ガンダムエクシア

正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA/GN-001+GNR-001E GN ARMOR TYPE-E/GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR パイロット:刹那・F・セイエイ
コスト:2000  耐久力:560 変形:× 換装:△(エクシア時 後格闘/バーストアタック、復活)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能
レバーN射撃CS GNロングブレイド【投擲】 - 80
レバー入れ射撃CS GNショートブレイド【投擲】 - 55 前格C可能
サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 69 レバー入れで撃ち分け可
レバーN特殊射撃 ガンダムヴァーチェ 呼出 1 15~141 照射
レバー入れ特殊射撃 60~128 ビーム2連射
後格闘 GNアーマーTYPE-E 換装 1 - GNアームズと合体
射撃派生 大型GNキャノン【照射】 - 38~206 照射ビーム
格闘派生 大型GNソード - 146 初段SAの2段格闘
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り NNN 186 最終段高火力
派生 GNビームサーベル NN前 212 バウンド
派生 回し蹴り N後
NN後
113
160
派生 GNブレイド投擲 N射
NN射
N後射
NN後射
104
153
145
184
射撃属性。ゆるい打ち上げ
覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 272(F)
258(M)
240(他)
覚醒時はこちらに変化
前格闘 突き 77 多段ヒット
派生 GNブレイド投擲 前射 116 出し切り前の任意タイミングで派生可能
横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→斬り開き 横NN 168 出し切りまでが早い
以下派生はN格と同様
派生 GNビームサーベル 横N前 207
派生 回し蹴り 横後
横N後
108
155
派生 GNブレイド投擲 横射
横N射
横後射
横N後射
99
148
140
179
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 141 性能が良好
覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 268(F)
254(M)
238(他)
覚醒時はこちらに変化
N特殊格闘 GNソード【回転斬り】 124 縦回転斬り
前特殊格闘 踏みつけ 前特 85
横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 横特N 138 大きく回り込む
派生 GNブレイド投擲 横特→射 113 N格と同様
後特殊格闘 GNソード【斬り】 後特N 125 射撃バリア判定あり
派生 GNブレイド投擲 後特→射 104 N格と同様
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 310/293/275 GNアームズTYPE-Eと合体し
連続斬り抜け

  • ガンダムエクシアリペア(表内の威力数値は耐久100時)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 突撃 サブ 単発強制ダウン
通常格闘 GNソード NNN
覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN
前格闘 突き
横格闘 薙ぎ払い
後格闘 回し蹴り 通常時の後派生と同じ
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N
覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN
N特殊格闘 GNソード【回転斬り】
前特殊格闘 踏みつけ 前特 機敏なピョン格
後特殊格闘 GNソード【斬り】 後特N バリア判定消滅
横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 横特N
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し /// ハイリスク・ハイリターン


【更新履歴】新着3件

18/11/21 各種データ追加
19/05/17 コンボを追記、ダメージを修正
19/06/04 アップデートに伴いコンボを修正

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより刹那・F・セイエイが搭乗するソレスタルビーイングの第三世代MSが継続参戦。
初めて公に実戦投入したガンダムの1機で、運動性に優れたフレームと関節機構により格闘戦を得意とする。
開発時のコード「セブンソード」の通り5種7本の刀剣武装を装備する。

複数の降りテクによる高い自衛力と足掻き力、豊富なコンボパターンが特徴の機体。
ある程度の射線形成能力も備えるため格闘を得意としながら支援能力も併せ持つ。

前・横特格の挙動と降りテクを絡めた機動力は攻守に置いて非常に強力で、自分を狙わせることで優位を取るなど立ち回りにも長ける。
高い攻撃力・機動力に加えて特殊武装「復活」を引き続き所持しているが、それを前提とした低耐久は本作でも明確な欠点となっている。

全体的に見ると単に格闘機と分類できる機体では無く明確なカテゴリが確立していない。
つまりは戦闘においても固定された立ち回りや役割が存在せず臨機応変さを求められる。

19/5/30のアップデートにより武装の追加と配置変更、及び性能の強化がされた。

リザルトポーズ
通常勝利:ソードを突き出して左手を添える。リペアIIで行ったオーバーブースト突撃直前の構え。
覚醒勝利:両手にサーベルを持って体を大きく広げる。
GNアームズ出現中勝利:GNアーマー状態でポーズ。
復活勝利:ソードを右下に向けて佇む。
復活覚醒:前傾姿勢でソード薙ぎ。
通常敗北:右腕を上げるも力尽きる。対アグリッサ戦でスローネドライに救出される直前のシーンの再現。
復活敗北:リペア形態で横たわる。エクシアリペアから降りた直後のシーンか。




射撃武器

格闘を得意とする割には豊富な射撃を備え、射撃戦への対応能力は十分以上にある。
全体的にクセが無く扱い易いものの、素直過ぎる性能と少ない総弾数から圧力に乏しい。

【メイン射撃】GNソード・ライフルモード

[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
3連射可能だが弾数が少ない撃ち切りリロード式のBR。
サブ・特射と相互キャンセル可。各特格・後格にキャンセル可。

連射によるロック保持が可能で豊富なキャンセル先を持つため利便性は随一。
唯一足が止まらない武装でメインキャンセルによる落下ルートもあり依存度は高め。
撃ち切りリロード式である都合から撃てないタイミングが頻繁に発生するのが難点。
弾数の把握は元より端数を随時使い切りリロードを回すことを常に心掛けたい。
もっとも降りテクで頻繁に使う都合上、端数を抱える事は少ないが弾数を維持することも難しい。
一応、弾切れ時でもメインキャンセルによる落下は可能。

【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】/GNショートブレイド【投擲】

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][スタン]
アップデートによりレバー入れで2種の攻撃を使い分けできるようになった。
他武装の弾数維持やメインリロード時のカバーなど、牽制に積極的に用いたい。
前・横特格からのCSCは機敏な挙動で奇襲性が高く有効な戦術。
オバヒ時には足掻きやCSを挟んだコンボ完走など用途は広い。
レバーNCSとレバー入れCSでは発生が変わるためオバヒ足掻きの際に盾のタイミング調整でも使い分けができる。

【レバーN射撃CS】GNロングブレイド【投擲】

[ダウン値:2.0][補正率:-40%]
新規追加武装。GNロングブレイドを横回転させて投げる。
誘導・判定の大きさ・単発威力に優れる。
キャンセル先は無いがスタンなので追撃は容易。
ただしダウン値・補正率がともに高くダメージはあまり伸びない。

従来の武装ではやや不足していた中距離での圧力を補える新武装。
サブ射撃と同等かそれ以上の誘導があるため回避行動をある程度強要できる。
判定サイズを活かした近距離での押し付けや、単発威力の高さから追撃にも向く。
積極的に撒いていきたい武装だが、発生の遅さから赤ロック圏内では相応に危険が伴う。
レバー入れが暴発しやすいことと先述の通りキャンセルルートがないことに注意。

【レバー入れ射撃CS】GNショートブレイド【投擲】

[ダウン値:1.0][補正率:-20%]
GNショートブレイドを真っ直ぐ投げる。
NCSと比べ威力は低いが発生と弾速に優れダウン値と補正率が低い。
特に補正率の差は大きくコンボダメージが伸びる。
前格へキャンセル可能で、オバヒ時のコンボ中継等にも使える。

【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】

[撃ち切りリロード:3秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:1.0(0.5*2)][補正率:70%(-15%*2)]
宙返りしつつ両手で2本のダガーを投擲する。左手の威力は35、右手は40。
レバー入力で移動方向と投げ方が変化する。
メインにキャンセルすることで落下可能。

【Nサブ射撃】直線投擲

バク宙しながら左右同時に投げる。
発生がやや早く2本同時に当たるため追撃目的ならこちら。
自衛として投げても横幅の広さから引っ掛けやすい。
過去作にあった後サブは本作では無くなっており、
便宜上Nサブと表記しているが横以外の入力ではこれが出る。

【横サブ射撃】宙返り投擲

レバー方向に側転しつつ左→右の順に投げる。
各キャンセルは1本目を投げた時点で可能になる。

2回分の攻撃となるこちらの方が弾幕としては上。
また、1ヒット時のダウン値・補正率はレバーCS以上に優秀。
適切な追撃が出来ればコンボダメージに結構な差が出る。

アップデートで移動量が増加したが殆ど差は無い。

【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
右側にヴァーチェを呼び出して攻撃を行わせるアシスト攻撃。
レバー入れで2種類の射撃を使い分け可能。
アシストの耐久は特に高くなく、BR程度で壊れる。
どちらの入力もメインCで落下が可能。
前作のGNアームズと比べ硬直がやや大きくスムーズな落下とはいかない。

リロードはヴァーチェ消滅からカウントされる。
消滅までの時間は照射:約3.5秒、連射:約2.2秒で、CTは実質8.2~9.5秒程度となる。
全体調整により被撃墜時やリペア時に出現していたアシストが即時消滅することはなくなった。

アップデートにより弾数が減ったがリロード時間が大きく短縮された。
回転率が向上しており、アメキャンに頼りやすくなった。

【N特殊射撃】GNバズーカ【バーストモード】

[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
プレイアブルの特射ほどではないが太めのゲロビを照射する。
射線作りや緑ロックからの支援など、今まで出来なかった行動が可能。
自衛としても直接のカットだけでなく敵機の進路妨害として利用できる。

【レバー入れ特殊射撃】GNバズーカ&GNキャノン

[属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:?*2][補正率:70%(-15%*2)]
GNバズーカとGNキャノンを時間差で撃つ。
バズーカは威力60、キャノンは80。
キャノンは見た目は4本だが判定は1本。

1射毎に銃口がかかり直すが銃口補正や誘導自体は並。
今までのGNアームズと比べて判定が細くなったが銃口補正はより優秀。
近距離自衛ならば連射するこちらの方が有効。

【後格闘】GNアーマーTYPE-E 換装

[撃ち切りリロード時間:8.5秒/1発]
「GNアームズ!」
アップデートで追加された新武装。足を止めてGNアームズtype-Eとドッキングする。
後述の覚醒技時と同じく一時的にロックオン時の機体名が「GNアーマーtype-E」に変化する。
虹ステ可能。動作中はスーパーアーマー。
メイン・サブ・格闘射撃派生からキャンセル可能。

射撃派生で旧格CSの照射ビームを、格闘派生or一定時間放置で新規の掴み格闘を出せる。
派生の受付時間は長め。弾数制の換装キャンセルのような武装。
後格闘を入力した時点で弾数を消費しリロードが開始される。
覚醒リロードに対応。

ドッキング時からブーストを消費し続けるため派生にディレイをかける際には注意。
メイン・サブから直接繋がるため両派生で距離や上下角度を誤魔化して狙える場面がある。
エクシア待望のスーパーアーマー行動とはいえドッキングの分発生が遅いことと、本体の低耐久は相変わらずなので強引には使い難い。

【後格闘射撃派生】大型GNキャノン【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
大きく溜めてから2本のビームを照射する。
旧格闘CSと比べて威力や弾速、照射時間等が改善されており、性能は完全に別物と言えるほど向上。
中遠距離時の追撃の他、置き撃ちが当たった場合のリターンも向上した。

ドッキング→溜め→発射というプロセスの都合から依然として発生は遅い。
しかしドッキングから発射前まで相手方向へ向き直り続ける強力な銃口補正を持つ。
派生入力の大きなディレイ幅もあって真上や背面へ回り込まれても追いかける程。
弾速もかなり速くなっておりSAも備えているため、これらを利用すれば狙える場面は多い。
ただし発射と同時にSAが切れ、虹ステにも非対応で近接で使うには隙が大きい。

コマンド変更で他の武装と干渉せずに狙えるため、利便性も向上した。
格闘派生と弾数を共有するため安易な使用は避けたいが、リロード速度も遅い訳ではない。
そもそも使用する距離や状況が大きく異なるため狙える場面ではしっかりと撃っていきたい。

【後格闘格闘派生】大型GNソード

左の大型GNソードを振り下ろして突き刺し振り払って放り投げる。
1入力2段の高威力格闘。初段はダウン値0の掴み属性。
初段モーション中までSAが持続している。

射撃からのキャンセルルートを持つSA付きの格闘というだけでも単純に強力。
伸びの速度はやや物足りないものの距離はそこそこかつ、判定自体が巨大で間合いは広い。
F覚中は速度と伸びが更に強化され、かなり強烈な押し付け格闘へと変貌する。
強引な捻じ込みが可能な攻め手段だが、SAを利用した押しつけ拒否など守勢時も重宝する。
とは言え縦振りなので回避自体は難しくなく過信はできない。

2段格闘だが初段ダウン値0なためコンボの〆としての適正が非常に高い。
追撃も可能だが補正率が悪いため追撃でのダメージは伸び悩む。
その上ダウン値の低さが災いして半端なコンボからでは強制ダウンが取りづらく、受身可能ダウンなので注意が必要。

後格闘
格闘派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り下ろし 20(90%) 20(-10%) 0 0 掴み
投げ飛ばし 146(60%) 140(-30%) 1.0 1.0 半回転ダウン

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り

GNソードで斬りつける3段格闘。
本作では3段目の基礎威力が増加したかわり、2段目の補正値が他の機体と同じ水準になった。
高めの威力で手早く終わるため、追撃に当てた時はそのまま出し切るのも十分選択肢に入る。

【N格・横格前派生】GNビームサーベル

「俺のガンダムは!」
N・横格の2段目から派生可能。
前進しながらGNビームサーベルでの3連斬りを繰り出す。
1・2撃目は低威力・低補正、3撃目で地面に叩きつける。
こちらも最終段の単発火力がそこそこ高く、ダウン値に余裕があるなら極力派生したほうがダメージ・出し切り後の状況共に優秀。
1撃目はよろけ、2撃目は浮かせるためコンボの中継ぎに使っても安定させやすい

アップデートで最終段のダウン値が低下し、更にバウンド属性に変更。
追撃が可能になり覚醒時横始動ルートの威力が向上した。

【N格・横格後派生】回し蹴り

アップデートにより追加された派生。N・横格の1・2段目から派生可能。
受身不可で3時の方向に吹き飛ばす回し蹴り1段。
威力・ダウン値ともに低めの部類。ただ補正は重たくダメージは伸び悩む。
どちらかと言えば手早くコンボを切り上げるための派生。
射撃派生可能で、通常ダウンながら縦にも浮かせるため長く拘束が可能。

【N格・前格・横格・後派生・横特格・後特格射撃派生】GNブレイド【投擲】

各種格闘の出し切り前から派生可能。
やや後退しながらブレイド2本を同時に投げつける。
命中した相手はゆるく打ち上がる。
CSと同様にブレイドを使用するものの弾数の概念は無く共有もされていない。
そのためCS直後でも問題なく使用でき、逆に派生直後のCSもまた可能。
ヒット後はサブ、後格、各特格にキャンセル可能。

基本的に2本同時ヒットするが、敵が横にずれると片側しかヒットしないこともある。
飛距離は同じだが停滞時間に差があり、左の方が早く戻ってくる。
戻りにも攻撃判定があるが、同じ相手には各1ヒットしかしないため往復で当たることはない。

威力に対してダウン値、補正値が緩く、コンボ火力の水増しが可能。
キャンセルで追撃するならロックを変えたままでも問題なく繋げられる点も優秀。
ただし射撃属性で虹ステ不可という点には注意したい。

アップデートにより横特格・後特格からも派生可能になった。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 ブレイド 104(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン
┣後派生 回し蹴り 113(65%) 60(-15%) 2.2 0.5 回転ダウン
┃┗射撃派生 ブレイド (%) 20(-4%)+30(-7%) 0.1+0.2 ダウン
┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 ブレイド 153(54%) 20(-4%)+30(-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン
 ┣後派生 回し蹴り 160(50%) 60(-15%) 2.5 0.5 回転ダウン
 ┃┗射撃派生 ブレイド (%) 20(-4%)+30(-7%) 0.1+0.2 ダウン
 ┣3段目 袈裟斬り 186(55%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 逆袈裟 141(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ
斬り上げ 162(55%) 35(-5%) 2.3 0.1 ダウン
叩き斬り 212(45%) 90(-10%) 3.0 0.7 バウンド

【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け

覚醒中は性能が大きく変わり、2段目で敵を打ち上げ、そこから4連続で斬り抜ける。
3~5段目は低威力・低補正。
通常時と異なり派生・キャンセルは一切存在しない。

CSCは可能でN格ヒット確認から5段目までにチャージが間に合う。
コンボ火力の増加や降りテクへの繋ぎが可能。敵僚機への迎撃も含め仕込んで損はない。

覚醒時通常格闘 動作 威力 F/M/S&E&L
(補正率)
ダウン値
F覚醒/他
属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り 73/69/65(80%) 65(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) よろけ
┗2段目 右薙ぎ 136/129/121(65%) 70(-15%) 1.4/1.8 0.21/0.27(0.3) 砂埃ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 166/157/147(60%) 40(-5%) 1.61/2.07 0.21/0.27(0.3) ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 187/177/165(55%) 30(-5%) 1.75/2.25 0.14/0.18(0.2) よろけ
   ┗5段目 斬り抜け 215/204/190(50%) 45(-5%) 1.82/2.34 0.07/0.09(0.1) よろけ
    ┗6段目 斬り抜け 272/258/240(--%) 100(--%) 8.82/11.34 7.0/10.0(10.0) 強制ダウン

【前格闘】突き

多段ヒットする突き出し1段。
砂埃ダウンで追撃しやすく、サブからのキャンセルを利用した上下方向への奇襲にも使える。
4ヒット以降から射撃派生が可能で、最速派生はダウン値・補正を抑えてバスケコンに繋げられる優良コンボパーツ。
サブ・特格でのキャンセルは1ヒット目時点から可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 77(80%) 8(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン
┗射撃派生 ブレイド 116(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→斬り開き

GNビームサーベル二刀流で行う3段格闘。
N格と同じ派生が可能。
N格と比較して威力は劣るが、出し切り速度がわずかに早い。
覚醒時でも性能そのままの3段であるため、コンボでこちらを使う選択肢も十分にある。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 ブレイド 99(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン
┣後派生 回し蹴り 108(65%) 60(-15%) 2.2 0.5 回転ダウン
┃┗射撃派生 ブレイド (%) 20(-4%)+30(-7%) 0.1+0.2 ダウン
┗2段目 左薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 ブレイド 148(54%) 20(-4%)+30(-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン
 ┣後派生 回し蹴り 155(50%) 60(-15%) 2.5 0.5 回転ダウン
 ┃┗射撃派生 ブレイド (%) 20(-4%)+30(-7%) 0.1+0.2 ダウン
 ┣3段目 斬り開き 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 逆袈裟 136(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ
斬り上げ 157(55%) 35(-5%) 2.3 0.1 よろけ
叩き斬り 207(45%) 90(-10%) 3.0 0.7 バウンドダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

オーソドックスな往復斬り抜け。初段性能に優れるエクシアの主力格闘。
ただし水平方向に強いかわり上下方向への誘導は弱い。
判定の広い初段は多少の角度でも当たるが、判定の狭まる2段目で落とすこともある。
使う際はしっかり高度を合わせてから振りたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン

【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け

覚醒中は往復回数が増えて4回斬り抜ける。
総火力とカット耐性を両立する覚醒時主力。
ダメージ、攻撃時間と相談して覚醒N格・横格と使い分けよう。 

覚醒時通常格闘 動作 威力 F/M/S&E&L
(補正率)
ダウン値
F覚醒/他
属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 84/80/75(80%) 75(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) ダウン
┗2段目 斬り抜け 152/144/135(65%) 75(-15%) 1.54/1.98 0.35/0.45(0.5) ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 211/200/187(53%) 80(-12%) 1.89/2.43 0.35/0.45(0.5) ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 268/254/238(43%) 95(-10%) 8.89/11.43 7.0/9.0(10.0) 強制(特殊)ダウン

【レバーN特殊格闘】GNソード【回転斬り】

その場で縦回転しながら前方に飛び込み、連続で斬りつける。
OP1の特徴的なモーションの再現。
ピョン格ともフワ格とも挙動の異なる独自性の強い格闘。
特に上昇中から判定を発生させている格闘は非常に稀。

最初の3回転斬りは斜め上に対して非常に強い判定が出る。
入力後即振り始めるタイプの格闘で発生は早め。
一般的なBR程度なら飛び越えられるため迎撃に使えないこともない。
ただし間合いその他の性能に不安は残る。

出し切り時は専用の着地モーションが入るが、落下距離が低い上に接地判定の時間が極めて短く実用的なズサはできない。

最後の一撃が高威力・低ダウン値・低補正・バウンドと非常に高性能で、すかしコンで当てることができれば大ダメージを狙える。
射撃派生からのキャンセルで安定して最後だけ当てることができるため、基本的にはここから狙う。
機体1機分程度の間合いで初段はすかせるためスタン始動から狙うのもアリ。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 30(85%) 30(-15%) 1.7 1.7 よろけ
回転斬り 48(81%) 21(-4%) 1.75 0.05 よろけ
回転斬り 66(77%) 21(-4%) 1.8 0.05 よろけ
斬り下ろし 123(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンド

【レバー前特殊格闘】踏みつけ

ジャンプから急降下して踏みつける。
当てると宙返りで後ろに飛び退く。

機敏な挙動と単発火力から、平時の立ち回りからコンボの〆まで大きく貢献する。
ただし当てた相手を地面に叩き落とすため、コンボの初動や中継ぎにはまったく向かない。

空振りした場合は専用の着地モーションが入るが、N特格同様接地判定が短く実用的なズサはできない。
硬直は長いがオバヒ着地よりはマシ。

空中で落下距離の限界を迎えた時や、命中した時の宙返りはほとんど硬直しないまま落下に移れる。
高跳びからの連打の他、盾仕込みやCSとの組み合わせで相当な足掻きが可能。

アップデートでコマンドが前特格に変更された。
配置変更による暴発の他、入力が甘いと横特格に化けてしまうことに注意。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 85(-20%) 2.0 ダウン

【レバー横特殊格闘】GNソード【移動斬り】

レバー方向から大きく回り込んでから斬りつける2段格闘。
一定距離を踏み込んでから攻撃を始めるタイプの格闘。
初段空振りから2段目は出せない。

主に初段のモーションを利用した機動補助として用いる。
緑ロックでは入力方向と機体方向次第で任意方向への高速移動が可能。
ロック切り替え等も織り交ぜるため慣れが必要だが使いこなせば機動力が格段に増す。

攻撃目的としては単純に発生が遅く事故以外での生当ては現実的ではない。
多段ヒットなので補正にも弱くコンボに組み込む価値も薄い。

アップデートにより射撃派生とサブキャンセルが可能になった。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ
┣射撃派生 ブレイド 148(68%) 20(-4%)+30(-7%) 2.1 0.1+0.2 ダウン
┗2段目 斬り抜け 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン

【レバー後特殊格闘】GNソード【斬り】

「GVS」から追加。GNシールドを構えて突進してから斬りつける2段格闘。
突進には射撃バリア判定があるが、爆風などは防ぐことができない。
伸び距離がそれほど長くないためシールド持続時間もやや物足りない。
また、攻撃に移る前にシールド判定が消失するため基本的にゲロビ等は突破できない。

後格格闘派生とは迎撃や捻じ込みなど用途が被り気味。
射撃派生やCSCを用いるセットプレイなど予測し易い射撃への差し込みや、
単発ダウンや多段ヒットなど後格のSAが活かせない場面に。

アップデートによりバリア判定が拡大・発生が向上。
加えて射撃派生とサブキャンセルが可能になった。
これらによって多少使い易くなりリターンも向上した。
オバヒからの完走がCS無しで可能になった点も大きい。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 ブレイド 104(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

バーストアタック

GNアーマーTYPE-E

GNアームズとドッキングして「GNアーマーtype-E」となり、2連斬り抜け→突き刺して拘束→分離してGNソードで斬りつける乱舞格闘技。
出し切り速度が約2.5秒と乱舞系としては早い部類で確定させやすい。
とは言え最終段に総威力の約1/3が集中するためカット時の損失は大きい。
前後上下によく動くが、3段目の突き刺し時に少し足を止める。

アップデートにより全動作が高速化。
また1、2段目が半回転ダウンに変更された模様(要検証)

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 79/75/70(85%) 70(-15%) 半回転ダウン?
2段目 斬り抜け 151/143/134(75%) 75(-10%) 半回転ダウン?
3段目 突き刺し 215/203/191(70%) 75(-5%) 掴み→スタン
4段目 分離斬り 310/293/275(--%) 120(--%) 強制ダウン

【復活】ガンダムエクシアリペア

残りコスト2000以下の時に撃破されると耐久値100のリペア形態で復活する。

復活の仕様として発動時のダウン値・補正値をそのまま引き継ぐ。

ダウン値・補正値が溜まっている状態であればそれを盾に突破や反撃を試みることも可能。
ただし、リペア化と同時にダウン値上限に達していた場合はリセットされる点には注意。
また、復活発動時に覚醒抜け同様の無敵時間がある。
核などの持続型範囲攻撃内で復活しても即死はしないが、機動力の低下によって範囲外に抜け出せないという事は有り得る。

メイン射撃と格闘以外の武装がアシストを含め全て消滅しガードも使用できなくなる。
格闘も一部使用不能になったり変更されたりと全体的に弱体化。
BD関連も大幅弱体化し降りテクが使用できなくなることから機動性も失われる。
一応、覚醒さえあればマシになるものの無理が出来る形態ではない。
自衛力・コンボ火力の期待値からもトランザムはなるべくリペア前に発動したい。

基本的には逃げの一手となる形態ではあるが戦況によっては戦う必要も出てくることがある。
戦況への対応速度も落ちているため生存性を上げるためにも状況判断はしっかりと行いたい。

射撃武器

【メイン射撃】GNソード・ライフルモード

[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
リペア時唯一の射撃武装。3連射可能。
威力が低下した以外は通常時と変わらず。
BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。

格闘

いずれの格闘も素早く切り上げなければカット=死の憂き目に遭う。
あくまでも延命の形態である事を忘れずに。

【サブ射撃・特殊射撃】GNソード突撃

ソードを突き出して突撃する。
覚醒技と同モーションなので突撃前の構え動作が長く発生が非常に遅い。
判定出しっぱなしな上にベルガ前格と同等の強判定のため一旦出ればかち合いには強い。
本作で単発強制ダウンで打ち上げる様になっている。
単発化したことでSAを潰せるようになった。

緑ロックでもそこそこの距離を突進するので逃げに使える。
サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRをキャンセルできるが、特射入力ではBRしかキャンセルできないという違いがある。
おそらく内部的には元々のキャンセルルートを引き継いでいるものと思われる。

サブ射撃 動作 威力@根性補正
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 突撃 強制ダウン

【通常格闘】GNソード

モーションは通常時と同じだが、威力が低下し前派生・射撃派生が消滅。
それでも平均的な3段の威力は維持しているため、復活直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。

リペア通常格闘 動作 威力(補正率)@根性補正 ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 (%) (%)
┗2段目 右薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣後派生 (%) (%)
 ┗3段目 袈裟斬り 171(58%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【覚醒中通常格闘】トランザム斬り

モーションはほぼ通常時と同じ。
威力の低下量が著しく、他の攻撃を振った方が安定する。
刀身が欠けて判定が短くなった影響か壁際でなくても途中で落とす事がある。
最終段が特にスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。

【前格闘】突き

通常時と比べヒット数が半減し、1ヒット毎の威力と補正が増えている。
砂埃ダウンなのでコンボ始動や迎撃ついでの放置・時間稼ぎに使いやすい。
N格と同じく射撃派生はできなくなっている。

【横格闘】薙ぎ払い

リペア時専用モーション。多段ヒットする薙ぎ払い一段。
使い勝手の良かった通常時横格に比べて発生と判定が微妙。
横格らしい回り込みがあり、命中で浮かせるため追撃できればそれなりのリターンは取れる。
攻撃後にソードを格納する振り払いの動作がある為、OHで使うと莫大な隙を晒す。
その時は前特格キャンセルで降りるか、後特格に繋ぐこと。

【後格闘】回し蹴り

新規。
通常時後派生と同モーションの蹴り1段。

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

モーションは同じだが判定、発生が劣化。
だが、まだまだ主力格闘である事に変わりはない。
横回転ダウンが奪える。

【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け

モーションは変わらないが、2、3段目が受身不可ダウンとなる。
発生は悪くなく、覚醒N格よりはダメージの減衰量もマシ。

【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 / 踏みつけ/ 【移動斬り】 /【斬り】

全体的にダメージが低下するがN特格は特に影響が大きく、スカしコンを狙う価値は無いに等しい。
加えて後特格は射撃シールド判定が消失する。
前特格や横特格の挙動は変わらないため機動補助としてそのまま使える。
ただしCSCやメイン落下が使用できないため、通常時よりも大きく制限がかかる。

バーストアタック

オーバーブーストモード突撃

GNドライブのリミッターを解除し、周囲に放出されるほどのGN粒子を纏って突撃。
二期においてリペアIIでリボンズの0ガンダムを撃墜した最後の攻撃。

サブとは異なりこちらは依然として多段ヒット技。根本から当たれば強制ダウン。
火力自体はあるもののヒット後の食いつきが甘く途中で外れる事があるのも以前と同様。
出し切るまでスーパーアーマーが持続するためヒット確信があればカウンター的な運用が出来なくもないが、リペアの耐久を鑑みるとハイリスク。
BD格初段などから最速で繋がるコンボもあるため奥の手として覚えておこう。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン*3 137
メイン→メイン→後N 161
メイン→サブ→メイン 125 横サブでも同威力
メイン≫NNN 181 NN前だと191
メイン≫横NN 170 横N前だと184
メイン≫BD格N→前特 189 カット耐性重視。
N射CS始動 補正率が悪く威力が伸びづらい
射CS≫メイン*2 139 基本。メインが1発余るため弾管理に注意。
射CS≫後射 155
射CS≫NNN 172
射CS≫NN前 176 最終段を後Nで179
射CS≫BD格N→前特 179
レバー入れ射CS始動
レバー入れ射CS≫メイン*2 140 基本。メインが1発余るため弾管理に注意。
レバー入れ射CS≫後射 188
レバー入れ射CS→前(4hit)射→N特(4hit目)≫BD格→前特 236 BD格出し切りでも威力は同じ。前射N特2セット235のバウンド
レバー入れ射撃CS→前(4hit)射→N特(4hit目)>N特(4hit目)>後N 275 派生無しでN特を当てるため高度限定
レバー入れ射CS≫BD格N→前特 203
レバー入れ射CS≫N特(4hit目)>NN前 255 間合いが限定的。
サブ始動 横サブ始動でも同じ
Nサブ→メイン*2 141 基本。メインが1発余るため弾管理に注意
Nサブ≫後射 175
Nサブ→前(4hit)射→N特(4hit目)≫BD格→前特 216 BD格出し切りでも威力は同じ。
Nサブ≫BD格→N特(4hit目)>前射派生→前特 210
Nサブ≫BD格N→前特 193
Nサブ≫N特(4hit目)>NN前 233 間合いが限定的。
N格始動
NN>NNN 226 基本と言うよりも基準値
NN前(2hit)>NNN 243 N始動基本。後半前派生で244
NN前→サブ 233 攻め継続
NN前>後N>前特 279
NN前≫BD格N 266
NN前→レバー入れ射撃CS 237 攻め継続。後格追撃で259
前格始動
前射≫NNN 230 NN前だと240
前射→N特(4hit目)≫BD格N→前特 278 そこそこ動いて高火力だが、少し長い
前4HIT射→N特(4hit目)>NNN 270 バスケコンボ基本。NN前だと283
前4HIT射→N特(4hit目)>前4HIT射派生→N特(4hit目)>前特 286 最後が射CSで283
{前(4hit)射→N特(4hit目)}*2>後N 311 通常時デスコン候補
横格始動
横N>NNN 221
横N前(2hit)>NNN 238 横始動基本。
横N前>後N>前特 274
横N前≫BD格N 261
横N前→横サブ(1hit)→前(4hit)射→後N 258 横始動オバヒコン
後格始動
後N>BD格N→前特 245
BD格始動
BD格N>NNN 246 BD始動基本。横NNだと236
BD格N→前特 197 手早く終わりカット耐性に優れる。N特(4hit目)を挟むと241
BD格N→後特N 218 キャンセルコンボ。繋ぎは要ディレイ
BD格N>後N→レバー入れ射CS 245 攻め継続
BD格N≫BD格N 227 カット耐性重視
BD格N→N特(4hit目)>前(4hit)射派生→前特 271 N特格へは最速キャンセル。
最後がN特(4hit目)で267のバウンド
BD格N→N特(4hit目)>後N>前特 289
特格始動
N特>前4hit射→N特(4hit目)>前特 260
後特N>NNN 230
後特N>前4hit射→N特(4hit目)>前特 245
覚醒中 F/E,L/M
レバー入れCS→前(4hit)射派生→N特(4hit目)>覚醒技 313/291/304
NNNNN>前4hit射→N特(4hit目)>覚醒技 344/305/326 NNNNN>覚醒技で333/295/316
前(4hit)射→N特(4hit目)>NNNNNN 329/297/314 高火力だが長い。BD格出し切りだと331/299/317
前(4hit)射→N特(4hit目)>覚醒技 355/334/351 前射→N特をもう一回挟むと360/344/356
前(4hit)射→N特4hit目(hit前覚醒)>N特(4hit目)>N特(4hit目)>覚醒技 376/366/372 繋ぎは1回目は横ステ、2回目以降はF覚だと最速横ステディレイ、それ以外は前ステ
前4hit射→N特4hit目>N特4hit目(hit前覚醒)>N特4hit目*2>覚醒技 384/374/380 暫定デスコン。繋ぎはFだと全て最速横ステディレイ、それ以外は3回目前ステ
前(4hit)射→N特(4hit目)>N特(4hit目)>覚醒技 366/356/362 ブースト少量時はこっちが少な目
{前(4hit)射→N特(4hit目)}*2→レバー入れ射CS 290/270/283 攻め継続。覚醒技で追撃すると351/326/342
横NN>横NN 278/248/264 要高度or壁際限定。最速横ステップで確定。
対時間効率に優れる覚醒時主力。前派生〆だと283/251/267
横N射→N特(4hit目)>横NN 280/253/268 地上付近ならこちらが安定
横N射→N特(4hit目)>前4hit射→N特(4hit目)>覚醒技 327/295/310
横N前>横N前 303/268/287 アップデートで可能に。横N前>覚醒技で333/295/315
横N前>後N→レバー入れ射撃CS 305/271/289 攻め継続。覚醒技で追撃すると345/306/326
BD格>覚醒技 314/282/300 時間効率が良好。BD格NN>覚醒技で340/303/324
BD格NN>横NN 292/260/277 手早く終わり、ダメージも良好。横N前だと297/265/282
BD格NN>BD格NNN 312/277/297 覚醒時主力。手堅く高火力
後特N≫BD格NNN 281/250/266
F覚醒中
NNNNN>NNNNN→レバー入れ射CS 299 攻め継続。覚醒技で追撃すると348
{前4hit射→N特(4hit目)}*3>覚醒技 362
{前4hit射→N特(4hit目)}*2≫BD格NN>覚醒技 362 BD格出し切りで353
横N射→N特(4hit目)>NNNNN 297 最後がBD格NNNで300
横N前>横N前>後N 322 最後が覚醒技で343
N特4hit目>N特4hit目(hit前覚醒)>N特4hit目*2>覚醒技 397 参考値。今作でのバスケは4回までが限界。

戦術

エクシアの立ち回りは僚機のサポートとヒットアンドアウェイが基本にして全て。
ただしここで言うサポートとは僚機の求める状況を如何にして作り出すかという事である。
時には敵機を分断し疑似タイに持ち込んだり前に出てタゲを引き受けたりといったことも必要。
ヒットアンドアウェイについても、なまじ機動力があるため大雑把に距離を詰め/離し易いが、敵の攻撃を回避できるギリギリ間合いを見切ることと、そこを基点とした押し引きを慎重に行うことが重要である。

格闘を得意とする機体ではあるがコスト的な立ち位置と基本耐久値が低めなことから強引に攻める機体ではない。
基本であり重要なのは回転率の良い射撃と高い機動性を活かした射撃戦での立ち回りである。
過去作から現在に至るまでのアップデートによって射撃面が「格闘機としては優秀」から「弾数以外は万能機並み」にまで強化されている。
また、全武装撃ち切りリロード式という性質から長期的には一定の射撃密度を維持できるため、高い機動性と降りテクも合わせて射撃戦には十分以上に対応可能。
根気良く粘り強く無理せず丁寧な動きを心掛け攻めの起点を見つけ出したい。

「射撃戦に対応可能な格闘機」としては射撃戦でダウンを奪った際の一時的な方追いや、僚機の覚醒や時限強化時に一緒に前に出る状況こそが本領と言っても過言ではない。
これらのチャンスに攻めに移れない位置にいたり耐久値的に前に出られなかったりでは非常に勿体無い。
このためこの機体を扱う上で位置取りと耐久調整は非常に重要で、先に述べたように根気良く粘り強く無理せず丁寧な動きで射撃戦を行う必要がある。

具体的な流れの例を挙げると
「僚機と足並みを揃えて援護→片追いの状況を作り出すor作り出してもらう→片追いで手堅くダメージを取る→また足並みを揃えて援護…」
を繰り返し、ここに覚醒等が絡んでくることになる。
僚機が単純に疑似タイ能力が高い場合や相性的に狩れそうな相手がいる場合には分断からの疑似タイに持ち込むというのも一つの手。
いずれにせよ僚機の特性に沿った戦略を組んでいく必要がある。

総じて、連携と協力を特に重視していきたい機体。
原作初期の刹那の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。
俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。

EXバースト考察

「俺は、託されたんだ!!」
基本的に格闘機でありダメージソースを覚醒に頼る部分が大きい。
また、抜け覚が復活で代用できることもあって半覚を使った攻めと相性が良い。
しかし覚醒ゲージと直結している基本耐久値が低い都合上、半覚運用のリスクも大きめ。
また、F覚やM覚以外の覚醒では高コスト機を捉えることが難しい部分がある。
これらの相手に対して攻める必要性が出ることが予測されるならばおのずと選択肢は限られてくる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12%
格闘機である本機の特性と単純に相性が良く強力。
足回りを支える前・横特格も強化されるため、機動性の向上という要素も内包している。
「F覚格闘機」として敵の目を引き付けやすいため、僚機へのロックを逸らしたり相手に逃げ覚を吐かせたりという圧力としての価値も高い。

積極的に格闘を狙いに行く必要があるため他覚醒よりもリスクリターンが大きい。
運用はシンプル故に迷走しにくいものの覚醒蓄積段階から一層丁寧な準備が必要となる。

  • Eバースト
半覚での覚醒抜けを可能とし防御補正の高い覚醒。
低コストとして先落ちやコスオバ後の即死を防ぐといった場合の選択肢。
しかし元々自衛力が高く最悪の場合でも復活が存在するため保険としては過剰気味。
一応E覚を後ろ盾に強気に攻めるというのも有りだが「非覚醒時から圧倒し敵のワンチャンも半覚抜けで潰す」くらい出来なければ他覚醒の方が無難。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5%
連射・射撃強化のための覚醒。基本的に格闘機であるエクシアとの相性は悪い。
格闘機分類では比較的まともな射撃を持っているが万能機や射撃特化には大きく見劣る。
元々メインが連射できサブや特射との相互キャンセル可能と利点が殆ど無い。

  • Lバースト
タッグ内での覚醒回数UP狙いの覚醒。
攻守補正が無く覚醒効果そのものが弱いという欠点を持つが、トランザム覚醒という独自効果を有するためこの点をある程度相殺できる相性の良さがある。
とは言えF覚やM覚に比べ圧力に乏しくゲージを受け取った僚機の動きに大きく依存することは間違いない。
効果的な運用には僚機との密な連携が必要で、戦術の項でも書いたように僚機の覚醒に合わせた動きをより意識しなければならない。

また、他覚醒以上に覚醒の使用タイミングが重要であり制約の多い覚醒でもある。
主目的である僚機へのゲージ供給のため最悪ドブ捨て気味の使用も想定されるのは、覚醒がダメージソースであるエクシアにとっては厳しいところ。
E覚同様の覚醒に頼らない平時の立ち回りに加え、能動的に半覚での攻めが出来るだけの腕も必要となる。

また、この覚醒を選択した時点で敵陣営にはこちらの狙いもある程度読まれることになり、当然ながらそれを崩すような行動を取ってくる。
リペアの存在によりにコスオバ時も半覚を撃ち易くゲージ供給が比較的安定するという点は他機体にはない強味ではある。
なお、爆弾戦法も考え得る覚醒だが、エクシアは強引な攻めの手段に乏しいためあくまで次善策か。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+6% 射撃攻撃補正:+2%
トランザムと合わさり抜群の機動力を誇る覚醒。
覚醒時のブースト回復やブースト速度&燃費向上などF覚と並んで相性の良い要素が多い。
元々優秀な機動力が底上げされるため人によってはF覚よりも使い易い場合も。

また、消極的な理由ではあるが最悪の場合は逃げに使えることも利点。
後衛を担うことの多い20コスとしては射撃補正の存在と合わせて無視できない要素。

元々相性の悪い機体の方が少ない万能覚醒ではあるが「特殊移動を駆使する格闘主体の機体」という特性と反りが合っていない点に注意。
この点を理解せずにM覚中でも前・横特格しか使わずに動いていると強味が活かせない。
格闘そのものは強化されないため、F覚と比較すると刺し込みやリターンの大きさといった点では大きく劣る。

僚機考察

ロック距離の短さからどうしても戦闘距離が近くなるため、同じく中~近距離で戦える機体が望ましい。
後衛機体とはやや相性が悪く、特にエクシア自身に強力な武装が無いため援護機とは組みづらい。
強力な射撃・砲撃機であればエクシアは回避と撹乱に専念する形で機能するが、双方に高い連携と自衛力も求められる。
この場合エクシアは追いかけることがやや不得手なため、足止めや迎撃での自衛を得意とする機体であれば尚良い。

復活によってコストオーバーに耐性があるため、どのコストと組む場合でもエクシアが後落ちを受け持つことで総耐久値の低さを補いたい。

3000

2500

2000

1500


外部リンク


コメント欄

  • リペアの解説はGVSみたくこのページに#opencloseを入れる? それとも換装扱いにして別ページに入れる? -- 名無しさん (2018-11-21 15:28:09)
  • リペアのN格の表に後派生があるけどこれ前作のコピペ? -- 名無しさん (2018-12-30 07:09:35)
  • 前作から耐久上がってます。 -- 名無しさん (2019-01-05 12:08:14)
  • レバー入れアシストのダメ 1発目が60の補正15% 2発目が80の補正15%の128ダメです 誰か追記お願いします -- 名無しさん (2019-01-15 14:03:51)
  • 下格のダメ85です -- 名無しさん (2019-01-15 14:15:09)
  • N格下派生で踏みつけあったよね? -- 名無しさん (2019-04-18 11:37:00)
  • ↑派生じゃなくてキャンセル -- 名無しさん (2019-04-19 02:03:50)
  • 今のところ俺が分かってる最高火力コンが前格(3hit)射撃派生特格前格(4hit?)射撃派生BD格なんよね(因みに大体280でる) -- 名無しさん (2019-05-04 12:09:16)
  • それ前射特のあとNN前派生でよくない? -- 名無しさん (2019-05-18 13:22:54)
  • アップデートでN格前派生出し切り -- 名無しさん (2019-06-03 05:21:25)
  • からスカシコン出来るようになった? -- 名無しさん (2019-06-03 05:22:31)
  • サブ射撃の時に後ろ入力しながらやるとダブルオーみたいに後ろに慣性乗りながらNサブ射撃と同じ動作しましたよ -- 名無しさん (2019-06-05 15:27:56)
  • リペア時サブは出すことさえできればかなり頼りになる。出せさえすれば。生当てやスパアマ押し付け狙いを読んで置いておくべし -- 名無しさん (2019-07-06 21:46:40)
  • 前作後サブあった覚えがあるんだけど今作で消えた? -- 名無しさん (2019-10-04 00:33:21)
  • ↑きえましたよ -- 名無しさん (2021-02-21 19:22:19)
  • エクシアのオーメントはどうやって貰えるんすかね? -- 名無しさん (2022-02-03 20:13:15)
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最終更新:2022年02月03日 20:13