G-アルケイン(フルドレス)

正式名称:MSAM-033 G-ARCANE FULL DRESS パイロット:アイーダ・スルガン
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 対艦ビーム・ライフル 4 85 ダウン属性のビーム
格闘CS G-セルフ(パーフェクトパック) 呼出 - 110 レバーN時。アサルトモード2連射
95 レバー入力時。高トルクパンチで突撃
サブ射撃 拡散レーザー砲 1 34~159 レバーN時。拡散ビーム、射撃ガードあり
16~210 レバー入力時。横並びの照射ビーム
特殊射撃 対艦ビーム・ライフル【狙撃】 2 120 超高弾速ビーム
特殊格闘 特殊移動/宙返り/空中浮遊 - - レバー入れで性能変更
浮遊中サブ射撃 センサーバーナー 1 26~132 移動撃ちできる拡散ビーム
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 158 3段格闘
前格闘 突き→シールドタックル 前N 118
横格闘 横薙ぎ2段→斬り上げ 横NN 152 3段格闘
後格闘 ビーム・ワイヤー 105 ワイヤーで掴んだ相手を強制ダウン
BD格闘 薙ぎ払い→大型ビーム・ソード突き BD中前N 129
浮遊中格闘 大型ビーム・ソード斬り上げ N特格中N 80 単発の斬り上げ
覚醒技 名称 入力 威力S/M/F&E&L 備考
フルドレスって眩しいんだから! 3ボタン同時押し 190~246/180~233/168~217 レバーNサブの上位互換。近距離でないとカス当たりでダウン


【更新履歴】新着1件

18/04/05 解説文変更

versusからの引用のため随時更新求む

解説&攻略

「ガンダム Gのレコンギスタ」より、ヒロインのアイーダ・スルガンが駆るG-アルケインのフルドレス装備。
アメリア軍が蓄積してきたモビルスーツ開発技術を投入して製造された、アメリア軍としては初のG系統機となる。
このフルドレス装備は、後頭部追加フォトン・バランサーと8基の腰部バインダー、そしてバインダーに搭載された拡散レーザー砲から成る機動力と制圧力強化用の追加装備。
フルドレス形態ではなかったが、「from the past to the future」で披露した武装もしっかりと再現されている。

本作でもフルドレス・ユニットによる特殊移動を持った、ビーム兵器オンリーの射撃寄り万能機。
これまでV2アサルトしか持っていなかった移動撃ち可能なダウン属性BRや、フルバーニアンの様なホバーモードなど異色の武装を取り揃えている。
反面格闘は特に目立つものが無く、万能機然としている。

癖はあるものの性能の高い射撃武装を揃えた射撃機体で、中距離戦を得意とする。
強みは好発生、高弾速、強銃口補正を誇る特射、それによる後衛からの狙撃。
また、判定の広いサブも強力で武装には恵まれている。

弱点としては自衛が不安定な点。
発生が早く取り回しのよい射撃を持たない為、射撃で追い回されたり懐に潜りこまれたりされると脆く、崩れやすい。
機動力は良好だが旋回性能が低く、小回りが利きにくいのもそれに拍車をかけている。
幸い上昇性能は高いので、フワステを交えた動きで誘導を切りながら追い込まれる前に距離を取っていきたい。
N特格による高飛びも自衛では重要なので活用しよう。

それ以外にも、弾数・リロードなど回転率の面で難を抱えるため弾数管理が重要となる。
弾切れで放置されてしまわないよう、攻める場面・引く場面を意識した緩急をつけた立ち回りが求められる。
上記の点に同コスト最低の耐久が合わさり、低コスト機・支援機として見てもアルケインの脆さは運用の大きな課題となる。

本編では目覚ましい活躍が出来なかった分、本作でポンコツの汚名を返上しよう。

勝利ポーズは3種類。
納刀中:浮遊しながら振り被ってからライフルを両手で構える。
抜刀中:地面についたライフルを右手で支えて立つ。
覚醒中:ライフルを両手で持ちながら、フルドレスを広げた後に右手でライフルを持ち直す。
ライフルを持ち直した後のポーズは最終話のアイーダの宣言時のポーズの再現。

敗北ポーズはフルドレスを失った状態で右手でライフルを地面に立てて跪く。



射撃武器

【メイン射撃】対艦ビーム・ライフル

[常時リロード:3.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-40%]
足を止めずに撃てる太めのダウン属性BR。
発生は遅めで、ユニコーン系のビームマグナムとやや似ている。
弾速、誘導は通常のビームライフルと大差ない。
各サブ、特射、各特格へとキャンセル可能。

ダウン属性なので他機体のような射撃コンボは壁際、空中を除いて基本的には不可。
その高いダウン性能を活かして相手を動かし、特射やサブに繋げる起点とすると良いだろう。
本作では特射と弾数共有ではなくなり、使い易くなった。

【格闘CS】Gセルフ(パーフェクトパック) 呼出

[チャージ時間:3秒]
「姉貴の!私の命令でしょ!」
ベルリの乗るGセルフ(パーフェクトパック)を呼び出す。レバー入でモーションが変化する。
前作までのG-ルシファーと違ってそれぞれ適正距離があり、しっかり使い分ける必要がある。
一方でチャージなので弾数を気にする必要がなくなったのが大きい。しかも息切れの激しい本機としては、チャージによる武装制限の影響も程々なのが好相性。
台詞パターンの一つにもあるが、弟を遠慮なくこき使うように回していくと常に手を出せるだろう。
アメキャンはないので注意。

【N格闘CS】アサルトモード【連射】

[属性:アシスト/ビーム][よろけ→ダウン][ダウン値:/1hit][補正率:-10%/1hit]
アサルトモードで前面に射撃ガード判定を出しながら前進しビームを2連射する。
1射につき1hit31ダメージの弾が2連装となっている。
プレイアブルの前サブだが微弱ながら弾自体に誘導があるが、代わりに銃口補正はイマイチ
出現位置はアルケインの真ん前なので、相手からの射撃を防ぎながら攻撃してくれる。
ただし前進する都合上、射角のズレによっては防がない場合もある点には注意。

【レバー入力格闘CS】高トルクモード【突撃】

[属性:アシスト/格闘]よろけ→ダウン][ダウン値:][補正率:-20%/出し切り]
高トルクモードで突撃し、左手刀→回転踵落としの二段格闘をかます。プレイアブルの横特格そのまんま。
あちらと違い二段目は強制ダウンではないバウンドダウンなため、ここからの追撃が容易で特射などで追撃していきたい。
出現位置はアルケインの左側。

突撃速度が良好で射程限界もそれなりに長いが、その分誘導がかかりきらない事が多い。
パンチの判定は広めなので、中距離で置くように撒いていくとよい。

【サブ射撃】拡散レーザー砲

[撃ちきりリロード:18秒/1発]
フルドレスに装備されている拡散レーザー砲8基を展開しビームを発射する。
レバー入れで性能変化。どちらも射程限界がある。
浮遊モードではセンサー・バーナーに切り替わり、弾数は共有していない。

距離・同時ヒット本数・当たり方によってフルヒット時の威力は多少変化する。

【Nサブ射撃】拡散レーザー砲【一斉射撃】

[属性:ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:1.0/1hit][補正率:-10%/1hit]
胸の前でシールドを構えるように腕を交差し、多数の拡散ビームを乱射する。
1hit34/ダウンさせきるまで当てて138以上(キャンセル時24/98以上)ダメ。密着距離だと運がよければ???ダメージに到達する。

ポーズの通り、機体前方には射撃バリア判定がある。
爆風は防げないが、乱射のおかげでBZなどにめくられる前の相殺が間に合う。
用途としては拡散ビームを生かした置き射撃か、射撃始動を狙ってきた相手への迎撃がメインとなるだろう。
とはいえ、攻め・自衛ともに優秀なレバー入れサブの存在があり、いまいち影が薄いのは否めない。

ダウン属性ではないので、中距離で使うなら追撃の意識を持とう。
のけぞりよろけなので猶予は長め。

【レバー入サブ射撃】拡散レーザー砲【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.3*16][補正率:-4%*16]
「フルドレス、展開!」
Nサブとは対照的に両手を大きく広げて、横一列に並ぶ8本の照射ビームを放つ。
ポーズからも分かる通り、こちらには射撃への防御判定は付いていない。

1hit16/フルヒット???(キャンセル時/???)ダメ。
大半の距離ではおおよそ???ダメージが安定。
距離が離れるほどヒット数が減り、引掛け当てだと134しか取れない事も。
覚醒時でも強制ダウン。

照射としてはやや弾速が遅いが幅が広いため、範囲を利用した引掛けを狙うタイプ。
発生前に溜める動作が入るが、慣性を引継いで若干滑ってからの広範囲判定なので自衛択としても優秀。
銃口補正は上に対しては強いが、それ以外は平均的な性能。高飛びやピョン格対策になるため覚えておくといいだろう。

着地硬直を狙いはもちろん、範囲頼みの引っ掛け・カット・迎撃など使い道は幅広い。
アルケイン最大のダメージ源であると同時に最大の自衛択でもある。
レバーNよりもフルヒット時の威力が高いので、hit確信時はこちらでダメージを取りたい。

【特殊射撃】対艦ビーム・ライフル【狙撃】

[撃ち切りリロード:10秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-40%]
極めて細く、超高弾速で無誘導のビームを撃つ。
レバーNで振り被って狙撃、レバー入れでその方向に滑りながらしゃがみ撃ちする。
横特格からキャンセルした場合は、レバーNでもしゃがみ撃ちになる。

銃口補正は非常に良好で、縦方向に関してはほぼ真上まで撃ち抜ける。狙撃武装としては発生も悪くない。
距離が近ければ斜め移動や、機動力の低い機体の横移動にも刺す事ができる。
着地硬直は言わずもがな、格闘カット、ゲロビへの牽制など用途は多い。硬直だけでなく軸のあった移動なども刺せる。
また、上記性質から互いに撃ちあう姿勢になった際に先制を取り易い。
足を止める武装としては兎に角当てられる場面が多く、優秀な武装。
これの命中率が戦場への貢献度と言っても過言ではない。

横特メインとは違い発生がとても速く、自衛や追撃にかなり使い易くなっている。
またこの武装のお陰で弾切れに悩まされる事も少なくなり、後衛としての価値を大幅に上げた。

アルケインの主たるダメージ源の一つ。
超弾速を活かした牽制も含め、立ち回りを構築していこう。
援護だけでなく、向かってくる相手に上手く刺せるかどうかが本機の自衛を行う上でとても大事。
近距離自衛が脆く基本的には接近=死であるため、この武装でダウンを取って時間を稼げるかどうかは死活問題となる。
とにかくこれの命中率でアルケインの戦果が大きく上下するので、当て方を思考錯誤しておきたい。

【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊

フルドレス・ユニットを展開して移動アクションを行う。メイン・サブ・特射・各種格闘からキャンセルできる。
レバー入れの有無により性能が変化する。
今作では移動技全体の仕様変更で、OH時もペナルティ前なら使用可能になったためキャンセルを生かした足掻きにも使えるように。

  • レバーN:宙返り→空中浮遊
誘導切り効果のある上昇を行い、頂点で宙返りを行い浮遊モードに移行する。
ジャンプボタンを長押しすることで上昇量の増加が可能。
上昇のブースト消費は少ないが、宙返りの瞬間にやや多めに消費する。
限界まで長押しして上昇2割、宙返り2.5割程度の比率。

宙返りを終え、浮遊モードに移行しきるまでは攻撃を出す事ができない。
この硬直は短くないため、派生格闘を狙う時は注意したい。

浮遊モード中はロックした相手を正面に捉え続ける。
歩行入力でホバー移動を行い、ロック変えをするとちゃんとそちらに向き直る。
横ステップはスピンターンに変化する。前後左右どのステップも通常時より移動量が長くなる。

浮遊モードはOH・BDC・ジャンプ入力・特射・格闘・特格で解除される。
レバーN特格の場合は再度上昇し、再び浮遊モードになる。

  • レバー前後:急上昇→宙返り
レバーNと同様の動作だが、いくつかの相違点がある。
長押しで上昇幅の調整が出来ずN特格の最速タイミンングで宙返りを行い、使用後は浮遊モードに移行せず落下する。

移動量が少ないので、回避技として使うには心もとない。
また特格中の専用派生攻撃も行う事が出来ないため、残念ながら使用価値はあまりない。

  • レバー横:高速移動
斜め前に高速移動する。虹ステ可能。
下記の特格中メインへの派生と特射Cが可能
弾数制限が無いかわりブースト消費がきつく、一度の使用で4割がた消費する。

【横特殊格闘中メイン射撃】対艦ビーム・ライフル

[常時リロード:3.5秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:?][補正率:-20%]
新規モーション。特格の移動を維持しながら撃つ。
威力は65に低下しているが、スタン属性で追撃が可能となっている。
特格からしか使えないのがネックで、最速入力でもブーストゲージの3割を消耗する。限界まで移動すると5割。
特格による移動の終端までは派生を受け付けているため、タイミングを測って使いたい。

武装単体の発生は良好だが、特格を必ず挟むので最速入力でも遅めの上、必ず横特格で前進しながらでないと撃てない。
弾の性質もメインとほぼ同じなため、使う場面としてはOH時の格闘の追撃や、赤ロック維持を活かせる時か。
通常のメインと同じキャンセルルートを持っているため、横特メインを繰り返して延々赤ロック維持したり、N特格に繋いで回避したりといった使い方も可能。
横格出し切りから安定して繋げる事ができ、ステップで繋ぐよりも手早く急角度で打ち上げが可能。

【浮遊中サブ射撃】センサー・バーナー

[撃ちきりリロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9/1hit][補正率:-10%/1hit]
「焼いちゃいますよ!?」
浮遊モードではサブ射撃がこちらに切り替わる。原作7話と『from the past to the future』で使用。
シールドから多数の細いレーザーを発射。シールドを構えているが防御判定は無し。
こちらはメインと違い浮遊中のみの武装で、通常のサブとは武装ゲージが独立している。
普通の拡散ビームに見えるが、性質的には照射時間の短い照射ビーム。
攻撃判定がその場に残るため、破壊できる射撃(ミサイル、岩など)を壊しやすい。

1ヒット26ダメージ。密着距離で撃つほど多段ヒットし易い。
射程は格闘ロック距離から一歩長い程度。
移動撃ちが可能で、使用後も浮遊モードが継続する。
ステップは不可だがジャンプ入力は有効で、即座にホバーモードを解除する。


格闘

主に右手に持ったビーム・サーベルを用いた格闘。
変則的な射撃武装を多く持つ代償か、総じて性能は平均的な万能機よりもやや低いものが多い。
コンボ火力も低く、基本的にはフルコンを狙うよりもパパッとメインでダウンを取って離脱推奨。
ヒット時に特格にキャンセルできる。虹ステと特格Cのどちらを使うかは状況によって判断しよう。

【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→回転唐竹割り

袈裟斬り→右薙ぎ→一回転して縦斬りの3段。
3段目で視点変更。初段の伸びは平均レベル。

横格とは異なり最終段の浮きが弱く、平地では格闘追撃はできない。
そのためOH時は横格よりもこちらを振った方が反撃を受け難い。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 2.0 強よろけ
 ┗3段目 回転斬り 158(53%) 70(-12%) 3.0 3.0 ダウン

【前格闘】突き→シールドタックル

サーベル突きからシールドタックルの2段格闘。
視点変更なし。初段の伸びは短め。
タックルは劇中でジット団がG-セルフを強奪する時に身を呈して守った時のもの。
発生は早めだが上下の誘導が悪い。迎撃に振るなら高度差に注意しよう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 56(80%) 29*2(-10%*2) 1.7 0.85*2 よろけ
┗2段目 タックル 120(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ

横薙ぎ→多段ヒットの返し薙ぎ→斬り上げの3段格闘。
3段目に視点変更有り。伸びはNより少し短め。
発生が昨今の汎用機として見るとやや遅く、突進速度もやや緩慢。

最終段は打ち上げるので追撃が可能。
メインや特射の他、横ステから各種格闘も十分入る。
全ての格闘の中で唯一、出し切りから横特格メイン派生が安定して当てられる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 106(65%) 22*3(-5%*3) 2.0 0.1*3 強よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 152(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】ビーム・ワイヤー

その場でビーム・ワイヤーを伸ばして捕縛→爆破。視点変更なし。
劇中未使用で、『from the past to the future』でのみ披露された武装。
キャンセル元も派生もない。出し切りで強制ダウンを取るアンカー系武装。命中時は必ずタイル2枚程度前に一旦拘束する。
格闘属性で、シールドガードされるときちんと怯む。虹ステ可能。
ヒットと同時にブースト消費が止まる。

射程はチュートリアル2マス。格闘アンカーの標準より短く最短。(標準は2マス+線1)

格闘アンカーでも短射程、弱銃口補正、遅発生と難点が目立つ。
能動的に当てる武装ではない。

格闘アンカーとしては珍しく複数の派生先が無い。
自動派生の爆破は非常にダメージが低く、ダメージ伸ばしにはとても使えない。
また、格闘からキャンセル出来る訳でも無い。

完全に足が止まり格闘の〆にも虹ステメインでいい感が否めない。
ただ弾の節約や打ち上げ、ロックしている相手に向き直るため虹ステ要員等小技的な扱いはできる。

使い辛いが射程は格闘アンカーでも線1本短いだけなので、生格狙いの相手への迎撃には使える。
乱用はできないが使い所さえ間違えなければ狙って当てられる武装。
注意点として、本機の格闘は突進速度と伸びが悪いので「空中で束縛し爆破前に横ステ」で拾おうとすると届かない事が多い。前ステ推奨。

実戦では関係ないが、最終段の爆破は縦回転ダウン。(ボスMS相手で確認できる)

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 0 0 掴み
┗2段目 爆破 105(-%) 100(-%) 10 10 縦回転ダウン

【BD格闘】薙ぎ払い→大型ビーム・ソード突き

打ち上げからの多段突撃の2段格闘。2段目に視点変更有り。
初段の伸びはNと同程度だが突進速度はよろしくない。

吹き飛びがかなり強く、砂埃ダウンながら格闘で追撃がかけられない。
追撃をかけるなら後格か射撃が安定。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 ソード突撃 129(64%) 24*4(-4%*4) 2.7 0.25*4 砂埃ダウン

【浮遊中格闘】大型ビーム・ソード斬り上げ

「飛んじゃってぇ?」
ホバーモード中の格闘は全てこれになる。
掬い上げるようにソードで斬り上げる。原作10話で使おうとした武器。視点変更なし。
踏み込み速度・距離・攻撃判定どれも強力で、当たれば特殊ダウンの打ち上げを取れる。
高飛びを追って来た格闘機の迎撃に使える場面も。
反面、浮遊モードに移行完了するまで使えないためコンボパーツとしては全く扱えない。

浮遊中格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ソード斬り上げ 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 縦回転ダウン

覚醒技

フルドレスって眩しいんだから!

フルドレスを展開して、高弾速の拡散レーザー砲を広範囲に乱射する。入力~発射まで視点変更あり。
技名にもなっているセリフ共々、第24話でフルドレス・ユニットを初装備して使用したシーンの再現。

Nサブのような粒ビームではなく、特射のような細いビームを角度をつけて乱れ撃つ。
Nサブと同様に赤ロックと同程度の射程限界と射撃バリア判定がある。爆風は流石に防げない。
バリア判定はNサブ同様シールド部と、どうやらフルドレス部にもある模様、情報募集。

非常に強引に当てられる覚醒技だが、射撃系覚醒技としてはかなりダメージが安定しない。

極限技 動作 累計威力 S/M/F&E&L
(補正率)
威力元値
(補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 乱射 190~246/180~233/168~217(10%) 70(-20%)/1hit 5.4?(6.0) 1.8(2.0) よろけ

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン 136(98) 要高度。()はダウン追い打ち時
メイン≫(→)特射 157 キャンセルで136。遠いと特射が先に当たる
横特メイン≫メイン 133 特射〆で161
横特メイン≫レバーサブ 175
横特メイン≫横NN 179
レバー入れ格闘CS≫特射 191 追撃がメインだと163
N格始動
NN>NNN 202 基本
NN>NN>後 204
NN>後 167
NN≫BD格N>後 213 後への繋ぎは前ステ安定
NN>特射 190 手早く終わる
NNN>メイン 198 前フワステで繋ぐ
NNN>特射 222(174) 最速前or横ステで繋がる。横特格メインでは不可
()数値はダウン追い打ち時
NNN>後 203 繋ぎは前ステ
前格始動
前N>メイン 176
前N>後 175
前N>NNN 210 以下、前N始動は全て壁際限定
前N>NN>後 212
前N≫BD格N 189
横格始動
横N>NNN 195 威力優先
横N>前N>前 200
横N>横NN 190 打ち上げ
横NN>メイン 198 横ステ安定。横特格メインでも同値
横NN>特射 216
横NN>N>後 211
横NN>前N 208
横NN>後 197
BD格始動
BD格>NN>後 179
BD格N>メイン 184 繋ぎは前フワステか後ステ
BD格N>特射 193
BD格N>後 184
BD格N>後(掴み)>NN>特射 222 後格から前ステップでちょうど目の前に敵が落ちてくる
BD格N>特射 193
浮遊格闘始動
浮遊格闘>NNN 199 繋ぎは横ステップ
浮遊格闘>前N>後 210 繋ぎは横ステップ
覚醒中 S/M/E,L
横NN>NN>特射 231/235/228
横NN>覚醒技 220/221/214 繋ぎは横ステップ
BD格N≫BD格N>特射 241/242/237 最後が後格で229/233/229
浮遊格闘>NNN>後 231/240/231

戦術

相方の後方で援護射撃をするのがこの機体の仕事。
特に特射での狙撃をどれだけ当てられるかが勝敗のカギとなるので、位置取りはしっかりと。
豊富なダウン属性の射撃によって相手の流れを断つのが役割ともいえる。

弱点は致命的な火力の低さと自衛力の弱さ。
アルケインの火力は1発限りのサブで200前後、貴重な特射を絡めたメイン特射Cで140ほど。
前者は貴重な自衛択でもあるので外すとダメ不足、さらに攻め込まれて自衛できず殴られては大赤字。
後者のメイン特射Cはメイン最速キャンセルで出す必要があるので入念にヒット確信メインを考えないといけない。
この事から分かるように、アルケインの主力武装は迂闊に垂れ流して良いものではない。
しかし慎重/温存し過ぎると空気になり、火力不足もより際立ってしまう。
位置取り、間合、前衛のロック集めなど条件を見極めてしっかりと狙い打つ事が要求される。

また、特射とサブの弾切れは前線への干渉力を一気に失う時間でもある。
自衛の悪化はもちろんだが、敵味方1落ち前後の覚醒のぶつけ合いのタイミングで切らしているとカットや片追い手伝いも間々ならない。
このタイミングにおいては特射とサブのリロード管理をしっかり考えておきたい。

覚醒考察

「見栄っ張りで、強がっているだけの女ではいられないの!」

  • Fバースト
そもそもアルケインは格闘を当てに行く機体ではないので非推奨。
ダウン属性の射撃が多いので格闘へのキャンセルも生かしづらい。

  • Eバースト
もしもの半覚抜けが出来るので安全に後衛が務められる。
一方、攻撃性能自体はほとんど強化されない点に注意。
あくまでも元々の立ち回りを強化する覚醒。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+12%
射撃性能を大幅に強化するが、相性はとても良いわけではない。
半覚時のブースト回復が少ないので相手の攻めに対する切り返しには使いにくく、基本的にはこちらから攻めることを前提とした覚醒。
ダウン属性の武器が多い本機では思うよりもダメージが稼ぎにくいものの、
覚醒してしまえば青ステや赤ロックの延長、回転率の強化で立ち回りはしやすくなる。

  • Lバースト
固定向けの覚醒。
支援機であるアルケインとの役割と合致している。

  • Mバースト
射撃攻撃補正:+6% 格闘攻撃補正:+3%
足回りを補強する覚醒。
S覚同様射撃武装の青ステが可能になるので、立ち回りやすくなる。

僚機考察

武装を見て判る様に本機は射撃特化の後衛機である。
よって注目度が高い前衛気質の高コスト機が好相性。
アルケイン自体攻撃面に尖り切ってるので、相方側も多少尖ってた方がむしろやりやすい。


武装の質自体はいいが、「一気にダメージを稼ぐ」ということが苦手。
メインからは何も繋がらず、特射は追撃しづらく、格闘も貧弱。
覚醒を活用してもこれらの点はほとんど変わらないので、火力出しは僚機に頼ることになる。
逆に言えばダウン取りには長けているので、「一機を寝かせること」が追い風になる機体と組みたい。


弾の回転率にやや難があるため、延々と引き撃ちするタイプの機体と組む際は注意が必要。
ただし射撃戦での火力が見込めるのならばこの限りではない。

外部リンク


コメント欄

  • 特射の所にダイブ硬直をとれるって書いてあるけどブーストダイブないですよ -- 名無しさん (2018-12-05 09:54:07)
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