初心者指南(その2)

前々作、前作からのコピーの部分が多くあります
随時更新・削除してください

このページの目的
このページはこのシリーズを初めてやる方に向けて書かれています。
CPU戦でまず何を覚えるべきか分からない、という方はぜひ見て行ってください。
使いたい機体がすでに決まっている方は、基本テクニックの項まで飛ばして下さい。

※EXVS2のCPU戦の仕様に応じて第随時更新・削除をお願いします。
※下記のCPU戦のお勧め機体は前作の流用です、機体によってはEXVS2で武装、仕様が大幅に変わる可能性があります。


はじめに

ここではEXVS2の基礎知識CPU戦についての解説を行います。
初めから対戦で勝つ!!というのは無理な話ですので、未経験者はせめて数回はCPU戦で基本的な動きを覚えるのが良いでしょう。

注意してもらいたいのはCPU戦がいくら上手くても対戦で勝てるわけではありません。
立ち回りのセオリーもまるで別物ですし、反応にパターンがあるCPUと対策を講じてくる人間とでは違って当然です。

また逆に「CPU戦を全てノーコンクリアできないからといって、対人戦で勝てないわけでもない」ということも覚えておきましょう。
特に高難易度や後半はダメージレベル設定の高い店舗では相当骨太な難易度となっています
2対3のステージやボス戦は相性の色合いが濃く、格闘機一人旅などでは半ば無理ゲーに近いものがあります。
CPU戦の超高難易度ルートをどんどん制覇したいのであれば、それはまた対人戦とは別の考え方が必要となるでしょう(もちろん対人戦で上手い側に入るレベルのテクニックは必須)。

それを念頭に置き、まずは低~中難易度のコースのCPUを撃破しながら、対戦にも応用できる基本的なテクニックを習得して行ってください。

まずは機体を選ぼう…入門用機体

このゲームを初めて遊ぶ方にCPU戦でオススメする機体を紹介します。
最もオススメするのは2500の万能機、次いで3000と2000の万能機です。

何故か? 機体性能だけで言えば3000が学べることが多く良いのですが、
3000コストは2回撃墜されれば即終了で、ミス1回のリスクが大きいです。
一方で2500コストならそこそこの性能と「2回落ちても大丈夫」という保険があり、一番ストレスなく基本操作が学べるのは2500万能機だと言えるからです。
結論として「2500万能機でCPU戦を何周かしたのち、3000の万能機を使って強力な武装を学び、別途体力調整など対人戦の立ち回りを学ぶ」事を最もオススメします。立ち回りに関しては初心者指南(その3)などを参考に。過去作の同様のページも基本的には同じですのでそちらもどうぞ。

注意・ここにある機体が対人戦でおススメな機体とは限りません。
もちろん初心者に薦めるのでどれも弱い機体ではありませんが、何よりCPU戦で遊ぶうえで基本を学びやすい機体を列挙しています。
そのため一部例外はあるものの、基本的には「BR持ち万能機」が多いです。
対戦でおススメな機体は初心者向け対戦アドバイスのページを見てください。


コスト3000

各作品の世界観の中で最強クラスの機体が属するコストです。
主人公機やラスボス機が多く、花形であることから非常にヒロイックで作り込まれたモーションが多いです。
最初に落ちないと対人戦では絶対にコストオーバーが発生するため、基本的には前衛になるコストです。

最高コストでありチームのエースのため、あなたが2回落ちると敗北であっさり終了します。
一緒にCPUを回す相方がいれば2000か2500コストを使ってもらいましょう。
もちろんコストをたくさん使うので、相方はあなたに大きな活躍を期待しています。

…こう書くと「初心者だし3000は自信がないなぁ…」と思ってしまわれる方も多いかもしれませんが、実は3000は学べることが多いので決して悪い選択ではありません。
どの機体も高性能ですし、平均BD入力可能数が7回と多く、一部は8回可能です(他のコストは6回程度のため1~2回多く動ける。この1~2回の差は極めて大きい)。操作に対するレスポンスも良い(無駄に重い挙動などの癖が少ない)機体が多いので、変な癖がつくことも少ないと言えます。

注意すべきは撃墜リスクの高さです。
自分が突っ込みすぎるとCPUが仕事をする前にあっさり自分が2落ちしてしまいます。逆に自分が逃げすぎるとCPUが複数回落ちて復活できなくなり、1対2以上不利な状況になってしまいます。

覚醒は絶対に2回以上使いたいところなので、1落ち前に使うか、1落ち後にすぐ使うのが理想です。
CPU戦のみを考えるのならば、とりあえず「半覚醒が溜まったらブースト回復用で使う」というのもアリです。
全覚まで溜めた後に使用を戸惑うと一試合で1回覚醒となるので、最初のうちに半覚をきちんと使う事を癖付けておくと、対人戦になった時非常に上達が早いです。

豊富な射撃にそこそこの格闘、そして耐久300の射撃バリア(後特格)を備える万能機。
BR(メイン)、BZ(N・横特射)など3000機の中では武装構成が最も標準的で、基本操作を覚えやすい機体です。
今作で大きく強化された射撃CSも強力で、CSを溜める基礎的なボタンテクも身に付きやすいです。
加えてバリアや落下テク(特格or格闘CS→メイン)があり、使いこなせばローリスクな射撃戦が可能になります。
2回墜ちるだけでゲームオーバーとなる3000機を初心者が使う上で、この生存力の高さは非常に心強い点です。
その代償か火力は平凡ですが、決して攻め手が無い訳ではなく、バリアを張って仕掛ける接近戦は強力。
総じてバランスが良く扱いやすい機体ですが、最重要であるバリアのコマンドがやや特殊な点には注意です。

扱うポイント
メイン(BR)、特射(BZ)、ファンネル(サブ)で牽制し、要所で高弾速の射撃CSを叩き込むのがセオリー。
特射は横入力で出せる移動撃ちが攻守万能です。また弾数が残っていれば追加入力で続けて撃つことができます。
落下テクは「特格→メイン」「格闘CS→メイン」。まずは前者から覚えましょう。ステップから出すのが基本。
「BR→横BZ→横BZ」で弾幕を張って「特格→メイン」で着地する、を繰り返すだけでもそれなりに強いです。
バリアは使い切る前に前後特格で解除するとリロードが早まります。用が済んだら回収して回転率を上げましょう。
コンボは「NNN→特NNN」や「BD格NNN>NNN→後」がお手軽高威力。オバヒなら「N(横)NN→後格→特射」。

こちらはνガンダムと比べて攻撃的な万能機です。
3連BZ移動撃ち(横サブ)、高性能なゲロビ(特射)、伸びがいい格闘(横特格)など押しの強い武装が揃っています。
これらがキャンセルルートで繋がっており、主力武装を少ないブースト消費で次々繰り出していけるのが強みです。
更にそこから射撃CSに繋ぐ落下テクを覚えれば、非常に自由度の高い動きが可能になります。
このゲームで非常に強力な落下してブーストを先に回復して敵を追い詰める動きを簡単に練習することができます。
ただCPU相手なら武装の性能でゴリ押しできるので、射撃CS無しでも十分な強さを発揮できます。
プレッシャー(後格)やファンネル(格闘CS)などの強武装もあり、CPU戦を勝ち抜きやすい機体の筆頭です。

扱うポイント
動きながらバズーカを3連射する横サブが攻守で強力。まずはこれを軸にした立ち回りから覚えましょう。
中距離で牽制や着地取りに使っても良し、近距離まで攻め込まれた時の迎撃手段に使っても良しです。
横サブは避けられてもブーストゲージを消費させられるので、ゲロビの特射で着地を取るチャンスです。
キャンセルを利用すれば「メイン→横サブ」で弾幕張りに、「横サブ→横特」で距離調節に利用できます。
横サブがヒットしてダウンを奪ったら起き上がりにプレッシャー(後格)を重ねましょう。CPU相手ならほぼ必中です。
プレッシャーヒット後はBD格闘で追撃しましょう。3段目を後入力で出すと高威力の連撃に派生できます。

BR/オールレンジ/強ゲロビという黄金の3点セットを高水準で備えた射撃寄り万能機。
まず立ち回りの核であるBR(メイン)が高性能です。他機体のものより太い上にミサイルも同時に発射します。
特射のゲロビもメインと同じ長所を持っており、やはり高性能。しかも発生が早いので当てやすさ抜群です。
これらの他にもクセの無い武装や落下テクがあるため、射撃戦をハイレベルにこなせる機体となっています。
武装構成が比較的シンプルで複雑な操作も必要としない、初心者でも強みを引き出しやすい機体の筆頭です。
3000で迷ったらまずこれに乗ってみましょう。メインへの依存度が高く弾切れしやすい点だけ注意です。
なおペーネロペーもよく似た武装構成ですが、全体的に玄人向けに仕様が寄っているため初心者にはお勧めできません。

なおこの機体は前作と今作でコマンドがほぼ同じなので、マキブオンの家庭版が出た現在では「家庭版で練習してそのままエクバ2で使える」という利点もあります。

扱うポイント
メインとサブ(オールレンジ)で牽制し、ゲロビの特射や高弾速の射撃CSで着地を狙うのが基本。
落下テクは「格闘CS→メイン」「振り向きメイン→サブ」。前者はチャージ中の操作が難しいので慣れたらでOK。
格闘は「NN>NN後」「横N>横NN」「前>NN後」で十分。前格は迎撃や起き攻めに使えます。
特格で発動する時限換装は機動力が一定時間強化され、サブと特射の弾数も1発ずつ増えます。
加えて特射がリロードされるので、撃ち切ってから換装するとお得です。
換装中はレバー入れ特格で高速移動が可能で、「レバ入れ特格→サブ」で高速移動しつつ落下可能です。

コスト2500

初心者が最初に選ぶ時に最もおススメできる、バランスのいいコストです。
高めの機体性能と、CPU戦一人プレイでは「2回墜ちても大丈夫」という安心感があります。
ただ2落ち後の再出撃は耐久力40%なので、総耐久力は3000と大きな差が無い点は意識しておきましょう。

また相性が特別悪いコストが存在せず、対人戦でどのコストとも組んでも恰好が付く点でも初心者向きです。
ただ3000と組むと後衛、それ以外と組むとW前衛、もしくは3000と組んでも機体によっては前衛…などなど相方によって役割が大きく変化します。
幅広い戦略を求められるため、最初は前後どちらもこなせる万能機から入るといいでしょう。

扱いやすい射撃武装と変形を持つ可変万能機です。
射撃は大火力こそ持たないものの、3連射可能なメインのBRを筆頭に汎用性に優れたものが揃います。
他にも発生が早い格闘、変形、複数の落下テク等など引き出しが多く、他機体で役立つ操作を幅広く学べる機体です。
変形とそこからの射撃を使いこなせば、気ままに飛び回りながらローリスクに弾をばら撒けるようになります。
操作は変形まで含めると少々煩雑になりますが、やり込んだ分だけ伸びるポテンシャルを持っています。
ただBRの連射仕様のせいで、BRをBDを挟んで連射する「BRズンダ」が身に付きにくいのが欠点。

扱うポイント
メインのBRは3連射まで可能。連射間隔をずらす、1~2発で止める、サブに繋ぐ、等で変化を付けると効果的です。
振り向き撃ちに化けやすい場合はステキャン(テクニック参照)を取り入れて振り向かない射角を維持しましょう。
落下テクは「振り向きメイン→サブ」や「アシスト(特格)→メインorサブ」。どちらもステップ直後に使うと効果的です。
オススメのコンボは「横>NN前>特射」や「BD格→特射派生>特射」。覚醒中は「横>覚醒技」がお手軽高火力。
変形は「ブーストボタン押しっぱなしでステップ入力」もしくは格闘CSで移行できます。基本は前者で移行しましょう。
変形中は「メイン→サブ→メイン」や「サブ→メイン」と入力すると射撃・回避・落下が一気にできて強力です。

代名詞のドラグーン(レバー入れ格闘CS、後格)を主軸に立ち回る、射撃寄り万能機。
そう書くと難しそうですが、ドラグーンは自動で追尾して攻撃してくれる扱いやすい武装です。
特に大型ドラグーンを飛ばす後格はワンコマ・当てやすい・追撃が容易、と至れり尽せりな性能。
これらで相手を動かしてメイン(BR)やサブ(ゲロビ)で着地を取る戦法が距離を問わず強いです。
落下テク対応のアシスト(特射、特格)や迎撃に使いやすい停滞ドラグーン(N格闘CS)で自衛もバッチリ。
高火力武装やガン攻め能力には欠けますが、どんな距離でも堅実に戦える安定感を持っています。

扱うポイント
後格はCPU相手には高確率で当たります。これでスタンさせてBRズンダで追撃する流れから覚えましょう。
ただ後格はレバーを真後ろに入れないと横格闘に化けるので、最初は意識して入力したいところ。
サブはゲロビの割に威力こそ低めですが、当てやすく回転率も良好。着地に積極的に狙いたいです。
ドラグーンを撒く格闘CSは、Nが近距離、レバー入れが遠距離で便利。余裕ができたら使いましょう。
ただチャージ中の操作が難しい上、ドラグーンが戻ってくるまでサブが弱体化してしまう点には注意です。
落下テクは「特射→メイン」「特格→メイン」。どちらもステップから出すと安全に着地出来ます。

実用的な射撃武装を大量に積んだ射撃寄り万能機。
特に誘導が極めて強く「撒くだけで仕事になる」と言い切れるぐらいのNサブ/横サブ、強銃口補正を持つゲロビが強力。
また他のコマンドも振り向き処理があるアメキャンなど扱いやすいものが多く、素直さも併せ持っています。
対人戦でも十二分に通用するサブのミサイル爆撃がCPUには尚のこと有効なため、ワンパに使ってもステージクリアは楽。
3000コストのΞガンダム同様、深く考えずにこのゲームのCPU戦をやりたいなら非常におススメ。
とはいえ対人になると若干挙動が重めでダウン取り手段が少ないという弱点はあります。

扱うポイント
ほぼすべての射撃コマンドが一定以上の性能を持つ機体ですが、何といってもサブのミサイルが強力。
Nサブは弾幕を厚くしたい時に出来る限り多めに出し切るような撃ち方がベター。
逆に横サブはBDキャンセルでちょびちょびと打って相手に回避を強要させて追い立てる使い方が強力。

2500を代表する後衛機で、メインが足を止めて強力な弾を撃つ砲撃タイプの射撃です。
これで着地を狙うとBR以上に簡単に当たるため、ゲームの基本である「着地取り」の意識が自然と身に付きます。
他にも援護に適した武装を多く持ち、特にシールドビットはガナーザクには真似できない点です。
強く、扱いやすく、「着地取り・後衛としての立ち回り・弾数管理」など学べる事も多い機体です。
ただメインが独特なため、この機体から入ると他のBR機体を使う時に差し障りが出る可能性はあります。
また武装の強力さゆえに足回りはそれほどよくないため注意が必要。

扱うポイント
サブや格闘CSで相手を動かしてメインで着地を狙い、近距離は横特射で自衛、遠距離は射撃CSで事故狙い。
特に弾数を気にせず撃てて牽制効果も高い格闘CSは頼れる武装。隙あらば狙っていくといいです。
特格のシールドビットは最初は自分の身を守る目的で使い、慣れてきたらレバー入れで味方に張りましょう。
味方がピンチな時や、2人プレイなら覚醒を発動したタイミングで貼ってあげると喜ばれます。
格闘性能は最低限ですが、狙える時は「NNN>メイン」や「横NN>メイン」を決めましょう。

射撃・格闘ともに有用な武装を持ち、どんな距離でも戦える万能機体です。
中でも格闘CSは強誘導の弾を撒きつつ落下できる攻防一体の武装で、これを軸にローリスクに牽制できるのが強みです。
砲撃系の武装「アグニ(特射)」も強力。これを2連射する射撃コンボは当てやすさ、ダメージとも優秀で、何よりお手軽です。
格闘もこのゲームの95%の格闘相手にかち合いで相打ち以上を取れるN格を筆頭に高性能で、ブーメラン(サブ)もあるので近距離でも戦えます。
欠点が少なく、武装も操作も癖が無く、機体特性もコスト2500の役割にマッチしている、扱いやすい機体です。
強いて言えば格闘ボタンを押したままの操作が最初は難しく、慣れても指が疲れるのが難点。

扱うポイント
格闘CSはCPU戦ではやや地味ですが対人戦では必須の武装。この機体を長く使うつもりならCPU戦で使い方を覚えましょう。
『格闘CS→メイン』と入力すると弾幕を張りつつ落下できます。BD中やステップ中に撃てば慣性が乗ってより効果的です。
これで着地しながら相手を動かし、着地などの硬直にBRや特射のアグニを刺してダメージを稼ぐのが基本となります。
アグニはBDを挟んで2連射すると連続ヒットして大ダメージを奪えるので、毎回2連射してもOK。
格闘の基本コンボは「NNNN>特射」や「横N>特射」がお手軽高火力。

コスト2000

2500と同じく中コストに属するコストですが、攻撃性能がやや控えめな代わりに総耐久値が高いという強みを持つコストです。
これにより単純に打たれ強いだけでなく、2500よりも覚醒ゲージが多く溜まるという利点があります。
CPU一人旅ならさらに耐久力の高さは分かりやすく、2500と違って2墜ち後もコストオーバーが発生しません。

ただし対人戦においては実はゲームに慣れれば慣れるほど、癖がある事が分かってくるコスト帯でもあります。
どのコストと組んでも基本的に後衛を任される(2000同士か1500と組んだ時だけはW前衛)という分かりやすさがあってなお、非力さゆえに癖があります。

耐久値が高くとも攻撃/回避行動の質は高くないため、常に敵前衛に対して圧迫された読み合いになりやすいです。
悪く言えばHPが多いだけのサンドバッグと化す事も珍しくはなく、初心者がここからゲームを始めると腕の差をごまかしづらいため辛い&楽しくないという声も聴かれます。
ほとんどの機体にある程度ストイックな側面があるので注意が必要です。

とはいえ各々の機体の得意分野なら2500とそう格差はなく、自衛力に優れる2000も存在するので、チームのピースとして弱いわけではありません。
相方が先落ちした後に落ちてコストオーバーしても体力が十分残る…!というのが明確な強みとなるため、対人戦ではチームプレイで活かすコスト帯です。

射撃と格闘のバランスが非常に良く、基本を学ぶのにうってつけの万能機です。
射撃はBR(メイン)、バズーカ(サブ射)、アシスト(特射)と、初心者でも分かりやすいコマンド配置。
ジャベリン(後格)や強化BR(CS)などのアクセントも持ち、標準以上の射撃能力を持ちます。
近接武装も、強い格闘・ハンマー(N・横特格)・格闘カウンター(前格)などコストの割に揃っています。
19/05/31のアップデートで全体的にアクが取れ、初心者でもより扱いやすい機体となりました。
欠点は機動性と赤ロック距離でやや劣る点。落下テクが無いのも練習機としては残念な点です。

扱うポイント
まずは射撃戦から覚えましょう。攻守で役立つバズーカ移動撃ち(横サブ)が便利です。
特射のアシストは強誘導のカイさん(横特射)が基本。遠距離ではガンタンク(N特射)による事故狙いも有効。
後特射は射撃ガードの効果があるので着地際に出すと効果的。落下テクの代替品としてそこそこ頼れます。
これらで弾幕を張りつつ、離れた距離でも狙える高速弾の射撃CSで着地を取っていくのが理想的です。
格闘はNと横が共に発生が早く使いやすいです。当たったら「NN>NNN」や「横N>NNN」と繋げましょう。
「前格闘射撃派生格闘派生」はカウンター、射撃、ピョン格の3役を兼ね、使いこなせば立ち回りの厚みが増します。

エクセリアと同じく砲撃型の万能機で、初心者へのおススメに挙げられやすい機体です。
メインが足の止まるダウン射撃で、これで着地を狙えれば初心者でもある程度の戦果を残せます。
また射撃機でありながら自衛の手段も揃っており、近寄られても一人である程度は対処できます。
後方援護を自立して行えるため、2000コストとしての後衛の動きを無理なく身に付けることができます。
やはりメインが独特の性能なので、「学ぶ」という点では応用が利きにくいのが難点です。

扱うポイント
最初のうちは味方CPU機を先に行かせ、その後ろから援護するのが安全。後衛の動きの練習にもなります。
相手がブーストを消費して着地したり味方に格闘を決め始めたら、すかさずメインで撃ち抜きましょう。
曲げゲロビの射撃CSは遠距離から事故を狙うことができますが、これ一辺倒だと味方がタコられるので注意。
敵とタイマン状態になったらビーム連射のサブやアシストの特射で牽制。「サブ→メイン」も自衛の要です。
メインは高性能と引き換えに非常に弾切れしやすいので、必ず他の射撃と使い分けることを心がけましょう。
コンボは「NNN>メイン」や「横N>メイン」など。砲撃機としては高めのダメージを出せます。

コスト1500

最低コスト機です。量産型機体のリーダー機など脇役ポジションのキャラクターが多いです。
このコスト帯は初心者にはおススメできません。最大の理由は対人戦でのコスト調整に極めて癖があるからです。
1500は3000とのコンビ相性が悪く、他コストと組んで前衛をする必要があります。
要は1500のリソースで3000と同じ役割をこなすコスト帯であるため、機体の長所と求められている役割を熟知していないとあっという間に溶かされてしまいます。
不安定ながら一芸に熟達した機体が多く、相手が対処を間違えると試合を壊せる強さもあります。
総合して何から何までゲーム熟練者向けなので他の機体に流用できる部分も少な目で、初心者には全く向きません。

付則として、実はこのコスト帯の機体は性能が低いわけではありません
2000が平均的に高コストのダウンサイズ性能なのに比べて、1500は一芸特化の機体が並べられたコスト帯というのが現実です。
特に得意分野の火力の面では2500どころか3000にも劣らない機体がちらほら存在します。
もちろん得意じゃない分野では2000をさらに下回る性能も多々あり、とにかくピーキー。

とは言え、CPU戦は対人戦とは違い道連れに敗北する第三者が存在しないため、ぶっちゃけそこまで機体選択に神経質になる必要はありません。
CPUでの立ち回りは対人戦に応用しにくいですが、「こういう特性の機体である」ということを覚えるのであれば十分です。
他のコスト帯でゲームの基本をある程度学んで、アクの強い機体も挑戦してみたいと思えるようになったら試してみるといいでしょう。

武装のクセが少なく、扱いやすい万能機です。
AS時は射撃CSを備えているため、全体的に弾切れを起こしやすい1500の中でも息切れを起こしにくいです。
また両形態共に使える追従型のアシストが優秀な性能で、発動中は実質無制限に使用可能です。
短時間で大ダメージが狙えるパージアタックもあるので、逆転力も高めです。

扱うポイント
AS時は堅実に射撃戦を、パージ後は格闘も視野に戦います。
パージアタックは慣れない内は「落とされそうになる前に使う」という考えでいいでしょう。抱え落ちは避ける事。
今作からASと通常デュエルが自由に換装できるようになっていますが、これも防御補正の存在により、慣れない内はAS主体で動くといいでしょう。
アシストは使用可能なら即呼び出しましょう。横特射のゲロビ薙ぎ払いが特に使いやすいです。
格闘コンボは「NNN>BR」や「横>横N→CS」など。パージ後はCSがなくなるので注意。

最基本テクニック編

主に「機体を動かす」ために最初に絶対に覚えるべき重要テクニックを記述してあります。
※できるだけ分かりやすい記述を心がけておりますが、もしわからない単語がありましたら用語集を参照にして下さい。

これらは「通常の足回りや攻撃行動を持つ機体」に応用できる基本テクであり、地走など一部の特殊な機体についてはここでは考慮していません
一部は一般的かつ扱いやすい組み合わせと思われるコスト3000と2000ペアを想定して書いてあります。

BD慣性ジャンプ

必須テクニックその1。
  • 入力:BDしてからボタンを離してジャンプボタンを押す。

ブーストダッシュ(ジャンプボタン2連打:以下BD)からジャンプボタンを再び押すことで、
ブーストダッシュの慣性を乗せたままふわりと上昇できます。

これを扱うことで ―へ  といったダッシュと上昇下降を絡めた動きが可能となり、ブースト効率が良い回避力を伴った移動ができます。
まずは何も考えずにこれをできるように練習しましょう。

またジャンプの部分でレバーを倒しながらこれを行うことにより、後半の上昇下降の膨らみを自由に変えることができます。
これを扱うと大きな距離を効率よく移動できるので、こちらも重要なテクニックです(レバー入れ慣性ジャンプ、通称:レバ慣とも呼ばれます)。

  • 慣性ジャンプの使い勝手は機体によって変化します。
    • 上昇慣性が良く落下が速い機体であれば、同じ量のブーストを使っても動きが大きくなりますし、レバ慣で一気に接近・後退が可能です。

CPUはこれをほとんど(全く?)行わないので、ファンネルや置きゲロビにやたら引っかかりやすいです。

BRズンダ

必須テクニックその2。
  • 入力:BRを撃ってBDする。それを繰り返すことで連続して敵に攻撃を当てる

ブーストダッシュは行動をキャンセルできるので、連続して攻撃行動を行えます。
それを利用することで、BRとBDを交互に繰り返すことで連続して相手に攻撃を当てることができます。
これを、BRズンダと呼びます。

このwikiのコンボ表ではBDは≫と表記されるので、それに合わせればBR≫BR≫BRという入力です。
BRが3発当たった機体は強制ダウン(黄ロック:一時的に操作不能で無敵になる)になりますので、3発当てられれば反撃を防ぎつつダメージを取ることができます。
(機体のメイン射撃によっては二回で強制ダウンになるものもある →フォビドゥン、メッサーラなど)

BRからバズーカ(以下BZ)などをキャンセルできる初代ガンダムのような機体の場合、
BR≫BR→BZ(→はキャンセルを表す)やBR→BZ≫BRというBD1回を挟むだけでダウンを取れる、省エネのズンダを作ることができます。

格闘コンボ

必須テクニックその3。
  • 入力:ステップやBDキャンセルを使い格闘を絡めて敵をダウンさせるまで攻撃し、大きくダメージを奪う

格闘が入ったら、コンボを利用してきちんとダメージを取りたいところです。
一つの格闘を出し切るだけでは140~200程度しかダメージが与えられませんが、コンボに繋げば200~250以上のダメージが期待できます。
また基本的に格闘出し切りだけではダウン値が足りないので敵は強制ダウンしません。その場合、受け身をされて反撃を受けてしまう危険性もあるからです。

「コンボ?難しそう・・・」と思ってしまう方もいるかもしれませんが、そんなことは全然ありません。
格闘ゲームと違い、NEXTや今作のコンボはタイミングを大きく間違えなければキャンセル(ステップやBD)行動を挟んで安定して繋がるものばかりです。
多くは安定して敵のよろけに格闘が繋がるので、むしろゲームスピードが遅かった連ザ2以前よりも全体的に格闘コンボの難易度は低いと言えます。

たとえばインフィニットジャスティスの横N>横NNという基本コンボ。
このwikiでは>はステップを表すので、入力は「横2段目まで出してステップし、横を3段出し切る」というものになります。
この場合のステップは横ステップが良いでしょう。

やってみると分かると思いますが、こういった「2段目まで出してキャンセルし、後は出し切る」系のコンボはとても簡単でダメージもそれなりに取れます。
多くの機体に流用が効くため、基本コンボとして最初はこれを覚えましょう。
Cルート以下のCPU戦ならコンボはこのタイプだけでも十分です。

着地取りをしよう

このVS.シリーズは大なり小なり着地を狙うゲームです。
なぜなら、走ったり飛んだりするのに必要なブーストゲージは有限であり、着地時に必ず硬直が生まれるからです。

ある程度ゲームセオリーが分かってくると、この着地硬直を狙うことがダメージを奪うのに大切なことなのだと分かってきます。
機体にもよりますが、基本的には無闇に射撃BDしすぎないで、着地を狙って射撃していきましょう。

覚醒の使い方を覚えよう

必須テクニックその4。
対人戦で理想的な覚醒を使えるよう練習しておきましょう。

他コストの具体的に覚醒タイミングなどは初心者指南(その3)の組み合わせ別覚醒のタイミング解説を参考にしてください。

基礎知識編

必須テクニックその1からその3はある程度できるようになったでしょうか。
今度は操作するにあたって覚えておきたい基礎知識を紹介します。
実践と実感は基本テクニック共々、一つずつ覚えて行けば大丈夫です。

赤ロックについて

ゲームが始まると相手の機体に緑色、あるいは赤色のロックオンマーカーが見えると思います。
これが「ロック」です。サーチボタンで別の機体に切り替えられます。
このロックが赤い色になっていれば、自分の機体にとって相手が射程距離にいるということになります。

…具体的にどういうことかというと、BRなどの射撃が誘導(後述)するようになります。
このゲームは基本的に誘導を切られない限り普通のBRでもグイグイ曲がります。
なぜ曲がるのかと言われればゲームだからという他ないのですが、
とにかく初心者はロックが緑のままBRをばらまいても相手に当たることはまず無いことを覚えておいて下さい。

この赤ロック距離の長さは機体によってかなりの差があります。

誘導について

赤ロックの説明の中で射撃に誘導というものがあることを説明しましたが、誘導とはなんなのか?
相手がBRを撃ちました、弾が向かってきます。
あなたは相手のいる方向から直角…つまり真横に歩きましたが、歩いているにもかかわらず当たってしまいます。
不思議なことに、弾は歩き出す前の場所に向かわず機体の方へ飛んできます。"誘導"してますよね。

ただし、その誘導も撃てば確実に当たるような強いものではなく、
基本的にブーストダッシュや上下動があれば射撃の誘導を振り切ることができます。
また、後述のステップを使えば、誘導そのものを切ることが可能です。

ステップについて

ステップ(同方向にレバーを2回入力)は、相手のBRなどの攻撃の"誘導"を切ることができます。
…と、言われて完全に理解する人は一握りの天才かニュータイプだと思うので具体的に何ができるのかを説明します。

相手の攻撃を回避できる!

相手の攻撃は、ステップした瞬間にいた場所に向かって行きます。
BRはもちろんのこと、ビームサーベルを振りかぶった相手が目の前にいても、ステップする(誘導を切る)ことで回避が可能です。
機体・武装によってはステップでは移動距離が足りず、回避が間に合わない場合もありますが、
誘導切りは相手の攻撃を避ける上で非常に強力な役割を担っています。

格闘はステップでキャンセル可能!

格闘動作中なら、当たっても外れてもステップでキャンセルすることができます。
誘導はきちんと切れるため妨害されにくくなり、BDと比べて移動距離が控えめなこともあって、コンボにも使いやすいです。
格闘中のステップキャンセルはそのエフェクトから虹ステ(虹ステップ)といいます。

格闘について

レバーと格闘ボタンによって出せる動作が変わる近接攻撃。
一般的な傾向として
レバーニュートラル格闘(通常格闘・N格闘)は高威力な反面、追い方が直線的で迎撃されやすい。
横格闘は威力が抑えられている代わりに回りこむため、
タイミングさえ合えばBR程度なら避けながら当てることができる…等がある。
初心者のうちは迎撃されやすく、むやみに振らないことを心掛けたいが、
CPU戦で簡単なAルート等で自分の機体がどんな格闘を持っているのかは覚えておきましょう。

振り向き撃ちについて

相手に背を向けた状態で射撃ボタンを押すと、体ごと向き直って相手に射撃を撃ちます。
これを振り向き撃ちといいます。
空中で射撃がこの振り向き撃ちになってしまうと、キャンセルしない場合中空に留まってしまい、
発射の遅延とブーストの無駄な消費や硬直、すなわち隙につながります。
BRなどの足の止まらない射撃には、振り向き撃ちにならない角度「射角(しゃかく)」というものがあって、
その角度内に相手を収めるように操作、射撃を入力することで振り向き撃ちを発生させずに済みます。
この角度は機体や武装によってそれぞれ広さが違います。
時々で良いので、振り向き撃ちをしない練習をするために、CPU戦でもこの射角というものを意識してみましょう。

オーバーヒートについて

ブーストを全消費した状態のこと。また、その着地硬直のこと。略してオバヒ、OH等。
このゲームに着地硬直というものがあることはなんとなくわかっていることと思いますが、
着地硬直の長さは残りブースト量に反比例するようになっています。

例えば慣性ジャンプ一回で着地した時と、オーバーヒートして着地した時では、硬直時間に大きな差が出ます。
具体的には、ブースト5割程度まで(ゲージ青~黄)はデメリットなしで約20fで、残り僅か(ゲージ赤)では約30fの硬直。
それに対しオーバーヒートは約40fとなり非常に危険です
そのため、相手の射撃の合間を縫って着地することが重要になってきます。
とはいっても、初心者のうちはこまめな着地を心がけるだけで十分だと思います。
CPU相手なら何も難しいことはないでしょうし、知識として知っておいて下さい。

最後に

ここまで基本的な技術と知識をお伝えしましたが、いかがでしたでしょうか。
必須テクニックを覚えてCPU戦を遊ぶだけで、ゲームの雰囲気は伝わったと思います。
何度か触ってみて、今まで説明したことがどういうことなのか、なんとなくでも分かってもらえれば幸いです。

初心者指南(その3)からは対人戦に向けた立ち回り編に突入しますが、上達の近道は見ることだと言われています。
人と自分のプレイを比べ、その違い考える…といった研究を重ねていけばきっとすぐに上手になれるはずです。
今は、店舗の専用モニターやYoutube、ニコニコ動画などでいつでも見られますから、ぜひ活用して下さい。
この先覚えることはまだまだありますが、あきらめずにがんばって下さい。

オマケ…難易度について

初心者のみならず注意が必要な点として「マキシブースト」以降ではCPUの改良によって敵CPUが手ごわくなっています。
馴らし運転はAルートで回していくのがお勧め、この辺りなら相手が虹ステを控えるので格闘練習も楽。また2対3など理不尽な配置も少ないです。

オマケ…巨大モビルアーマー戦(ボスステージ)について

「ボスは攻撃を受けてもよろけない(常時スーパーアーマー)」ので、こちらの攻撃を当てたとしても問答無用で反撃されやすいです。
そのため、通常のCPU戦以上に回避優先・射撃戦で立ち回る必要があるでしょう。
また、超高威力の照射ビームや、ステップでは回避が難しいような巨大な攻撃判定を振り回してくるので、
シールドを覚えるにはうってつけかもしれません。
どうしても避けられないと思ったらダメで元々、やってみましょう。

通常の機体は被ダウン値上限が5(これ等については慣れて来たら調べてみましょう)なのに対し、
サイコガンダムやラフレシアといったボス機体等は被ダウン値上限が高く設定されています。
要するにボスはロックカーソルが黄色になる「ダウン状態」になり難いです(ならない訳ではありません)。
ボスの被ダウン値は基本的に20です。標準的なビームライフル(ダウン値2)だと、ダウンさせるには10発必要になります。
そのため、ダウン値の溜めやすい単発ダウン武装や照射ビームを持った機体は、ボスと戦いやすいといえます。
ただしエクストリームガンダムなど一部ボスにはよろけないだけでなくヒットストップ(被弾中に動作が遅くなること)すらしない物もあり、
それらを攻撃で足止めする事は困難です。
その為マシンガンは勿論ゲロビのヒット中でもステップで余裕の回避、最悪近寄ってきて攻撃されることがあります。

以下にボス戦で戦いやすいと思われる機体を紹介します。

FA-ZZ形態と強化型ZZガンダム形態(以下FA型、強化型)を換装して戦う機体です。
FA型は動きが鈍く動かすのに慣れが要りますが、
高火力で太い照射ビームと、威力・弾数ともに高いメイン、サブまたは射撃CS(ミサイル一斉発射)等が、ボス戦で非常に効果的です。
強化型も火力は下がるものの機動力上昇によりボスの攻撃を避けやすくなり、特射のZザクにより結構な弾幕を張ることが出来ます。

時限強化機で、大型ボスキラーとして名高い機体です。
その所以は本機の切り札、V2AB(アサルトバスター)の圧倒的な射撃能力です。
ダウン値の高いメイン射撃と最高クラスのダメージ効率を誇るサブにより、ダウンさせにくいボス機から容易にダウンを取れます。
またCPU戦ではV2の弱点であるABリロード時を突かれる、ということがあまりないので崩されにくいです。
「ボスで止まってしまう」という人は一度使ってみるといいでしょう。 覚醒はどの形態でも腐りにくいS覚醒推奨です。

Cモードがボスに対して有効で、特にN特射とレバ入れ特射または後メイン等が強みです。
詳しく話すと後メイン2発で強制ダウンもしくはレバ入れ特射ヒット後に後メインでダウン等、比較的ダウンが取りやすく、
さらにはN特射のゲロビもあるのでダメージも取りやすくボス相手に対して有効です。

言わずと知れたゲロビ機でボスにダメージを取りやすい機体。主にサブが主要です。
特に強いのが後サブで、ボスに対して至近距離で撃つと大ダメージ+強制ダウンまで持っていく事が出来ます。
覚醒を選ぶならゲロビのリロードが早くなるS覚醒がオススメです。また覚醒技でも大ダメージを狙っていけます。

性能の良いメイン、拡散するため巨体のボスに引っかけやすいサブ、回転率が良好な照射ビームの特射を備えた射撃寄り万能機です。
アシストの特格はビームを発射してくれるため弾幕形成に一役買ってくれるほか、
様々な射撃からキャンセルできるため、オーバーヒート時の緊急離脱にも役立ちます。
CSがあるため万一弾切れになっても攻撃を続けられるのも強みです。

オマケ…格闘機について

1コンボで大きなダメージを与えられ、格闘中の見た目もカッコいい格闘機にあこがれる人は結構多いと思われます。
CPU相手なら対戦と比べてよく当たりますし(ある程度慣れていればですが)、その爽快感は格別でしょう。
しかし、これらの機体は初心者が使うには大分難易度が高いと言わざるを得ません。

まず理由の1つは「CPUは接近戦に強い」と言う事。
今までのVSシリーズでは「近距離で様子を見て相手の空振りを誘い、格闘を叩き込む」というパターンで
殆どハメ殺しに近い事も可能な作品もありましたが、CPUはブースト切れでもしない限り
格闘→ステップ→また格闘…といった所謂虹キャンを使いこなしてきます。
相手が空振りをしてこちらが格闘を仕掛けてもまずステップで回避→再度こちらへ格闘を繰り出して来る為
この虹ステ合戦に慣れていない初心者では逆にCPUに翻弄されてしまう可能性が高いでしょう。
また、同じく虹キャンによりCPUも格闘コンボを決めて来る為被ダメージも射撃戦に比べ高くなりがちです。
コスト3000でも3回も格闘コンボを受ければ場合によっては撃墜もありうるこのゲームではかなりハイリスク。
この点でも格闘機は厳しいと言えるでしょう。

…ですが、CPU戦においてはもう1つ、対人戦とはまた違った意味で格闘機はかなり辛いものがあります。
まずCPU戦には敵が3体出るステージがしばしばある事です。しかもCPUは乱射気味に撃ってきます。
つまり格闘をカットされる可能性が極めて高く、ろくなダメージも与えられずに削られてしまう事になります。
そして何よりきついのがボス戦。基本的に「ボスは攻撃を受けてもよろけない」ので、ボスは格闘を仕掛けられてもどこ吹く風。
むしろボスから見れば「敵が自分に張り付いて動かない」でしかありません。正に必中確定です。
しかもボスは理不尽なまでに強力な攻撃を持っています。これではダメージレースに勝てなくて当然です。

もし格闘機を使うのでしたら、難易度の低いコースで練習するか、他機体で格闘主体の戦い方を押さえてからにしましょう。
また、協力プレイが出来るのであれば、相方には射撃性能が優秀な機体に乗って貰うとバランスが良くなります。
純格闘機同士の対ラスボスは中級者以上でも非常に難しいためです。

解説動画

慣性ジャンプ等の必須テクニックを動画で解説!
初心者用小技集投稿者:progress氏

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最終更新:2023年08月02日 21:45