや緩い吹き飛びなので、前ステや前ステキャンから各種攻撃が繋がる。

【通常格闘/横格闘/後格闘前派生】変形斬り抜け

MA形態に変形しつつ斬り抜ける。
前格闘と同モーションの斬り抜けだが、こちらは威力・ダウン値が低下している。

【通常格闘/横格闘/後格闘前派生射撃派生】変形ビームライフル

MS形態に変形してBR。強制ダウン。強制視点変更。
弾数の消費はないがブーストを消費する。
この派生からも特格でキャンセルできるので、カット防止やオバヒのあがきに。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 タックル 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン


【前格闘】切り抜け

MA形態に変形して切り抜ける。赤ロックでも緑ロックでも必ず変形する。当たった相手は受け身不可ダウン。射撃派生あり。

前格闘/格闘前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%/88%) 60(-20%/-12%) 1.3/0.5 1.3/0.5 特殊ダウン
┗射撃派生 BR 132/140(%) 90(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン


【横格闘】横薙ぎ→昇竜斬り

薙いでから打ち上げる2段。初段性能はまずまずで発生は良いが伸びは悪い。
出し切りから前後左右ステップだけでメイン追撃が可能。
初段から前派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 昇竜斬り 116(65%) 70(-15%) 2.7 2.7 ダウン

【BD格闘】横薙ぎ→突き

真横斬りから突いて吹っ飛ばす2段。2段目は多段ヒット。
吹き飛ばし方向が前方なので追撃が難しい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 147(65%) 38(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン


MA形態

射撃武器(MA形態)

【メイン射撃】高エネルギービームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
足を止めて撃つ普通のBR。MA形態とは非共有。
サブ、特射、特格、前格にキャンセル可能。

【射撃CS】ビーム突撃砲

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.5↑×2][補正率:80%(-10%×2)]
相手に向き直って高出力ビーム2本を撃つ。1hit62ダメージ。
空中で撃つと発射後すぐに自由落下する。メインやサブでは完全に動きが止まるのでこの点は立ち回りの強みとなりうる。
特殊射撃にキャンセル可能。CSゲージをMS形態と共有している。

【サブ射撃】アビスガンダム/カオスガンダム 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:13秒/3発]
共通化により、MA形態でもカオス呼び出しが可能に。
詳細はMS形態で。

【特殊格闘】急速変形

レバー方向に回りながらMS形態に変形する。地味にMS形態で行う特格よりブースト消費量が多い。

格闘(MA形態)

背中のウイングに展開されたグリフォン2ビームブレイドで攻撃する。
武装の位置関係上、かち合いには弱め。というか本体の喰らい判定のほうが前に出ているようだ。
発生は速い方でカット耐性が高い格闘が多いため、手数で攻めていこう。

【通常格闘】頭突き→スピン斬り抜け→スピン斬り上げ→斬り抜け

頭突き→斜め左への斬り抜け→緩い角度で斬り返し→1段目と直角ぐらいの方向に斬り抜け。
2段目以降はラゴゥ横のようなモーションに移行するかのような4段。MS時と違って威力高め。強制視点変更あり。
多くの機体がBD格闘で持っている連続斬り抜けを、ブースト無しで出せるのがポイント。
出し切りで受け身不可ダウン。前派生で前格と同モーションの斬り抜け。

大抵の格闘は出し切ると落下に移る隙が生じるのに対し、この格闘は最終段の速度を保ったまま降下する。
高度のある状態でオバヒしていても、出し切れば素早く着地して次の行動に移れる点は覚えておこう。
出し切りからの追撃は最速右ステか、特射C(右入力)で安定する。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 頭突き 70(-18%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 124(-33%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り返し 175(-45%) 75(-12%) 2.2 0.2 特殊ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 225(-55%) 90(-10%) 3.2 1.0 特殊ダウン

【前格闘】斬り抜け

受け身不可ダウンの打ち上げ格闘。原作でハイネのグフを両断した攻撃の再現。
射撃派生可能。弾数は消費しないが派生中はブーストを消費。
他格闘の出し切り前から前派生でも同様の格闘を出すことができる。
この派生は補正やダウン値が前格闘とは異なる。

【格闘前派生】斬り抜け

MA形態前格闘と同モーションの斬り抜け。
派生時にわずかだがブーストを消費。
こちらはMS形態とは異なり、派生として出すと補正が強化される。

【格闘前派生/前格闘射撃派生】変形ビームライフル

MS形態に変形してBR。弾数の消費はないがブーストを消費する。
強制ダウン締めで足止めしつつMS形態に即切り替えられるが、BR発射で完全に足が止まるため横槍を入れられやすい。
オバヒまでするとその後の落下と着地で相当な行動不能時間になってしまう。
前述のMA形態CSでなるべく代用していきたい。
特格CでMA形態に再変形できるため、足掻き程度ではあるが早めに落下できる。

前格闘/格闘前派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(-18%/-15%) 70(-18%/-15%) 1.3/0.5 1.3/0.5 特殊ダウン
┗射撃派生 BR 144/147(%) 90(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【横格闘】回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ

右回転で2回薙いでから前脚で打ち上げる3段。ラゴゥのスピン攻撃に似ているが普通に伸びはある。
薙ぎ部分は多段ヒット。後述の前派生は横格が1ヒットすれば派生できる。
初段の重いダウン値を無視しつつカット耐性を上げられるので横1ヒット前派生はガイアを使うなら覚えておきたい。
最終段で相手は浮き上がるので追撃可能。平地かつ非覚醒でも安定して格闘追撃が狙える。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転薙ぎ 65(-18%) 34(-9%)×2 1.7 0.85×2 よろけ
┗2段目 回転薙ぎ 120(-34%) 35(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ
 ┗3段目 すくい上げ 177(-46%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】兜割り

若干ジャンプしつつ縦方向に連続回転斬り。
ラゴゥ前格+スサノオ前特のようなモーション。バウンドダウン。
MS形態4機分ぐらいの結構高い場所からでも前転接地するが、接地後は虹ステ不可能。
上昇中のブースト消費は少ないが下降中はかなり多いため、ブルーフレームの後格闘のように使い所を考える必要がある。
地対地では4ヒットし85ダメージ、-16%。前派生可能だが高度によってはすかす。

判定は強いため、他に選択肢が無いときは賭けてみるのもあり。
ただ発生は遅い上、この格闘を相手が知っていた場合は普通に射撃などで迎撃されてしまうだろう。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 兜割り 85(-16%) 22(-4%)×4 2.0 0.5×4 バウンド

【BD格闘】踏みつけ→斬り抜け

スタン属性の全脚突撃から宙返りして斬り抜ける。
踏みつけから斬り抜けまでの間が結構あるためカットに注意。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 65(-18%) 65(-18%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 斬り抜け 139(-33%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【特殊射撃】隕石蹴り

[常時リロード][リロード:12秒/1発][属性:格闘]
「ガラ空きだよ…!」
隕石を蹴ってL字移動しながらの突撃。ユニウスセブンでのルナマリア戦の再現武装。この形態の要。
イメージとしては金枠の横特射だが、隕石を蹴ってから大きく移動するので「く」の字というほどでもない。
始動で少し跳ぶため攻撃は空中から仕掛ける形となるが、見られていると対処されやすいため、闇討ちが好ましい。
格闘として見ると上下捕捉が非常に良く真下は無理にしろ急降下も可能。

動作が非常に素早く突進距離も長いが突進の誘導が弱く、動き続ける相手には外す場合がある。
なるべく軸を外さぬよう側面から当てにいきたい。突進部分に当たるとやや硬直の長いよろけが発生する。
各種格闘最終段からキャンセル可能、虹ステ可能、ヒット後にN・横格闘にキャンセル可能、前派生で斬り抜け。
オーバーヒート中にも出せるが、間合いが遠かったり外したりすると隙だらけなので虹ステ分のブーストは残しておきたい。
隕石に射撃バリア判定があるが、シナンジュのように隕石を相手に向けられないため、カットを防げたらラッキーくらいに思っておこう。

特殊射撃 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 突撃 60(-15%) 0.4 強よろけ


バーストアタック

死ぬのは嫌!

MA形態とMS形態を駆使した乱舞技。形態で性能変化はなく、入力した時点でMAへ強制換装。
MA形態で計四回斬り抜けてからMS形態で三段斬り。最終段は地面へ斜め下に斬り落とす。今作ではバウンドになった。
他のすべての乱舞技同様に初段スパアマあり。
始動の踏み込みが独特。ポンポンとジグザクに飛びつつ踏み込み、相手に至近した所で真っ直ぐ突っ込む。

全ての格闘系覚醒技の中でも異常な伸びを誇る。誘導もかなり良く、誘導を切られなければかなり曲がる。
コンボは勿論、着地取りや高飛び狩りとあらゆる状況で狙っていける。
クアンタBDのように打ち上げていくタイプの動きなので高度が上がる。
初段の高度次第ではオバヒだと反確なので要注意。

極限技 動作 威力F/M/E,S,L/(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 MA斬り抜け 76/73/70(80%) 70(-20%) 0 0 ダウン
┗2段目 回転突撃 128/123/118(65%) 60(-15%) 0 0 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 178/171/164(53%) 70(-12%) 0 0 特殊ダウン
  ┗4段目 回転突撃 213/205/196(43%) 60(-10%) 0 0 特殊ダウン
   ┗5段目 MS回転斬り 263/253/242(23%) 60(-10%*2) 0 0 よろけ
    ┗6段目 回転斬り 287/277/264(10%) 60(-10%*2) 0 0 砂埃ダウン
     ┗7段目 縦斬り 304/293/279(10%) 150(-%) 強制バウンドダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

MS形態

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン≫メイン→特射 153 メイン→特射で129
メイン→後格>(→)特射 164(150)
メイン→Nサブ 159
メイン≫NNN 179 NN前射で193
メイン≫横N>特射 189
サブ始動
横サブ≫メイン≫メイン 185
横サブ≫特射 192
横サブ≫NNN 216 NN前射で228
???
N格始動
NN>NNN 220 NN前射で231
NN前>NNNN 245
NN前→特射→前射 240
???
前格始動
???
横格始動
横N>特射 194
横N>前射 196
横前>NNNN 237
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/E,L/S/M
??/??/??/??

MA形態

威力 備考
射撃始動
横サブ≫NNNN 239 最後が前射で244
横サブ≫(特射前派生)*2→射撃派生 238 特射前派生が1回で224
???
N格始動
NNN>NNNN 265 最後が前射で272
NNNN→特射前派生→射撃派生 287
???
前格始動
???
横格始動
横N>横NN 222
横NN→(特射前派生)*2→射撃派生 269 特射前派生が1回で260
???
後格始動
後前→射撃派生 207
後前>NNNN 276
BD格始動
BD格N>NNNN 264
BD格N→(特射前派生)*2→射撃派生 265 特射前派生が1回で251
特射始動
特射→NNN前≫BD格N 257 最後が射撃派生で254
特射→横NN→特射前派生→射撃派生 254
覚醒中 F/E,L/S/M
横サブ≫(特射前派生)*2>覚醒技 322/294/294/311
横サブ≫横N前→特射前派生>覚醒技 322/296/296/314
NNNN→特射前派生>覚醒技 358/342/342/353
横NN→(特射前派生)*2>覚醒技 352/325/325/345 特射前派生が1回だと342/313/313/332
BD格N→(特射前派生)*2>覚醒技 351/321/321/340 特射前派生が1回だと335/306/306/322
??/??/??/??


戦術

基本的には常時MSで移動、射撃戦をこなしていき、要所でMAの特射→格闘を叩き込んで行く。
MA時の自衛力は高い訳ではないため、常時MAでの戦闘は無駄な被弾が増えやすい。
MS形態が単発ダウン射撃やサーベル投げの追加でこれまで以上に後衛をこなせるようになったので、焦らずチャンスを窺っていきたい。

両形態で使えるアシストは今作でもガイアの生命線の一つ。
アビスは火力出しや格闘の布石に、カオスは弾幕形成に役立つので、状況や用途に応じて使い分けていきたい。
今作ではアシストの弾数が共有された上、リロードも短くないので、これまで以上に無駄遣いは禁物。

2000コストという立場故、相方がどのコストでも後落ちを心がけたい。
原作のステラの様に、自身の死に対して臆病になりつつ、ギリギリまでがんばってギリギリまで踏ん張ろう。

EXバースト考察

「やっつけなきゃ!怖いものは全部!!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8%
おもにMA形態での運用を想定した覚醒。
特格の伸びが著しくなり火力も格闘機ばりのものになる。
MS時の格闘もメイン→格闘ルート追加により狙いやすくなるがあくまでMA時での覚醒を視野に入れるように。

  • Eバースト
事故を防げる覚醒。
だが攻撃補正が全く乗らず、逆転性に欠ける。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5%
MS形態での運用を想定した覚醒。
アメキャンが解放されメイン連射で弾幕が貼りやすい。

  • Lバースト
固定向け。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+4% 射撃攻撃補正:+2%
機動力を上げる安定択。

僚機考察

基本的にはロックを集めてくれる機体が望ましいが、
換装を挟む必要があるのとMA時の性能から、他の闇討ち機と違って両前衛となる組み合わせは向いてない。

3000

2500

2000

1500


外部リンク

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