ストライクルージュ(オオトリ装備)

正式名称:MBF-02+EW454F OOTORI STRIKE ROUGE パイロット:カガリ・ユラ・アスハ
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数/チャージ時間 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 75 普通のBR
射撃CS ビームランチャー【照射】 3秒 20?~211 曲げられるゲロビ
覚醒中射撃CS 一斉射撃 2.5秒 200 高性能だが曲げられず、ダメが不安定
サブ射撃 ビームランチャー 2 120 レバーNで高威力のビーム砲
レールガン 80 レバー後で発生・弾速の良いレールガン
特殊射撃 小型ミサイル 1 26 Nで一回の入力で12発ばらまく。
フルヒット時141。C時は1発21。後入力で強誘導の弾をばら撒く。
特殊格闘 ムラサメ 呼出【防御指令】/【攻撃指令】 1 レバーNで自機を守る防御指令。
レバー入れで追従・援護の攻撃指令
後格闘 大型対艦刀【投擲】 80 一直線に投擲。射撃、特格派生あり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→左斬り上げ→右薙ぎ払い NNN 171 オーソドックスな3段
派生 右斬り上げ NN前 170 打ち上げる斬り上げ
前格闘 突き 90 よくある突き系
横格闘 右薙ぎ→左斬り上げ 横N 121 打ち上げる2段格闘
BD格闘 斬り抜け→右薙ぎ→唐竹割り BD中前NN 186 最終段でバウンドする3段
格闘射撃派生 突き&イーゲルシュテルン 格闘中射 ???(Nから) アーマーシュナイダーから頭部バルカン
格闘特格派生 蹴り上げ→突き刺し→開き斬り 格闘中特格NN ???(Nから) サマーソルトからアーマーシュナイダー
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
オオトリ分離コンボ 3ボタン同時押し ???


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成
18/12/27 アプデの内容を記載

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY HDリマスター版』より、新たなストライカーパック「オオトリ」を装着したストライクルージュが参戦。
パイロットはカガリ・ユラ・アスハ(C.E.73)。
ストライクの予備パーツを組み上げ、カガリ用にナチュラル用OSを導入したMSがルージュ。
オオトリは「I.W.S.P.」を更に発展させたパック。

レバー入れ特格(追従アシスト)と2種の特射(高性能のミサイル)を立ち回りの中心とする2000コストの射撃寄り万能機。
アシスト随伴時の射撃で戦線を維持する能力が高く、これを展開して射撃戦を行うのが基本。
覚醒時射撃CSが別武装に差し替わる、2000としては珍しい仕様。

今作への移行に伴い所々弱体化が入っていたが、アップデートにより低下していた射撃性能が向上し援護能力が改善された。
また、格闘発生や伸びの強化から自衛や闇討ち能力も多少上がった。




射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
エールやPストのものと同じ57mm高エネルギービームライフル。
射撃より機体のためか同じ20コストのエールのものより威力が高い。
サブ・特射・レバー入れ特格・後格にキャンセル可能。
この機体は射撃武装が豊富ではあるが、足の止まらない射撃はコレ(とレバアシ展開中特格)のみ。
レバー入れ特格展開中の自由落下を狙う場合、BRの消費が激しくなりがちなので常に弾数には気を配っておきたい。
後格虹フワ→特格等でBRを節約しつつ降りるなど、工夫して弾数を節約しよう。

【射撃CS】ビームランチャー【照射】

[チャージ時間:??秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
銃口補正が良く若干曲げられる照射ビーム。曲げ性能はPスト以上ガナザク以下と優秀。反面発生は遅い。
ガナザクと性質が近い「置きゲロビ」向きの射撃であり、必中を狙うよりも遠距離から射線を形成して事故らせたり、
二体を分断したり、カットに用いたりと行動を妨害する用途がメイン。
発生の関係上見られている時の中距離で硬直を刺すような能動的な用法は不得手。やるなら闇討ちやオバヒ読みで。

20トップクラスの機動力にBRと曲げられるゲロビCSを併せ持つ、というのは他の2000との大きな違い。
銃口補正と弾速と太さを活かしての高飛びや着地取りにも狙えるので狙う価値はある。
とっさには使えず、隙も大きくチャージ時間も長いので多用はできないが、ルージュを使うならある程度は狙っていきたい。
腐らせず、固執せず、使い所が分かってくれば優秀な武装である。

【覚醒中射撃CS】一斉射撃

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム+実弾][ダウン+よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「下がれ!吹っ飛ぶぞ!」
覚醒中のみ射撃CSがこの武装に変化する。こちらも慣性が乗る。
曲げられないが発生が強化され、ビームランチャーとレールガン、そして頭部バルカンを一斉に放つストフリサブに近い挙動を見せるフルバースト。
非覚醒時とは打って変わって硬直狩りや押し付けなどに使える。発生と銃口補正が良いため上昇なら食える。

高性能ではあるが、チャージ時間は通常時より速いとはいえそれでも2.5秒と遅く、下手に溜めると主力であるBR・サブ・特射を封印してしまう。
仕様変更によりS覚醒でもチャージ時間が短縮されなくなったこともあって、これを使うことに固執するのは得策とは言えない。
S覚醒のメイン連射からのセカイン、Mの滑り強化を生かした押し付けなど狙い所は多いので、漫然と溜めるのではなく、目的意識を持ってチャージしたい。

発射される弾のうちバルカンは弾速が遅く、射程限界がある。
代わりにヒットの途中でキャンセルしてもバルカンによる追撃で最終的に強制ダウンまでもっていってくれるという他のゲロビには中々見ない特性を持っている。
一部ボスに遠距離から当てると遅れて到達するバルカンのヒットストップで数秒間拘束できたりもする。

【サブ射撃】ビームランチャー/レールガン

[常時リロード:8.5秒/1発]
オオトリに接続された左右1門ずつの主砲。レバー入れで性能変化。弾数共通。
いつでも1発は使えるように弾数管理を。

レバーN:ビームランチャー

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:%]
ビームランチャーからダウン属性のビームを発射する。発射の影響で少し後退する。キャンセル時84
威力、太さ、弾速、誘導で優れるが、発生が遅く慣性もつかないので単体では扱いにくい。
ダウン値・エフェクトは似ているもののガナーのメインには遠く及ばない。
「高威力で発生が遅い」「後サブとの弾数共有」など性質はフリーダムのサブに近い。
レールガンもだがフリーダムとの違いとしては、単発なのでダメージが安定する&判定が小さいこと。

一般的な強ビームに期待するようなこれ自体を直接当てる用法は諦め、ズンダの〆・コンボのダメージアップなどで主に使っていくことになる。
フルコンでなくともカット警戒時のコンボ切り上げの際に、咄嗟に出せると役に立つ。
後格からの追撃はヒットが決まったと思った時に撃てば間に合う。
特射からキャンセルでダメージアップを狙える他、赤ロックを保存して普段より遠距離から撃てる。

今作からの一律キャンセル補正により前作以上にキャンセルでのダメージを稼ぎにくくなってしまった。
アプデで誘導が上がった。

レバー後:レールガン

[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2][補正率:-20%]
ルージュの武装の中では、弾速が早く着地取りに有用な武装。キャンセル時56
毎回ダウン値が変わるが、今作では強制ダウンから強よろけに変更されている。

アプデで大幅に強化された武装の一つ。
太さ、弾速、誘導、ダウン値減少と当てやすさとリターンが上昇した。
この手の武装としては珍しく、BRより高威力かつ補正が軽いという破格の性能。これで着地を刺せるかがルージュの命題。

ただしダウン値減少は一長一短で、アーマーつぶしや咄嗟のダウン取りができなくなったことに注意。

【特殊射撃】小型ミサイル

[撃ち切りリロード:??秒/1発]
足を止めてオオトリの両翼のミサイルポッドからミサイル12発(3発×4基)を一気に撃ち切る。
発射の影響で少し後退する。レバアシ展開中の特格やS覚醒時のメインで後ろに下がりながら落下する。

レバーN:高弾速

[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
弾速重視。キャンセル時21
ミサイルは発射直後に若干散る事もあるが基本的に目標に向かって収束する。
ミサイルにしては弾速が速く、中距離の硬直や逃げていく敵の着地を狙うのに適している。
誘導を活かした相手を動かすような役割は期待しにくいものの後衛での存在感は中々。
奥の手として発射直後の判定の広さを活かして格闘迎撃にも使える。オバヒ時に敵の生格を読んだ時のあがきに。

今作では誘導が低下している?
弾速、広がりは前作から変わっていないのでばら撒きには使えなくもない。

レバー後:高誘導

[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
誘導重視。
アップデートで追加された新規武装。
こちらはNよりも順次発射の色が強く、加えて弾速が遅い代わりに誘導性能が非常に高い。
誘導を切られなければ120°近く曲がる弾を連射する為、ステップか長めの回避を強要できる。
ただし弾速が遅い為プレッシャーは圧倒的とまではいかない。

【特殊格闘】ムラサメ 呼出【防御指令】/【攻撃指令】

[撃ちきりリロード:15秒/1発]
ムラサメを3機呼び出す。レバー入れで性能変化。性質は異なるが、どちらも自機に追従して行動するタイプ。
リロードはムラサメが全て消えてから開始。
召喚時にアメキャン可能。ただし召喚時に機体が前方を向かないので機体の向きによっては振り向き撃ちになる。
覚醒での補充はできないが、覚醒時のリロード高速化の恩恵は受ける。

レバーN:ムラサメ 呼出【防御指令】

「止せ!そんな事をしたらお前は!」
ムラサメ3機が前面に展開して防御陣形を組む。ガンイージやヴィクトリーの「シュラク隊の防壁」とほぼ同性能。
カガリの台詞からして、やはり兵がその身を犠牲にする行動は心苦しいようだ。
シュラク隊と比べると耐久値が低く味方に展開できないが、追従時間は35秒と長い。

ブメやBZ、鞭でまとめて消されたり、ルージュの射撃時に一瞬前面が無防備になるので注意。
追従時間が長いことは一概にメリットとは言えず、下手にムラサメを生存させていると回転率の低下を招く。

弾幕強化・降りテク・振り向かない射撃が可能、と明確なメリットの多いレバー入れと比べると、
攻撃面を直接強化できず、防御手段としても盤石とは言えず、滞在時間の長さから特格の回転率も悪化すると全体的に頼りない。
強いて言うなら着地保護には使えるが、そうなる前にレバー入れ特格を出したい、というのが正直なところ。

レバー入れ:ムラサメ 呼出【攻撃指令】

[属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:-10%]
「一個小隊、私と来い!」
ムラサメ3機が出現し一斉射撃。こちらはカガリがしっかり命令を下している。
中央の1機は変形状態でBRを撃ちながら突撃。残念ながら、ムラサメ本体に判定は無い。
左右の2機は出現と同時にBRを撃ち、そのままルージュに随伴する。追従時間は??秒。
随伴する2機はメイン射撃に連動して射撃を行う。
耐久力はそれなり。

随伴中は再度入力すると左手を払うモーション(足は止まらない)に連動してビームを撃ってくれる。
振り向きメイン、特射→特格で落下可能。フワステ特格にも対応。
有用な降りテクなのだが硬直が非常に長く、他機体のような感覚では盾やBRなどが仕込めない。

この機体の生命線。一度展開すれば攻守の両面を強化してくれる。
自衛力の強化・攻めの補助と用途は多い。アメキャンにより強引に当てに行くことも可能。
基本的に特格はこちら優先でOK。
S覚醒時にはメイン連射で弾幕が張れるため、ミリ殺しにも有用。

【後格闘】大型対艦刀【投擲】

[弾数無限][属性:実弾/スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
対艦刀をいわゆるストレートの挙動で投げる。相手からだと弾(投げた剣)が少し見えづらい。
抜刀時はモーションが変わり、39話でキラがガナーザクへ投げた様にサイドスローで投げる。性能は同じ。
キャンセル時の威力は56。一律補正のお陰で前作よりダメが高い。

他の投擲系と同じく見た目よりも当たり判定が大きい。
発生はやや遅めだが慣性が乗る。射程は赤ロックギリギリまでで、ある程度の距離を進むと消滅する。
格闘と同様の射撃・特格派生が存在し、距離が離れていても踏み込んでから技を繰り出す。
銃口補正は良く、弾速が速いので着地取りにも使えるが、誘導は弾速に追いつかずあまり曲がらない。

他の投擲系の後格闘同様、弾数無限であることを活かした牽制とBRからの繋ぎが主な用途。
また命中後はスタンするため追撃の選択肢が広く、敵との距離が遠ければそのままBRやNサブで〆る、
近ければ各種派生でダメージを取るなど、当たると色々とおいしい。BR・各サブの節約にもなるので、適度に使っていこう。

ハイリスクではあるが、敵の格闘に対しては後格(とそこからの特格派生)で迎撃するという択もある。
システム的に射撃→格闘は優秀な上に特格派生のおかげで命中時のリターンは大きく、迎撃に成功すればおいしい。
ただし発生が遅いので投げる前に潰される危険性も高い。
ルージュには後サブやアシスト追従時の引き撃ちなどローリスクな迎撃の選択肢はあるので、それで追い返せるならそれに越したことはない。

射撃派生が存在している都合上、S覚醒中に後格→BRで落下という動きはできない。
他機体でやるような落下のつもりで射撃入力すると、相手の方へ真正面から突っ込んでいってしまうので暴発注意。

本作でも虹ステはある。特格派生を経由せずに虹ステが踏める。
レバアシ展開中のフワステ特格にも使えるので使用価値は高い。
相方に当ててしまわないように気をつけよう。

格闘

【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→右薙ぎ払い

大型対艦刀でオーソドックスな3段格闘。3段目で視点変更あり。
最終段から前フワステでメインが安定して繋がる。
前派生はコンボ中継に使え、出し切り時の状況も良い。
色々と融通が利くので基本的に前派生で〆よう。

発生や伸びは並だが、判定がやや強め。基本的にはコンボパーツという認識でよい。

2段目から下記の前派生が存在。

【通常格闘前派生】右斬り上げ

相手を打ち上げる受け身不能ダウンの斬り上げ。視点変更あり。
通常の最終段と違い単発ヒットで、打ち上げるので格闘・射撃ともに追撃は容易。コンボ中継は後ろステ安定。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 ??(??%) ??(-??%) ?? ??
┗2段目 左斬り上げ ??(??%) ??(-??%) ?? ??
 ┣3段目 右薙ぎ払い ??(??%) ??(-??%)×2 ?? ??×2 ダウン
 ┗前派生 右斬り上げ ??(??%) ??(-??%) ?? ?? 特殊ダウン

【前格闘】突き

対艦刀で単発の突き。
発生・伸びに優れ、突き系らしく単発威力は90と高め。
射撃バリア持ちに追いつかれた時の迎撃手段や、コンボでサブを使いたくない時・サブが弾切れの時の〆として使える。

最速前フワで後格が繋がる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き ??(-??%) ??

【横格闘】右薙ぎ→左斬り上げ

斬り上げで〆る2段格闘。
発生が良く、判定も悪くはないルージュの主力格闘。先出しするならBD格闘かこれ。
伸びは普通だが、突進速度と回り込みはそこそこ優秀。
横ステで各種格闘が、前後ステ(フワステ)でメインが、後と左右ステで両サブが安定する。

打ち上げダウンを取れるのでコンボはしやすいがダメージは伸びにくい。
カット耐性、火力共にさっさとNサブで〆た方が効率的。打ち上げからの方追いがしやすいのも利点。
出し切りから最速左ステップで後格をすかせ、派生を生当てできる。対艦刀を振り回す関係上意外と範囲が広い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】斬り抜け→右薙ぎ→唐竹割り

多段の斬り抜けから戻ってきて横薙ぎで1回転して相手を叩きつけて〆る3段。
初段の斬り抜けは微妙に判定が広く、背中側から来た敵を斬ったり、相手の左ステを食ったりする。

2段目からの各種派生はタイミングがややシビアなので注意。

最終段はバウンドで、コンボ継続可能。しかしBD格は総ダウン値が高く、通常時は各種格闘で追撃しても初段で強制ダウンしてコンボが途切れてしまう。
Nサブ等射撃の追撃は前ステで安定。BRは要ディレイ。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
┗3段目 (%) (-%)

【射撃派生】突き刺し→イーゲルシュテルン

前格闘を除き、後格闘含め全ての格闘の最終段以外から派生可能。
アーマーシュナイダーを突き入れ、頭部バルカンをばらまきながら大きく後退する。
伸びは特格派生よりもあると思われる。判定は弱め。
飛び退き動作までが素早く、バルカンで強制ダウンまで持っていける。

モーションは素早くカット耐性はあるが、特格派生に比べると判定も弱く、バルカンのヒット数次第でダメージもバラけるとやや扱いにくい派生。
特にコンボに使うとバルカン数発でダウン値が溜まってしまうため、ダメージが伸びにくい。
忘れてもいい派生だが、オバヒで特格派生よりも遠い距離で後格が当たった場合や離脱したい場合には使えるか。

【特格派生】サマーソルト→アーマーシュナイダーコンボ

射撃派生と同じく前以外の全格闘の最終段以外から派生可能。
サマーソルトからアーマーシュナイダーを逆手二刀流で突き刺して斬り払うコンボ攻撃。
『連合vsZAFTⅡ』におけるN格闘前派生→特格派生を思わせる懐かしのモーション。

ダメージ重視の派生。
2段目のダウン値が皆無で、最終段をNサブにすればさらにガッツリダメージが取れる。
擬似タイマンの状況では狙って損はない。
ただしカット耐性は皆無で、この派生なしでNサブでコンボを締めてもそれなりにダメージは出るため、使い所は考える必要がある。

蹴りの判定は強く(広く?)万能機相手なら差し込める性能はある。
ルージュ正真正銘最後の手段。意外と格闘を潰したり相打ちで仕切り直しになる。
しかし迎撃で出そうとすると一度後格を挟まないといけない。発生するまでが遅いので、ある程度予測は必要。

バーストアタック

オオトリ分離コンボ

アーマーシュナイダーで2連突き→斬り抜け→オオトリ射出→バルカン撃ちつつ接近→対艦刀で斬り下ろし→胴斬り→斬り上げ→対艦刀投げ→オオトリを再装着しつつ爆発。
動作の多くはリマスター版でキラが本機に搭乗した際のモーション。
かっこいいが、あまり動かないためカット耐性は低い。加えて攻撃時間が長いため貴重な覚醒時間を使ってしまうのがネック。
乱舞系らしく決まればダメージは出るが、そもそもルージュが「どうしてもこの技を振らなければ」という状況に陥ること自体がまれ。
他の乱舞系覚醒技と同じく、相手の攻撃を読んでSAでねじ込んだり、コンボなどに使いたいが、
相応にハイリスクな択なので、積極的に狙えるものではない。

極限技 動作 威力F/E/S/L/M補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/E/S/L/M
??/??/??

戦術

2000コストらしく、相方のやや後方に位置しての援護を得意とする機体。
アップデートにより追加された後特射は誘導が強く、まずはこれを中心に相方を援護し、
後特射で動かした相手の着地をメインや後サブで取れると理想的。
確定時はNサブを混ぜてダメージを伸ばしたい。
特格は様々な落下が可能になるレバー特格が主力。
展開時は振り向きメイン→特格や特射→特格を積極的に使っていこう。
その他、射撃CSによる射線形成ができることも忘れずに。ヒットした際のリターンは非常に大きい。
豊富な誘導武装とそれなりの機動力を持ちつつ、砲撃系特有の置き照射ができるのは他機体との明確な差別点。
一方でレバー特格展開中の自由落下があるとはいえ、自衛力は平凡といっていいレベル。
高コストに近寄られても1機でどうにかするのは難しい。そうなる前に相方と合流するようにすること。
どうしてもダメなら盾か挌闘か、BR→後格→特格派生などであがこう。

EXバースト考察

「もうやめろおおおおおおお!」
  • Fバースト
アップデートで格闘の性能は上がったものの、元々の格闘性能が2000コスト万能機の粋を出ないので強化のありがたみは薄い。
機動力アップはありがたいが、L覚醒の相方強化やS覚醒の弾幕・射撃強化、M覚醒の足回り強化と比べると有用性は見劣りする。
格闘特格派生やNサブなどコンボダメージを伸ばす要素は多く、コンボダメージは20万能機としては伸ばせるが、
他の覚醒と比べると安定感という点ではどうしても劣ってしまう。無くはないが使うならもっといい機体は沢山いる、というのが実情。

  • Eバースト
非推奨。足も速く自衛力がそこそこあり、基本に忠実な武装ばかりなので攻めに不安が残るなどバランスが悪い。
20の利点とうまく噛み合わない。
バエルなどガンガン来る機体が苦手であれば、相方と相談して後から選ぶなど選択肢としては残る。

  • Sバースト
おススメその1。
足が止まる射撃武装→メインキャンセル落下の恩恵は大きく、動きやすさが向上する。
レバー入れアシスト展開からのBR連射は押し付け・自衛の両面で役立つので、できればアシスト展開と覚醒のタイミングは重ねたい。
単純にアシストの回転率を高めるためにリロード中に覚醒するのもあり、というよりこれがS覚醒の最大のメリットと言える。
アシスト連動BRの使用に固執するとS覚醒の効果中であってもBRが弾切れする時があるので注意。サブやミサも混ぜていこう。
ただしブースト回復は全覚醒中最低なので、調子に乗って相手を追い回してたらOHした、なんてミスをしないように注意。

  • Lバースト
おススメその2。固定向け。
ルージュも2000の例に漏れず単独で戦局を左右できるパワーは持っていないので、相方を強化して暴れてもらうのはアリ。
しかし覚醒の強化効果は最低クラスなので、自衛面は心もとない。
相方と連携して、追い込まれないように立ち回っていきたい。

  • Mバースト
おススメその3。
元の足回りがいいので恩恵は大きく、逃げ・攻めどちらにも有利に働く。
先述のように滑りを利用して覚醒CSを押し付けたり、脚の遅い相手に特格メインを押し付けたりと利点は多い。


僚機考察

3000

2500

2000

1500


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