ガンダムエクシア

正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA/GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR パイロット:刹那・F・セイエイ
コスト:2000  耐久力:560 変形:× 換装:△(復活)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能
射撃CS GNショートブレイド【投擲】 - 55 前格C可能
格闘CS 大型GNキャノン - 161 GNアームズと合体してビームを照射
サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 69 レバー入れで撃ち分け可
特殊射撃 ガンダムヴァーチェ 呼出 2 141/128 レバーNで照射/レバー入力でビーム2射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNソード NNN 186 最終段高火力
派生 GNビームサーベル斬り NN前 212 1入力で3回攻撃
派生 GNブレイド投擲 N射
NN射
104
153
足を止めて打ち上げ
覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 272(F)
258(M)
240(S,E,L)
覚醒時はこちらに変化
前格闘 突き 77 多段ヒット
派生 GNブレイド投擲 前射 116 出し切り前の任意タイミングで派生可能
横格闘 GNビームサーベル 横NN 168 出し切り速度良好
派生 GNビームサーベル斬り 横N前 207 N格と同じ
派生 GNブレイド投擲 横射
横N射
99
148
N格と同じ
後格闘 踏みつけ 85 前作前後特格
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 141 性能が良好
覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 268(F)
254(M)
238(S,E,L)
覚醒時はこちらに変化
N特殊格闘 GNソード【回転斬り】 124 入力したその場で縦回転斬り
前特殊格闘 GNソード【斬り】 前or後特N 125 射撃バリア判定あり
横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 横特N 138 大きく回り込む
バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S&E&L 備考
GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 310/293/275 連続斬り抜け

  • ガンダムエクシアリペア(表内の威力数値は耐久100時)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 突撃 サブ
通常格闘 GNソード NNN
覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN
前格闘 突き
横格闘 薙ぎ払い
後格闘 踏みつけ
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前
覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN
N特殊格闘 GNソード【回転斬り】
前特殊格闘 GNソード【斬り】 前or後特N バリア判定消滅
横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 横特N
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し /// ハイリスク・ハイリターン



【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成
18/11/21 各種データ追加
19/05/17 コンボを追記、ダメージを修正

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、刹那・F・セイエイが搭乗するソレスタルビーイングの第三世代MS。
組織が初めて公に実戦投入したガンダムの1機で、運動性に優れたフレームと、関節機構により人の動きに近い可動が可能。
各部に装備された5種7本の剣を持ち、これと先の格闘戦に優れた機体機構を活かした格闘戦を得意とする。

本作でも高い自衛力と足掻き力、2000としては高いカット耐性や格闘機らしからぬ射線形成能力を持つ。
格闘性能は高いが、初段威力が全般的に落とされており初段連打でダウンを取り切るコンボのリターンは減少した。
復活も健在で、それを前提とした格闘機らしからぬ低耐久は本作でも明確な欠点ではあるが、
高カット耐性かつ豊富な格闘コンボパターンを持ち、刺し合いにも強く近接では2000の中でも高い戦闘力を誇るのは変わらず。
追われた際に逃げる力も強いため、狙わせることで優位を取る立ち回りにも長ける。
アメキャンはアシスト仕様の変更でやりづらくなったが、メインサブ等の基本的な迎撃手段は健在。
新規武装には格闘CSで照射ビームを獲得したが武装性能・ロック距離からほぼ機能せず修正が待たれる。

勝利ポーズは5種類。
通常:ソードを突き出して左手を添える。エクシアR2vs0ガンダムの最終シーンの再現。
覚醒中:両手にサーベルを持って体を大きく広げる。
格闘CS&覚醒技中勝利:GNアーマー状態でポーズ。
復活後:ソードを右下に向けて佇む。
復活後覚醒中:前傾姿勢でソード薙ぎ。

敗北ポーズは2種類。
通常:右腕を上げるも力尽きる。対アグリッサ戦でスローネドライに救出されたシーンの再現。
復活後:リペア形態で横たわる。エクシアリペアから降りた直後のシーンか。



射撃武器

【メイン射撃】GNソード・ライフルモード

[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
右腕からBRを撃つ。移動撃ち・3連射可能。サブ・特射・各特格・後格キャンセル可。
一般的なBRと異なり撃ち切りでリロードなので、半端に余すぐらいならば随時使い切りたい。
格闘の布石として撃つ場合には1射ずつ撃つなど工夫していきたい。

格闘機がBDを挟まずにビームを連射できるというのは強みであるため、置き撃ちをはじめどんどん回していくことが重要。
一方で落下ルートの要なので、自衛が大事という局面では温存することも必要。
一応、メインが弾切れ時でも落下ルートではビームは出ないがきちんと落下可能。

今作では格闘初段の威力が軒並み低下している為、相対的に格闘コンボをメイン〆する価値は上がっている。

【射撃CS】GNショートブレイド【投擲】

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
GNブレイドをサイドスローで投げる。前格にキャンセル可能。
オバヒ時に格闘射撃派生などからの最速CS溜めでコンボ完走できる。

横特・後格から相手の不意をついて刺していきたい。
メインの弾数・リロードの問題から牽制にはこちらを多用したい。

【格闘CS】大型GNキャノン

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「GNアームズ!」
新武装。GNアームズとドッキングして照射ビームを2本発射する。
この手の武装としては最低レベルの性能を極め、見られている状況ではまず当てられない。というか撃てない。
まず合体モーションがあり発生が遅い・チャージ時間が長い・弾速が遅い・照射時間が短い、と4拍子揃って使い物にならない。

ビームの範囲はそこそこ広く、それなりの引掛け易さがあるが置きゲロとしても照射時間の短さから引っ掛けた途端にこぼしやすくダメも安定しない。

少なくとも何もないよりはマシなので、前に出られない時に後方で射線を作る時にアシストと合わせて使おう。

【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】

[撃ち切りリロード:3秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:0.5*2][補正率:-15%*2]
宙返りしながらダガーを2本投擲する。レバー入力で移動方向と投げ方が変化する。左が35、右が40ダメージ。
メインで落下可能。本作ではアメキャンが使いづらくなったので、こちらからのサメキャンが重要になる。

【Nサブ射撃】直線投擲

バク転しながら2本を同時に投げる。投げるスピードが早いためメインからの追撃で安定する。
自衛として投げても2本分の判定が存在するためそれなりの引掛けやすさ。

【横サブ射撃】宙返り投擲

レバー方向に側転しながら2本を別々に投げる。1hit35ダメージ。
側転後メインで軸をずらしながら落下できるためリスクを減らした回避運動が取れる。

【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出

[撃ち切りリロード:15秒/2発][属性:アシスト]
「援護を!」
右側にヴァーチェが出現して射撃を行う。アシストの耐久は特に高くなく、BR程度で壊れる模様。
照射ビーム(レバーN)と、ダウン属性の太いビーム2連射(レバー入れ)から選べる。

リロードは15秒だが、ヴァーチェが消滅してからカウントされる。
なお消滅までの時間は照射:約3.5秒、連射:約2.2秒で、CTは実質17.2~18.5秒程度となる。

新たな手札を手に入れた一方、リロードが非常に長くなったため、こまめなアメキャンができなくなった。

ちなみに地味な強化点として、前作までのGNアームズはリペアになった瞬間に消滅していたが、
今作のヴァーチェはリペアになっても消滅せず呼び出している時点での攻撃はしっかり出し切ってくれる。

【N特殊射撃】GNバズーカ【照射】

[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
太めのゲロビを敵に向かって照射する。プレイアブル機の特射。
射線作り、緑ロックからの支援等、今まで出来なかった行動が可能。
後方支援の必要がある際は格闘CSと合わせてゲロビを流して使おう。

【レバー入れ特殊射撃】GNバズーカ&GNキャノン

[属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-15%*2]
GNバズーカ(1本・60ダメージ)・GNキャノン(左右2本、80ダメージ)の順で発射する。プレイアブル機のメイン→格闘派生そのまま。
前作のGNアームズの感覚で使える武装だが引っ掛ける力はやや減少した。
銃口補正や誘導は並で、弾幕作りにも有効。
自衛で使うならばそれなりに引っ掛けやすく連射するこちらの方が有効。

格闘

【通常格闘】GNソード

GNソードで斬りつける3段格闘。
本作では3段目の基礎威力が増加したかわり、2段目の補正値が他の機体と同じ水準になった。
それでも単発100は格闘としては破格であり、追撃やコンボの際はそのまま出し切るのも十分選択肢に入る。

【N格・前格・横格射撃派生】GNブレイド【投擲】

各種格闘の出し切り前から派生可能。その場で足を止め、ブレイド2本を投げつける。
基本的に2本同時ヒットだがタイミング次第でずれて当たったり、片側しかヒットしないこともある。
飛距離は左右同じだが、右の方が停滞時間が長く左の方が早く戻ってくる。
戻りにも攻撃判定があるが、同じ敵機に各1ヒットまでで往復2ヒットすることは無い。

投げたブレイドが戻っていなくても次を投げることが可能。
というかエクシア側のモーション終了と同時に何故かブレイドが腰に復活している。CSも同様。
ブースト消費あり、射撃属性で虹ステは不可。

ヒット後はサブ、後格、特格にキャンセル可能。
サブからはメインか前格、さらにもう一度射撃派生に、特格はどれでもダウンを奪えるためオバヒでも反撃を受けにくい。


【N格・横格前派生】GNビームサーベル

「俺のガンダムは!」
N・横格の各種2段目から派生可能。GNビームサーベルで3度斬りつける。
1・2撃目は低威力・低補正、3撃目は横格3段目と同程度の威力で叩きつけダウン。
2撃目まではよろけなのでコンボの中継ぎになるが、ダウン値も無視できないレベルで高いためコンボの〆に使う時は派生を使わずそのまま出し切ったほうが確実。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 ブレイド 104(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン
┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 ブレイド 153(54%) 20(-4%)+30(-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン
 ┣3段目 薙ぎ払い 186(%) 100(-%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生(1) 袈裟斬り 141(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ
  前派生(2) 逆袈裟 162(55%) 35(-5%) 2.3 0.1 よろけ
  前派生(3) 薙ぎ払い 212(%) 90(-%) 3.3 1.0 ダウン

【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け

覚醒中は性能が大きく変わり、2段目で敵を打ち上げ、そこから4連続で斬り抜ける。
通常時と異なり派生・キャンセルは一切存在しない。
CSキャンセルは普通に可能なのでOH時はN格ヒット確認から射撃ずらし押しで5段目までにチャージが間に合いコンボ完走可能。

覚醒時通常格闘 動作 威力 F/M/S&E&L
(補正率)
ダウン値
F覚醒/他
属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り 73/69/65(80%) 65(-20%) 1.19/1.53 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 136/129/121(65%) 70(-15%) 1.4/1.8 0.3 砂埃ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 166/157/147(60%) 40(-5%) 1.61/2.07 0.3 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 187/177/165(55%) 30(-5%) 1.75/2.25 0.2 よろけ
   ┗5段目 斬り抜け 215/204/190(50%) 45(-5%) 1.82/2.34 0.1 よろけ
    ┗6段目 斬り抜け 272/258/240(%) 100(-%) 8.82/11.34 10 強制ダウン

【前格闘】突き

多段ヒットの突き。出し切り前から射撃派生が可能。
砂埃ダウンで追撃し易く、キャンセルを利用した上下方向への奇襲にも使える。
4ヒット目時から射撃派生が可能でダウン値・補正値を最も抑えた状態でN特格すかしコン(通称バスケコン)に入れる優良始動技。
なお、派生とは異なり他武装でのキャンセルは1ヒット目から可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 77(80%) 8(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン
┗射撃派生 ブレイド 116(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン

【横格闘】GNビームサーベル

サーベル2刀で斬りつける3段技。
N格と比較して出し切りまでの速さに優れるが威力は下がる。派生はN格と同じものがある。
本作では初段の威力が前作より低く、最終段の威力が高く調整されている。
コンボの際にはN格のほうがより優れるが、手早く終わることや覚醒時でも3段のままな事から存在感は十分にある。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 ブレイド 99(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン
┗2段目 左薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 ブレイド 148(54%) 20(-4%)+30(-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン
 ┣3段目 斬り払い 168(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生(1) 袈裟斬り 136(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ
  前派生(2) 逆袈裟 157(55%) 35(-5%) 2.3 0.1 よろけ
  前派生(3) 薙ぎ払い 207(%) 90(-%) 3.3 1.0 ダウン

【後格闘】踏みつけ

大きくジャンプしてから急降下して踏みつける。前作からコマンドが大きく変わったため、扱いには注意。
ヒットすると宙返りで後ろに下がる。
この格闘で着地すると固有の着地モーションが発生するが、他のピョン格とは異なり接地しない
高空で空振りした場合、短い硬直時間で自然落下状態に移行できる。
大きく上下に移動し、単発火力が高いことから平時の立ち回りからコンボの〆まで大きく貢献する本機の主力格闘。
ただし当てた相手を地面に蹴り落とすため、コンボの初動にはまったく向かない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 85(-20%) 2.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

オーソドックスな往復斬り抜け。初段性能に優れるエクシアの主力格闘。
ただし水平方向に強いかわり上下方向への誘導には劣る。使う際はしっかり高度を合わせてから振りたい。
この格闘も前作から比較して初段の威力が減少・2段目の威力が増加している。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け

覚醒中は往復回数が増えて4回斬り抜ける。
総火力とカット耐性を両立する覚醒時主力。
ダメージ、確定時間と相談して覚醒N格・横格と使い分けよう。 

覚醒時通常格闘 動作 威力 F/M/S&E&L
(補正率)
ダウン値
F覚醒/他
属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 84/80/75(80%) 75(-20%) 1.19/1.53 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 152/144/135(65%) 75(-15%) 1.54/1.98 0.5 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 211/200/187(53%) 80(-12%) 1.89/2.43 0.5 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 268/254/238(43%) 95(-10%) 8.89/11.43 10 強制(特殊)ダウン

【N特殊格闘】GNソード【回転斬り】

縦回転しながら連続で斬りつける多段ヒット技。
OP1における特徴的なモーションがそのまま攻撃動作として再現されている。
各段ごとに威力やダウン値は異なり、最終段はバウンドダウン。
4段目のみを当てることで高威力・低ダウン値・低補正の高火力コンボを行う事が可能。
入力から即振り始める性質から距離調整のみですかしコンができる稀有な格闘ではあるが移動目標に対しては安定しない。
生当ては現実的ではないがN・前・横格射撃派生から繋ぐことで安定して狙える。スタン始動も可。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1hit目 回転斬り 30(85%) 30(-15%) 1.7 1.7 よろけ
2hit目 回転斬り 48(81%) 21(-4%) 1.75 0.05 よろけ
3hit目 回転斬り 66(77%) 21(-4%) 1.8 0.05 よろけ
4hit目 斬り下ろし 123(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンド

【前特殊格闘】GNソード【斬り】

「GVS」からの追加格闘。GNシールドを構えて突進してから斬りつける2段技。
移動中は射撃バリア判定があるが、爆風などは防ぐことができない。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横特殊格闘】GNソード【移動斬り】

レバー方向から大きく回り込んでから斬りつける2段技。
生当てはまず狙えないが、ヒット時は2段目を格闘追加入力しないと出ない。
主に緑ロックでの移動や足掻き移動に。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 74(79%) 26(-7%)×3 1.8 0.6×3 回転よろけ
┗2段目 斬り抜け 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 特殊ダウン

バーストアタック

GNアーマーTYPE-E

GNアームズとドッキングして往復斬り抜け→突き刺し→分離してエクシア単体で斬りつけ。
最終段の分離斬りは斬り抜けのようなモーションだが当たった時点から急減速するため移動距離はかなり短い。
最終段にダメージの1/3が集中するタイプの覚醒技だが、出し切りは3秒弱とそこそこ早めで確定させやすく、威力も高い部類。

極限技 動作 威力 F/M/S&E&L補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 79/75/70(85%) 70(-15%) ダウン
┗2段目 斬り抜け 151/143/134(75%) 75(-10%) ダウン
┗3段目 突き刺し 215/203/191(70%) 75(-5%) 掴み→スタン
┗4段目 分離斬り 310/293/275(%) 120(-%) 強制ダウン

【復活】ガンダムエクシアリペア

原作2ndシーズン第1話で登場した、各部が損傷し失った左腕をマントで隠している半壊した状態のエクシア。

残りコスト2000以下の時に撃破されると、カットインと共に緑のGN粒子の爆煙に包まれつつ耐久値100のリペア形態で復活する。
この時、覚醒抜け同様の無敵時間があるため爆風範囲攻撃でも置かれていない限り即死はしない。

原作ではGNソードでもガードしていたが、本作のリペア状態ではシールドガードは消滅する。
さらにメイン以外の射撃武装が全て消滅し、格闘攻撃も何かしらの弱体化を受ける。
百式のパワーダウンほどではないが、頼みの綱のBD関連は大幅に弱体を受ける。
特にBD速度はかなり遅くなるため、トランザム無しでリペアになった時は基本的に相方に任せて全力で撤退すべし。
一応、トランザムさえあれば機動力は改善されるため状況によっては最後の切り札になり得るが無理は禁物。自衛力・コンボ火力の期待値からもトランザムはなるべくリペア前に発動したい。

※注意点として被撃破時のダウン値をそのまま引き継ぐため、強制ダウン武装などでダウン値上限に達した瞬間にリペアになるとダウン値がリセットされ次のワンタッチで即死してしまうので気をつけよう。最後まで諦めず、冷静に自機のダウン値や相手の武装には細心の注意を払いたい。

射撃武器

【メイン射撃】GNソード・ライフルモード

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
リペア時唯一の射撃武装。3連射可能。
威力が低下した以外は通常時と変わらず。
BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。

格闘

いずれの格闘も素早く切り上げなければカット=死の憂き目に遭う。
あくまでも延命の形態である事を忘れずに。

【サブ射撃・特殊射撃】GNソード突撃

リペア覚醒技によく似た多段ヒットする突撃。というか、モーションは完全に同じ。
威力は前格と同レベルで、発生は構え動作が入る分、到底生当て出来る物ではない。
判定も前格と同程度なので、魅せコン以外は封印安定。
リペア時なら放置安定と思っている敵や、こちらを見ないで飛んでいく相手には案外奇襲として使えないこともない。
無敵時間を利用して一気に懐へ突進し、最後の一撃を叩き込むことも可能な時もある。

ただ、そんなハイリスクなことをするくらいなら逃げたほうがいいことの方が多い。
緑ロックでもそこそこの距離を突進するので逃げに使える。
サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRをキャンセルできるが、特射入力ではBRしかキャンセルできないという地味な違いがある。

サブ射撃 動作 累計威力@根性補正
(累計補正率)
単発威力元値
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 ダウン

【通常格闘】GNソード

袈裟斬り→右薙ぎ→薙ぎ払いの順番。
モーションはリペア前と同じだが、前派生・射撃派生が消滅。
リペアになった直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。

通常格闘 動作 累計威力@根性補正
(累計補正率)
単発威力元値
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 斬り上げ 99(60%) 45(-20%) 2.7 1.0 半回転ダウン
┗2段目 右薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣後派生 斬り上げ 133(48%) 45(-20%) 3.0 1.0 半回転ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い 171(58%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【覚醒中通常格闘】トランザム斬り

モーションはほぼ通常時と同じ。
通常時よりもさらに威力も低いので他の攻撃を振った方が安定する。
判定が全体的に劣化している影響か、GNソードが折れているせいか、壁際でなくても途中で落とす事がある。
最終段がスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。

【前格闘】突き

通常時と比べヒット数が半減し、その分補正と威力が増えている。
通常時と同じ砂埃ダウンなためなんとか追撃or離脱可能。
N格と同じく射撃派生は削除されている。

ただし相手がミリの状態でこちらのエクシアリペア変化時の無敵状態を活かせる場合、これでカウンターすると返り討ちにできる。

【横格闘】薙ぎ払い

通常時に比べて発生と判定が微妙。
攻撃後にソードを格納する振り払いの動作がある為、OHで使うと莫大な隙を晒す。
OH時は必ず後格キャンセルで降りたい。
一応、そこそこ回り込むため、最後の悪あがきに使えるかもしれない。

【後格闘】踏みつけ

こちらもコマンド変更。リペアの足掻きにおける生命線。

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

この格闘も判定、発生で劣る。だが、まだまだ主力格闘である事に変わりはない。
横回転ダウンが奪える。

【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け

モーションはほぼ通常時と同じ。リペアでは2、3段目が受け身不可ダウンとなる。
判定は勿論劣化。発生は悪くないのが救い。

【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 / 【斬り】 / 【移動斬り】

判定などの性能が大幅に劣化するが、使えるだけマシ。緑ロック横特と後格とセットでの回避運用が主か。

バーストアタック

オーバーブーストモード突撃

リペアの覚醒技は前作と同様安全装置を解除してのGNソード突撃。
1期最終回でGNフラッグ(グラハム搭乗)を突き刺したアレ+2期最終回でリボンズのOガンダムを突き刺したときのGNドライヴ最大展開も再現されている。
火力自体は無印に比べれば大幅に良くなっているものの、あまり当てやすいわけではなくリペアの耐久の問題もあって使いにくい。
ヒット後の食いつきが甘いため途中で外れることも多く、実戦でフルヒットすることは滅多にない。
出し切りまでスーパーアーマーが持続するためヒット確信があればカウンター的な運用が出来なくもないがやはりハイリスクハイリターン。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン*3 137
メイン→サブ→メイン 125 横サブでも同威力
メイン≫NNN 181 基本。NN前だと191
メイン≫BD格N→後格 189 カット耐性重視。
射CS始動
射CS≫メイン*2 140 基本。メインが1発余るため弾管理に注意。
射CS→前射→後 191 ノーブーストで繋がる。
射CS→前(4hit)射→N特格(4hit目)≫BD格N 236 最後が再度前(4hit)射→N特格(4hit目)で235
射CS≫BD格N→後 203
射CS≫N特格(4hit目)>NN前 255 間合いが限定的。
サブ始動 横サブ始動でも同じ
Nサブ→メイン*2 141 基本。メインが1発余るため弾管理に注意
Nサブ≫BD格→N特格(4hit目)>前射派生→後 210
Nサブ≫BD格N→後 193
Nサブ≫N特格(4hit目)>NN前 233 間合いが限定的。
N格始動
NN>NNN 226 基本。とはいえ他の択を使いたい
NN前(2hit)>NNN 243 N始動基本。後半前派生で244
前格始動
前射≫NNN 230 NN前だと240
前射→N特格(4hit目)≫BD格N→後 278 そこそこ動いて高火力だが、少し長い
前4HIT射→N特格(4hit目)>NNN 270 バスケコンボ基本。NN前だと283
前4HIT射→N特格(4hit目)>前4HIT射派生→N特格(4hit目)>後 286 最後が射CSで270
横格始動
横N>NNN 221
横N前(2hit)>NNN 238 横始動基本。
横N前(2hit)→前特N 217 強制ダウンにできるキャンセルコンボ
横N射→N特格(4hit目)>前(4hit)射→後 252 横始動高火力
横N前(2hit)>N特格(4hit目)>前(4hit)射→後 260 繋ぎは前ステ。横始動デスコンだがN特のタイミングが難しい
BD格始動
BD格N>NNN 246 BD始動基本。横NNだと236
BD格N→後 197 手早く終わりカット耐性に優れる。N特格(4hit目)を挟むと241
BD格N→前後特N 218 キャンセルコンボ。最速キャンセルだと前後特初段がスカる
BD格N≫BD格N 227 カット耐性重視
BD格N→N特格(4hit目)>前(4hit)射派生→後 271 N特格へは最速キャンセル。
最後がN特格(4hit目)で267のバウンド
特格始動
N特格>前4hit射→N特格(4hit目)>後 260
前特N>NNN 230
前特N>前4hit射→N特格(4hit目)>後 245
覚醒中 F/E,L/M
CS→前(4hit)射→N特格(4hit目)>覚醒技 313/291/304
NNNNN>前4hit射→N特格(4hit目)>覚醒技 344/305/326 NNNNN>覚醒技で333/295/316
前(4hit)射派生→N特格(4hit目)>NNNNNN 329/297/314 高火力だが長い。BD格出し切りだと331/299/317
前(4hit)射派生→N特格(4hit目)>覚醒技 355/334/351 前射→N特格をもう一回挟むと360/344/356
{前(4hit)射派生→N特格(4hit目)}*2→射CS 290/270/283 攻め継続。覚醒技で追撃すると351/326/342
横NN>横NN 278/248/264 要高度or壁際限定。最速横ステップで確定。
対時間効率に優れる覚醒時主力。前派生〆だと283/251/267
横N射→N特格(4hit目)>横NN 280/253/268 地上付近ならこちらが安定
横N射→N特格(4hit目)>前4hit射→N特格(4hit目)>覚醒技 327/295/310
BD格>覚醒技 314/282/300 時間効率が良好。BD格NN>覚醒技で340/303/324
BD格NN>横NN 292/260/277 手早く終わり、ダメージも良好。横N前だと297/265/282
BD格NN>BD格NNN 312/277/297 覚醒時主力。手堅く高火力
前特N≫BD格NNN 281/250/266
F覚醒中
NNNNN>NNNNN→射CS 299 攻め継続。覚醒技で追撃すると348
{前4hit射→N特格(4hit目)}*3>覚醒技 362 暫定デスコン
{前4hit射→N特格(4hit目)}*2≫BD格NN>覚醒技 362 BD格出し切りで353
横N射→N特格(4hit目)>NNNNN 297 最後がBD格NNNで300

戦術

エクシアの立ち回りは、相方のサポート、護衛とヒットアンドアウェイが基本にして全て。

ゲーム内での分類は格闘機だが、基本は回転率の良い射撃と機動力を活かした射撃戦となる。
全武装撃ち切りリロード式という性質上、長期的に見れば常に均一な射撃密度であるため、
延々と射撃戦を続けることに関しては決して苦手としている訳ではない。
基本耐久値が低めかつ近距離での押しつけ武装も持っていないため強引に攻めていくことは出来ない。
しかし短い赤ロック距離と武装性質の関係で中近距離でなければ圧力が殆ど無くなってしまう。
この機体を扱う上で距離調整と耐久調整は非常に重要で、ともすればダメージを取ることよりも優先すべき。
「相方と足並みを揃えて援護→片追いの状況を作り出すor作り出してもらう→片追いしている相手に手を出しダメージを取る→片追いが解消されたら、また足並みを揃えて援護…」
の流れを繰り返し、ここに覚醒等が絡んでくることになる。

横特格が緑ロックでの使用を基本とする点や単発ダウン武装がないことから囲まれた状況は苦手とする。
また、各行動のブースト消費が激しく頻繁に着地する必要があるという点も前衛に不向きな性質。
十字砲火による武装の貧弱さのカバー、流れ弾等による被事故ヒット防止の2点からL字陣を起点としつつ、
長距離を移動することは得意なので、後格の挙動やアメキャン、サメキャンも生かして囲まれない&狙いを絞らせないようにとにかく動き回りたいところ。
相手に武装を吐かせるまではとにかく慎重に行動し、リロード時間を狙って攻めるという基本はしっかりと守る必要がある。

総じて、相方との協力を特に重視していきたい機体。原作初期の刹那の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。
相方との連携を意識して、俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。

EXバースト考察

「俺は…託されたんだ!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12%
基本。
格闘機である本機とF覚醒の相性は言わずもがな良い。
とはいえ低コストの基本性能、格闘機という与ダメの不安定さ、低耐久、全てが安定した覚醒蓄積と運用にリスクを伴う。
運用はシンプル故に迷走しにくいが、発動前までは一層丁寧な準備が必要となる。

  • Eバースト
受け身抜け、後衛保険のための覚醒。
低コストとしての立場からすると悪くないが、格闘機というハイリスク・ハイリターンの選択をしてこれを選んで得られる結果がどれほどかという点で課題が残る。
これを使って不利をしのぐ、保険とするという状況に持ち込まれた時点でだったら最初から格闘機を選ばないほうが無難。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5%
連射・射撃強化のための覚醒。相性は悪い。
格闘機である本機は比較的格闘機分類ではまともな射撃を持っているが、万能機や射撃特化には大きく見劣る。
敢えてこれを選ぶメリットはないといって過言ではない。

  • Lバースト
覚醒回数UP狙いの覚醒。覚醒効果そのものは弱いが、覚醒回数を増やすことが可能。
この点、トランザム覚醒という独自効果を持つ本機には大きな利点となる。
ただし、攻守強化は皆無なので、トランザムの恩恵だけで格闘に当てないといけない。
また、半覚を超えて溜めるほどL覚回数そのものが減るため、覚醒は溜まり次第即座に使用しなければならない。適切な間合いを待って被弾してしまうとかえって悪手。
この最悪ドブ捨て気味に使わなければいけない点が、覚醒がダメージソースであるエクシアとの相性を悪くしている。
これを選ぶならいっそ爆弾も視野に。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+6% 射撃攻撃補正:+2%
超スピード覚醒。Fと並び相性は良い。
このゲームにおいて速度の重要性は言わずもがな。
Fと違って格闘そのものは強化されないが、スピード強化による位置取りは非常に優秀なのでこちらも主力となる可能性を秘めている。Fと並んで一考の価値あり。


僚機考察

ロック距離の短さからどうしても戦闘距離が近くなるため、同じく中~近距離で戦える機体が望ましい。
後衛機体とはやや相性が悪く、特にエクシア自身に強力な武装が無いため援護機とは組みづらい。
強力な射撃・砲撃機であればエクシアは回避と撹乱に専念する形で機能するが、双方に高い連携と自衛力も求められる。
この場合エクシアは追いかけることがやや不得手なため、足止めや迎撃での自衛を得意とする機体であれば尚良い。

復活によってコストオーバーに耐性があるため、どのコストと組む場合でもエクシアが後落ちを受け持つことで総耐久値の低さを補いたい。

3000

2500

2000

1500


外部リンク


コメント欄

  • リペアの解説はGVSみたくこのページに#opencloseを入れる? それとも換装扱いにして別ページに入れる? -- 名無しさん (2018-11-21 15:28:09)
  • リペアのN格の表に後派生があるけどこれ前作のコピペ? -- 名無しさん (2018-12-30 07:09:35)
  • 前作から耐久上がってます。 -- 名無しさん (2019-01-05 12:08:14)
  • レバー入れアシストのダメ 1発目が60の補正15% 2発目が80の補正15%の128ダメです 誰か追記お願いします -- 名無しさん (2019-01-15 14:03:51)
  • 下格のダメ85です -- 名無しさん (2019-01-15 14:15:09)
  • N格下派生で踏みつけあったよね? -- 名無しさん (2019-04-18 11:37:00)
  • ↑派生じゃなくてキャンセル -- 名無しさん (2019-04-19 02:03:50)
  • 今のところ俺が分かってる最高火力コンが前格(3hit)射撃派生特格前格(4hit?)射撃派生BD格なんよね(因みに大体280でる) -- 名無しさん (2019-05-04 12:09:16)
  • それ前射特のあとNN前派生でよくない? -- 名無しさん (2019-05-18 13:22:54)
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