正式名称:MSAM-033 G-ARCANE FULL DRESS パイロット:アイーダ・スルガン
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
対艦ビーム・ライフル |
4 |
85 |
ダウン属性のビーム |
格闘CS |
G-セルフ(パーフェクトパック) 呼出 |
- |
110 |
レバーN時。アサルトモード2連射 |
95 |
レバー入力時。高トルクパンチで突撃 |
サブ射撃 |
拡散レーザー砲 |
1 |
34~159 |
レバーN時。拡散ビーム、射撃ガードあり |
16~210 |
レバー入力時。横並びの照射ビーム |
特殊射撃 |
対艦ビーム・ライフル【高出力】 |
2 |
120 |
超高弾速の狙撃 |
特殊格闘 |
特殊移動/宙返り/空中浮遊 |
- |
- |
レバー入れで性能変更 |
横特殊格闘中メイン射撃 |
対艦ビーム・ライフル |
(4) |
100 |
強制ダウン |
浮遊中サブ射撃 |
センサーバーナー |
1 |
26~132 |
移動撃ちできる拡散ビーム |
後格闘 |
ビーム・ワイヤー |
- |
105 |
掴んだ相手を自動で打ち上げる |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
158 |
3段格闘 |
前格闘 |
突き→シールドタックル |
前N |
118 |
|
横格闘 |
横薙ぎ2段→斬り上げ |
横NN |
152 |
3段格闘 |
BD格闘 |
薙ぎ払い→大型ビーム・ソード突き |
BD中前N |
129 |
|
浮遊中格闘 |
大型ビーム・ソード斬り上げ |
N特格中N |
95 |
単発の斬り上げ |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F&E&L |
備考 |
|
フルドレスって眩しいんだから! |
3ボタン同時押し |
190~246/180~233/168~217 |
レバーNサブの上位互換 近距離でないとカス当たり |
【更新履歴】新着1件
18/04/05 解説文変更
20/10/07 解説文の推敲、整理
解説&攻略
「ガンダム Gのレコンギスタ」より、ヒロインのアイーダ・スルガンが駆るアメリア軍としては初のG系統機。
フルドレスとは、後頭部追加フォトン・バランサー、8基の腰部バインダーとそれに搭載された拡散レーザー砲から成る機動力と制圧力強化用の追加装備。
なお、当該作ではフルドレス形態ではなかったが、「from the past to the future」で披露した武装もしっかりと再現されている。
後衛からの援護を得意とする射撃系の機体。
敵機を一瞬で射貫く特殊射撃の狙撃と、幅広の照射ビームであるレバー入れサブ。
この二つを主軸とした射撃戦、狙撃力が強みとなる。
特殊射撃は超高弾速のビームを放つ狙撃で、銃口補正が非常に強力。
注意を払っていても撃ち抜かれる程の、もはやインチキとも呼べる性能でこの機体の主力武装となる。
レバー入れサブは照射ビームにしてはかなり横幅が広く、引っ掛けやすさが特徴。
自衛から流し撃ちまで全距離に対応する汎用性の高さを持つ。
しかし、高性能な分手数が少ないという弱点を抱えている。
まず射撃武装がメイン、横特格メイン、サブ、特射、格闘CSの基本5種のみと射撃寄りにしては少なめ。
加えて各武装の弾数も多くなく、弾数管理が出来ていないと相方への負担が大きくなってしまう。
通常回していく武装はメイン射撃と格闘CSになるが、こちらはこちらで癖が強い。
特にメインは足は止めないものの、発生が遅くダウン属性と普通のビームライフルとはまるで異なる。
格闘CSは使いやすいが、自衛の要となる特格とのスムーズな切り替えがしにくい点には注意したい。
また機動性の面でも癖があり、上昇性能に優れるが落下速度が非常に遅い。
旋回性能も悪いために小回りが利きにくく、メインと機動性のダブルパンチによる「扱いにくさ」は感じざるを得ないだろう。
この落下速度の遅さは自衛面にも響いており、高誘導・高弾速のはびこるこの環境では回避に割く神経は並みの機体の比ではない。
間合いの細やかな管理・調節、狙撃のチャンスを見逃さない目、そして弾数コントロール、全て揃えて初めてこの機体の強みを生かすことが出来る。
いかに自分の強みを押し付け続けられるかがキーとなる、非常にソリッドな機体。
赤ロックは通常の機体よりもやや長め。
強みである特射は長遠距離でも一瞬で着弾するため、この長さを活かすためにも基本的には赤ロックぎりぎりでの立ち回りを心掛けるといいだろう。
本編では目覚ましい活躍が出来なかった分、本作でポンコツの汚名を返上しよう。
勝利ポーズは3種類。
納刀中:浮遊しながら振り被ってからライフルを両手で構える。
抜刀中:地面についたライフルを右手で支えて立つ。
覚醒中:ライフルを両手で持ちながら、フルドレスを広げた後に右手でライフルを持ち直す。
ライフルを持ち直した後のポーズは最終話のアイーダの宣言時のポーズの再現。
敗北ポーズはフルドレスを失った状態で右手でライフルを地面に立てて跪く。
- 格闘CS:G-セルフ(パーフェクトパック) 呼出を追加。
- 特殊射撃:G-ルシファー 呼出を廃止。対艦ビーム・ライフル【狙撃】追加。
- 特殊格闘中メイン射撃:通常時メインの互換武器に変更。横特格中メイン射撃を新規モーションに変更。
- 特殊格闘中:キャンセルルートの変更
- レバー入れサブ射撃:射程限界を大幅に延長
- 横格闘:最終段の威力低下
N特殊格闘:技後の硬直時間短縮。
前後特殊格闘:技後の硬直時間短縮。
横特殊格闘中メイン射撃:銃口補正、弾速、誘導性能上昇。弾のサイズ向上。ダメージ上昇(65→100)、ヒット時に敵機をダウン状態に。
バーストアタック:ダウン値低下?
格闘CS:チャージ時間短縮(-0.5秒)、ヒット時の敵機の挙動を調整。追撃しやすく。
後格闘:ヒット時の敵機の挙動を調整、追撃可能に。
サブ射撃:格闘へのキャンセルルート追加。
格闘:ダメージ上昇。(80→95)
同時にパイロットのイラストが変更された(告知なし)。
- メイン射撃(及び横特格中メイン)→両サブ射撃、特殊射撃、各種特殊格闘
- サブ射撃、特殊射撃、格闘CS→各種特殊格闘
- N・前・横・BD格闘任意段、後格(打ち上げ後)、浮遊格闘→各種特殊格闘
- 浮遊中サブ→格闘
射撃武器
【メイン射撃】対艦ビーム・ライフル
[常時リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-40%]
足を止めずに撃てる太めのダウン属性BR。
発生は遅めで、ユニコーン系のビームマグナムとやや似ている。
弾速、誘導は通常のビームライフルとあまり変わらない。
各サブ、特射、各特格へとキャンセル可能。
ダウン属性だが浮き上がりがやや高く、横特格中メインや特射キャンセルが安定して入る。
とりわけ同高度以下であればほぼ確定。メインから火力を伸ばす手段として覚えておこう。
【横特殊格闘中メイン射撃】対艦ビーム・ライフル
[常時リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:-%]
新規モーション。
横特殊格闘中にメインを入力するとこちらに変わる。
足を止めて撃つ代わりに発生、判定、弾速、銃口補正、誘導に優れ、ダメージが100となり強制ダウンするようになる。
キャンセルルートはメイン射撃と共通で、弾数もメインのものを消費する。
好発生、強制ダウンなのでスーパーアーマーを潰せるのが強み。
横特格は全ての行動からキャンセル出来るので、射撃同士を組み合わせたり、格闘コンボの締めにも使える。
【格闘CS】Gセルフ(パーフェクトパック) 呼出
[チャージ時間:2.5秒]
「姉貴の!私の命令でしょ!」
ベルリの乗るGセルフ(パーフェクトパック)を呼び出す。レバー入れで性能が変化する。
チャージなので弾数を気にする必要がなく、息切れの激しい本機としてはありがたい。
キャンセルは可能だがチャージ中は咄嗟に特格が出しにくいので、その点だけ注意。
コマンド上、メインと特射には干渉しないため、実質キャンセル武装のように扱えるのがメリット。
弟は遠慮なくこき使おう。
【N格闘CS】アサルトモード【連射】
[属性:アシスト/ビーム][よろけ→ダウン][ダウン値:/1hit][補正率:-10%/1hit]
アサルトモードで突撃しながらビームを撃つ。前面に射撃ガード付き。
1hit31ダメージの弾が2発1セット、それを2連射してくれる。
判定が大きく、連射時にしっかりと銃口補正がかかるため、思わぬ引っかかり方をすることも。
また、正面が出現位置なので相手からの射撃を防ぎながら攻撃してくれる。
ただし前進する都合上、相手方の射角によっては防げない場合もある点には注意。
メインや特射と合わせれば、相手からの射撃を防ぎつつ弾幕形成することが出来る。
中距離射撃戦での要。
【レバー入れ格闘CS】高トルクモード【突撃】
[属性:アシスト/格闘]
高トルクモードで突撃し、左手刀→回転踵落としの二段格闘をかます。プレイアブルの横特格そのまんま。
2段目はバウンドダウンで追撃可能。補正とダウン値が良好で追撃しやすくダメージも伸びやすい。
盾されても二段目まで出し切ってくれ、当たり方によっては盾を貫通して二段目が当たる事も。
格闘は近付いてから行うが、その接近判定は出現時からあり、格闘距離での迎撃やセルフカットとしても使える。
出現位置が左側なので敵機を左側に捉えた状態(自機と敵機の間にG-セルフを挟む感覚)で出すと鬱陶しく働く。
出現している時間は長く追尾距離もあるが、あまり遠すぎると追い切れずに敵機の目の前で格闘を空振ったりするので注意。
レバー入れ 格闘CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左手刀 |
59(90%) |
30(-5%)*2 |
1.0 |
0.5*2 |
よろけ |
2段目 |
踵落とし |
95(80%) |
40(-10%) |
2.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【サブ射撃】拡散レーザー砲
[撃ちきりリロード:18秒/1発]
フルドレスに内蔵されている拡散レーザー砲8基を展開しビームを発射する。
レバー入れで性能変化。どちらも射程限界がある。
距離・同時ヒット本数・当たり方によってフルヒット時の威力は多少変化する。
【Nサブ射撃】拡散レーザー砲【一斉射撃】
[属性:ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:1.0/1hit][補正率:-10%/1hit]
胸の前でシールドを構え、複数の拡散ビームを乱射する。
1hit34/ダウンさせきるまで当てて138以上(キャンセル時24/98以上)ダメ。密着距離では159ダメージに到達する。
ポーズの通り、機体前方には射撃バリア判定がある。
爆風は防げないが、乱射のおかげでBZなどにめくられる前の相殺が間に合う。
射撃バリアの発生はビーム発射とほぼ同時で、入力よりもワンテンポ遅れることに注意。
慣性が乗らず、その場で止まって撃つ事もあり、相手の射撃を見てからでは大抵間に合わないので慣れが必要。
レバー入れよりも縦横の幅が広く、拡散しきる距離においては置き射撃として使える。
照射と異なり一瞬でビームを撃ち切るので、足を止めるリスクは比較的少なく済む。
基本的には照射の方が使える場面が多いが、全く使えない訳ではない。
【レバー入れサブ射撃】拡散レーザー砲【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.3*16][補正率:-4%*16]
「フルドレス、展開!」
Nサブとは対照的に両手を大きく広げて、横一列に並ぶ8本の照射ビームを放つ。
ポーズからも分かる通り、こちらには射撃への防御判定は付いていない。
1hit16/フルヒット???(キャンセル時/???)ダメ。
大半の距離ではおおよそ???ダメージが安定。
距離が離れるほどヒット数が減り、引掛け当てだと134しか取れない事も。
覚醒時でも強制ダウン。
照射としてはやや弾速が遅いが横幅が広いため、範囲を利用した引っ掛けを狙うタイプ。
発生前に溜める動作が入るが、慣性を引継いで若干滑ってからの広範囲判定なので近距離での迎撃択としても優秀。
銃口補正は上に対して強く、上から攻めてくる相手にも問題なく撃てる。
ただしビームの厚みは縦に薄いので着地を狙う時にはしっかり引き付けて撃つ必要がある。
着地硬直狙いはもちろん、範囲頼みの引っ掛け・カット・迎撃など使い道は幅広い。
アルケイン最大のダメージ源であると同時に最大の自衛択でもある。
レバーNよりもフルヒット時の威力が高いので、hit確信時はこちらでダメージを取りたい。
【特殊射撃】対艦ビーム・ライフル【狙撃】
[撃ち切りリロード:10秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-40%]
極めて細く、超高弾速で無誘導のビームを撃つ。
レバーN前後で振り被って狙撃、レバー左右入れでその方向に滑りながらしゃがみ撃ちする。
横特格からキャンセルした場合は、レバーNでもしゃがみ撃ちになる。
レバーNの方が発生が若干早く、レバー入れでは滑りによって狙いがずれやすい。
基本的にはN撃ちを推奨するが、相手の横移動に合わせる際はレバー入れによる「ずらし」が有効な場合もある。
意識して使い分けてみるとよいだろう。
銃口補正は非常に良好で、縦方向に関してはほぼ真上まで撃ち抜ける。狙撃武装としては発生も悪くない。
距離が近ければ斜め移動や、速度が遅ければ変形移動や横移動にも刺す事ができる。
着地硬直は言わずもがな、格闘カット、ゲロビへの牽制など用途は多い。硬直だけでなく軸のあった移動なども刺せる。
また、上記性質から互いに撃ちあう姿勢になった際に先制を取り易い。
足を止める武装としては兎に角当てられる場面が多く、優秀な武装。
これの命中率が戦場への貢献度と言っても過言ではない。
アルケインの主たるダメージ源の一つ。
超弾速を活かした牽制も含め、立ち回りを構築していこう。
援護だけでなく、向かってくる相手に上手く刺せるかどうかが本機の自衛を行う上でとても大事。
近距離自衛が脆く基本的には接近=死であるため、この武装でダウンを取って時間を稼げるかどうかは死活問題となる。
【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊
フルドレス・ユニットを展開して移動アクションを行う。メイン・サブ・特射・各種格闘からキャンセルできる。
レバー入れの有無により性能が変化する。
誘導切り効果のある上昇を行い、頂点で宙返りを行い浮遊モードに移行する。
ジャンプボタンを長押しすることで上昇量の増加が可能。
上昇のブースト消費は少ないが、宙返りの瞬間にやや多めに消費する。
限界まで長押しして上昇2割、宙返り2.5割程度の比率。
宙返りを終え、浮遊モードに移行しきるまでは攻撃を出す事ができない。
この硬直は短くないため、狙われないように注意。
浮遊モード中はロックした相手を正面に捉え続ける。
歩行入力でホバー移動を行い、ロック変えをするとちゃんとそちらに向き直る。
ステップは移動距離が一定の長さに固定され、横ステップはモーションが変化する(性能は変化なし)。
移動速度が非常に速く、横移動のみでたいていの射撃は回避できる。いわば変形に近い。
小回りの利かない通常時の機動性と異なり、動かしやすいので回避に取り入れていける。
浮遊モードはOH・BDC・ジャンプ入力・特射・格闘・特格で解除される。
レバーN特格の場合は再度上昇し、再び浮遊モードになる。
N特格の宙返り部分のみをその場で行い、使用後は浮遊モードに移行せず落下する。誘導切りあり。
移動量が少ないので、回避技というよりは誘導切りがメイン。
ステップと異なる点として、射撃からキャンセル出来ること、ブースト消費が少ない点などがある。
代わりに連続で出すことは出来ないので、意識して使い分けられるとよいだろう。
斜め前に高速移動する。虹ステ可能。
下記の特格中メインへの派生と特射Cが可能。キャンセル補正はかからない。
上記特格と違って誘導切りはなく、出し切った場合は終端で止まってストンと落ちるため、移動技としては使いにくい。
ほぼ全ての射撃や格闘からキャンセルすることが可能。
特格で繋げる事で赤ロック継続を活かした射撃が可能。
また横特→前後ステで強引に軸を合わせて狙撃やサブを当てるといった使い方も。
ブースト消費は多いが使いこなせると動きの幅が広がる。
【浮遊中サブ射撃】センサー・バーナー
[撃ちきりリロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9/1hit][補正率:-10%/1hit]
「焼いちゃいますよ!?」
浮遊モードではサブ射撃がこちらに切り替わる。原作7話と『from the past to the future』で使用。
シールドから多数の細いレーザーを発射。シールドを構えているが防御判定は無し。
こちらはメインと違い浮遊中のみの武装で、通常のサブとは武装ゲージが独立している。
普通の拡散ビームに見えるが、性質的には照射時間の短い照射ビーム。
攻撃判定がその場に残るため、破壊できる射撃(ミサイル、岩など)を壊しやすい。
浮遊中格闘にキャンセルすることができる。
1ヒット26ダメージ。密着距離で撃つほど多段ヒットし易い。
射程は格闘ロック距離から一歩長い程度。
移動撃ちが可能で、使用後も浮遊モードが継続する。
ステップは不可だがジャンプ入力は有効で、即座にホバーモードを解除する。
【後格闘】ビーム・ワイヤー
その場でビーム・ワイヤーを伸ばして捕縛→爆破。視点変更なし。
『from the past to the future』でのみ披露された武装。
命中時は必ず一定の距離を離して拘束し、ヒットと同時にブースト消費が止まる。
格闘属性であり、シールドガードされると怯む。虹ステ可能。
格闘アンカーでも短射程、弱銃口補正、遅発生と難点が目立つ。
とはいえ、射撃バリア付き格闘を直接迎撃できるのはこの武装とレバー入れ格闘CSのみ。
過信は出来ないがいざという時の隠し玉として覚えておくには悪くない。
注意点として、本機の格闘は突進速度と伸びが悪いので「空中で拘束し爆破前に横ステ」で拾おうとすると届かない事が多い。爆発から前or後ステ推奨。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
10(95%) |
10(-5%) |
0 |
0 |
掴み |
爆破 |
105(75%) |
100(-20%) |
2? |
2? |
縦回転ダウン |
格闘
主に右手に持ったビーム・サーベルを用いた格闘。
総じて性能は平均的な万能機よりもやや低いものが多く、コンボ火力も伸びにくい。
ヒット時に特格にキャンセルできる。こちらは横特メインで少しでもダメージを伸ばしたい時などに。
【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→回転唐竹割り
袈裟斬り→右薙ぎ→一回転して縦斬りの3段。
3段目で視点変更。初段の伸びは平均レベル。
横格とは異なり最終段の浮きが弱く、平地では格闘追撃はできない。
そのためOH時は横格よりもこちらを振った方が反撃を受け難い。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
2.0 |
強よろけ |
┗3段目 |
回転斬り |
158(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
3.0 |
ダウン |
【前格闘】突き→シールドタックル
サーベル突きからシールドタックルの2段格闘。
タックルは劇中でジット団がG-セルフを強奪する時に身を呈して守った時のもの。
視点変更なし。初段の伸びは短め。
発生は早めだが上下の誘導が悪い。迎撃に振るなら高度差に注意しよう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
56(80%) |
29(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
よろけ |
┗2段目 |
タックル |
120(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ
横薙ぎ→多段ヒットの返し薙ぎ→斬り上げの3段格闘。
3段目に視点変更有り。伸びはNより少し短め。
発生が昨今の汎用機として見るとやや遅く、突進速度もやや緩慢。
最終段は打ち上げるので追撃が可能。
メインや特射の他、横ステから各種格闘も十分入る。
全ての格闘の中で唯一、出し切りから横特格メイン派生が安定して当てられる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
106(65%) |
22(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
強よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
152(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】薙ぎ払い→大型ビーム・ソード突き
打ち上げからの多段突撃の2段格闘。2段目に視点変更有り。
初段の伸びはNと同程度だが突進速度はよろしくない。
吹き飛びがかなり強く、砂埃ダウンながら格闘で追撃がかけられない。
追撃をかけるなら後格か射撃が安定。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
ソード突撃 |
129(64%) |
24(-4%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
砂埃ダウン |
【浮遊中格闘】大型ビーム・ソード斬り上げ
「飛んじゃってぇ?」
掬い上げるようにソードで斬り上げる。原作10話で使おうとした武器。視点変更なし。
ホバーモード中の格闘は全てこれになる。
踏み込み速度・距離・攻撃判定どれも強力で、当たれば特殊ダウンの打ち上げを取れる。
高飛びを追って来た格闘機の迎撃に使える場面も。
反面、浮遊モードに移行完了するまで使えないためコンボパーツとしては全く扱えない。
浮遊中格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ソード斬り上げ |
95(-20%) |
2.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
フルドレスって眩しいんだから!
フルドレスを展開して、高弾速の拡散レーザー砲を広範囲に乱射する。入力~発射まで視点変更あり。
技名にもなっているセリフ共々、第24話でフルドレス・ユニットを初装備して使用したシーンの再現。
Nサブのような粒ビームではなく、特射のような細いビームを角度をつけて乱れ撃つ。
Nサブと同様に赤ロックと同程度の射程限界と射撃バリア判定がある。爆風は流石に防げない。
バリア判定はNサブ同様シールド部と、どうやらフルドレス部にもある模様、情報募集。
非常に強引に当てられる覚醒技だが、射撃系覚醒技としてはかなりダメージが安定しない。
極限技 |
動作 |
累計威力 S/M/F&E&L(補正率) |
威力元値 (補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
乱射 |
190~246/180~233/168~217(10%) |
70(-20%)*3~? |
5.4? |
1.8*3~?(2.0) |
よろけ |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン |
136(98) |
要高度。()はダウン追い打ち時 |
メイン≫(→)特射 |
157 |
キャンセルで136。遠いと特射が先に当たる |
メイン→横特メイン |
145 |
同高度で確定 |
レバー入れ格闘CS≫特射 |
191 |
メインで163、横特メインで175 |
レバー入れ格闘CS→(N特格→)浮遊格闘→横特格→特射 |
243 |
横特メインで231 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
202 |
基本 |
NN>NN>後 |
204 |
|
NN>後 |
167 |
|
NN≫BD格N>後 |
213 |
後への繋ぎは前ステ安定 |
NN>特射 |
190 |
手早く終わる |
NNN>メイン |
198 |
前フワステで繋ぐ |
NNN>特射 |
222(174) |
最速前or横ステで繋がる。横特格メインでは不可 ()数値はダウン追い打ち時 |
NNN>後 |
203 |
繋ぎは前ステ |
前格始動 |
|
|
前N>メイン |
176 |
|
前N>後 |
175 |
|
前N>NNN |
210 |
以下、前N始動は全て壁際限定 |
前N>NN>後 |
212 |
|
前N≫BD格N |
189 |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
195 |
威力優先 |
横N>前N>前 |
200 |
|
横N>横NN |
190 |
打ち上げ |
横NN>メイン |
198 |
横ステ安定 |
横NN>特射 |
216 |
|
横NN>N>後 |
211 |
|
横NN>前N |
208 |
|
横NN>後 |
197 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NN>後 |
179 |
|
BD格N>メイン |
184 |
繋ぎは前フワステか後ステ |
BD格N>特射 |
193 |
|
BD格N>後 |
184 |
|
BD格N>後(掴み)>NN>特射 |
222 |
後格から前ステップでちょうど目の前に敵が落ちてくる |
BD格N>特射 |
193 |
|
浮遊格闘始動 |
|
|
浮遊格闘>NNN |
199 |
繋ぎは横ステップ |
浮遊格闘>前N>後 |
210 |
繋ぎは横ステップ |
覚醒中 |
F/S/M/E,L |
|
横NN>NN>特射 |
???/231/235/228 |
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横NN>覚醒技 |
???/220/221/214 |
繋ぎは横ステップ |
BD格N≫BD格N>特射 |
???/241/242/237 |
最後が後格で229/233/229 |
浮遊格闘>NNN>後 |
???/231/240/231 |
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レバー入れ格闘CS>浮遊格闘>特射後 |
258/252/255/243 |
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戦術
相方の後方で援護射撃をするのがこの機体の仕事。
特に特射での狙撃をどれだけ当てられるかが勝敗のカギとなる。
自衛力、迎撃力が高くないため非常に狙われやすく、先落ちもさせられやすい。
敵の射程に入る前に早めに逃げたり、追ってきた敵のブーストを読んでしっかり迎撃したい。
その為には赤ロックの長さや射撃の当て感を把握することが重要。
全ての射撃は発生が早くなく、射線も直線的なため見られている場合だと対処されやすい。
相方が動かした敵や、こちらを見ていない敵を逐一チェックし、すかさず射程に収める意識を持とう。
狙撃手らしく、広い視野を持って味方の援護に努めること。
また、射撃は弾切れしやすく弾数管理も課題となる。
特に存在感を主張できるサブや特射は、弾切れすると一気に戦線への干渉力を失う。
味方が落ちた後などは弾切れを見てから放置を狙われやすい。
覚醒は自衛の他、弾数回復の為に切っても良いくらいで、固定・シャッフルを問わず攻めに転じる使い方は向かない。
低コストとしての本分をわきまえた立ち回りが一層もとめられる。
覚醒考察
「見栄っ張りで、強がっているだけの女ではいられないの!」
格闘攻撃補正:+7% 防御補正:-20%
迎撃性能が高く振りやすい格闘があれば自衛用として選択肢に上がるが、残念ながらアルケインは所持していない。
浮遊格闘ら強化されるが振りにくく、レバー入れ格闘CSは格闘扱いとして補正が乗るが、そのために選ぶのは躊躇われる。
防御補正:-35%
もしも敵機の格闘コンボや覚醒に捕まっても半覚抜けでチャンスを作れるのは他にはない利点。
攻撃面での恩恵は少ないが、はっきり言ってアルケインなら弾数回復が出来れば十分だろう。
単純な逃げ性能であればM覚の方が強いが、リスクを潰した丁寧な立ち回りがしたいならこちら。
射撃攻撃補正:+12% 防御補正:-20%
射撃性能を大幅に強化するが、相性はとても良いわけではない。
半覚時のブースト回復が少ないので相手の攻めに対する切り返しには使いにくく、基本的にはこちらから攻めることを前提とした覚醒。
ただし、ダウン属性の武器が多いせいで思うようにダメージが稼ぎにくいという噛み合わなさ。
それでも覚醒してしまえば青ステや赤ロックの延長、回転率の強化で立ち回りはしやすくなる。
固定向けの覚醒。
支援機で、覚醒してもあまりダメージが稼げないアルケインとの役割・性質と合致している。
ただし、自衛が一番無理な覚醒でもあるので、プレイヤーに相応の自衛スキルが求められる。
射撃攻撃補正:+6% 格闘攻撃補正:+3%
足回りを補強する覚醒。
S覚醒の相性がイマイチなため、アルケインにとっては攻撃面も自衛面もトップクラスの恩恵を受ける。
シャフなら吟味の余地なく一択、固定ならばLとの選択になる。
僚機考察
武装を見て判る様に本機は射撃特化の後衛機である。
よって注目度が高い前衛気質の高コスト機が好相性。
アルケイン自体攻撃面に尖り切ってるので、相方側も多少尖ってた方がむしろやりやすい。
武装の質自体はいいが、「一気にダメージを稼ぐ」ということが苦手。
メインや特射からは基本的に何も繋がらず、格闘も貧弱。
覚醒を活用してもこれらの点はほとんど変わらないので、火力出しは僚機に頼ることになる。
逆に言えばダウン取りには長けているので、「一機を寝かせること」が追い風になる機体と組みたい。
弾の回転率にやや難があるため、延々と引き撃ちするタイプの機体と組む際は注意が必要。
ただし射撃戦での火力が見込めるのならばこの限りではない。
3000
鉄板の組み合わせ。
30が前に出てロックを引いている所に狙撃でうまくダメージを稼いでいこう。
30側はアルケインの動く空間を確保できるように動くとよい。
机上論では好相性な相方。
その脅威度によりロックが集まりやすく、狙撃の成功率を高められる。
一旦相方の格闘を通せば、敵方に「アルケインをフリーにしてでも2機掛かりで止める」「疑似タイでエピ相手に狩り合い勝負を挑む」というどの道厳しい展開を迫れる。
相方には敵1機に拘らずに、敵2機を引っ掻き回すよう意識して動いてもらうとよりアルケインが機能する。
それでも少なからず疑似タイは発生するので、しっかり自衛すること。
こちらも相性が良い。
格闘を当てる期待値はエピオンよりも高く、こちらのパターンに持っていきやすい。
一方その高すぎるカット耐性格闘のせいで、敵は早々にカットを諦めてアルケインを抑えに来る可能性が高い。
攻撃面ではエピより楽できるが、自衛面ではエピより頑張らないといけない。
2500
前衛もできる機体が多いため一応組めるコスト帯。
ただ25には敵3000を抑え込めるほどのパワーもなく、かといって総耐久力もペアとしてはあまり高くない。
アルケインが先落ちする事も多いが、その代わりにコストオーバーは3000と組むときよりは緩い。
火力や特殊な武装を持つ機体が多いので、攻撃面に尖った戦術でペースを狂わせ主導権を握る事が重要となる。
2000
シャッフル事故コスト帯。
敵に30がいた場合こちらがガン攻めされる可能性がある。
また僚機とラインを合わせるため狙撃が狙い辛くダメージレースもやや厳しい。
ただコスオバのリスクがないため、アルケインが先落ちしてしまってもあまり問題ないことはメリット。
相手があくまでもアルケインを落とそうと躍起になるようなら、あえて囮となって防御や回避に撤し、その隙を相方がとるという戦術も有効か。
1500
コストオーバーが起こりにくく、落ちる順番に気を使えば、最後の一機まで耐久力をフルで使うことができる。
総耐久力の多さで勝負するペアのため、ダメージ取りにはあまり拘らず丁寧にいきたい。
原作通りの組み合わせで、相性も良好。
G-ルシファーが格闘で暴れられるように、アルケイン側はしっかりダウンを取って援護していこう。
弾切れしてしまうと連携が崩れてしまうので、固定の場合はしっかり声掛けを。
シャッフルの場合は焦らずじっくり戦おう。
外部リンク
コメント欄
- 特射の所にダイブ硬直をとれるって書いてあるけどブーストダイブないですよ -- 名無しさん (2018-12-05 09:54:07)
- 非覚醒時で -- 名無しさん (2020-01-11 16:39:06)
- 狙ってできるものでは無いですが、非覚醒時で下格レバ格CS特射で241ダメ出ました -- 名無しさん (2020-01-11 16:40:12)
- 下格から格CSへのセカインはなかなか猶予時間的に厳しそうですね。でも決まればかっこ良さそう -- 名無しさん (2020-01-12 13:47:11)
- パイロットのイラストが変わったのって、いつのアップデートでしたっけ -- 名無しさん (2020-02-03 22:13:56)
- 12/24アップデート -- 名無しさん (2020-02-03 23:34:38)
- 助かりました。イラスト変更もどこかに書いておく方がいいんですかね(疑問) -- 名無しさん (2020-02-04 21:37:07)
- そもそもこのページアップデートでの変更点書いてないからまとめて書いちゃっていいかも -- 名無しさん (2020-02-04 22:39:43)
- とりあえず公式に書かれてた内容を引っ張ってきました。自分はアプデ後に初めて少し乗っただけなので、詳しい姫様がいたら手直しお願いします。 -- 名無しさん (2020-02-05 14:03:22)
- アンカー系でこの期待唯一の特徴が書いてないですね。編集の仕方が分からないので、できる人に編集してもらいたいのです。この機体のアンカーは捕縛距離が決まっているので、至近距離で捕縛したとしても一定距離まで敵機を離してから爆破させます。打ち上げ後は前後ステップ特射が安定します。 -- 名無しさん (2020-03-16 03:33:48)
- ハンブラビの海ヘビも同じじゃない? -- 名無しさん (2020-03-16 09:57:22)
- ハンブラビの事をすっかり忘れていました!あっちはダメ伸ばしに使えるので良いですよね(ºωº) -- 名無しさん (2020-03-20 13:27:07)
- 格闘アンカーはほとんどこの仕様だぞ -- 名無しさん (2020-03-22 12:34:27)
- 引き寄せるアンカーか拘束するアンカーの2種類に分かれてますね。 -- 名無しさん (2020-03-31 21:24:48)
最終更新:2021年03月03日 05:35