ガンダムスローネドライ

正式名称:GNW-003 GUNDAM THRONE DREI パイロット:ネーナ・トリニティ
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNハンドガン 7 70 普通のBR
射撃CS GNハンドガン【高出力】 - 110 ダウン
格闘CS GNミサイル - 74~124 MBONまでの後格闘
サブ射撃 ガンダムスローネアイン 呼出 3 106 レバーNでGNランチャー照射
46~122 レバー入れでBR連射
特殊射撃 ガンダムスローネツヴァイ 呼出 3 25~132 レバーNでファング射出
92 レバー入れでバスターソード突撃
特殊格闘 GNステルスフィールド 100 - 開幕0 (自機)・僚機に誘導切り効果
横特殊格闘 特殊移動 - - 様々な行動をキャンセル可能
後格闘 GNビームサーベル【投擲】 1 80 特殊ダウン
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り上げ→逆袈裟→2刀回転斬り NNN 166 3回入力4段
派生 2刀縦回転斬り上げ N後
NN後
169
202
前格闘 突き→薙ぎ払い 前N 133
突き→2刀縦回転斬り上げ 前後 160
横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ払い 横N 120 回り込みに優れる2段
横薙ぎ→2刀縦回転斬り上げ 横後 164
BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受け身不可をとれる斬り抜け
バーストアタック 名称 入力 威力F&E&L/S/M 備考
死んじゃえばいいよ! 3ボタン同時押し 264/282/272 アインと合体してGNメガランチャー照射


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成

解説&攻略

トリニティ三兄弟の末っ子ネーナ・トリニティが搭乗するスローネシリーズの3号機。
3機で1チームを前提とした機体であり、ドライはドイツ語で「3」を意味する。
素体は全て同じで、砲撃仕様のアイン、前衛仕様のツヴァイ、そして本機は戦闘支援を主な役割として、電子的な妨害を得意とする。

コスト2000の射撃寄りの万能機。
設定どおり自身が矢面に立つのではなく相方の影で立ち回る事に長けた機体である。
本作でもアシストを絡めないと貧弱な機体なものの、足掻きや不意をついた反撃は得意な機体。
ずっと見られ続けるのは苦手ではあるが、自衛手段はそれなりにあり、捌き方を間違えなければ長生きが可能。
本機を使うのであれば闇雲に突っ込んでくる敵くらいはある程度避けられるようにしたい。

本作では『MBON』と『VERSUS』の良い所取りで、射撃の手数がかなり増えた。
これまではアシストを切らせた後の選択肢に難儀していたが、両CSの存在もあってガス欠に悩むことはなくなった。
回転率が良く、自衛時に安心なサーベル投げもあるため、これまでで一番自衛力が高まっていると言える。
とはいえ、自分から攻め込むのは相変わらず不得手で、追われ続けるのは避けたいが時には分断を狙って相方と離れる必要も発生する。
位置取りが難しく、他の機体にはない特性を数多く持つため、慣れるまでは時間がかかる。

勝利ポーズ
通常時:浮遊しながら兄ぃ兄ぃズの真ん中で左手を頭にかざすぶりっ子ポーズ。
覚醒中:ステルスフィールドを展開するポーズ。1stシーズン16話のタクラマカン砂漠での再現。
敗北時:仰向けになる。シールドは無傷だが1stシーズン22話でサーシェスに地表に叩きつけられた後のシーンの再現。



射撃武器

【メイン射撃】GNハンドガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
やや細いがそれ以外は普通のBR。
唯一足を止めない武装であり、降りテクなどを含めて重要な存在。

【射撃CS】GNハンドガン【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5?][補正率:%]
よくある足止め高出力BR。
前作の弱スタンから強制ダウンに変更になった。
コンボの〆などに使ってダメージを上げていきたい。
復帰可能ダウンを取った相手を寝かせるための自衛としても使える。

【格闘CS】GNミサイル

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][膝付きよろけ?][ダウン値:][補正率:-%]
『MBON』までの後格闘が再度移動。

右肩のGNシールドポッドからミサイルを4発発射。
発射口が右肩に付いているので右に居る相手の方が微妙に当たり易い。
少し滑る事もあり、自衛の際に迫る敵に後ろBDしながら撒くならBRより優秀。
発射後はとりあえず真っ直ぐ飛んでから曲がるので近距離で回り込みつつある相手などには使い辛い。

格闘CSになったため弾数を気にする必要がなくなった。
また、チャージ中でもメインを撃てるため、気軽に溜められる。
当てれば長時間相手を足止めできるので、距離を取ったりするのに向いている。

【サブ射撃】ガンダムスローネアイン 呼出

[撃ち切りリロード:20秒/3発]
左腕を振る応援モーションと共に長兄のスローネアインを呼び出す。
どちらにも本体に射撃防御判定がある。しかし本体耐久力は1で、格闘などが当たると簡単に破壊される。

【Nサブ射撃】GNランチャー【照射】

[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:×][補正率:-%×]
「一気に全滅させる!」
GNランチャーを照射。1hit15。
かなりビームが細く、銃口補正が微妙。更に照射にしては弾速が遅く、おまけに直撃してもやたら安い。
照射時間は長めなため、置きや特格中の盾としての用途が見込める。
盾固めにも使えるので、相方が盾を固めている時に呼ぶことでさらに相手を拘束することが可能。

【レバー入れサブ射撃】GNビームライフル連射

[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:×3][補正率:-%×3]
「集中攻撃をかける!」
BRを3連射。1発42ダメージ。
誘導がよく連射するため弾幕もそれなり。攻撃として当てに行くならNよりこちら。
その代わり発動時間が短いので射撃を受けたい時にはあまり向かない。

【特殊射撃】ガンダムスローネツヴァイ 呼出

[撃ち切りリロード:20秒/3発]
右腕を上げる応援モーションと共に次兄のスローネツヴァイを呼び出す。こちらも射撃防御判定あり。
ドライの射撃武装の中でも敵へのプレッシャーが大きい優秀な次兄。
無駄遣いは厳禁だが回転率を上げるために、基本的にチャンスがあればどんどん使っていった方が良い。

【N特殊射撃】GNファング【射出】

[属性:ファンネル+実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.7*8][補正率:-10%*8]
「俺は出し惜しみなんかしねぇ。全力でブッ飛ばす!!」
GNファングを8基射出。
敵に取り付いた後に、時間差で突撃。赤ロック距離よりも多少遠くまで届く。
突撃距離そのものは長い訳ではなく、一定距離進むと消滅する。横BDされるとあっさり抜けられる事も。

ドライがダウンするとファングが消失するので注意。セルフカットには向かない。
行動制限としては結構なものがある。特に地走相手には有効。
当たる事は当たるがよろけまで取れない事が多いので注意。
この武装単体でよろけまで当たると、鈍足効果あり。ただ、時間は短いのでオマケ程度に考えておこう。

【レバー入れ特殊射撃】突撃

[属性:アシスト/格闘]
「ソードで斬り刻まれてえのかあ!」
GNバスターソードを構えて突撃し、斬りつけた後に斬り上げる。
スローネの生命線。呼び出しから突撃までが早く、接近戦で頼れる。
突進速度と誘導がそこそこで、発生時の銃口補正が強いため、近距離での食い付きがかなり良い。加えて高飛びも食える。
さらに速度が速いので相方の格闘カットなどに有効。格闘で攻めてくる相手の迎撃にも使える。
格闘属性なのでFFバリアなども無視。

打ち上げるので追撃可能だが、普通のダウンなので距離を図ること。
ダウン中にある程度体勢を立て直せるため、追撃するか距離を取るかは状況による。
ガードされると比較的長時間相手にガードを強いることができるため、アインの照射同様盾固めに有効。
呼び出した直後にBRで追撃可。

レバー入れ
特殊射撃
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 40(80%) 40(-20%) 0.4 0.4 よろけ
┗2段目 斬り上げ 92(65%) 65(-15%) 1.4 1.0 ダウン


【特殊格闘】GNステルスフィールド

[特殊リロード:12秒/100][クールタイム:2秒][属性:ジャマー]
「これで何も見えないわね♪」
くるっと回転上昇して疑似GN粒子の帯を発生させる。
展開中はカメラが引いてくれるが、それでも粒子のせいで画面が見辛い。

ドライの象徴でもあり最大の強み。
フィールド展開中は自分と僚機に誘導切り効果を与え続け、僚機には赤い円が表示される。
展開を開始してから、僚機に赤い円が表示するまでに若干の時間があるので注意。
自身の誘導切りについてだが、展開中は全く動けない為この時点では関係は無い。
SF解除前に出された武装ならBRなどは落下で楽に回避できるだろう。

ドライ自身はブーストを消費しながら一か所に停滞し続ける。
レバーNだと上昇が高いため、かなり高い建物でもない限り飛び越してしまう。
レバー後入力することでほとんど高度を変えずに展開できる。
上昇を生かした回避や、高飛び目当てで無ければ基本的に後入力推奨。
建物を壁にしたい時には慣性ではみ出てしまわないように注意。

今作ではクールタイムの大幅な短縮により、自身の上昇を活かした攻撃回避にも気軽に使っていけるようになった。
一方でVERSUSでは後入力が非対応のため問題にならなかったが、横特殊格闘の追加により斜め後ろ入力だと特殊移動に化けてしまうようになってしまっている。
使用する際には正確に真後ろへのレバー入力を心掛けること。

フィールド展開中に攻撃するとフィールドが解除されてしまうが、アシストのみ解除する事無く召喚する事が可能。
アシストの射撃ガード判定を利用して展開中の射撃による妨害をある程度防ぐ事ができる。

【横特殊格闘】特殊移動

クルリと身を翻しながら横に移動する。VERSUSの横特格。
入力開始位置よりもやや高度が上がる。
動きは大きいが、誘導は切っていないため注意が必要。

様々な行動からのキャンセルが可能で、足回りに変化を加えることができる。
前途した通り後特格からの暴発でブーストを無駄にしてしまわないように気を付けたい。

【後格闘】GNビームサーベル【投擲】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:強実弾][特殊ダウン][ダウン値:1.0][補正率:-30%]
飛び上がってサーベル投擲。VERSUSの特射。
今作では虹ステに対応している。ただし他の投擲武器と違い弾数には制限あり。

命中すると受け身不可で跳ね上げるため、追撃がしやすく放置にも向く。
使用時に誘導切りの効果もあり、自衛手段の少ない本機における新たな自衛の要。

格闘

右手のGNビームサーベルを使用する。抜刀なし。
自分から振るには心細い射撃機らしい格闘。

【通常格闘】斬り上げ→逆袈裟→2刀回転斬り

2度斬ってコマの様に回って〆る4HIT3段格闘。
攻撃時間が長いため基本的にはコンボパーツ。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目1hit 回転斬り 141(58%) 30(-7%) 2.2 0.2 よろけ
  ┗3段目2hit 回転斬り 165(53%) 8*5(-1*5%) 3.0 0.16*5 ダウン


【前格闘】突き→薙ぎ払い

初段は多段ヒット。意外と発生が良い。
BD格に続いて完走までが早くダメージ効率が良い。が、最終段の吹き飛ばしがキツく、平地では最速CSキャンセルくらいしか繋がらない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 69(82%) 12*6(-3*6%) 1.68 0.28*6 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 135(68%) 80(-14%) 2.68 1 ダウン


【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ払い

攻撃範囲や伸びに優れた主力。というより格闘戦で頼れるのが実質これしかない。
ちゃんと回り込むため近距離のBD硬直や暴れBR程度なら取れる。
出しきりからの追撃も一応可能だが、吹き飛ばしの距離と通常ダウンの関係で格闘で追撃しようとすると受身が間に合ってしまうので注意。


横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン


【格闘後派生】2刀縦回転斬り上げ

サーベル2刀流で縦に回転して打ち上げる。N、前、横格それぞれの最終段以外から派生可能。
挙動はデュエルの後格に近い。MBまでの後格闘。
攻撃時間がかなり長い上全く動かないのでカットに注意。最終段の打ち上げ以外は膝つきよろけ属性?
出し切れば受け身不可ダウンが取れるので放置コンにでもどうぞ。

格闘後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1-5hit目 2刀回転斬り 71(80%) 15(-4%)×5 ?×5 よろけ
┗6hit目 斬り上げ 135(73%) 80(-7%) 特殊ダウン


【BD格闘】斬り抜け

左手のサーベルで受身不可の単発斬り抜け。

伸びと突進速度が優秀な本機の主力格闘。
発生判定はそれなりだが、当たれば受身不可で打ち上げるため相打ちになっても後の状況が良い。
これだけでも悪くないが、出し切りから即左ステップで後格が繋がる。高高度打ち上げの受身不可ダウンを取れるので、片追いや放置に有用。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 特殊ダウン

バーストアタック

死んじゃえばいいよ!

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:×][補正率:-%×]
「高濃度GN粒子、転送!」
アインと合体してGNメガランチャーを撃つ。高威力の照射ビームで曲げ撃ち可。1hit21。
1stシーズンにてユニオンのアメリカ基地を破壊した時の再現。
発生・銃口補正は悪くないのだが、ゲロビ自体は細い。Nサブよりも若干太い程度。

砲身がアインにある影響か、ゲロビの根元付近(ドライの目の前)には攻撃判定が存在しない。
そのため横から回り込まれて殴られる可能性は多分にある。
加えてゲロビの照射時間が長いので、使いどころを誤ると敵からは攻撃し放題になる。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/E,L/S/M
??/??/??

戦術

基本はアシストを使いながらの射撃戦を展開していく。
要所要所でBD格や後格で打ち上げてペースを握っていこう。
大火力の攻撃で一気にダメージを取れる機体ではないので、少しずつ敵の耐久力を削っていくような戦い方になる。
幸い誘導の強い武装が多いので、よろけやダウンを取るのはそう難しくない。
相手の片方をこまめに転ばせて2対1の有利な状況を狙いに行こう。

アシストは基本的には攻めで当てやすいツヴァイのレバー入れをメインに使い、
弾切れになったらアインのレバー入れを引き気味に使いツヴァイのリロードを待つ事になるだろう。

相方の換装や強化、覚醒などを見たらステルスフィールドの出番。タイミングよく支援して思う存分暴れまわってもらおう。
相方のチャンスに合わせるだけでなく、ちまちま発動して敵を惑わせる事も大切。
兎にも角にも相方との連携が肝要となる機体なので、位置取りには十分気を付け、戦場全体を把握して適切に動くことを心がけよう。

EXバースト考察

「こいつ弱ーい!!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
利点としては射撃→格闘のキャンセルルートの追加。
BD格闘の伸びが良くなるため闇討ちとしても機能しやすくなる。
元々アシストは覚醒でリロードされる上、ある程度能動的に攻められるようになるのは嬉しいところ。
しかし元々積極的に攻める機体ではないことから他覚醒より優先度は低いか。

  • Eバースト
半覚で覚醒抜け&高い防御補正は支援タイプのドライと好相性。
攻撃補正は無いので通常時の立ち回りが肝となる。
とはいえ覚醒で荒らすにはこの機体にも限界があるため固定等で真価が発揮されやすい覚醒と言えるだろう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+7%
メインや後格のリロードが向上し、アシストも絡めた弾幕を構築できる。
安定して攻めたいならこの覚醒だろう。
半覚でのブースト回復量が少ない点に注意。

  • Lバースト
固定向きの覚醒。
元々支援型のドライのコンセプトとマッチしており、ステルスフィールドと合わせて相方が暴れられる機会を増やすことが出来る。
相方によってはLLでアシストを回す戦法もありだろう。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+6% 射撃攻撃補正:+3%
機動力の向上により攻撃、逃げの両面で活躍が見込める。

僚機考察

非常にタゲ集めしやすいので荒らし重視の機体や疑似タイに強い機体とは相性が非常に良い。
特にステルスフィールドは格闘機にとって敵に接近する際や、コンボ完走への手助けになる。
ただし、分断には注意。相方にとっては好機だがドライにとっては自衛力が試される時間となる。
できればそのあたりは相方に考慮してもらえるとありがたいか。

3000

2500

2000

1500


外部リンク


コメント欄

名前:
コメント: