ガンダムエクシア

正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA/GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR パイロット:刹那・F・セイエイ
コスト:2000  耐久力:560 変形:× 換装:△(復活)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNソード・ライフルモード 3 3連射可能
射撃CS GNショートブレイド【投擲】 - 前格C可能
格闘CS 大型GNキャノン - GNアームズと合体してビームを照射
サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 レバー入れで撃ち分け可
特殊射撃 ガンダムヴァーチェ 呼出 2 レバーNで照射/レバー入力でビーム2射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNソード NNN 186 最終段高火力
派生 GNビームサーベル斬り NN前 212 1入力で3回攻撃
派生 GNブレイド投擲 N射
NN射
104
?
足を止めて打ち上げ
覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 覚醒時はこちらに変化
前格闘 突き 多段ヒット
派生 GNブレイド投擲 前射 出し切り前の任意タイミングで派生可能
横格闘 GNビームサーベル 横NN 168 出し切り速度良好
派生 GNビームサーベル斬り 横N前 207 N格と同じ
派生 GNブレイド投擲 横射
横N射
N格と同じ
後格闘 踏みつけ 前作前後特格
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 141 性能が良好
覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 覚醒時はこちらに変化
N特殊格闘 GNソード【回転斬り】 入力したその場で縦回転斬り
前特殊格闘 GNソード【斬り】 前or後特N 125 射撃バリア判定あり
横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 横特N 大きく回り込む
バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E&L 備考
GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 310/// 連続斬り抜け

  • ガンダムエクシアリペア(表内の威力数値は耐久100時)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 突撃 サブ
通常格闘 GNソード NNN
覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN
前格闘 突き
横格闘 薙ぎ払い
後格闘 踏みつけ
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前
覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN
N特殊格闘 GNソード【回転斬り】
前特殊格闘 GNソード【斬り】 前or後特N バリア判定消滅
横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 横特N
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し /// ハイリスク・ハイリターン



【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成
18/11/21 各種データ追加

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、刹那・F・セイエイが搭乗するソレスタルビーイングの第三世代MS。
組織が初めて公に実戦投入したガンダムの1機で、運動性に優れたフレームと、関節機構により人の動きに近い可動が可能。
各部に装備された5種7本の剣を持ち、これと先の格闘戦に優れた機体機構を活かした格闘戦を得意とする。

本作でも高い自衛力と足掻き力、2000としては高いカット耐性や格闘機らしからぬ射線形成能力を持つ。
格闘の性能は高いものの、初段威力が全般的に落とされており、初段連打でダウンを取り切るコンボのリターンは減少した。
復活も健在だが、それを前提とした格闘機らしからぬ低耐久は本作でも明確な欠点である。
とはいえ出し切りのカット耐性は高い部類で、かつコンボパターンは豊富、なおかつ刺し合いには強く、近接では2000の中でも高い戦闘力を誇るのは変わらず。
追われた際に逃げる力も強いため、狙わせることで優位を取る立ち回りにも長ける。
アメキャンはアシスト仕様の変更でやりづらくなったが、メインサブ等の基本的な迎撃手段は健在。
さらに格闘CSによる新たな射線形成能力を得たため、これまでとは違う立ち回りも可能。

勝利ポーズは5種類。
通常:ソードを突き出して左手を添える。エクシアR2vs0ガンダムの最終シーンの再現。
覚醒中:両手にサーベルを持って体を大きく広げる。
覚醒技最終段でとどめ:GNアーマー状態でポーズ。
復活後:ソードを右下に向けて佇む。
復活後覚醒中:前傾姿勢でソード薙ぎ。

敗北ポーズは2種類。
通常:右腕を上げるも力尽きる。対アグリッサ戦でスローネドライに救出されたシーンの再現。
復活後:リペア形態で横たわる。エクシアリペアから降りた直後のシーンか。



射撃武器

【メイン射撃】GNソード・ライフルモード

[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
右腕からBRを撃つ。3連射可能。
一般的なBRと異なり撃ち切りでリロードなので、半端に余すぐらいならば随時使い切りたい。

格闘機が移動撃ちかつBDキャンを介さずビーム連射できるというのは強みであるため、どんどん回していくことが重要。
一方で落下ルートの要なので、自衛が大事という局面では温存することも必要。

【射撃CS】GNショートブレイド【投擲】

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:%]
GNブレイドをサイドスローで投げる。
メインの弾数・リロードの問題から牽制にはこちらを多用したい。

【格闘CS】大型GNキャノン

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
GNアームズとドッキングして照射ビームを2本発射する。
合体モーションがあり発生は遅め。チャージ時間も長く、ロック距離の短い本機ではやや扱いづらい。
ビームの範囲はそこそこ広く、それなりの引掛け易さがある。
少なくとも何もしないよりはマシなので、どうしても前に出られない時に後方で射線を作る時に使おう。

【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】

[撃ち切りリロード:3秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:%]
「GNダガー!」
宙返りしながらダガーを2本投擲する。レバー入力で移動方向と投げ方が変化する。
メインで落下可能。本作ではアメキャンが使いづらくなったので、こちらからのサメキャンが重要になる。

【Nサブ射撃】直線投擲

バク転しながら2本を同時に投げる。投げるスピードが早いためメインからの追撃で安定する。
自衛として投げても2本分の判定が存在するためそれなりの引掛けやすさ。

【横サブ射撃】宙返り投擲

レバー方向に側転しながら2本を別々に投げる。
側転後メインで軸をずらしながら落下できるためリスクを減らした回避運動が取れる。

【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出

[撃ち切りリロード:15秒/2発][属性:アシスト]
「援護を!」
右側にヴァーチェが出現して射撃を行う。アシストの耐久は特に高くなく、BR程度で壊れる模様。
照射ビーム(レバーN)と、ダウン属性の太いビーム2連射(レバー入れ)から選べる。

リロードは15秒だが、ヴァーチェが消滅してからカウントされる。
なお消滅までの時間は照射:約3.5秒、連射:約2.2秒で、CTは実質17.2~18.5秒程度となる。

新たな手札を手に入れた一方、リロードが非常に長くなったため、こまめなアメキャンができなくなった。

【N特殊射撃】GNバズーカ【照射】

[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
太めのゲロビを敵に向かって照射する。プレイアブル機の特射。
射線作り、緑ロックからの支援等、今まで出来なかった行動が可能。
後方支援の必要がある際は格闘CSと合わせてゲロビを流して使おう。

【レバー入れ特殊射撃】GNバズーカ&GNキャノン

[属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
GNバズーカ(1本)・GNキャノン(左右2本)の順で発射する。プレイアブル機のメイン→格闘派生そのまま。
前作のGNアームズの感覚で使える武装だが引っ掛ける力はやや減少した。
銃口補正や誘導は並で、弾幕作りにも有効。
自衛で使うならばそれなりに引っ掛けやすく連射するこちらの方が有効。

格闘

【通常格闘】GNソード

GNソードで斬りつける3段格闘。
本作では3段目の基礎威力が増加したかわり、2段目の補正値が他の機体と同じ水準になった。
それでも単発100は格闘としては破格であり、追撃やコンボの際はそのまま出し切るのも十分選択肢に入る。

【N格・前格・横格射撃派生】GNブレイド【投擲】

各種格闘の出し切り前から派生可能。その場で足を止め、ブレイド2本を投げつける。

【N格・横格前派生】GNビームサーベル

N・横格の各種2段目から派生可能。GNビームサーベルで3度斬りつける。
1・2撃目は低威力・低補正、3撃目は横格3段目と同程度の威力で叩きつけダウン。
2撃目まではよろけなのでコンボの中継ぎになるが、ダウン値も無視できないレベルで高いためコンボの〆に使う時は派生を使わずそのまま出し切ったほうが確実。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) よろけ
┣射撃派生 ブレイド 104(%) (-%) ダウン
┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) よろけ
 ┣射撃派生 ブレイド (%) (-%) ダウン
 ┣3段目 薙ぎ払い 186(%) 100(-%) ダウン
 ┗前派生(1) 袈裟斬り 141(60%) 30(-5%) よろけ
  前派生(2) 逆袈裟 162(55%) 35(-5%) よろけ
  前派生(3) 薙ぎ払い 212(%) 90(-%) ダウン

【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け

覚醒中は性能が大きく変わり、2段目で敵を打ち上げ、そこから4連続で斬り抜ける。
通常時と異なり派生・キャンセルは一切存在しない

覚醒時通常格闘 動作 威力 F/M/S/E&L
(補正率)
ダウン値
覚醒/通常
属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り (%) (-%)
┗2段目 右薙ぎ (%) (-%)
 ┗3段目 斬り抜け (%) (-%)
  ┗4段目 斬り抜け (%) (-%)
   ┗5段目 斬り抜け (%) (-%)
    ┗6段目 斬り抜け (%) (-%)

【前格闘】突き

多段ヒットの突き。出し切り前から射撃派生が可能。
1ヒット時点からでも派生できるため、補正とダウン値を低く保った状態からコンボを決めることができる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き (%) (-%) 砂埃ダウン
┗射撃派生 ブレイド (%) (-%) ダウン

【横格闘】GNビームサーベル

サーベル2刀で斬りつける3段技。
N格と比較して出し切りまでの速さに優れるが威力は下がる。派生はN格と同じものがある。
本作では初段の威力が前作より低く、最終段の威力が高く調整されている。
コンボの際にはN格のほうがより優れるが、手早く終わることや覚醒時でも3段のままな事から存在感は十分にある。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) よろけ
┣射撃派生 ブレイド (%) (-%) ダウン
┗2段目 左薙ぎ 116(65%) 70(-15%) よろけ
 ┣射撃派生 ブレイド (%) (-%) ダウン
 ┣3段目 斬り払い 168(%) 90(-%) ダウン
 ┗前派生(1) 袈裟斬り 136(60%) 30(-5%) よろけ
  前派生(2) 逆袈裟 157(55%) 35(-5%) よろけ
  前派生(3) 薙ぎ払い 207(%) 90(-%) ダウン

【後格闘】踏みつけ

大きくジャンプしてから急降下して踏みつける。前作からコマンドが大きく変わったため、扱いには注意。
ヒットすると宙返りで後ろに下がる。
この格闘で着地すると固有の着地モーションが発生するが、他のピョン格とは異なり接地しない
高空で空振りした場合、短い硬直時間で自然落下状態に移行できる。
大きく上下に移動し、単発火力が高いことから平時の立ち回りからコンボの〆まで大きく貢献する本機の主力格闘。
ただし当てた相手を地面に蹴り落とすため、コンボの初動にはまったく向かない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 踏みつけ (%) (-%) ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

オーソドックスな往復斬り抜け。初段性能に優れるエクシアの主力格闘。
ただし水平方向に強いかわり上下方向への誘導には劣る。使う際はしっかり高度を合わせてから振りたい。
この格闘も前作から比較して初段の威力が減少・2段目の威力が増加している。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) ダウン
┗2段目 斬り抜け 141(65%) 95(-15%) 特殊ダウン

【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け

覚醒中は往復回数が増えて4回斬り抜ける。
総火力とカット耐性を両立する覚醒時主力。
ダメージ、確定時間と相談して覚醒N格・横格と使い分けよう。 

覚醒時通常格闘 動作 威力 F/M/S/E&L
(補正率)
ダウン値
覚醒/通常
属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け (%) (-%)
┗2段目 斬り抜け (%) (-%)
 ┗3段目 斬り抜け (%) (-%)
  ┗4段目 斬り抜け (%) (-%)

【N特殊格闘】GNソード【回転斬り】

縦回転しながら連続で斬りつける多段ヒット技。
OP1における特徴的なモーションがそのまま攻撃動作として再現されている。
各段ごとに威力やダウン値は異なり、最終段はバウンドダウン。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1hit目 回転斬り (%) (-%) よろけ
2hit目 回転斬り (%) (-%) よろけ
3hit目 回転斬り (%) (-%) よろけ
4hit目 叩きつけ (%) (-%) バウンドダウン

【前特殊格闘】GNソード【斬り】

「GVS」からの追加格闘。GNシールドを構えて突進してから斬りつける2段技。
移動中は射撃バリア判定があるが、爆風などは防ぐことができない。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 125(65%) 75(-15%) ダウン

【横特殊格闘】GNソード【移動斬り】

レバー方向から大きく回り込んでから斬りつける2段技。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ
┗2段目 斬り上げ (%) (-%) 特殊ダウン

バーストアタック

GNアーマーTYPE-E

GNアームズとドッキングして往復斬り抜け→突き刺し→分離してエクシア単体で斬りつけ。
最終段の分離斬りは斬り抜けのようなモーションだが当たった時点から急減速するため移動距離はかなり短い。
最終段にダメージの1/3が集中するタイプの覚醒技だが、出し切りは3秒弱とそこそこ早めで確定させやすく、威力も高い部類。

極限技 動作 威力 F/M/S&E&L補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 79//(%) (-%) ダウン
┗2段目 斬り抜け 159//(%) (-%) ダウン
┗3段目 突き刺し 215//(%) (-%) 掴み→スタン
┗4段目 分離斬り 310//(%) (-%) 強制ダウン

【復活】ガンダムエクシアリペア

原作2ndシーズン第1話で登場した、各部が損傷し失った左腕をマントで隠している半壊した状態のエクシア。

コスト2000以下の時に撃破されると、耐久値100のリペア形態で復活する。
この状態でのシールドガードは不可。武装がいくつか消滅し、弱体化する。
百式のパワーダウンほどではないが、頼みの綱のBD関連は大幅に弱体を受ける。
特にBD速度はかなり遅くなり、全ての攻撃も何かしらの弱体化を受ける。

射撃武器

【メイン射撃】GNソード・ライフルモード

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
リペア時唯一の射撃武装。3連射可能。
威力が低下した以外は通常時と変わらず。
BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。

格闘

【サブ射撃・特殊射撃】GNソード突撃

「死の果てに神はいない…!」
リペア覚醒技によく似た多段ヒットする突撃。というか、モーションは完全に同じ。
威力は前格と同レベルで、発生は構え動作が入る分、到底生当て出来る物ではない。
判定も前格と同程度なので、魅せコン以外は封印安定。
リペア時なら放置安定と思っている敵や、こちらを見ないで飛んでいく相手には案外奇襲として使えないこともない。
無敵時間を利用して一気に懐へ突進し、最後の一撃を叩き込むことも可能な時もある。

ただ、そんなハイリスクなことをするくらいなら逃げたほうがいいことの方が多い。
緑ロックでもそこそこの距離を突進するので逃げに使える。
サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRをキャンセルできるが、特射入力ではBRしかキャンセルできないという地味な違いがある。

サブ射撃 動作 累計威力@根性補正
(累計補正率)
単発威力元値
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 ダウン

【通常格闘】GNソード

袈裟斬り→右薙ぎ→薙ぎ払いの順番。
モーションはリペア前と同じだが、前派生・射撃派生が消滅。
リペアになった直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。

通常格闘 動作 累計威力@根性補正
(累計補正率)
単発威力元値
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 斬り上げ 99(60%) 45(-20%) 2.7 1.0 半回転ダウン
┗2段目 右薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣後派生 斬り上げ 133(48%) 45(-20%) 3.0 1.0 半回転ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い 171(58%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【覚醒中通常格闘】トランザム斬り

モーションはほぼ通常時と同じ。
通常時よりもさらに威力も低いので他の攻撃を振った方が安定する。
判定が全体的に劣化している影響か、GNソードが折れているせいか、壁際でなくても途中で落とす事がある。
最終段がスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。

【前格闘】突き

通常時と比べヒット数が半減し、その分補正と威力が増えている。
通常時と同じ砂埃ダウンなためなんとか追撃or離脱可能。
素早く切り上げなければカット=死の憂き目に遭う。
N格と同じく射撃派生は削除されている。

あくまでも延命の形態である事を忘れずに。
ただし相手がミリの状態でこちらのエクシアリペア変化時の無敵状態を活かせる場合、これでカウンターすると返り討ちにできる。

【横格闘】薙ぎ払い

通常時に比べて発生と判定が微妙。
攻撃後にソードを格納する振り払いの動作がある為、OHで使うと莫大な隙を晒す。
一応、そこそこ回り込むため、最後の悪あがきに使えるかもしれない。

【後格闘】踏みつけ

こちらもコマンド変更。リペアの足掻きにおける生命線。

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

この格闘も判定、発生で劣る。だが、まだまだ主力格闘である事に変わりはない。
横回転ダウンが奪える為、リペアで格闘を振るならこれを起点にしたい所。

【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け

モーションはほぼ通常時と同じ。リペアでは2、3段目が受け身不可ダウンとなる。
判定は勿論劣化。発生は悪くないのが救い。

【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 / 【斬り】 / 【移動斬り】

判定などの性能が大幅に劣化するが、使えるだけマシ。

バーストアタック

オーバーブーストモード突撃

「貴様のその歪み…この俺が断ち切る!!」
リペアの覚醒技は前作と同様安全装置を解除してのGNソード突撃。
1期最終回でGNフラッグ(グラハム搭乗)を突き刺したアレ+2期最終回でリボンズのOガンダムを突き刺したときのGNドライヴ最大展開も再現されている。
火力自体は無印に比べれば大幅に良くなっているものの、あまり当てやすいわけではなくリペアの耐久の問題もあって使いにくい。
ヒット後の食いつきが甘いため途中で外れることも多く、実戦でフルヒットすることは滅多にない。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/E/S/L/M
??/??/??

戦術


EXバースト考察

  • Fバースト
基本。
格闘機である本機とF覚醒の相性は言わずもがな良い。
とはいえ低コストの基本性能、格闘機という与ダメの不安定さ、低耐久、全てが安定した覚醒蓄積と運用にリスクを伴う。
運用はシンプル故に迷走しにくいが、発動前までは一層丁寧な準備が必要となる。

  • Eバースト
受け身抜け、後衛保険のための覚醒。
低コストとしての立場からすると悪くないが、格闘機というハイリスク・ハイリターンの選択をしてこれを選んで得られる結果がどれほどかという点で課題が残る。
これを使って不利をしのぐ、保険とするという状況に持ち込まれた時点でだったら最初から格闘機を選ばないほうが無難。

  • Sバースト
連射・射撃強化のための覚醒。相性は悪い。
格闘機である本機は比較的格闘機分類ではまともな射撃を持っているが、万能機や射撃特化には大きく見劣る。
敢えてこれを選ぶメリットはないといって過言ではない。

  • Lバースト
覚醒回数UP狙いの覚醒。運用するなら相互Lが基本か。
覚醒効果そのものは弱いが、覚醒回数を増やすことが可能。
この点、トランザム覚醒という独自効果を持つ本機には大きな利点となる。
ただし、攻守強化は皆無なのでトランザムの超スピードを丁寧に当てないといけない。
また、覚醒タイミングは溜まり次第即座に使用がベスト。半覚を超えて溜めるほどL覚回数そのものが減り、結果相互供給も減ってしまう。
適切な間合いを待って被弾してしまうとかえって悪手なので、他の覚醒以上にこの点は留意したい。

  • Mバースト
超スピード覚醒。Fと並び相性は良い。
このゲームにおいて速度の重要性は言わずもがな。
Fと違って格闘そのものは強化されないが、スピード強化による位置取りは非常に優秀なのでこちらも主力となる可能性を秘めている。Fと並んで一考の価値あり。


僚機考察

3000

2500

2000

1500


外部リンク


コメント欄

  • リペアの解説はGVSみたくこのページに#opencloseを入れる? それとも換装扱いにして別ページに入れる? -- 名無しさん (2018-11-21 15:28:09)
  • リペアのN格の表に後派生があるけどこれ前作のコピペ? -- 名無しさん (2018-12-30 07:09:35)
  • 前作から耐久上がってます。 -- 名無しさん (2019-01-05 12:08:14)
  • レバー入れアシストのダメ 1発目が60の補正15% 2発目が80の補正15%の128ダメです 誰か追記お願いします -- 名無しさん (2019-01-15 14:03:51)
  • 下格のダメ85です -- 名無しさん (2019-01-15 14:15:09)
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