クシャトリヤ

正式名称:NZ-666 パイロット:マリーダ・クルス
コスト:2000 耐久力:600 変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームガン/バインダー部メガ粒子砲 8 75/110 振り向き撃ちで性能変化
射撃CS 胸部メガ粒子砲【斉射】 - 120/ 従来から性能が大幅変化
格闘CS バインダー部メガ粒子砲【照射】 - 100 新技。発生が非常に早い
レバーNサブ射撃 ファンネル 3 20~129
レバー前横サブ射撃 ファンネル【ロープ】 120(前)/124(横)
レバー後サブ射撃 ファンネル【カーテン】 30~156
特殊射撃 胸部メガ粒子砲【照射】 1 235 発生以外は高水準なゲロビ
特殊格闘 特殊移動 1 - 新武装
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 167
前格闘 サブアーム掴み→パンチ 169 掴み格闘
派生 掴みサーベル&叩きつけ 前N 215
派生 胸部メガ粒子砲 前射 236
横格闘 回転斬り 横N 155
後格闘 サブアーム掴み上げ 95
派生 バインダー部メガ粒子砲 後射 243
BD格闘 斬り抜け BD中前N 129
バーストアタック 名称 入力 威力
S/M/F&E&L
備考
胸部メガ粒子砲&ファンネル【一斉射撃】 3ボタン同時押し 296/286/270 本体とファンネルが照射ビーム


【更新履歴】新着3件

19/05/24 各項目を追記・修正
18/11/03 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン残党「袖付き」所属の偽装貨物船「ガランシェール」のパイロット、マリーダ・クルスの駆るクィン・マンサの系譜にある機体。
クィン・マンサのコンセプトを20m級MSで実現させるため、コックピットブロック周辺へのサイコフレーム採用と複数の機能を集約したバインダーを装備している。

ファンネルを持つ射撃寄り万能機。上記設定を意識してか火力は高め。
緑ロックからでも機能するサブをはじめとした豊富な射撃武装を持ち高い援護力を持つ反面、機体の大きさとふわふわした挙動から射撃武装全般(特にマシンガン)が刺さりやすい。
他の機体以上に丁寧に回避行動をとらないとあっという間に削れるため、注意して立ち回りたい。

敵機の接近に対しては横サブの射線を壁にする立ち回りが今までの主な対応手段だったが、今作では攻撃範囲の広がった射撃CSと発生の速いゲロビの格闘CSが自衛に大きく貢献するようになった。

高い援護力と迎撃能力の両立により後衛として安定する一方で、体力調整で前衛をやる必要がある状況に追い込まれるとボロが出る。
格闘自体の性能は悪くないものの機体サイズの大きさから斬りこみづらく射CSやサブで後退する反動がかかり、距離を自分から詰めに行くのは苦手。
FBのように性能を押し付けた戦いはできず、特に固定向きの機体といえる。

通常時のシールドガードは前方2つのバインダーを閉じるが、覚醒中は4つのバインダーをすべて閉じた全方位ガードになる。通称ピーマン。

勝利ポーズは2種類。
通常時:実に漢らしい仁王立ち。
格闘で勝利時:浮遊しながら2本のビームサーベルを持って払う。ep1のリゼルのサーベルとの二刀流のポーズを意識したものか。
敗北時はバインダーを閉じて縮こまる。




射撃武器

【メイン射撃】ビームガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
手首内部に収納されたビームサーベルから発射されるBR。
2000の中では高威力。リロード等は他の物と変わりない。
サメキャンで多用するものの、射撃CSを併用していれば弾数管理に気を遣うことはないだろう。

【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲

[弾数:メインと共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2×2][補正率:-20%×2]
背部のバインダーからメガ粒子砲を2発発射する。メインと弾数共通。2発撃つが消費は1発、ダウン属性。片側だけで61ダメージ。
発射時は足が止まり、通常メインより発射は遅く、弾速は速くなっている。
ロック対象が機体の背後にいると自動的にこちらに切り替わる。
振り向き撃ちが全てこれになるわけではなく、メイン入力から発射までに射角外になった場合などは通常の振り向き撃ちになる。

銃口補正が悪くそのまま出してもなかなか当たらない。
各種サブへの追撃や弾の大きさを活かして相方のカット等が主な用途。

振り向き判定が一切ないため、S覚醒中に背面メイン→メイン→メイン…と入力するとこれを撃ち続けることになる。
背面メイン青ステメイン…も同様。そこはサメキャンで振り向きつつ降りられるので頭に入れておきたい。
太いダウン属性ビームなので迎撃などに役立つ場合もあるが、前述の通り銃口補正が悪く足が止まるため暴発すると非常に危険。
メイン落下したつもりが格好の的に……とならないよう気をつけよう。

稀に弾の間をすり抜けられることがある。
機体も状況も限られているので、起こったらアンラッキー程度に考えよう。

【射撃CS】胸部メガ粒子砲【斉射】

[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][ダウン/強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
今作からの新規武装。OVAに近い描写となっている。
前作までの拡散ビームに加わり、中央に振り向きメインと似た見た目のビームが加わるようになった。拡散部分は2ヒットで強よろけ。
一般時な単発ダウンCSと同レベルの威力と誘導を持ち、なおかつ従来よりも信頼性のおける拡散ビームにより中距離での射撃戦と近距離の牽制をこれ一つで賄える優秀な武器となった。
キャンセルしないと一定時間拡散ビームが出続けるが、中央部分は即座に発生するためすぐにキャンセルして隙を減らしたほうが無難。

【格闘CS】バインダー部メガ粒子砲【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
バインダーのメガ粒子砲から照射ビームを放つ。後格射派生と同モーション。赤ロックギリギリまでが射程限界。ダメージの密度が高く射撃バリアを剥がしてのダウンも取りやすい。
発射中は前面に射撃バリアがあり、敵の射撃を防御しながら一方的に撃ち勝つことができる。

クシャトリヤの接近戦の要となる武装。
非常に発生が早く射撃バリアもあるため、横サブで対処しづらい上方向からの攻めや逃げる相手への押し付けとして機能する。
一方で射程が短く中距離以遠ではあまり機能しないうえにダメージも低く、追撃手段としてはないよりまし程度にしかならない。
常に溜めておいてもサブの回転率が下がるため不要な場面では溜めない判断も必要になる。

【サブ射撃】ファンネル

[撃ち切りリロード:6秒/3発]
「ファンネルたち!」
レバー入力に応じてファンネルを展開する。どれも照射ビームなので耐久値次第でバリア系を貫通する。
Nサブ以外は敵機が射線上にいる時に判定が発生するため誤射にはならない。この仕様はフルブから変わりないが、今作でアシストがプレイヤー判定を持つようになったため、これを破壊できるようになった。特に敵機が横に呼び出すタイプのアシストに横サブが刺さる状況が多く発生する。
ステージ上に24基までしか存在できないため、Nサブを3発一気に撒いた後に覚醒で補給してもファンネルが帰還するまでは使用できない。
N2横1などで中途半端な数を射出した場合、残っている数基だけが飛んでいく。
メインにキャンセル可能(通称サメキャン)で、展開時にロックしている相手方向に向きながら各種サブに応じた慣性を引き継いで落下できる。
後>N>前=横の順に後ろへの慣性がかかる。

  • レバーN:射出
[3hitスタン][ダメージ:20][ダウン値:0.4][補正率:-6%]
弾数1ごとに計8基のファンネルを射出する。3hitするとスタン。
他機体のファンネルと違い限界距離が存在せず、どんなに遠くから射出しても相手に取りついてくれるため、開幕や緑ロックに逃げている状況でも機能する優れたファンネル。
相手の上方に取り付くと円錐状にビームを「照射」する、少々独特な武装。
ゲーム全体のバランス調整で取りつき性能が向上しており足を止める武装や、鈍足機体への抑止力になる。
相方が格闘機の場合コンボの邪魔になりやすい点には注意。

  • レバー横:ライン状ビーム展開(横)
[スタン][ダメージ:24][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
レバー入れ方向にリングのロープのようにビームを縦に6本設置する。本機の攻め、自衛の両方の主力の1つ。
レバー左なら自機の左側(敵機の右側)に展開、レバー右なら自機の右側(敵機の左側)に展開する。
位置取り次第ではサーチしていない相手にも引っ掛けることができるので、一種の置きゲロビのように使える。

複数ヒットする照射ビームが複数本あるのでマントやバリア、クロークを削りきっての貫通も狙いやすく、
ダメージ確定の早さから3025のコスオバした25やミリの敵機に覚醒抜けを許さずに落として勝負を決めることができる。

1本1本にダウン値があるので、1~2本で格闘最終段まで当てることができるが3~6本だと途中で強制ダウンとなることも。
1本しかHITしなければメイン3射でダウンとなるので、ダウン値を把握しておこう。
また、敵機に向かって伸びている途中のロープの先端に敵機が直撃すると、先端で一度スタン、その後もう一度ヒットして強制ダウンする現象がよく起きる。

サーチ変えとは別に、真上・真下にいる相手に使用するとファンネルが方向を見失うのか変則的展開をする。
展開したファンネルが建物に引っかかる状態でBDCしてもロープが少々ズレるが特に問題はないので落ち着いて追撃しよう。

  • レバー前:ライン状ビーム展開(上)
[スタン][ダメージ:24][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
前方上方向を覆うように相手の頭上に向かってライン状ファンネルを水平に6本照射する。水平の敵に対して天井を作るイメージ。
ピョン格に代表される、上下方向に特殊な移動手段のある機体や上から攻めてくる機体の着地後の初動の慣性ジャンプに対して有効。
また、高度を上げざるを得ない地形(上り坂や段差近くなど)にいる敵も狙い目。

本機頭上と敵機の頭上を繋ぐように水平にロープを張るので、角度・高度次第では直接撃ちぬくことも狙える。
特に本機か敵機のどちらかが地上、もう片方が真上にいるような位置関係では、両機の頭上を結ぶと敵機が必ずロープの軸上に乗るため、直撃する。
高身長のMAなどに使った場合は基準点がめり込んでしまい水平でも直撃する。
HIT数にムラが出るのは横サブ同様。

  • レバー後:ビームカーテン
[スタン][ダメージ:30][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
自機と敵機の中間点に小さい円錐状のビームカーテンを展開する。ep1でメガラニカ内に墜落させたリゼルへの攻撃の再現か。
Nサブに比べ後・下方向への慣性が強く、Nサメは後ろに水平に滑ってから落下が始まるが、こちらは展開直後から落下が始まる。

相手の射撃を回避する場合、Nサメだと平行に滑っている間に射撃が追い付いてしまうことがあるが、後サメならすぐ落下が始まり射撃が頭上を通過していくような形になる。
特に慣性ジャンプの頂点でサメキャンするときは高度を下げる動作も兼ねてこちらがおすすめ。

Nサメと比べて動作が短いのも利点の一つで、危険な状況から素早く脱出するのにも向いている。
範囲も狭く照射時間が短い。本家のカーテンのように場を支配するものではなく、ちょっとした障害物といったレベル。
射程も本家とは違い自機とターゲットの中間付近を基準として展開するため、中距離以遠の牽制で出すには相手の動線に置きにくい。

設置される高度が高いほどバラけ、低いほど密集する。
用途としては後退能力を生かした回避や起き攻め等に。
まっすぐ突っ込んで来る敵機に距離調節兼障害物として置いたり、上から攻めてくる機体やマシンガン機体などが降ってきたときに置いておくとそのまま踏みつけてくれたりもする。
1本あたり30ダメージ、照射なのでマントやバリアを貫通できる。

【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】

[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5*10][補正率:-5%*10]
「お前だけは…落とす!」
足を止めて胸部メガ粒子砲を照射する。1hit30。
発生こそ遅いものの、判定の太さと銃口補正とダメージが優秀な照射ビームでこの機体の強み。
照射時間が長めで置きゲロビとして機能しやすい。

相方が追いかけてブーストを削った敵機や片追い等でこちらを見ていない敵機を狙っていくと当たりやすい。
格闘機に対して迎撃の最後に使うと虹ステして避けたと思って油断した敵機が格闘を振って吸い込まれる場面もあるが、あくまで最後のお願いぶっぱなので過信しないように。

【特殊格闘】特殊移動

[撃ち切りリロード:20秒/1発]
ややタメた後、直線的に突っ込む移動技。
レバーNで正面、レバー横で斜め前、レバー後で機体前面を正面に向けつつ後方移動の4方向に対応。緑ロックでも相手に向き直る。両CS以外の任意の行動やオバヒからでもキャンセルして出せる。
後特格は、OVA Ep1でスタークジェガンのハイパーバズーカを躱した挙動に近い。

特射とサブにキャンセルが可能で前者はキャンセル補正がかかるが押しつけ択として、後者は後入力からの後サメキャンで回避に使える。
発生が特殊移動としては遅く、メインや格闘にはキャンセルできないものの移動距離はそれなりにあり、見た目に反して動作終了後の硬直が短いのでメインや格闘にキャンセルなしでも繋がることがある。

ダメージソースとして使えた旧特格(現前格)に繋ぐコンボと間違ってうっかり敵の前で隙を晒さないように注意したい。

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

右手のビームサーベルでややもっさりした挙動の普通の三段格闘。最後はやや浮かせながら吹き飛ばす。
振り自体はそこそこ早く、判定もそこそこ良いため意外と馬鹿にできない。
ダメ効率もそれなりなのでコンボパーツにも使える。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り下げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り下げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 27(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン

【前格闘】サブ・アーム捕縛

4本のサブアームを展開して突っ込んで包み込むように捕縛。
後格闘以上に伸びるが判定は弱い。発生は良好な部類。
メインからのキャンセルの他、伸びと発生のおかげで様々な武装から繋げられるため近距離でのダウン取りや威力の底上げに大きく貢献する。
後格と同じく、相手が黄色ダウンになってもモーションが持続し、各派生を受け付ける。

【放置派生】殴り飛ばし

入力無しで一拍置いて殴り飛ばしに派生。ep2でユニコーンをサブアームで捕縛してから胸部を殴った再現。
単発高火力なのでコンボ〆に。
上記の仕様により、掴みで強制ダウンを取るだけではこの派生が出るまで自由落下にはならない。

【格闘派生】右薙ぎ&左薙ぎ&叩きつけ

格闘入力でビームサーベル三連撃。右左と2回斬った後、持ち上げた敵機を上段から叩き斬る。最終段はバウンド属性。
一回入力だが、コンボ表記は前→NNN。
初段後に敵が強制ダウンになっていると自由落下に移行する。掴み落下したい場合はこれに派生しよう。

【射撃派生】零距離胸部メガ粒子砲

射撃入力で零距離メガ粒子砲照射。
ヒット数限界が特射と同様に設定されており、覚醒中だと出しきりでも強制ダウンにならない。 虹ステ可。
また、後格射撃派生程の密度はないため、場合によってはバリア系が剥せないことがある(N>NN>前射 等)。
こちらも掴んだ相手がダウンしていても派生できてしまう。反射的に入力して隙をさらさないよう注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 捕獲 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 掴み
┣1段目(2) 吹き飛ばし 169(50%) 130(-30%) 4.0 3.0 ダウン
┣射撃派生 0距離メガ粒子砲 236(30%) 29(-5%)*10 5.0 0.4*10 ダウン
┗格闘派生 斬りつけ 113(65%) 60(-15%) 1.3 0.3 掴み継続
斬りつけ 159(53%) 70(-12%) 1.6 0.3 掴み継続
兜割り 215(41%) 37(-4%)*3 2.5 0.3*3 バウンド

【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り

左回転しながら2連斬りからバインダーのサブアーム4本のビームサーベルによる多段回転斬り。
初段は1回の入力で2回斬りつける。
2段目は全サブアームを展開した状態で少し上昇しながら回転斬り。
2段目、特に最終ヒットは範囲が広いため近くの機体、格闘でカットに来た相手をそのまま巻き込むことも。

最後まで出し切りで受け身不可の縦回転特殊ダウン。やや上に吹っ飛ぶため拘束時間が長い。
途中で止めてしまうとただのダウンになるので気を付けよう。
機体サイズを補える程度に伸びと回り込みは優れているが、攻撃時間が長い上に補正と威力にも難がある。
横格始動のコンボは初段の1ヒットから繋げるのがベター。

サブアームを展開している最中に虹ステメインとするとサブアームをしまわずに撃つ(後格・前格も同様)が、おそらく見た目の処理だけで動作に影響はない。
高飛びから横出し切り連打でオバヒペナルティがかかるまで滞空が可能。
出し切り後もやや上に滑ったままなので他機体のように盾を挟む必要がない。合間にサブを使うことでそのまま攻撃することもできる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 2連斬り 61(80%) 32(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ
┗2段目 回転斬り 115(66%) 10(-2%)*7 2.5 0.1*7 ダウン
155(60%) 60(-6%) 3.0 0.5 縦回転ダウン

【後格闘】サブアーム掴み&斬り上げ

掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ。
ep1でリゼルの腕を斬り落としてからサブアームでカメラ部を破壊した攻撃のアレンジか。
初段性能が良好で、ダメージも取りやすい主力格闘。打ち上げコンボパーツとしても使える。
捕獲し追撃する掴み攻撃だが、一般的な掴みと違い「掴み時に敵がダウンしても攻撃を続行し、派生も可能」という特徴がある。その為落下には使えない。

【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲

「これは戦争だ!」
射撃入力でバインダー部よりメガ粒子砲を照射する。
当たり方やダウン値、相手機体によってダメージにはムラが出る。
ダメージの密度が高く高耐久の射撃バリアも剥がすことができる。

コンボの〆として使った場合はダメージの不安定さが増す。
あくまで強力なのは「生当て、出し切りできた場合」なので、コンボの場合は他の選択肢を考えよう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 アーム掴み 50(90%) 50(-10%) 1.0 1.0 掴み
斬り上げ 95(80%) 50(-10%) 2.0 1.0 ダウン
┗射撃派生 メガ粒子砲 243(%) (-7?%)*1~8*n 0.15?*n ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

回転しつつ抜刀後斬り抜け→戻ってもう一度斬り抜け。視点変更アリ、機体サイズの関係で少し見辛い。
ep1でスタークジェガンと斬り結んだ際の動きの再現。

1段目でスタン、出し切りで特殊ダウンで真上に打ち上げる。打ち上げに横虹からの背面メインで追撃可能。
ダメージ効率も中々で使い勝手は悪くないが、距離に関わらず回転モーションを取ってしまうという難点がある。近距離で追撃や差し込みに使う際は要注意。
また初段で敵を跳ね上げない=同じ高さで往復するため、切り抜け系としてはカット耐性が低め。
MBONで1度上方修正を受けたが今作では修正前の性能に差し戻されているのか上書きスタン不能になり伸びもゲーム全体のバランスも相まって低下している。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 斬り抜け 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

バーストアタック

胸部メガ粒子砲&ファンネル【一斉射撃】

特射の上位互換となる照射ビームに加え、機体の周囲にファンネルを展開してスタン属性の照射を放つ。
発生も早く、照射ビーム系の覚醒技としてはコンパクトに終わる。

極限技 動作 威力(補正率) S/M/F&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 メガ粒子砲 296/286/270(%) (-%) ダウン
2段目 ファンネル (%) (-%) スタン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン→格闘CS 122
メイン≫NNN 179
メイン→前→放置 186
メイン→前NN>前→放置 204 拘束コンボ
メイン≫BD格N>背面メイン 193 BD格の後にバクステ
サブ始動
Nサブ(3~7hit)≫メイン≫メイン 158~182
Nサブ(8hit)≫メイン 168
Nサブ(3~8hit)≫背面メイン 146~181
Nサブ(3~8hit)≫特射 185~217 Nサブのhit数が少ない程ダメージが上がる
N格始動
NN>NNN 210
NN>後→射CS 231
NNN>メイン 207
NNN>前→放置 245 繋ぎは前フワステ
前格始動
前NNN>前→放置 270 繋ぎは前ロングステップ
前NNN≫BD格N 259
横格始動
横(1hit)>前NNN>メイン 244 横初段が2ヒットすると234
横(1hit)>前NNN>前→放置 260 横初段が2ヒットすると二度目の前初段で強制タウン
???
後格始動
後>前→放置 225
後>前NN>前→放置 254
BD格始動
BD格N>背面メイン 197
BD格N>特射 213 BD格>特射で203
BD格N>前→放置 231
BD格N>後→射CS 244
???
覚醒中 S/E,L/M
メイン≫後>前→放置 220/212/223
Nサブ(8hit)≫メイン≫メイン 205/185/198
NN>後>前→放置 240/240/248
前NNN>前NNN→射CS 288/286/296
前NNN>特射 278/273/284
BD格>前NNN>前→放置 246/246/256
BD格N>特射 236/225/236
BD格N>覚醒技 ??/??/?? BD格>覚醒技で??/??/??

戦術

基本は味方機の背後に位置しつつ、各種射撃で援護していく。
解説に書いてある通り全機体屈指の巨体は本機の最大の弱点。
後衛を務めることが多い2000コストとして被弾率が高いことは致命的なので、回避優先で動くことが多くなる。
相手もそれを理解しているため場合によっては集中砲火を受けることがある。
そこを如何にして凌ぎ、戦局を有利にしていくことがこの機体を扱ううえでの課題。

そのために動きの要となるサブの特性を理解しよう。
攻めとしては後を除いたレバー入れサブの特徴を理解しておけば遠距離でも上手く引っかけることが出来る。
相手の動きを予測した位置に配置すればさらに引っかけ易くなる、後衛だからといってNサブ一辺倒にならないように。
引っかけた相手にはなるべく追撃を加えたい。しかし確実に入れられる場面以外は無茶な追撃は控え、高コストと組む場合はそちらにお願いしよう。

自衛としては格闘機には左右サブを形成した側に逃げて寄らせないことや各種CSを駆使しよう。
狙われた際はCS→サブの順で使い、きっちりブーストを消費させてからサメキャンで取りに行くことを意識しよう。
特にサブはありとあらゆる場面で機能するので項目に書いてあるとおり弾数管理はきっちりと。
1発余ることがあるなら早々に撃ち切って回転率を上げていこう。

重要な火力源になる特射は足が止まるとはいえ全機体中でも優秀な部類に入り、かなり使い勝手が良いので無理な温存は禁物。
適度に使いプレッシャーを与えてダメージレースを有利に持って行こう、チラつかせるだけでも効果的。

格闘も射撃寄り万能機としては高水準だが、択としては博打要素が濃いためそのような状況を作らないようにすること。
特に格闘機迎撃に関しては両CSやサメキャンの方が安定する。
それでも並の万能機程度には勝てる性能があるので場合によっては弾数節約や、格闘択もあるぞというプレッシャーを兼ねて振って行くのもアリ。
その際も出来る限り過信せず慎重に。

総じて武装の使い方や状況を含めた機体の動かし方という基本が重要になる。
巨体という欠点を高性能な射撃と格闘で補い戦局を有利に持って行こう。

EXバースト考察

「この機体の実力…その魂に刻め!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:+10%
図体のデカさから接近戦はリスクが高く、そもそも積極的に接近戦を行う機体ではないので非推奨。

  • Eバースト
防御補正:+25%
半覚抜けと全方位ガードによって、体格分を差し引いても守りがかなり固くなる。
半覚抜け出来ても機動力故に相手が追い込みにくる可能性は高く、格闘機なら尚更なので相方に近づきつつうまく対処したいところ。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:+10%
射撃がダメージソースなので相性はいい。
単純な射撃火力の向上に加え、元から強力なサブや特射を高回転率で回すことができるので非常に強力。
振り向き撃ちの仕様が玉に瑕。

  • Lバースト
元々固定向けのクシャトリヤにはお誂え向きの選択肢。
覚醒しても相手を追い回すには機体サイズと足回りが足を引っ張るため、
相方(特に高コスト)に暴れてもらうという選択肢も十分にあり得る。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
機動力強化により相手に詰めやすくなる上、回避力も改善される。
しかし防御補正は掛からないので、図体がデカいこの機体では殊更に注意が必要となる。

僚機考察

赤ロック以上に射程が長く、また寄られると自衛面に難があることから前線を維持できる前衛機と組むのが無難。
相手の後衛が届かない距離から弾を送り込み動きを妨害し、前衛が動きやすい場を作っていく展開が理想的である。
相方が射撃中心ならブーストを消費させるNサブ、格闘中心なら逃げ場を奪い誤射を起こさない横・前サブを軸に支援しよう。

3000

今作も推奨コンビ。
基本は射撃の引っ掛かり待ちだが、前衛が攻めあぐねているようならクシャも前に出て負担を軽減するといい。
クシャは一度無視されるとクシャ側から戦線を立て直すことが困難なので、あまり後方に引きこもり過ぎないこと。

  • ガンダムエピオン
前衛としては文句なしの機体。
ロックを集めてもらっている間に横サブやゲロビを当てて行こう。
無視られないよう、状況によってはこちらも進軍することも忘れずに。

  • Ex-Sガンダム
超射程同士の両後衛コンビ。
近づかれるまでに耐久を削り、近づかれたら各種迎撃と特殊移動で仕切り直し、をひたすら繰り返す。
Ex-Sが後落ちを余裕で受けられるので、どちらが先落ちでも問題なく進行できることも強み。
味方が壁になってくれないので、自衛は基本自己責任となる。即座に絡まれてそのまま撃墜、は論外なので注意。

2500

2000

1500


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最終更新:2021年02月17日 00:36